Andere game dan normaal
Samengevat
Assassin's Creed Origins bevat onderdelen die de algemene kwaliteit van de game flink omhoog stuwen, maar ook een aantal onderdelen die daar juist afbreuk aan doen. Het is goed om te zien dat Ubisoft het met diverse elementen daadwerkelijk een keer over een andere boeg gooit. De manier waarop de spelwereld in elkaar zit en het nieuwe vechtsysteem zijn daar de beste voorbeelden van, en ze lijken te verklappen dat games als The Witcher 3 een belangrijke inspiratiebron zijn geweest. Het is echter jammer dat het verhaal nauwelijks uit de verf komt doordat te veel stemacteurs een onvoldoende scoren. Daarnaast vertoont de kunstmatige intelligentie van de soldaten duidelijk gebreken, wat soms kolderieke situaties oplevert. Toch is Assassin's Creed Origins de moeite waard. Nooit eerder speelden we een uitgebreidere game in de serie en nooit eerder zat de gameplay zo goed in elkaar. De kans om een topgame te zijn wordt dan wel gemist, maar goed is het spel zeker nog wel.
Eindoordeel
De Assassin's Creed-serie van Ubisoft viert dit jaar zijn tiende verjaardag. Door de jaren heen zagen we diverse geslaagde en minder geslaagde games voorbij komen, met hoofdpersonages van eveneens wisselende statuur. Altaïr was de pionier, in een game die voor zijn tijd vernieuwend was, maar achteraf veel te lineair en saai. Ezio Auditore da Firenze maakte de hoogtijdagen van de serie mee en geldt nog steeds als de meest geliefde van alle Assassins. Zelfs Edward Kenway, de populaire piratenkapitein uit Assassin's Creed IV: Black Flag, was niet zo cool als Ezio. En dat gold ook voor Arno, Evie en Jacob uit respectievelijk Assassin's Creed Unity en Syndicate.
In al deze jaren bleven het uitgangspunt van de serie en de belangrijkste ingrediënten in de gameplay redelijk gelijk. Ubisoft ondernam wel pogingen om bijvoorbeeld het vechtsysteem uitdagender te maken, maar slaagde daar maar matig in. Altijd voerde het bekende systeem waarbij de speler wacht tot een vijand aanvalt, om vervolgens te counteren, weer de boventoon. Ook de invulling van het verhaal kwam vaak wel overeen, alsmede de setting. Met de delen III, IV en Rogue als uitzondering speelde altijd een grote stad een belangrijke bijrol in het spel, dat meestal zo'n tien tot twintig sequences kende waardoor je de game in ongeveer twintig uur kon uitspelen. Het steeds bekender wordende recept leverde Ubisoft genoeg succes op, maar toch kwam er een moment waarop de uitgever het nodig vond een pauze in te lassen. Mede door de (geflopte) Assassin's Creed-film bespeurde het bedrijf een bepaalde 'Assassin's Creed-moeheid', en dus sloeg de serie in 2016 een jaartje over.
Dat leverde het ontwikkelteam direct ook meer tijd op dan er normaal voor was, en dat is te merken. Assassin's Creed Origins is zichtbaar gebaat geweest bij de extra tijd en aandacht die Ubisoft de game heeft kunnen geven. Natuurlijk zijn er punten waar we minder tevreden over zijn, maar bekijken we de game eerst even in grote lijnen, dan valt op dat wat zaken flink zijn veranderd. In de eerste plaats is de game immens. Met de twintig uur waarin je normaal de game kon uitspelen, zit je nu misschien net op de helft, en dan heb je zeker niet alle sidequests uitgevoerd.
Zou je Origins naast de vorige games leggen, dan is deze game in alle opzichten meer open. Je zou kunnen zeggen dat de vorige spellen meer richting een action-adventure gingen, terwijl dit meer een openwereld-rpg is, in de stijl van bijvoorbeeld The Witcher 3. Een gevaarlijke vergelijking natuurlijk, want dat spel is waarschijnlijk de koning der role-playing games momenteel, maar het geeft een idee welke richting Ubisoft met Assassin's Creed op wil. Een meer open wereld waarin je op allerlei plaatsen allerlei quests kunt vinden van verschillende niveaus, om weer terug te keren bij de main quest als je daar zin in hebt: het is inderdaad hoe wij, en vermoedelijk de meeste gamers, ook The Witcher 3 hebben gespeeld.
De vergelijking houdt niet op bij de insteek van het spel. Ook kijkend naar de letterlijke afmetingen van de spelwereld komt Origins dichter in de buurt bij de Poolse rpg dan bij zijn voorgangers in de serie. Het Egypte van Assassin's Creed Origins is namelijk gigantisch. Je begint in Siwa, wat al een aardig grote regio is. Je verplaatst je na de proloog van het spel vervolgens richting Alexandrië, en komt van daaruit in tal van andere regio's terecht. De piramides die je aanvankelijk helemaal in de verte in het zuiden kunt zien liggen, ga je uiteindelijk nog ver voorbij, dieper het zuiden in.
Toch voelt Origins niet aan als een 'Witcher-rip-off'. De game behoudt enkele basisingrediënten die we kennen uit Assassin's Creed. Werken met je hidden blade is daar een voorbeeld van, en 'synchroniseren' door op hoge torens te klimmen ook, al open je er nu geen kaart mee maar levert het slechts wat meer informatie over een regio op. Ook aardig: vechten op zee, dat in Black Flag en Rogue nog de hoofdrol innam, keert terug in Origins. Zo af en toe staat hoofdrolspeler Bayek de leidende rol af aan zijn vrouw Aya, die dan een missie op zee voor haar rekening neemt. Een leuke extra, maar tegelijk ook fijn dat de meeste van die missies niet verplicht hoeven te worden gespeeld, mocht je het niet leuk vinden.
Goede sfeer, matige stemmen
We noemden Bayek net al even, en dat is geen toeval. Bayek of Siwa is de nieuwe Assassin voor Assassin's Creed: Origins, en dus de protagonist van de game. Bayek is een Medjay, een beschermer van de Farao. In die hoedanigheid kan hij optreden als politieagent, detective, bodyguard, en ga zo maar door. Al vroeg in de game wordt echter duidelijk dat Bayeks dagen als beschermer van Farao Ptolemaeus geteld zijn. De heerser is niet goed voor zijn land en Bayek interpreteert zijn rol als Medjay meer als 'beschermer van Egypte en haar volk'. Dat levert tegengestelde belangen op. Daar komt bij dat Bayek, zo leren we kort na de proloog van de game, zijn zoontje is verloren door toedoen van een groep gemaskerde mannen. Vanuit persoonlijk oogpunt zint hij dus op wraak, en daar komen zijn vaardigheden als Medjay goed bij van pas.
Vliegen als een vogel
Een van de belangrijkste vaardigheden daarbij is de mogelijkheid die hij heeft om zich te verplaatsen in Senu, een adelaar. Senu kan situaties vanuit de lucht bekijken en zo vijanden, verborgen schatten of deuren spotten, waar Bayek op de grond zijn voordeel mee kan doen. Rondvliegen als Senu is niet alleen leuk om te doen en nodig om een missie goed te volbrengen. Het relateert ook op een leuke manier aan de rest van de Assassin's Creed-serie. In Origins krijg je namelijk inzicht in hoe het gilde der sluipmoordenaars tot stand is gekomen. De 'Eagle Vision' die Altaïr, Ezio en al die andere Assassins later hadden, stamt dus eigenlijk af van een veel meer letterlijke toepassing van hetzelfde gameplay-effect: kijken door de ogen van een vogel.
/i/2001707819.jpeg?f=imagearticlefull)
Met Senu laat Bayek na de opening van de game Siwa voorlopig achter zich. In Alexandrië wordt hij herenigd met zijn vrouw Aya, die hem ook meer vertelt over wat er allemaal speelt. Al snel blijkt dat er meer aan de hand is om je druk over te maken dan simpelweg wraak nemen op de moordenaar van je zoontje. Binnen de kortste keren raken Bayek en Aya betrokken bij een politiek steekspel waar de toekomst van heel Egypte de inzet bij is. Vanzelfsprekend spelen diverse historische figuren daar een rol bij. Ken je de geschiedenis van Egypte een beetje, dan verbaast het je niet dat Cleopatra belangrijk is, en dat ook de Romein Pompeus binnen de kortste keren voor de deur staat.
Makkelijkere Assassinations
Hoewel het politieke spel niet meteen aan Bayek is besteed, neemt het een belangrijke plek in in de ontwikkeling van het verhaal. Dat komt mede door Aya, die zichzelf als speciaal agent heeft verbonden aan Cleopatra. Bayek jaagt ondertussen door op leden van een geheimzinnige gemeenschap van mannen en vrouwen die schuilgaan onder allerlei titels. Zo jaag je op een gegeven moment op The Scarab of The Crocodile. Uitvinden wie deze personen zijn is steeds onderdeel van de main quest, waarna je uiteindelijk een Assassination moet uitvoeren. Dat gaat niet meer gepaard met uitgebreide missies. Ook hier komt het meer open karakter van Origins naar voren: je weet de locatie van je doelwit. Hoe je het verder oplost, is aan jou. Dat is minder 'star' dan verplicht allerlei extra handelingen te moeten doen om je aanslag mogelijk te maken, maar het haalt tegelijk wat van het gewicht van de Assassinations weg. Soms slopen we vrij makkelijk naar het doelwit toe en waren we snel klaar met wat het slotstuk van wat een uitgebreide jacht zou moeten zijn. Toch prefereren we deze methode wel, want uiteindelijk zorgt dit voor een beter tempo dan de spectaculaire, maar soms ook wel erg gecompliceerde Assassination Missions in de vorige games.
/i/2001707841.jpeg?f=imagearticlefull)
De missies zorgen echter wel steeds voor een hoogtepuntje. Elke keer dat je een belangrijke figuur uitschakelt, krijg je een tussenfilmpje te zien. Die zijn in Assassin's Creed: Origins van een heel aardig niveau. Dat komt mede door de wat 'trippy' sfeer die ze hebben meegekregen. Daar konden we ons niet altijd in vinden, maar het sluit gevoelsmatig wel aardig aan bij de Egyptische mythologie. Een van die 'trippy' scènes is trouwens ook speelbaar. Je belandt dan met Bayek in een soort droom waarin je het tegen een vijand van een heel andere orde moet opnemen.
Matige stemmen
De tussenfilmpjes openen echter ook een aardig bruggetje naar een wat minder positief aspect van Assassin's Creed: Origins. We merkten namelijk gaandeweg dat het verhaal ons niet echt goed bijbleef. Dat ligt deels aan de niet al te originele plot, maar vooral ook aan hoe het verhaal overgebracht wordt. De voice-acting van veel personages, waaronder Bayek, is prima. Er zijn echter ook te veel momenten in de game waarop dat niveau wegzakt. Dat breekt een beetje het gevoel dat je 'in' de game zit. Vooral enkele tenenkrommende scènes waarin kinderen een rol spelen, doen soms de haren in je nek recht overeind staan. Dat is uiteraard niet goed voor de game, en zeker ook niet goed voor het verhaal dat men probeert over te brengen.
Mooie, levendige wereld
Hoe jammer de tegenvallende prestatie op het gebied van de stemacteurs is blijkt extra als we de verdere audiovisuele kant van het spel bekijken. De figuren in de game, of het nu mensen, kamelen of paarden zijn, bewegen allemaal mooi. De personen in de tussenfilmpjes zien er goed uit. Assassin's Creed Origins schaart zich wat dat betreft zelfs in een select rijtje games waarin we een of enkele personages met recht 'sexy' hebben genoemd. Dat bedoelen we minder plat dan je wellicht denkt. Die uitstraling zit meer in een houding en een gezichtsuitdrukking dan in welke lichaamsdelen eventueel wel, niet of bijna worden blootgegeven. Assassin's Creed Origins weet allerhande emoties natuurgetrouw op de gezichten te toveren.
Idyllisch
De spelwereld sluit moeiteloos aan bij dat hoge niveau. Assassin's Creed Origins weet enkele prachtige vergezichten te tonen. Zoals we al aangaven, is het leuk dat dat niet alleen maar decor is. Je kunt overal heen en hebt zodoende een gigantische wereld om te verkennen. De stukken land rond de wateren die Egypte rijk is, zorgen voor de mooiste plaatjes, waarbij de groene palmbomen met de verschillende bruintinten van zand en rotsen een idyllisch plaatje opleveren. Dat gevoel blijft als je een van de grote tempels of andere bouwwerken betreedt. Af en toe kijk je meer om je heen dan dat je echt aan het gamen bent. Op zulke momenten voel je je haast een toerist.
Gameplaybeelden van Assassin's Creed Origins, opgenomen op een PlayStation Pro.
Daarbij valt ook het oog voor detail op. Dravend door de woestijn zagen we af en toe bijvoorbeeld rare figuren verschijnen en weer verdwijnen: fata morgana's. Daarnaast zijn er subtielere voorbeelden. Er is bijvoorbeeld veel wild te vinden in Egypte. Zou je een tijdje op die beesten letten, dan herken je een heel geloofwaardig patroon waarbij een krokodil bijvoorbeeld afwisselt tussen jagen, eten, rusten en slapen. Ook de meeste mensen die je tegenkomt zijn met iets bezig of ergens naar onderweg, en datzelfde geldt voor soldaten, die ook regelmatig even gaan liggen of gaan eten. Dat alles samen maakt dat de spelwereld levendig en 'echt' aanvoelt.
De sfeer wordt daarbij natuurlijk bepaald door wat je ziet, maar ook door wat je hoort. De soundtrack draagt daar zeker aan bij, maar we zijn er niet onverdeeld positief over. Sommige tonen vallen in bepaalde regio's een beetje in herhaling en worden daardoor soms wat irritant. Heel erg is het niet, en de muziek verandert ook als je ergens anders naartoe gaat, in een gevecht belandt of met een personage gaat praten, maar toch viel het ons na verloop van tijd op.
Een ander punt dat we hier nog bij willen betrekken, is dat de game niet helemaal is gevrijwaard van technische onvolkomenheden. Laat duidelijk zijn dat Assassins Creed Origins geen moment zo instabiel aanvoelt als bijvoorbeeld Unity, maar dan nog kom je wel rariteiten tegen. Met een hoofd van een paard dat deels in een muur verdwijnt, kunnen we nog leven. Met vastlopende PlayStation 4's - zowel met de Pro als met de normale console - en met zaken die een missie verpesten, een stuk minder. Wij kwamen bijvoorbeeld een keer vast te zitten met een paard en wagen. We raakten namelijk ingesloten in een hoek, en wat bleek? Die dingen kunnen niet achteruit. Er zat dus niets anders op dan terug te gaan naar het laatste checkpoint. Stom, en iets dat de makers met wat meer testwerk best hadden kunnen vinden om het vervolgens op te lossen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dat moment waarop je geen kant meer op kunt met je paard en wagen ...
Gameplay zit goed in elkaar
Ondanks de tekortkomingen doet Assassin's Creed Origins het op het gebied van graphics en sfeer goed genoeg. Dat zou echter niets voorstellen als de gameplay daar omheen niet van datzelfde niveau is. Een mooi uitzicht is niets waard als de klim ernaartoe niet leuk is. Gelukkig is de gameplay misschien wel het sterkste punt van de hele game. Dat begint al met hoe soepel Bayek tegen gebouwen en torens opklimt. Een heel fijne wijziging is dat je geen knop meer hoeft in te drukken om te rennen. Het linkerpookje werkt analoog, dus hoe verder je het naar voren duwt, hoe harder Bayek loopt of rent. In de praktijk betekent het dat Bayek automatisch rent. Alleen als je er de klimknop bij indrukt, zal hij op obstakels klimmen. Zo voorkomt Ubisoft dat spelers te pas en te onpas onbedoeld op allerlei objecten klimmen. Dat was in de vorige games nog weleens een punt van irritatie.
Goede queststructuur
Het is een goed voorbeeld van meerdere gameplay-aspecten die de game goed oplost. De grote wereld is bijvoorbeeld een uitdaging als het gaat om afstanden, maar een en ander wordt vergemakkelijkt door paarden, kamelen en een fasttravel-systeem dat al te vaak grote afstanden afleggen sowieso onnodig maakt. Verder houdt de game quests en je voortgang daarin op een goede manier bij. Soms vind je ergens een voorwerp dat later bij een quest nodig blijkt te zijn, en dan hoor je Bayek iets zeggen als 'ah, dit heb ik trouwens al!' en kun je meteen door met die quest, zonder eerst terug te hoeven om dat item 'opnieuw' te vinden. Ook meldt de game het als je in de buurt bent van een plaats waar je iets kunt doen voor een quest. Zo kun je je questlijst redelijk gestroomlijnd afwerken, en dat komt de snelheid van de game en de ontwikkeling van je personage ten goede.
/i/2001707855.jpeg?f=imagearticlefull)
Die ontwikkeling van je personage is belangrijk voor de gameplay. Bayek begint al met aardig wat vaardigheden, maar met elk level dat je stijgt - of elke speciale relic die je vindt in de wereld - krijg je een punt om uit te geven in de skilltree. Dat levert handige, nieuwe vaardigheden op. Zeker als je wat verder in de game komt en je vijanden sterker worden, is het fijn om wat sterke combo's en finishing moves in huis te hebben. Daarnaast is het slim om je spullen via het crafting-systeem te verbeteren. Dat bepaalt bijvoorbeeld hoe veel damage je hidden blade uitdeelt, hoeveel pijlen je bij je kunt dragen en hoeveel health je hebt. Rond level 20 merk je ineens dat je hidden blade soldaten niet meer in een keer uitschakelt. Dat los je dus op door de kwaliteit van je verborgen wapen te verbeteren.
Wapens upgraden
Een leuk nieuwigheidje dat samenhangt met dit systeem is dat wapens en schilden die je vindt of koopt, ook een level hebben. Dat level correspondeert aanvankelijk meestal aardig met je eigen niveau, maar al snel ontgroei je je wapens. In plaats van nieuwe wapens te zoeken of te kopen, kun je dan ook de wapens die je fijn vindt werken laten upgraden bij een smid. Het kost je meestal een paar duizend drachme, maar dan heb je wel weer een wapen dat klaar is voor de gevechten die op dat moment liggen te wachten. In de praktijk deden we dit steeds voor ons hoofdwapen en kozen we steeds een ander wapen als secundair wapen. Bayek kan in gevechten moeiteloos wisselen tussen zijn beide 'equipped' wapens, wat ook weer bijzondere combo's op kan leveren.
De reden waarom het fijn kan zijn om een bepaald type wapen te hebben, is dat wapens heel specifieke eigenschappen kunnen hebben en dat ze Bayek ook een specifieke stijl opleveren. Per wapensoort beschikt Bayek over een totaal ander arsenaal aan bewegingen en aanvallen, waarbij vooral variatie zit in snelheid en in schade per klap. Een grote knots slaat veel soldaten in een keer dood, maar veel soldaten kunnen al te makkelijke aanvallen dan makkelijk ontwijken. Een kleiner zwaard is niet zo schadelijk als die knots, maar wel veel sneller. Het kan uiteindelijk misschien toch meer schade berokkenen. Kortom: het is uitvinden wat je zelf lekker vindt spelen, om er dan voor te zorgen dat je steeds een wapen van dat type hebt om mee te werken.
Goed vechtsysteem, domme vijanden
Dat systeem zou niet half zo boeiend zijn als het vechtsysteem zelf niet flink op de schop was gegaan. We gaven het aan het begin van de review al aan: Assassin's Creed heeft jaren moeite gehad om echt vernieuwing te vinden in het vechten. Dat is nu wel gelukt. Nog steeds kun je counteren, maar dat gaat nu middels een 'parry', door op het juiste moment een inkomende aanval te blokkeren met je schild, zoals dat bijvoorbeeld ook in Dark Souls werkt. Daarnaast kun je ook blocken zonder een parry te proberen, en zul je inkomende aanvallen soms liever willen ontwijken met een dodge. Daarnaast heb je zelf onder R1 en R2 een lichte, snelle aanval en een zwaardere aanval. Dat alles samen levert een veel diepgaander en intuïtiever vechtsysteem op dan het oude systeem. De tijd dat je je kon laten insluiten en dan gewoon counter na counter kon uitvoeren, is voorbij. Raakt Bayek echt ingesloten, dan zul je het vaak genoeg niet overleven. Dat komt de uitdaging en daarmee het spelplezier uiteindelijk ten goede.
Systeem leren
Daar komt bij dat dit een systeem is dat je meester kunt worden. Naarmate je verder komt zul je merken dat je steeds beter begint te worden. Vooral vijanden met zware wapens en grote schilden vormen een uitdaging. Je leert dan hun aanvallen kennen, je leert waar de openingen zitten en uiteindelijk schakel je ze met relatief gemak uit. Let wel: voor je op dat punt komt, ben je al een keer of wat tot pulp geslagen. Vechten in een game als Assassin's Creed is veel leuker en geeft veel meer voldoening als je moeite hebt moeten doen om zelf op een bepaald niveau te komen. Dat lijkt Ubisoft eindelijk te hebben begrepen.

Toch kent dit deel van het spel een belangrijk minpunt. Zolang je in een open ruimte vecht en het de tegenstander niet moeilijk maakt door bijvoorbeeld weg te vluchten, is er niets aan de hand. De soldaten vechten prima, slaan hard en rammen je regelmatig neer. Wanneer je hun intelligentie echter iets meer uitdaagt, gaat het mis. Zodra de soldaten je even niet meer zien, zijn ze je vrij rap vergeten en kun je ze in hun rug verrassen. Dat is tot daar aan toe. Het werkt in meerdere games zo, en het moet wel een game blijven. Als ze je niet zouden vergeten en je wordt vanaf dat moment voor altijd meteen aangevallen ... tja, dat maakt het spel ook niet leuker.
Voetgangers omver beuken
Erger is dat de AI tekort schiet als het om interactie met de rest van de wereld gaat. Voorbeeld een: je maakt gebruik van het (fijn werkende!) systeem waarbij je je paard of kameel automatisch een weg kunt laten volgen - opnieuw een herkenbaar Witcher-puntje, trouwens - en onderweg beukt je paard een stuk of tien voetgangers omver. Dat gebeurt eigenlijk altijd. Het verklapt dat de stukjes game die de voetgangers aansturen en die jouw paard voortbewegen, niet met elkaar 'praten'. Goed, geen al te groot issue, al is het wat raar om op die manier onbedoeld wat burgers plat te walsen. Maar we gaan nog een stap verder.
Zo tegen de tijd dat je level 28 bent, kom je in aanraking met de arena. Hartstikke leuk: een serie gevechten voor een publiek tegen wat golven vijanden, met een soort eindbaasgevecht als slotstuk. Heel spectaculair. Eén probleem echter: de arena kent de nodige valstrikken, bedoeld om het de speler lastiger te maken. Na een paar potjes begonnen we te twijfelen of de AI-soldaten wel echt begrijpen hoe die dingen werken. We slaagden erin een gevecht te winnen door simpelweg rond een paal met allemaal uitsteeksels te blijven lopen. De AI-soldaten bleven er namelijk steeds tegenaan lopen en stierven zo vrij snel een wisse dood. Lekker makkelijk, maar niet helemaal de bedoeling. Gelukkig beperkt dit extreme voorbeeld zich echt tot de arena, maar het is illustratief voor het feit dat de AI vaker steekjes laat vallen.
Microtransacties?
Een laatste puntje waar we nog even aandacht aan willen besteden, is een onderdeel dat de laatste tijd vaak onderwerp van discussie is: microtransacties. Ook Assassin's Creed Origins biedt spelers de optie om met geld wat extra's te kopen, zoals een nieuw pakje voor Bayek, een eenhoorn om op te rijden of een speciaal wapen. Mocht je dit onderdeel compleet negeren, dan staat dat je spelervaring niet in de weg. De wapens zijn het enige dat duidelijk invloed heeft op de gameplay, en de wapens in de store zijn niet beter dan de wapens die je in het spel zelf kunt vinden. Tenzij je erg gevoelig bent voor uiterlijk vertoon of per se een bepaald wapen wilt hebben, is er geen reden om gebruik te maken van deze extra aankopen. Zo zien we het graag.
Conclusie
Zo hinken we uiteindelijk op twee gedachten met Assassin's Creed Origins. Aan de ene kant is de game namelijk beter dan alles wat er voorheen is uitgebracht in de serie. Ubsioft heeft goed gekeken naar games als The Witcher 3 en dat levert bij vlagen een heerlijke game op. Met name het nieuwe vechtsysteem is een schot in de roos, maar ook de prachtige, immense spelwereld die ook nog goed gevuld is, doet een flinke duit in het zakje. Dat maakt het zo jammer dat de game steekjes laat vallen op het op het gebied van zowel voice-acting als kunstmatige intelligentie. Beide problemen doen zich niet zo vaak voor dat het de hele game verpest. Sterker nog, we kunnen ons zelfs voorstellen dat je je er niet eens heel erg aan stoort. Dat betekent echter niet dat die minpunten, alsmede de kleine bugs en de incidenteel voorkomende vastlopers, er niet zijn. En dat betekent dat we Assassin's Creed Origins, hoewel we ons er dus absoluut enorm goed mee hebben vermaakt, niet het topcijfer kunnen geven dat de game anders wél zou hebben gehad.
Eindoordeel