Door Jurian Ubachs

Redacteur

Project Cars 2 Review

Gedoodverfde kampioen komt tekort

24-09-2017 • 06:00

169

Multipage-opmaak

Koude douche

Samengevat

Project Cars 2 moest de ultieme racegame worden, en vooral dat breekt de game op. De game doet veel goed. Hij biedt flink veel realisme en simulatie van een hoog niveau dat zonder twijfel het niveau van de eerste Project Cars ontstijgt. Auto's gedragen zich voor een groot deel goed en de weereffecten zijn een hoogtepunt. Daar komt bij dat er bijzonder veel verschillende soorten auto's en autosporten zijn, met een bijbehorend groot aantal tracks. Ook is de game beter speelbaar met een controller dan zijn voorganger. Op andere plekken gaat Project Cars 2 echter de mist in. Sommige auto's zijn nagenoeg onbestuurbaar, ongeacht op welke manier je de game speelt. Ook het niveau van de AI en de aanwezigheid van een aantal fikse bugs doet afbreuk aan de kwaliteit van het spel. Voor sim-fans blijft Project Cars 2 de racegame van dit najaar, maar voor veel andere gamers zal die kwalificatie te hoog gegrepen zijn.

Project Cars 2 is niet leuk. Zo, dat is eruit. Van alle racegames die we ooit hebben mogen testen bij Tweakers - en ja, daar hoort het vervelend lastige Dirt Rally ook bij - is Project Cars 2 veruit de meest frustrerende. Project Cars 2 is te moeilijk voor ons. De game rekent keihard af met ogenschijnlijk gebrek aan gevoel in onze voeten. Het is zelfs zo erg dat we zonder hulpmiddelen geen enkele normale ronde op racetempo hebben gereden. Op een tempo dat ettelijke seconden trager is dan de AI komen we nog wel over de streep. Zodra we echter gaan pushen, vormt elke bocht ineens een levensgroot risico op een spin, en vrijwel elk rondje vindt die dan ook wel een keer plaats. Voor ons is Project Cars 2 dan ook vooral een proef die we meestal niet succesvol afleggen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Trailer van Project Cars 2, waarin de verschillende autosportklassen naar voren komen.

Bij deze constatering horen heel veel gedachten die meteen daarna komen. Waar is de game die we eerder dit jaar speelden? De versie die we voor een preview speelden, leek een stuk toegankelijker dan de game die we nu op PlayStation 4 en pc hebben gespeeld. Is Project Cars 2 in die paar maanden dan echt zo heftig verschoven richting de simulatiekant, of is er iets anders aan de hand? Dat laatst zou zomaar kunnen: net als zijn voorganger staat Project Cars 2 bol van de bugs, waarvan een aantal behoorlijk heftig. Een van die bugs - of toch een feature? - is een niet of nauwelijks werkend ABS. Het doet op zijn hoogste setting wel iets, maar lang niet genoeg om te zorgen dat je wielen niet blokkeren als je hard remt. Niet realistisch, want uit eigen ervaring weten we dat je de rem van een Mercedes AMG GT R en een Porsche 911 GT3 echt vol kunt intrappen zonder dat er problemen ontstaan. Dat kunnen de remmen en het eventueel benodigd ABS makkelijk aan.

Totaal andere game?

Zo niet in Project Cars 2. Een vreemde constatering, want de rijervaring met bovengenoemde auto's deden we nota bene op tijdens een door Bandai Namco georganiseerd evenement rond die racegame. In alles leek Project Cars 2 de aanstaande koning van het realisme te worden, met verregaand kloppende details als het gaat om de eigenschappen van de auto's. Ook dat viel te concluderen na die bewuste speelsessie, want we herkenden het rijgedrag van de Porsche en de Mercedes moeiteloos in de game. En dan zijn we een paar maanden verder, zitten we op onze eigen redactie in plaats van op een circuit in het noorden van Frankrijk, en voelt de game ineens totaal anders aan.

Kan niet, hoort niet, klopt niet, was onze eerste reactie, waarna we op zoek gingen naar mogelijke verklaringen voor de onbestuurbaarheid van het overgrote merendeel van de auto's in de game. We speelden met de settings, reden met alle hulpmiddelen aan en met hulpmiddelen uit. We probeerden diverse settings van ons stuur uit en wisselden de Thrustmaster T300 RS zelfs om met de Logitech G27, om uit te kunnen sluiten dat de problemen daar vandaan kwamen. Helaas: geen effect. Tot op de dag van vandaag beschikken over een flinke lijst auto's die we voorlopig niet meer aanraken in Project Cars 2, omdat we er gewoonweg niet in slagen om ze op een normale manier over de baan te sturen.

Redding

In die laatste zin zit nog iets van redding verborgen. Er zijn namelijk wel degelijk auto's die zich beter laten besturen en die van Project Cars 2 een game maken die een stuk leuker is. Dat is maar goed ook, want even dachten we de game überhaupt niet te kunnen reviewen. Hoe geef je immers een oordeel over een game als je de finishvlag nog niet eens hebt gezien en de AI met geen mogelijkheid bij kunt houden? Met dank aan onder meer de Le Mans-wagens en andere echte circuitauto's zoals de Porsche 911 GT3, wisten we uiteindelijk toch nog wat fatsoenlijke rondjes te rijden, in wat zonder twijfel de meest uitdagende racegame van het jaar is.

Besturing en handling

Niet veel reviews beginnen met een openlijke 'verklaring van incompetentie', dus laten we maar meteen met de besturing en handling beginnen. Dat is waar het uiteindelijk toch het meest om gaat. In artikelen over F1 2017 en Forza Motorsport 7 schreven we onlangs over vergevingsgezindheid. Die games staan je toe een slordigheidsfoutje te maken, zonder dat dat meteen in tranen eindigt. Even twee wielen op het gras, even te enthousiast uitaccelereren: het kan. Dat is precies waarom liefhebbers van simulatieracers zich met die games niet écht kunnen vermaken, want voor hen is dat niet realistisch genoeg. De keiharde eis om perfect te rijden en geen dingen te doen die in het echt ook niet kunnen, motiveert hen om het beste in zichzelf naar boven te halen.

Stap omhoog in simulatie

Het mag voor zich spreken dat Project Cars 2 voor hen is gemaakt. In het verleden zeiden we wel dat Assetto Corsa de meest hardcore simracer was - als we échte sims als R-Factor niet meerekenen, maar kijken naar voor mainstream bedoelde games - en dat Project Cars nét iets meer 'light' was, maar wel meer een game. Dat oordeel lijkt van tafel te kunnen. Lijkt, want we hebben niet voldoende Assetto Corsa gespeeld om de games goed naast elkaar te leggen, maar duidelijk is dat Project Cars 2 qua simulatie een stap omhoog zet vanaf Project Cars 1. Dit brengt de game automatisch dichter bij Assetto Corsa. Ultieme simulatie als ultiem doel.

Dat dat uitgangspunt een moeilijke game oplevert, moge duidelijk zijn. Toch kan een spelervaring dan nog heel persoonlijk zijn. Wat voor de een immers onbestuurbaar lijkt, ligt een ander misschien wel beter. Om die reden hebben we meerdere redactieleden van zowel Tweakers als Hardware.info laten plaatsnemen in de racestoel. Het verdict was in grote lijnen hetzelfde. Veel auto's in Project Cars 2 zijn enorm tricky om goed te besturen, zeker als je tempo wilt maken. Vooral het uitbreken van de achterkant van de auto's is daarbij een terugkerend probleem. Zeer zachtmoedig omgaan met de pedalen en voorzichtige stuurbewegingen maken is voor die auto's vaak de enige remedie om op te baan te blijven. Competitief zijn? Dat was voorlopig een brug te ver.

Nu zijn wij zeker geen digitale Max Verstappens, maar toch ook niet onbekend met racegames. Met Project Cars 1 ontstonden spannende competities om wie de snelste rondetijden wist te klokken. Zo ver kwam het met Project Cars 2 dus nog niet echt. Hulpmiddelen boden geen soelaas. Zelfs met traction control, stability control en anti-lock brakes aan ging het met sommige auto's niet veel beter. Bij andere wagens bereikten we gelukkig wel resultaat. Zo slaagden we er met toerwagens in om zowaar een aardige race te rijden. Stability control zorgt er voor dat de auto niet in een spin raakt, en dat scheelt uiteraard een slok op een borrel. Waarom gebruiken we die hulp dan niet altijd? Nou, bij sommige auto's geeft het een te raar effect. Bij de formule-auto's is de 'hand van God' die je auto recht zet als je in een slip dreigt te raken, te duidelijk zichtbaar. Dat ziet er gewoon stom uit en haalt de lol uit het racen. Op die momenten haalt de game ook wat kracht weg, wat ook voor een vreemd effect zorgt. Zo kreeg het rijden zonder stabiliteitshulp al snel onze voorkeur.

Autokeuze bepalend voor succes

Moeite hebben met controle maar niet met stability control willen rijden, dat is een uitdaging. Die gingen we dus aan. Inmiddels is waarschijnlijk duidelijk dat de keuze voor een auto voor een aanzienlijk deel bepalend was voor onze kans op succes. We noemden de Le Mans-auto's en andere circuitauto's al even: daar lag onze redding. Ook daarbij is niet elke auto even gemakkelijk, maar hiermee reden we binnen afzienbare tijd redelijke rondjes. Deze auto's zijn van zichzelf wat stabieler. Het effect van vol remmen met een zware, normale of lichte raceauto is natuurlijk behoorlijk anders en in Project Cars 2 is dat effect duidelijk merkbaar.

Zo hadden we na uren zoeken een combinatie van hardware, instellingen en auto- en baankeuze die ons plezier opleverde. Dat is een prima moment om je te realiseren dat Project Cars 2 bol staat van de autosportvarianten en dus ook allerlei soorten banen biedt. Heb je jezelf net aangeleerd hoe een Le Mans-auto werkt, stap je ineens in een NASCAR-auto, een Indycar of een rallywagen. Nog niet uitdagend genoeg? Dan is er nog een track waar je op ijs mag rondcrossen, een van de meer spectaculaire onderdelen van de game, en zeker ook een van de moeilijkste. Elk van deze racevarianten vraagt om een eigen rijstijl en die zul je dus moeten leren. Vooral rally ging ons redelijk goed af, maar racen op een ovalen baan bleek weer een vak apart. Regelmatig brak onze achterkant uit en konden we een race weer opnieuw starten.

Project cars 2

Het effect van een koude baan

Uitdaging genoeg dus. En dan hebben we het tot hier alleen nog maar gehad over optimale omstandigheden, dus droog, warm weer. Project Cars 2 kent echter veel verschillende weertypen, die elkaar desgewenst nog kunnen afwisselen. Je begrijpt dat dit ook steeds een wereld van verschil oplevert. Dat geldt niet alleen voor de hoosbuien en sneeuw die je kunt tegenkomen, maar ook voor bewolking. Het verschil in de hoeveelheid grip die je hebt als de zon niet op de baan schijnt en de baan dus kouder is, is indrukwekkend. Tientallen rondjes reden we op Imola met de McLaren F1 GTR Long Tail, en dat ging op een gegeven moment vrij goed. Zodra de zon weg was, moesten we echter onze rempunten aanpassen en de snelheid in bochten wat verlagen. Hulde! Heel knap hoe zo'n detail zo goed merkbaar in de game is verwerkt.

Komt er eenmaal regen uit de hemel, dan verandert de boel uiteraard opnieuw. Van lichte regen heb je over het algemeen niet eens zo heel veel last, zo lang je op de ideale lijn rijdt en je niet de enige op de baan bent. Ben je wel in je eentje, bijvoorbeeld doordat je een lange testsessie rijdt, dan zul je worden geconfronteerd met een afgekoelde baan en meer gladde plekken. Dat wordt erger naarmate de regen heviger wordt. Bij plensbuien levert Project Cars 2 ook een topprestatie. Niet alleen wordt je fijne auto van een paar rondjes eerder nagenoeg onbestuurbaar, het ziet er ook nog eens prachtig uit. Plassen ontstaan dynamisch op plaatsen waar dat logisch is. Niet dat je daar veel oog voor hebt, want je bent uit alle macht aan het vechten om je bolide op de baan te houden, maar het gebeurt allemaal wel. Nooit eerder hadden we zo veel respect voor de manier waarop Max Verstappen in de regen kan rijden.

Beter te doen met een controller

Al het bovenstaande speelden we voornamelijk met een stuurtje. Slightly Mad Studio's heeft tijdens de ontwikkeling van Project Cars 2 meerdere keren aangegeven dat deze game ook goed speelbaar zou moeten zijn met een controller. Dat was voor het eerste deel absoluut nog een probleem, en deel twee gooit hier inderdaad iets hogere ogen. Nog steeds blijft Project Cars 2 een game die gemaakt is voor een stuur en pedalen, maar onmogelijk is besturing met een controller niet. Tenminste, niet altijd. Auto's die lastig zijn met een stuur en pedalen zijn dat zeker ook met een controller, maar het omgekeerde geldt ook: lukt het met een stuurtje, dan is de kans vrij groot dat je er ook redelijk mee uit de voeten kunt met een controller. Verwacht niet het gemak van een Forza Motorsport of Gran Turismo, maar het is zeker een stap in de goede richting.

Onhandige carrièremodus

Voor wie de draad in het verhaal over de besturing en handling is kwijtgeraakt: Project Cars 2 is moeilijk, maar die moeilijkheid hangt vooral samen met specifieke auto's. Vooral auto's met veel power en weinig stabiliteit zorgen voor problemen. Stabielere auto's laten zich, na enige oefening, prima besturen. Het is dus geen gek idee de eerste paar uur die je doorbrengt met Project Cars 2 te besteden aan het uitproberen van zo veel mogelijk auto's, terwijl je ondertussen wat met je instellingen experimenteert om uit te vinden wat je prettig vindt spelen.

Dat betekent dat de afdeling Custom Races, maar ook Time Trials en misschien zelfs Private Tests, in eerste instantie je speelveld worden. Alle auto's en alle circuits zijn vanaf het begin beschikbaar. Je hoeft de carrièremodus dus niet eens aan te raken om alle auto's uit te proberen. Een uitstekende keuze, want juist die carrièremodus is zeer waarschijnlijk het zwakste onderdeel van de game. Dat is opvallend, want gezien het open karakter van die spelmodus zijn er de juiste ingrediënten aanwezig om er iets heel leuks van te maken en een ideale manier te bieden om om te leren gaan met steeds snellere auto's.

Project Cars 2

Helaas kampt de carrièremodus met een heel vervelend probleem. Aanvankelijk heb je alle vrijheid bij het kiezen van een kampioenschap om mee te beginnen. De game kent verschillende 'tiers' en alleen de hoogste afdelingen zijn afgesloten. Alles daaronder is open. Je kunt dus vlak onder de hoogste niveaus beginnen, om zo snel bij die hoogste afdelingen te komen, maar je kunt ook 'gewoon' beginnen met karts of in de simpelste formule-auto's met open wielen. Tot zover prima. Het gaat echter mis als je een keuze hebt gemaakt. Ten eerste is dan alles boven jouw keuze ook afgesloten, dus dat open karakter ben je meteen kwijt. Irritant, maar ergens begrijpelijk: je kiest immers het startpunt van je carrière en vanaf daar moet je je eigen pad verdienen. Kunnen we mee leven.

Veroordeeld tot je eerste keuze

Maar stel dat de gekozen klasse je niet bevalt. Het is te moeilijk, de auto's liggen je niet en je beleeft er daardoor geen plezier aan. Dit gebeurde ons bij de karts, die in onze ogen door overmatig veel overstuur haast onbestuurbaar zijn. Tijd voor iets anders? Nee. Eenmaal gekozen voor een klasse en kampioenschap, zul je dat kampioenschap helemaal moeten afwerken. Je kunt niet terugkomen op je keuze, je kunt je contract niet inleveren en zit dus opgescheept met je eerste keuze. De enige oplossing is om elke race te beginnen en direct op te geven, tot het kampioenschap afgelopen is, of om een geheel nieuwe carrière te beginnen. Dat laatste is in het begin nog wel een valide optie, maar als dit je gebeurt in je vierde of vijfde kampioenschap heb je al te veel progressie om het allemaal zomaar even in te leveren. Een rare keuze van Slighty Mad Studio's dus. Wellicht even een 'abandon championship'-optie toevoegen via een patch?

Project Cars 2

Maar goed, zoals gezegd kun je alles dat je in de carrièremodus tegenkomt dus ook los spelen. Het is dan wel geen kampioenschap, maar de ervaring is er niet minder om. Racen in Project Cars 2 begint trouwens met het instellen van hoe je de races wilt ervaren. Zowel in de carrière als in losse races kun je aangeven of je wilt trainen en kwalificeren, en ook het niveau en de agressie van de al dan niet aanwezige AI-rijders is in te stellen. Kleine tip: begin niet te hoog. Geef jezelf de ruimte om niet met elke auto vol te hoeven pushen om toch de AI bij te kunnen houden. Dat maakt Project Cars 2 in de eerste uren en dagen spelen een stuk minder frustrerend.

De verregaande instelbaarheid is een volgend pluspunt voor Project Cars 2. Dit aspect komt overal terug. Er zijn legio opties voor hoe je schade en andere simulatie-elementen wilt hebben en natuurlijk heeft dat impact op hoe de game zich laat spelen. Ook hier vinden we een stille getuige van hoe diepgaand Project Cars 2 is. Nooit eerder speelden we een racegame waarin het effect van een lichter wordende auto en minder goed wordende banden zo subtiel maar toch goed zo merkbaar werden gesimuleerd als in Project Cars 2.

Goede instellingen, matige AI

De instelbaarheid gaat verder als je het circuit eenmaal hebt bereikt. Ten eerste kun je daar nog spelen met je hulpmiddelen en andere via de menu's bereikbare instellingen. Het walhalla van instellingen - of eigenlijk moeten we zeggen: afstellingen - vinden we echter pas in de garage. Project Cars 2 biedt spelers die er zin in hebben en er iets van af weten flink veel mogelijkheden om aan hun auto te sleutelen. Echte autoliefhebbers kunnen zich zo met de speciale Private Test-modus uren bezighouden, op zoek naar de juiste afstelling. Die beleving is alleen niet voor iedereen weggelegd. Je moet maar net weten wat elke aanpassing voor effect heeft, en lang niet iedereen heeft die kennis. Ook daar heeft Project Cars 2 een oplossing voor. Je kunt het sleutelen namelijk ook aan de game overlaten en simpelweg feedback geven aan je race engineer. Je kunt hem bijvoorbeeld vertellen dat je het gevoel hebt dat de achterkant van de auto te snel uitbreekt, of juist dat je te veel bochten niet haalt. De engineer zal dan aanpassingen uitvoeren om zo een meer passende afstelling voor je te vinden.

Dat is een voorbeeld van een feature die ons uitstekend bevalt. Het laat zien dat Slightly Mad Studio's heeft nagedacht over de wat minder begaafde autosportfans, ook al ligt het niveau in de gameplay voor 'dat soort' racegamefans wellicht wat te hoog. Zoals al gezegd, kunnen zij zichzelf helpen door ook wat met instellingen te klooien als het gaat om het niveau van de AI. Ook ABS en traction control kunnen verder bijgesteld worden. Zit je eenmaal in je auto, dan kun je via een menu dat je alleen in de auto zelf kunt openen, de mate van ABS en traction control verhogen of verlagen. Pro-tip: de standaard 'High'-instelling is nooit het maximale wat je aan ABS of traction control kunt krijgen. Het is echter vaak wel de optimale instelling. Verhoog je het ABS-niveau verder dan het ingestelde niveau, dan wordt je remweg in sommige gevallen zo lang dat van lekker aanremmen geen sprake meer is.

Project Cars 2

Hoe dan ook, met de juiste combinatie van auto, circuit en instellingen verandert Project Cars 2 van een onspeelbaar, frustrerend rotspel in een heerlijke racegame. Ja, echt! Dat is het moment dat alle pijn en het verdriet van de uren daarvoor vergeten worden en plaatsmaken voor heerlijke duels. Want ja, de AI in Project Cars 2 doet aan racen. Zelfs als je ze een bescheiden niveau hebt meegegeven, zullen ze hun aanwezigheid laten merken. Wel hadden ze van ons soms wat meer hun lijn mogen verdedigen, maar dat ligt waarschijnlijk ook aan het feit dat we ze een wat lager niveau hebben meegegeven.

Matige AI

Of het samenhangt met het lagere niveau, of dat het gewoon een fout of bug is, de AI maakt wel te vaak heftige fouten. In beginsel zijn we daar fan van. Als we iets haten, is het wel dat AI-coureurs rustig achter elkaar aan rijden, alsof ze op een rails rijden. Project Cars 2 overdrijft het alleen een beetje. Heel veel races beginnen met een mooie startcrash in de eerste bocht, en kom je zelf niet zo lekker van je plek, dan boort je enthousiaste achterbuurman zich vaak in je staart. Dat getuigt niet van al te veel intelligentie. Doordat we met enige regelmaat een start moesten overdoen, viel ook op dat startcrashes vaak op dezelfde manier tot stand komen. Bij een Rallycross-race knalde de meest rechts startende auto liefst vijftien keer op dezelfde muur bij de eerste versmalling van het parcours. Dat is gewoon raar. Irritanter is dat het spel je de helft van de tijd aansprakelijk stelt voor botsingen waar jij niets aan kunt doen. Dan beukt iemand tegen je achterkant aan in de eerste bocht en beveelt het spel jou ineens een aantal posities in te leveren, anders wacht je een tijdstraf. Hier moet Slightly Mad Studio's echt nog wel iets mee doen, want dit zorgt voor onnodige frustraties.

Natuurlijk valt dat punt weg als je de AI weghaalt. De eerste Project Cars zorgde op de Tweakers-redactie voor prachtige indirecte competitie, waarbij medewerkers elkaars rondetijden probeerden te verbeteren. Dat element blijft overeind in Project Cars 2, maar er is meer. Project Cars 2 wil dé game voor racende e-sporters worden. Dat zou zomaar eens kunnen lukken. Het lijkt bij uitstek een game te worden die alleen echt leuk is voor hardcore simulatiefans, dus dan houd je automatisch de serieuzere racers over. Bovendien helpt het mee dat een game héél moeilijk is, als het om e-sports gaat. Gamers/fans willen kijken naar mensen die knappe prestaties leveren, en snel rijden in Project Cars 2 lijkt per definitie aan die omschrijving te voldoen.

Wel mooi, niet bugvrij

Project Cars 2 is dus moeilijker en soms onhandelbaar, maar op veel andere vlakken ook gewoon beter. De game is diverser - vrijwel elke soort autosport is vertegenwoordigd - en beschikt over meer instellingen dan je zelf kunt bedenken, alsmede verregaande simulatie op de baan, zowel wat de auto's betreft als qua omstandigheden waarin je rijdt. Ook op audiovisueel gebied zet Project Cars 2 een stap vooruit. De game ziet er prachtig uit. Dat valt niet per se op als je op een normale PlayStation 4 in full hd speelt, maar zodra je de stap naar 1440p op de PlayStation 4 Pro of 4k op pc zet, wordt het genieten geblazen. Of je nu kijkt naar de auto's of de omgevingen, alles ziet er even mooi en verzorgd uit. Kijk na de race eens een replay terug en het lijkt of je een echte race op televisie zit te bekijken. Let daarbij trouwens ook op het hoge detailniveau in de auto's en op de lichteffecten, zeker als je een nachtelijke race rijdt.

Bugs

Natuurlijk zijn de grafische prestaties ook weer niet helemaal perfect. In de eerste plaats heeft Project Cars 2 nogal wat last van bugs. Je ziet af en toe wat banden of een pylon op wel zeer eigenaardige wijze door de lucht zweven, en zo gaat er nog wel meer mis. De schade aan je auto verdwijnt bijvoorbeeld niet altijd als je een sessie herstart. Althans, het visuele gedeelte niet. Je auto ziet er dan stuk uit, maar rijdt normaal. Zo reden wij rondjes in een Formula A-auto met drie wielen die zich liet besturen alsof dat vierde wiel er wel gewoon was. Een grafische bug dus. In een kort onderhoud met een van de ontwikkelaars bleek overigens dat deze bugs bekend zijn en in een van de eerste patch worden meegenomen, maar ze zijn er nu nog wel en zorgen voor irritatie. Ook 'leuk' is dat de optionele markering op de weg die aangeeft of je met de juiste snelheid een bocht in gaat, niet bij elke bocht zichtbaar is. Soms is hij er gewoon niet. Geen probleem voor echte racers die die hulpmiddeltjes sowieso al uit hadden staan, maar niet handig voor de minder gevorderde coureurs onder ons.

Project Cars 2

Het geluid doet het goed in Project Cars 2. Dit is een punt dat bij de eerste Project Cars nogal bekritiseerd werd en dat in deel twee dus beter voor de dag komt. Vooral het geluid van op- en terugschakelen is sterk verbeterd ten opzichte van deel één. Het gaat nu gepaard met mooi gebrom en merkbare schokken in de auto. Daarnaast vallen de geluidseffecten in de regen op. Je kunt bijvoorbeeld horen wanneer je banden in contact komen met staand water. Uitzonderingen zijn er vast ook wel, maar over de gehele linie zijn de audiovisuele prestaties ijzersterk.

Het best in virtual reality

Dat verandert iets als je de Oculus Rift er weer eens bij pakt. Pas toen Ubisofts Eagle Flight verscheen, verloor Project Cars bij ons zijn status als 'favoriete vr-game'. Project Cars 2 verovert die positie zonder enig probleem terug. Dat wil niet per se zeggen dat de vr-prestaties merkbaar veel beter zijn dan die van het eerste spel. De game is natuurlijk gebonden aan dezelfde hardware, dus pas als de hardware op virtualreality-gebied een stap vooruit zet, kunnen de games dat ook doen. En toch blijft spelen met de Rift voor ons dé manier om Project Cars 2 optimaal te ervaren. Zeker nu de moeilijkheidsgraad is opgeschroefd levert goed bochten in kunnen kijken en de apex kunnen vinden een verschrikkelijk groot voordeel op. Jazeker: spelen met een vr-bril maakt Project Cars 2 toegankelijker, en dat is voor deze game geen overbodige luxe. Heb je dus zo'n setje liggen, dan is dit een mooi moment het weer eens uit de kast te halen.

Benchmarks - Welke videokaart heb je nodig?

Project Cars 2 is een game die niet in eerste instantie voor consoles is gemaakt. De pc-versie heeft dan ook tal van grafische instelopties. De game draait op de eigen Madness-engine van Slightly Mad Studios en maakt gebruik van DirectX 11. Om te kijken wat je in de praktijk nodig hebt om de game soepel te draaien, hebben we ons testlab aan het werk gezet.

Minimaal Aanbevolen
Cpu Core i5-3450
AMD FX-8350
Core i7-6700K
Gpu Nvidia GTX 680 of equivalent Nvidia GTX 1080 of AMD RX 480
Ram 8 GB 16 GB

De systeemeisen die Bandai Namco opgeeft, zijn niet erg logisch. Bij de minimale eisen noemt de uitgever alleen een oude Nvidia-videokaart en bij de aanbevolen systeemeisen wordt een GTX 1080 tegenover een RX 480 gezet. Door dat laatste zou je kunnen vermoeden dat AMD-gpu's het veel beter doen in de game, maar dat is zeker niet het geval.

We hebben de proef op de som genomen met de recente videokaarten van Nvidia uit de GTX 10-serie, de nieuwe RX Vega-kaarten van AMD en de RX 500-serie. Ook hebben we twee oudere populaire kaarten getest: de GTX 970 en de RX 390X. Alle kaarten prikten we in ons testsysteem dat we ook voor reviews van videokaarten gebruiken. Dat is een Intel X299-systeem met een Core i9-7900X op 4,5 GHz en 32 GB ddr4-geheugen.

Scenario en grafische instellingen

In Project Cars 2 zit geen benchmarkoptie, dus hebben we zelf een scenario gemaakt waarin we de framerate hebben gemeten. Dat deden we door middel van een race op het Long Beach Street Circuit met twintig auto's. Het is een circuit met veel toeschouwers en dus veel details in beeld, een vrij zwaar scenario. Het weer staat tijdens deze race op 'clear'. Met de replayfunctie hebben we een race opgenomen. Deze kunnen we vervolgens in realtime afspelen, zodat we met elke videokaart exact dezelfde situatie benchmarken.

Project Cars 2 heeft ook geen grafische presets, dus hebben we zelf gekozen om twee instellingen te maken. Daarbij zijn we uitgegaan van Ultra en Medium. De tussenstap High levert niet een veel betere beeldkwaliteit op dan Medium. Bij de ultra-instellingen hebben we alles op de hoogste waarde gezet. Msaa staat op high, dat komt vermoedelijk overeen met 8x, want er zijn ook opties voor medium en low. Bij onze mediumpreset staat msaa uit.

Project Cars 2 - Settings
Instellingen Project Cars 2 - Medium en UltraInstellingen Project Cars 2 - Medium en UltraInstellingen Project Cars 2 - Medium en UltraInstellingen Project Cars 2 - Medium en Ultra

We hebben ook een aantal screenshots gemaakt om het verschil in beeldkwaliteit aan te tonen. De screenshots links zijn gemaakt met de hoogste instellingen en de afbeelding daarnaast toont de mediuminstellingen.

Project Cars 2 - Ultra en MediumProject Cars 2 - Ultra en MediumProject Cars 2 - Ultra en MediumProject Cars 2 - Ultra en MediumProject Cars 2 - Ultra en MediumProject Cars 2 - Ultra en Medium

Benchmarks

Voor de benchmarks hebben we Nvidia's nieuwste 385.69 WHQL-driver gebruikt, die optimalisaties voor Project Cars 2 bevat. In de praktijk levert het gebruik van deze driver ook een flinke prestatieverhoging op ten opzichte van de vorige driver. AMD bracht ook een nieuwe driver uit terwijl we aan het benchen waren, maar versienummer 17.9.2 leverde geen merkbare verbeteringen op ten opzichte van versie 17.9.1.

  • 1080p - Ultra
  • 1080p - Ultra (99p)
  • 1080p - Medium
  • 1080p - Medium (99p)

Op full-hd presteren alle kaarten vanaf de GTX 1060 en de RX 580 goed met ultra-instellingen. De gemiddelde framerate komt niet onder de 60fps. De overige kaarten komen ook nog aardig mee, maar om een constante framerate van minimaal 60fps te halen, moet de grafische praal wat teruggeschroefd worden. Alleen de RX 550 2GB weet die framerate niet te halen. Desondanks is het dus goed mogelijk om Project Cars 2 te spelen met videokaarten uit het lagere segment.

Verder valt op dat de game in het algemeen beter draait op Nvidia-kaarten. De Vega 56 doet het een stuk minder goed dan de GTX 1070 en de Vega 64 moet de GTX 1080 ver voor zich dulden. In andere games is het verschil tussen deze twee kaarten niet zo groot. Mogelijk weet AMD met toekomstige drivers nog verbeteringen te brengen.

  • 1440p - Ultra
  • 1440p - Ultra (99p)
  • 1440p - Medium
  • 1440p - Medium (99p)

Om vloeiend op een resolutie van 2560x1440 pixels te spelen met 60fps, is op zijn minst een RX Vega 56 of GTX 1070 nodig. Als je de instellingen op medium zet, is een GTX 1050 Ti voldoende en zelfs de RX 560 scoort nog vrij goed. De framerates die de RX 550 2GB haalt bij deze resolutie zijn niet speelbaar, maar dat is logisch vanwege de kleine hoeveelheid videogeheugen.

  • 2160p - Ultra
  • 2160p - Ultra (99p)
  • 2160p - Medium
  • 2160p - Medium (99p)
Project Cars 2 - 3840x2160 - Ultra
Videokaart Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti 11GB
74,0
Nvidia GeForce GTX 1080 8GB
55,0
AMD Radeon RX Vega 64 8GB
48,0
Nvidia GeForce GTX 1070 8GB
43,0
AMD Radeon RX Vega 56 8GB
41,0
Nvidia GeForce GTX 1060 6GB
33,0
AMD Radeon RX 580 8GB
32,0
AMD Radeon R9 390X 8GB
31,0
AMD Radeon RX 570 4GB
29,0
Nvidia GeForce GTX 970 4GB
23,0
Nvidia GeForce GTX 1050 Ti 4GB
20,0
Project Cars 2 - 3840x2160 - Ultra (99p)
Videokaart Gemiddelde tijd in ms (lager is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti 11GB
15,70
Nvidia GeForce GTX 1080 8GB
18,10
AMD Radeon RX Vega 64 8GB
24,30
Nvidia GeForce GTX 1070 8GB
27,00
AMD Radeon RX Vega 56 8GB
28,70
Nvidia GeForce GTX 1060 6GB
35,70
AMD Radeon RX 580 8GB
36,20
AMD Radeon R9 390X 8GB
38,30
AMD Radeon RX 570 4GB
40,30
Nvidia GeForce GTX 970 4GB
51,70
Nvidia GeForce GTX 1050 Ti 4GB
57,70
Project Cars 2 - 3840x2160 - Medium
Videokaart Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti 11GB
144,0
Nvidia GeForce GTX 1080 8GB
111,0
AMD Radeon RX Vega 64 8GB
92,0
Nvidia GeForce GTX 1070 8GB
86,0
AMD Radeon RX Vega 56 8GB
79,0
Nvidia GeForce GTX 1060 6GB
62,0
AMD Radeon RX 580 8GB
62,0
AMD Radeon R9 390X 8GB
60,0
Nvidia GeForce GTX 970 4GB
53,0
AMD Radeon RX 570 4GB
53,0
Nvidia GeForce GTX 1050 Ti 4GB
38,0
Project Cars 2 - 3840x2160 - Medium (99p)
Videokaart Gemiddelde tijd in ms (lager is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti 11GB
6,90
Nvidia GeForce GTX 1080 8GB
10,70
AMD Radeon RX Vega 64 8GB
12,40
Nvidia GeForce GTX 1070 8GB
13,50
AMD Radeon RX Vega 56 8GB
14,70
AMD Radeon RX 580 8GB
18,40
Nvidia GeForce GTX 1060 6GB
18,60
AMD Radeon R9 390X 8GB
19,00
Nvidia GeForce GTX 970 4GB
21,40
AMD Radeon RX 570 4GB
21,40
Nvidia GeForce GTX 1050 Ti 4GB
29,90

Wil je de resolutie opschroeven naar 4k, dan moet je investeren in een GTX 1080 Ti, of genoegen nemen met lagere instellingen. Alleen het topmodel van Nvidia weet een stabiele framerate van 60fps vast te houden op ultra-instellingen. Wie genoegen neemt met 30fps, heeft aan een RX 580 of GTX 1060 genoeg. We zouden echter aanraden om over te stappen naar mediuminstellingen, want dan is ook met die kaarten een gemiddelde van 60fps te halen. Met de RX 560 en 550 hebben we geen benchmarks gedraaid in 2160p-resolutie, want dat levert geen speelbare framerates op.

Framerates bij onweer en sneeuw

De wisselende weersomstandigheden van Project Cars 2 kunnen een zware wissel trekken op de prestaties van de videokaarten. Met name bij Thunderstorm, de zwaarste vorm van regen, zakken de framerates flink. We hebben ons benchmarkscenario ook getest met de omstandigheden Thunderstorm en Snow met de GTX 1080 Ti en RX Vega 64.

  • 2160p - Ultra
  • 2160p - Medium
  • 1440p - Ultra
  • 1440p - Medium
  • 1080p - Medium
  • 1080p - Ultra
Project Cars 2 - 3840x2160 - Ultra
Videokaart Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Clear
74,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Snow
56,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Clear
48,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Thunderstorm
45,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Snow
40,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Thunderstorm
32,0
Project Cars 2 - 3840x2160 - Medium
Videokaart Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Clear
144,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Snow
113,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Clear
92,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Thunderstorm
86,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Snow
75,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Thunderstorm
55,0
Project Cars 2 - 2560x1440 - Ultra
Videokaart Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Clear
110,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Snow
79,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Clear
71,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Thunderstorm
63,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Snow
55,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Thunderstorm
44,0
Project Cars 2 - 2560x1440 - Medium
Videokaart Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Clear
223,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Snow
179,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Clear
148,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Thunderstorm
134,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Snow
116,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Thunderstorm
85,0
Project Cars 2 - 1920x1080 - Medium
Videokaart Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Clear
245,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Snow
195,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Clear
186,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Snow
141,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Thunderstorm
136,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Thunderstorm
104,0
Project Cars 2 - 1920x1080 - Ultra
Videokaart Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Clear
144,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Snow
101,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Clear
85,0
Nvidia GeForce GTX 1080 Ti - Thunderstorm
81,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Snow
65,0
AMD Radeon RX Vega 64 - Thunderstorm
51,0

De zwaarste regenval brengt zelfs de GTX 1080 Ti op zijn knieën, een gemiddelde framerate van 60fps op 4k-resolutie is daarbij niet meer haalbaar. Ook bij sneeuw nemen de prestaties zichtbaar af, maar het verschil is minder groot. We hebben niet alle kaarten opnieuw getest met de andere weersomstandigheden, maar het is aannemelijk dat de relatieve verschillen vergelijkbaar zijn. In de praktijk zul je daardoor met veel videokaarten de grafische instellingen moeten terugschroeven om een race met zware regenval met een vloeiende framerate te kunnen spelen.

Conclusie

Project Cars 2 is zonder enige twijfel de meest uitdagende en meest complete racegame van 2017. Toch worden de hooggespannen verwachtingen niet helemaal waargemaakt. Met een moeilijke game is niets mis, maar een fiks aantal van de auto's in Project Cars 2 zijn nagenoeg onbestuurbaar, terwijl hulpmiddelen als ABS lang niet altijd doen wat je van ze verwacht. Tel daar de onhandige carrièremodus, de matige AI en de toch weer aardige lijst aan bugs bij op en je begrijpt dat Project Cars 2 in zekere zin een teleurstelling is. Een teleurstelling, met name door die verwachtingen. De realiteit is echter ook dat Project Cars 2 op diverse vlakken een fikse stap vooruit zet. De game oogt en klinkt prachtig, en heb je eenmaal een auto gevonden die lekker rijdt, dan zul je geen game met betere simulatie kunnen vinden, zeker niet als het op weereffecten aankomt. Op de momenten dat alles klopt is Project Cars 2 ijzersterk. Dat die momenten moeilijk te vinden zijn en regelmatig plaatsmaken voor frustrerende momenten is pijnlijk en doet afbreuk aan het spelplezier. De verwachting is dat Slightly Mad Studio's de nodige verbeteringen zal doorvoeren met patches, maar dan nog zullen fans teleurgesteld zijn dat dit niet de absolute topracegame is die velen er wel van hadden verwacht.

Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2

De screenshots zijn gemaakt met de PlayStation 4-versie van Project Cars 2. De in de review embedded videobeelden zijn gemaakt met de pc-versie.

Reacties (169)

169
156
82
9
1
48
Wijzig sortering
Ik mis in de review welke auto's er nu precies problemen opleveren. Het komt nu op mij over als schieten met hagel.

Ik speel de game zelf met controller op de PS Pro en ik schrok wel even toen ik voor het eerst ging spelen. (Ik rijd met authentic assists aan, verder geen hulpmiddelen) "remt niet, stuurt niet, sta snel achterstevoren". Op het moment dat je doorhebt dat je rekening hebt te houden met de omstandigheden op de baan (wel of geen zon, temperatuur, vochtigheid) en het opwarmen van je auto (banden/remmen) en dus sowieso de eerste 2 ronden kalm aan moet doen, wordt de game leuk en zeer uitdagend.

Elke auto rijd duidelijk anders en ik heb net zoveel plezier in de Ginetta junior klasse met 100 pk als met een Ferrari GT3 met 500 pk. Effecten als schakelen in een bocht merk je direct in de wegligging en ook de plassen die op de baan komen te liggen worden erg uitdagend als je nog met slicks rijdt (aquaplaning). Dit gevoel weet de game door te geven, zelfs als je met controller speelt. Erg knap.

Grafisch vind ik de game weinig bijzonder, 7-7,5 zou ik ervoor geven. Het is erg wisselvallig; lichteffecten zijn bijvoorbeeld erg mooi maar op het moment dat plassen op de baan ontstaan, kunnen die er uitzien alsof ze 480p resolutie hebben.

Ik zeg: aanrader als je enige affiniteit hebt met racen en je tijd wilt spenderen aan het wennen van de combinatie van auto en circuit. Verwacht niet dat je net als Forza of GT in de career instapt en meteen vooraan rijdt in de race. Hiervoor moet je eerst even wennen, zeg een half uurtje. En dat per race opnieuw.

Mijn conclusie zover: als je niet geconcentreerd de tijd neemt is het alleen frustratie. Doe je dit wel geeft dit ontzettend veel voldoening en heb je een hele fijne tijd :)

[Reactie gewijzigd door Schimanski81 op 22 juli 2024 21:58]

True, daar hadden wat specifieke voorbeelden bij gekund. Ik vind vrijwel elke formule-auto en high-powered road cars (oa LaFerrari) echt ondoenlijk. Ook de karts vond ik niet te doen.
In de pits kun je bij elke auto verschillende presets kiezen. Hieronder vallen ook Road setups. Pas toen ik deze koos bij verschillende road cars begonnen ze stukken beter te rijden (sesto elemento bijvoorbeeld).

Had je dit toevallig al geprobeerd ?
Is dat bij de preload settings waar je ook een setup hebt die 'loose' heet? Dan: ja en nee. Ja, wel mee gespeeld, op pc hadden we dat bij sommige auto's tot onze beschikking. Verschil varieerde wel per auto, maar leverde zeker niet zonder meer een lekkerdere beleving op. Op PS4 zijn er (zover wij kunnen zien) geen preloaded setups beschikbaar, dus op PS4 niet mee kunnen spelen.
Ik speel Project Cars al een tijd met stuur en pedalen en je gelijk dat de meeste high-powered auto's direct in een spin raken, de karts zijn een prime example, dit heeft altijd te maken met onderstaande 3 elementen.

1. Geef nooit vol gas na 100 km/ph
2. Gas geven moeten soepel gaan
3. De gas pedaal moet statisch blijven in een bocht

Als je te snel spint omdat je vergeet te schaken, speel dan met een gear hoger in het begin.
Je wilt niet achterlopen in de race omdat je in een spin raakt.

en je hebt ook nog dingen als, brake power (als het te hoog zit slip je snel bij remmen) en de hoeveelheid tank dat je hebt (zwaarder = stabieler).

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 638121 op 22 juli 2024 21:58]

Ik ben t helemaal met je eens.
Ik vindt ook eigenlijk, de games worden toch getest, door hun zelf en door en selecte groep betatesters, waarom dan al uitbrengen voor al die bugs eruit zijn.
Het kan voor zo`n spel de doodssteek zijn.
Ik heb genoeg games die ik na 2 of 3 keer spelen, de hoek ik heb gegooid.
Ik heb toen bij GT Legends me heerlijk zitten vermaken met t echte sim rijden, ook al heb ik veel zitten vloeken als ikzelf blunder op blunder maakte en mijn wagen een kant op ging die ik niet wou :D maar wat was dit toen een heerlijke sim, erna ben ik met andere sim racers wel beter geworden,omdat je gewoon in je hoofd de knop om moet zetten van arcade race gameplay naar sim race gameplay :D
ben de career-mode begonnen met die Ginetta's, maar na z-o-v-e-e-l frustratie na een paar uur ben ik zwaar gefrustreerd afgehaakt voor die dag. Ben zelf geen F1 coreur, maar heb toch zeker wel het talent om minimaal in een top10 te komen.. maar helaas: random achterstevoren, sneller een bocht uit, maar toch het rechte stuk de AI zien wegrijden.
Dan doe je toch iets niet goed :) Besturingsettings aangepast naar jouw rijstijl? AI al wat naar beneden geschroefd (50 ofzo)?

En de tijd nemen om alles op te warmen natuurljk.
Vroeg die monteur wat dingen aan te passen, maar dat kon niet bij een Ginetta (logisch). Ga maar weer rustig beginnen met de banen die ik kan dromen, om daar wat gevoel bij te krijgen. Een game zonder leercurve is ook niet leuk, dus heb nog een hoop werk (en frustratie) voor de boeg.
Ik bedoel de settings van de controller of stuur.
ahja, dat kan natuurlijk ook nog. helaas is dat ook nog altijd een oerwoud aan settings.
@414524 Inderdaad! Ik heb Project Cars en Project Cars 2 ge-refund binnen één uur. De balans bij elke auto ligt centraal in de auto. De graphics zijn leuk maar daar houdt het dan ook echt mee op, als ik veel content wil die niet als simulatie dient dan koop ik wel Gran Turismo.

Voor mij geld qua simulatie: rFactor 2 en Assetto Corsa als games zonder subscription.

De force feedback van Project Cars is uitermate kwalitatief teleurstellend vergeleken met de concurrentie die zich ook als Simulatie presenteert.
Goed dat je hem kon refunden! Ik heb de hoop rondom pcars inmiddels opgegeven :+ Heb FM en GT in de preorder staan op ps4 en x1, nu ff F1 doorspelen tot ze uitkomen. Consolewise gelukkig veel te spelen dit najaar, pcars komt er iig niet meer in bij mij na dat fiasco van deel 1.
Je comment is niet heel constructief, maar de vorige keer was Forza Motorsport wel duidelijk beter dan pCars, ik zie met pCars 2 hier niet echt een verandering in komen, vooral als de game met een controller zal worden bespeeld.
Volgens mij is Project Cars ook helemaal niet bedoeld om met een controller te spelen (lijkt me logisch omdat het om een simulator gaat)
Ik vind pCars persoonlijk meer als een simcade aanvoelen, al wil het een simulator zijn. Maar goed, opinies daarintegen zullen verschillen.
Dat ben ik geheel met je eens. Kwa handling kwam pcars1 niet eens in de buurt van assetto corsa. Ik ben erg benieuwd naar dit deel, alhoewel ik wel erg afschrik van het onbestuurbaar deel. Veel sim racers hebben de neiging om het maar gewoon extreem moeilijk te maken om de auto op de weg te houden om het soort van realistisch te laten lijken. Feit is alleen dat in werkelijkheid het helemaal niet zo belachelijk moeilijk is om je auto op de weg te houden en dit soort sim racers eigenlijk helemaal niet zo realistisch zijn. Assetto Corsa heeft hier na mijn mening een perfecte balans. Ik heb zelf o.a. een abarth 500 staan en vind het gedrag van de abarth 500 in assetto Corsa behoorlijk overeen komen wanneer ik rij met mijn g29 stuur met de echte abarth. In assetto trekt die iets langzamer naar de 120 en de schakel momenten komen ook niet helemaal overeen, maar het lijkt er behoorlijk op. Het jammere aan Ac is alleen dat de game gewoon een hoop mist welke ik wel terug vond in PC1 alleen die heeft gewoon het weg gedrag niet op orde en nu het lijkt zijn ze met PC2 ook weer de verkeerde kant uitgeschoten.
Ik volg je in de grote lijnen. Ik heb een gemengde ervaring/gevoelens met sims.

Ik rij regelmatig eens een rondje op circuit met een race-auto. Het valt me op dat sommige ze in sommige van Project cars 2 al pratend door bochten gaan en super hard aan hun stuur trekken. Als je dat in het echte leven doet ben je al lang in onderstuur omdat de voorwielen niet meer kunnen volgen of ga je van de baan door een gebrek aan concentratie.

Er is een sim die onderstuur wel goed aanpakt en dat is life for speed. Maar hoe realistisch ook, het voelt in de sim super onnatuurlijk aan omdat je simpelweg de G-krachten mist om de reden van overstuur te voelen aankomen en als overstuur zich voordoet voel je niet veel anders buiten dat je ziet dat uw auto de bocht mist. Je voelt in het echt veel in uw stuur en uw uw stoel door trilingen en g-krachten.

Toen ik de eerste keer de sim Life for Speed speelde (staat bekend om zijn realisme) kon ik geen enkele auto met wat power op de achterwielen op de baan houden. Terwijl dat in het echte leven geen probleem is. Met degelijk stuur ging het al beter maar alles was zo realistisch afgesteld dat je net de realistische omstandigheden (geluid banden, G-krachten, trillingen) mist om de auto in de sim juist te besturen. Met een controller of muis kan je het gewoon vergeten.

De vraag is dan of de sim verkeerd staat afgesteld. Ik denk het niet. Het probleem is dat ons brein niet de nodige input krijgt om een juiste beslissing te nemen wat snelheid, remkracht en draaihoek betreft.

Het moeilijkste met circuit racen (voor mij althans) is het afremmen van hoge snelheid op een technisch en bochtig stukje. Ofwel rem je te hard en verlies je zure seconden, ofwel rem je te laat en vlieg je de 1ste of 2de bocht er uit ofwel rem je te hard bij in de bocht en heb je overstuur. Maar bij een sim is dat allemaal nog moeilijker in te schatten. Beeld u in dat een sim 100% realistisch is dan wordt het allemaal nog wat moeilijker. Die 250km/h is maar een getalletje op uw dashboard. Je kan niet met dezelfde finesse uitremmen dan in het echte leven.

Dan heb je nog eens het effect van 'schrik en stress'. In het echte leven heb je echt veel stress om niet uit de bocht te gaan want uw leven staat op het spel. De Radillon bijvoorbeeld is een technische S-bocht op Spa die je vol gas rond de 200km/h neemt. De eerste keer was dat 160km/h de 2de keer weer iet sneller etc. Je wil echt elk detail van de bocht leren kennen alvorens je die vol gas neemt, zelfs ervaren piloten kunnen moeilijke bochten nooit van de eerste keer. In een Sim ga je direct vol gas ertegenaan, letterlijk no fear waardoor als die sim 100% realistisch zou afgesteld staan uw wagen 100% zeker van de baan gaat, keer op keer. En dat gebeurd ook in sim, dat is gewoon realistisch.

Hetzelfde met 500pk onder uw rechtervoet. No way dat je hiermee kan rijden zonder hulpmiddelen als het een achterwielaangedreven wagen is. Zelfs 200pk kan challenging zijn als het nat is, elke beweging om uw gaspedaal kan uw auto doen spinnen in een bocht. Als sim's dat realisme brengen rijdt er niemand nog sim. Zelfs geen ervaren piloten.

Sims hebben altijd afweging realisme vs speelbaarheid. Zelf neig ik naar 100% realisme maar ik 'realiseer' me ook dat je er veel uren kwijt bent om een auto te leren kennen. Zeker in een simomgeving waar de de feedback van de auto maar 10% is van de realiteit.

Tot slot: Sims zoals Projecct cars 2 zijn gewoon prachtig maar er zijn wel degelijk bugs. Het remgedrag van auto's is blijkbaar een pijnpunt maar over het algemeen zijn de gelijkenissen met de real stuff verbazingwekkend! (Op basis van de demo-beelden, moet hem nog testen)

[Reactie gewijzigd door Coolstart op 22 juli 2024 21:58]

Je slaat de spijker op zijn kop! Ook ik neig naar veel realisme in sims, maar ben bewust dat een 100% sim veel moeilijker is dan rijden in de werkelijkheid door de beperkte feedback zoals G-krachten enz.

Eergisteren had ik iemand op bezoek en die wilde ik graag met VR op in mijn playseat met T300 Assetto Corsa laten proberen. Ik begon met een redelijk makkelijke oude porsche, handmatig schakelen. Maar bij de eerste bocht lag hij er al uit. Hoewel degene die reed geen race ervaring heeft, zou je toch zeggen dat iemand met lange gewone rij ervaring tenminste wat gevoel heeft voor rijgedrag, maar door de beperkte feedback is het voor iemand heel moeilijk in te schatten. Het duurt vele uren voordat je het simgedrag kan vertalen naar het gedrag dat je gewend bent van in het echt rijden.
AC heeft een goede mod community waar veel (soms tegen kleine betaling) iets te vinden is.
Maar ik neem aan dat je dat al wel wist :)
Slightly Mad Studio's heeft tijdens de ontwikkeling van Project Cars 2 meerdere keren aangegeven dat deze game ook goed speelbaar zou moeten zijn met een controller.
Dus, tja... Stuur blijft wel primair, maar het is dus niet zo dat het helemaal niet bedoeld is om met een controller te spelen.
Zou niet weten wat het nut van een simulator is als je het met een controller gaat spelen?
Het zijn ook totaal verschillende games.
Ik lees op simfora ook veel negatieve reacties over pc2. Pc1 was mijn grootste miskoop ooit aangezien dat toch niet echt als een sim aanvoelde maar meer als een simcade.

Deze fout maak ik bij Pc2 dus niet meer. Heb de reviews afgewacht en hoewel de meeste grote “bedrijven” de game hoge review scores geven, zie ik gemenge reviews in de simcommunity, welke over het algemeen negatief zijn.
Grootste problemen:

- veel bugs (voelt als beta aan)
- physics die wel beter zijn dan deel 1 maar nog niet realistisch aanvoelen.

Nu ik een refund kan aanvragen bij Steam, heb ik het spel dan zelf ook maar even uitgeprobeerd en heb hem alweer verwijderd en ga een refund aanvragen.
Hoewel de game veel beter aanvoelde dan deel 1, was het wederom een teleurstelling. Had niet echt bugs ontdekt maar de handling van de auto’s (g29 stuur) voelde niet realistisch aan. Vraag me af of de ontwikkelaars zelf ook auto rijden want dit kan echt niet zo, er klopt niks van.

Ik blijf voorlopig dus lekker Assetto Corsa spelen voor de simbeleving, en koop Gran Turismo Sport erbij voor de casual arcade racing.
Klinkt alsof het weer precies hetzelfde verhaaltje is als project cars 1, als je de standaard settings gebruikt voelt elke auto precies als dezelfde baksteen. Uiteindelijk toen de site http://pcars.oscarolim.pt/cars gevonden, als je daar de force feedback settings voor je auto vandaan haalt (ik gebruik altijd fy+soplateral) dan is het ineens een totaal andere ervaring en wel leuk om te spelen. Probleem is dus wel dat je dit voor elke auto in moet voeren, heel irritant (doe dat in het hoofdmenu, anders geldt het alleen voor de baan die je speelt)

Ik snap niet dat ze niet ff de moeite hebben genomen om een goede basis in te stellen, mensen willen gewoon het spel starten en rijden.
"van alle racegames die we ooit hebben mogen testen bij Tweakers - en ja, daar hoort het vervelend lastige Dirt Rally ook bij - is Project Cars 2 veruit de meest frustrerende"

Prima review, maar deze zin in de 1e alinea beviel me niet helemaal al begrijp ik het wel. Ik heb Project Cars 2 nu een paar uur gespeeld en pak het precies aan zoals met DiRT Rally destijds, mijn favoriete racegame (allertijden zelfs) en zeker niet lastig of vervelend. Je moet alleen de game niet spelen:) Dat zit zo: bij aanvang van DiRT moest je verplicht kiezen tussen een oude mini en een andere onbestuurbare rammelbak, om daarna een track-die-je-niet-kent te gaan bestrijden. Voor mij bijna niet te doen, en dat was een heel grote teleurstelling omdat ik er eens echt goed voor was gaan zitten, met een gloednieuwe T300rs voor een 2.5 meter diagonaal fullhd scherm.

Ik zat voor lul. Je denkt de digitale rallysport wel een beetje te beheersen maar je komt niet voorbij de tutorial. En je nieuwe dure setup voelt niet goed aan. Balen dus, en geen knop te bekennen die me naar een hoofdmenu kon brengen. Uiteindelijk lukte het wel, en groot was mijn opluchting toen bleek dat het lang verwachte hoofdmenu niet alleen toegang tot alle instellingen gaf maar ook toegang tot alle tracks en rallywagens. Die custommode heb ik sindsdien niet meer verlaten. Ik heb denk ik zo'n 100/150 uur in de game zitten met 0.0 voortgang, punten, trophys, online fame of wat dan ook en het interesseert me ook helemaal niets meer...na 1 minuutje op een zelfgekozen graveltrack met prima weer en in een zelfgekozen Ford Fiesta 2010 wist ik dat het wel goed zat met de investeringen en verwachtingen. Het scheurde heerlijk, nog steeds bijna elke dag.

En zo ben ik de game gaan spelen. Andersom dus eigenlijk: de ware sterren van de game zijn niet de coureurs of de rallywagens of de graphics, het zijn de tracks. Eindelijk dat wat de vorige DiRT games niet hadden, heerlijke lange gevarieerde rallytracks. De Finse bossen, de Griekse bergen, 6-7 minuutjes zwoegen en puur genieten op Sweet Lamb in Wales, waarom zou ik dat eerst in een onbestuurbaar barrel moeten doen terwijl ik ook nog de tracks moet leren kennen? Nu ik ze redelijk uit mijn hoofd ken is het pas echt leuk om erop los te gaan met een grote oude RWD, en je leert ook sneller om die bakken te beheersen. Ik denk sneller en met veel meer plezier dan wanneer ik de game, de careermode was gaan spelen.

Enfin, met Pcars 2 voor mij hetzelfde alhoewel het nu niet de tracks maar de wagens zijn waarom het gaat. Geen career, gewoon doen waar ik zin in heb en de game geeft je alle vrijheid gelukkig. Zit ik in een wagen of klasse waarbij ik weinig controle heb, dan probeer ik een klasse lager of een wat minder rappe wagen. Of ik stap uit en probeer heel wat anders, maar tot nu toe ben ik nog geen echt onredelijk onbestuurbare wagens tegengekomen. Ik rij altijd met alle assists uit, frontcam en geen HUD voor de beste immersie en moet zeggen dat het in mijn favoriete GT3 wagens al direct erg lekker gaat. Open wheel nog niet helemaal maar met Pcars 2 ben ik nog wel even zoet.
Dit spel hoort in de staat waarin het momenteel verkeert geen voldoende te krijgen. Ik heb deel 1 héél veel gespeeld en keek dan ook erg uit naar deel 2, een game die deel 1 zou nemen, om vervolgens meer content te geven, betere physics en een gestroomlijnder menu. Ik heb dan ook de preorder incl seasonpass besteld voor de PS4 en kon niet wachten om er mee te beginnen. De nacht van donderdag op vrijdag was t zover, ik kon gaan spelen, maar dit spel is gewoon niet af. In de meeste wagens is het onspeelbaar, bugs verpesten bijna elke race, de AI doet hele vage dingen en de besturing voelt totaal niet goed.
Ik ben admin in een league en binnen de league is er eigenlijk niemand nog positief over de game. Ikzelf heb ook besloten om me niet te gaan ergeren en ik start de game pas weer op nadat meerdere zaken zijn gepatched.
Op het forum van pCars wordt door de moderators van WMD en zelfs de CEO van SMS toegegeven dat het spel niet af is en dat de release date gepushed is door Bandai-Namco en dat de WMD leden die het spel uitgebreid getest hebben, dit alleen maar hebben gedaan op de PC. De console versies zijn zo goed als niet getest, wtf! Ze verzinnen echt de raarste smoesjes momenteel, om misselijk van te worden. Iemand uit onze league vroeg bijvoorbeeld hoe t kwam dat zn T100 niet ondersteund wordt, krijgt hij als antwoord dat Sony dit wiel niet ondersteunt en ze daar niets aan kunnen doen. Toch wel raar aangezien dat stuur wel werkt in deel 1 en zelfs in F1 2017 die een maandje geleden uitkwam, hoezo Sony ondersteunt dit niet?
Als ik dit spel op disc had gekocht in de winkel ging hij terug. Helaas is t via Sony EU zo goed als onmogelijk om je geld terug te krijgen...
Anoniem: 149075 24 september 2017 09:22
Ik vind het wel mooi hoe iedereen het over die settings heeft, onderstuur, overstuur, etc maar eigenlijk niet eens weet van welke factoren alles afhankelijk is.

Drivability van deze auto's is gewoon ruk, ook voor gevorderde racers uit bijvoorbeeld een de ZAC. Ik heb zelf dergelijke auto's gehad en liet mensen van dikke BMW's, Volvo R-en, TypeR's erin rijden en die lui snapten niets meer van hun eigen drivingskills, je bent het niet gewend en dergelijke auto's worden naar de rijder afgesteld.

Een kennis van mij heeft een F1 auto in Frankrijk gereden, dit kun je doen op een oud circuit en je mag alleen rechdoor accelereren en die dingen zijn afgesteld als "baksteen" zodat gas geven in een bocht al niet leuk is in het stuur (is het toch niet bij een auto die op snelheid is gebouwd en flauwe bochten die hij "recht" kan maken door snelheid, "drift", etc) en die kerel vertelde me, die Ferrari's van mij rijden ruk maar dit ook.

Uiteraard kunnen ze veel fixen in een game en zal er echt wel iets niet volledig goed zijn maar jongens het is een simulator en dat blijft het... zal ook nooit heel dicht bij de werkelijkheid komen te liggen gezien je niet voelt wat de auto onder je doet en je grip is bijvoorbeeld.
Je hebt ergens een punt, maar toch ook weer niet.

Natuurlijk mis je bepaalde sensitieve feedback, maar dat houdt niet in dat je met die feedback die je wèl krijgt niet goed kunt aanvoelen wat de auto doet en snappen waarom dat zo is.

Ik ben het dan ook totaal niet eens met bepaalde comments dat de auto's niet goed te besturen zijn in PC2. Dat zijn ze wel degelijk. Het vraagt echter een bepaalde finesse die mensen óf niet op kunnen brengen óf niet snappen. Je hebt skills nodig om in deze game goed te kunnen rijden. En zo moet het ook zijn.

En het belangrijkste; het feit dat iemand in het dagelijks leven een snelle auto heeft (de door jou genoemde dikke BMW's, etc.) houdt niet in dat iemand goed kan autorijden/racen. Ik ken genoeg liefhebbers - met wat centjes - die er de ballen verstand van hebben.
klopt, maar ik denk dat een deel vd frustratie van deze review is gekweekt door die preview sessie. Uit de preview die destijds is geschreven kwam ook naar voren dat ze het gevoel van de echte auto goed terug voelden in de game. Je kan dus enigszins zeggen dat ze met de authentieke rij-ervaring in het achterhoofd, het spel speelden. Dat ze geen pro-coureurs zijn snapt iedereen en staat hier verder ook los van.
Dat nu het uiteindelijke spel ZO veel anders aanvoelt dan die preview zou je makers aan kunnen rekenen. Ik mag er van uit gaan dat de betreffende reviewers meer sims hebben gespeeld (bv Assetto, iRacing, rFactor en zoals gemeld Dirt Rally, etc). Als je daar dus redelijk goed mee kan komen en in dit spel lukt ineens NIETS meer, dan kan dat 2 dingen betekenen: iets klopt er niet in pCars 2 of pCars2 is de heilige graal van sim-racing realiteit. Laatste kan ik me ook niet helemaal voorstellen.
Maar dit is even wat ik er gevoelsmatig uit op kan maken, de praktijk moet nog blijken want ik kan er zelf eigenlijk nog weinig over zeggen: ik moet het spel nog spelen :)
Je hebt mijn reactie ge-extend met wat ik nog meer bedoelde :Y)
Bij het cijfer 7,5 verwacht je een spel dat zijn geld meer dan waard is......
Inderdaad.
Als een game vol staat van de bugs dan moet dat KEIHARD afgestraft worden.
Desnoods kan je na de reddende patch een rereview doen.
Zolang de community met de reviewers op kop dit aanvaarden gaan de ontwikkelaars echt niet veranderen.
Dit is gewoon de beta versie, best dus nog even wachten.
Als een game vol staat van de bugs dan moet dat KEIHARD afgestraft worden.
Zeker, want we moeten de [negatievere] score van de game voor het leven verzilveren ook al kunnen bugs binnen een dag gefixed worden. Waarom zou je?

Case in point: Guild Wars 2: Path of Fire kwam vrijdag uit. Er waren wat problemen met de personal story waardoor sommigen deze niet konden spelen. Dit is op zaterdagavond verholpen. Dus na ~24 uur. Reviews mogen dit best benoemen, maar om het spel hiervoor nu nog puntenaftrek te geven? Het is niet leuk voor early adopters maar dat zijn fans die het spel toch spelen en al gekocht hebben. Een review is bedoeld voor mensen die het spel misschien nog gaan kopen. De gehele review inclusief eventuele score moet dan ook accuraat zijn (de lading dekken) op het moment van schrijven.

Even afgezien of punten en scores überhaupt wel nuttig zijn. Want ze zorgen er voor dat mensen de content (review) niet lezen. En dat is geen goede zaak. Het gaat om de inhoud; dus lees de inhoud. Het magazine Hoog Spel pakte dit in de jaren '90 goed aan; zij weigerden scores te geven, gaven kwalitatief hoogstaande reviews.

Het spel heeft tot nu toe een score van 88/100 op Metacritic. NB: dat zijn gemiddelde van meerdere scores en vind ik daardoor stukken nuttiger.
Allemaal heel goed hoor, maar er zijn ook games te noemen die nooit fatsoenlijk gepatched worden... daar sta je dan.
Er zijn zat games waar het veel langer duurt dan 24u, quality control staat gewoon niet hoog genoeg op de lijst.
Tja, als ik uit mijn collectie(veulll) één sim moest kiezen die ik voor altijd mocht houden zou het deze zijn, met de wetenschap dat ze hard bezig zijn met de bugs. Lang niet alle auto's vertonen die problemen namelijk en dan rijdt ie echt geweldig. Gezien de onvertoonde weersomstandigheden wil ik voor nu de bugs zeker door de vingers zien. Geen enkele sim van de laatste jaren kwam foutloos op de markt. Dirt Rally niet, iRacing niet, Assetto Corsa niet, rFactor2 zeker niet. Sims zijn nou eenmaal complex. Iets als Need for Speed is rijgedrag-technisch veel simpeler om bugloos af te leveren.
Het is ook moeilijk.
De review kan ik mij compleet in vinden.
De auto's zijn niet goed bestuurbaar, maar het spel op zich is niet slecht.
Als ze dit wat kunnen bijsturen met een update is dit een mega game.
Niet goed bestuurbaar is toch subjectief? Een F1 auto in het echt is voor bijna niemand bestuurbaar, maakt dat dan een slechte auto? Nee, het zijn de best ontwikkelde auto’s op aarde. Het heeft alles te maken met de skillset van de coureur.
ik heb een rondje gereden in een escort 1.6 op het oude Hockenheim Circuit. Zelfs als ik niet stuur rijdt de auto gewoon de eerste de beste grindbak in.
Probleem van het aanremmen met blokkerende wielen kan je oplossen door de remdruk te verlagen van 90% naar 70-75%.
Ik vind het remmen juist fijner geworden. In auto's (ook raceauto's) op het échte asfalt trap je het rempedaal ook nooit naar de bodem. In pCARS2 is dat even wennen, maar als je daarmee rekening houdt is het een prima game, die meer als simulatie aanvoelt dan zijn voorganger, wat voor mij een pluspunt is.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 22 juli 2024 21:58]

Na aanleiding van jouw opmerking heb ik net een testje gedaan met de Ferrari 2004 op Monza in AC. Ik trap wel degelijk het rempedaal 100% in en ga minderen op de threshold. Aldus de AIM telemetry. Ben benieuwd of dat mogelijk is omdat de FF van AC mij beter kan vertellen wanneer ik op de lock-up grens zit dan jij in pcars2 ervaart.
Ik doelde dan ook meer op in het echt, niet in racegames, zal dat even verduidelijken.
Ik heb onlangs een interview gezien van een professionele racer en die zei toen dat het juist wel zo is in het echt. Initieel 100% procent rem druk en dan zachtjes er afkomen.
Remdruk is altijd 100%. Zonder remdruk doen de remmen namelijk helemaal niets en zit er ergens lucht in de remleidingen. Echter als je op de rem trapt wil je nooit dat de remblokken 100% dicht gaan (dat is dus wat anders dan de remdruk). Dat zou namelijk betekenen dat je wilt dat de banden blokkeren en dat levert juist de langste remweg op.
Dat weet ik ook wel, "voet op rem druk" dan :)

https://youtu.be/tztrZFIM4mk
Vanaf 35sec.
Remdruk is altijd 100%? 100% van wat? Remdruk meten we in bar of Pa en is zeker niet altijd maximaal, ongeacht wat je doet, hij varieert van 0 tot 200+ bar. Dat zouden anders ook aan/uit remmen zijn :)

Je zet een bepaalde kracht op het pedaal en die wordt door de hoofdremcilinder omgezet in een druk in de remleiding en die bepaalt met wat voor kracht de remblokken op de remschijven gedrukt worden. Zet je meer kracht, dan wordt er harder op de schijven gedrukt. Dat kun je in procenten gaan uitdrukken, maar die is echt niet altijd 100%. Zou wel een beetje raar zijn :)

Veel pedalensets bij racestuurtjes werken niet met kracht, maar met verplaatsing. Dus hoe verder je je rempedaal intrapt, hoe harder hij remt. De betere pedalensets hebben echter een loadcell achter het pedaal zitten die meet hoe hard je het pedaal intrapt. En als het dan een beetje meezit, zit er nog een hydraulische cilinder achter om het NOG realistischer te maken. Ik heb zelf van Fanatec de Clubsport Pedals V2, erg fijne pedalen die je zeker beter laten doseren dan de simpele pedalen bij (ik noem maar wat) een Logitech G25/27 setje. Het voordeel is dat je echt kracht moet zetten om een beetje te remmen, waardoor je veel nauwkeuriger kunt doseren. Je kunt ook veel consistenter remmen, omdat je spieren veel beter keer op keer dezelfde kracht kunnen zetten dan dezelfde verplaatsing.

Naar mijn mening zijn goede pedalen veel belangrijker voor een simracer dan een goed stuur, maar omdat ze maar onder je bureau uit het zicht staan, geven velen er nauwelijks geld aan uit.
Ik verwoord het misschien niet technisch correct, maar ik bedoel dus dat er áltijd remdruk is. Zonder remdruk geen werkende remmen immers. ;) Feit blijft dat je niet de rem tot op de bodem intrapt.
Dat is alleen bij auto's met zeer veel downforce(als je afremt is er minder druk op de wielen en gaat hij bij gelijke remdruk dus blokkeren). En ook daar zullen ze de maximale remdruk nooit hoger maken dan bij het krachtigste moment nodig is. Zo kan je op dat moment vol remmen zonder te blokkeren. Alles daarboven zou alleen maar tot moeilijkere doseerbaarheid leiden. De maximale remdruksetting is dus ook niet verzonnen. Is bijna net zo belangrijk als de rembalans.
Bedankt voor de tip, het remmen geeft tot nu toe de meeste frustratie.
De ABS komt er veel te snel in en dat is niet realistisch kan ik uit ervaring vertellen (slipcursus)
Middagje gespeeld op PS4 pro en alleen Indy 500 gewonnen maar dat is alleen vol gas en de ideale lijn aanhouden. Op gewone circuits nog geen potten kunnen breken, veel moeilijker dan PC1 voor de casual speler en ik zal zeker met de settings aan de gang moeten.
Dat is een setting van de auto. Wat bij mij werkte is de brake sensitivity naar 40% zetten, dat is gewoon een global setting en hoef je niet aan je set-up van je auto te zitten.
Bedankt voor je tip.
Kan me helemaal vinden in deze review. Heb alle gelijke auto's getest in zowel project cars 2 als in assetto corsa. Bij pc2 zijn vele auto's slecht te rijden waarbij ik in assetto corsa heel goed tot de grens kan gaan.
Na 2 dagen was ik het beu, heel veel gesleuteld in de settings en afstellingen van de auto's maar nooit gevoel gekregen dat ik echt in controle was.

Grafisch vind ik het niet superieur aan assetto corsa en qua geluid en immersie zelfs onder doen voor assetto corsa.

Na 2 dagen een refund gedaan bij steam en weer terug naar assetto corsa :)
Jammer. Er is namelijk een patch in the making(het probleem is dat vooral de achterbanden niet goed opwarmen). Je had bijvoorbeeld de 288 GTO kunnen proberen, die heeft er geen last van en rijdt als een droom en is prima bestuurbaar, ook in de regen(aquaplaning FTW!). Assetto Corsa was in het begin ook bugged en die zitten niet voor niets op versie 1.14 van het handling model en(ik geloof) v10 van de banden. Daar heb ik het rijgedrag ook van oncontroleerbaar naar prima te doen gepatcht zien/voelen worden. Bovendien was multiplayer met booking only een complete ramp. PC2 zal mijn go-to sim zijn de komende jaren tenzij ik mods wil.

Met de hoeveelheid banen+auto's+weercombinaties en de wens realisme te hebben heb je nou eenmaal meer kans op bugs. En dat vindt ik het waard want mooiweer-racen word je na tientallen jaren best flauw van.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 21:58]

Het klopt dat AC in het begin verre van perfect was, en nog steeds niet perfect is, maar het reed wel al stukken beter als waar pc2 mee af komt. Dat er meer banen en wagens zijn klopt ook, maar er zijn vele goede mods voor AC.

Andere weer modellen zou mooi zijn in AC :)

Mijn 1e gevoel was bij AC dan ook vele malen beter als bij pc2 ondanks dat pc2 een groter aanbod auto's/tracks heeft.

Misschien haal ik pc2 wel als het spel een flink stuk goedkoper is. Heb AC al lang, voor 25 gekocht dacht ik. Pc2 is op dit moment lang niet de 60 euro waard!

Vermaak me prima online :)
Met "na 2 dagen" bedoel je na 2 uur? Aangezien je een steam refund gekregen hebt.
Ik heb alleen nog maar een awesome game gezien dus ik moet nog maar zien of het wel allemaal zo slecht is, ik geloof het niet....
Ik snap niet dat je bent gedownmod. Heb PC2 nu 2 dagen en nog niet heel veel gespeeld, maar wel genoeg om er wat over te zeggen. En hoewel ik nog tegen wat bugs aanliep zoals een pit-melding die in beeld bleef knipperen, diepere plassen water in de tunnel in Monaco dan buiten en een inhaalactie door een chicane af te snijden met een waarschuwing van race control om de positie binnen 25 seconden terug te geven, wat ik zonder verdere gevolgen niet deed, valt de game mij niets tegen. In tegenstelling tot wat hierboven wordt beweerd ziet de game er stukken beter uit dan AC en is het geluid naar mijn smaak beter, al zal dit per auto verschillen. Bovendien is de immersie erg sterk, waar ik AC altijd wat saai/clinisch vind.
Wat betreft de besturing kan ik niet zeggen of de review klopt, aangezien het per auto lijkt te verschillen. De auto's die ik heb getest waren na wat proefrondjes prima te besturen met een T300RS, al was het zeker uitdagend en vroeg het behoorlijk wat oefening. GT3 heb ik nog niet getest, maar was in PC1 mijn grote favoriet, dus ik verwacht daar zo mee weg te rijden. Voor de auto's die ik nu testte gold dat dus zeker niet.
Een sterke toevoeging vond ik optie om zelf controle te houden in de pits, al had ik zelf de limiter erop willen zetten. Verder is er nu de mogelijkheid om na de finish zelf je cool down lap af te maken en in de pits te parkeren. Dat voegt toch wel een flink stuk toe aan de beleving.
PC2 is dus zeker niet foutloos, maar ik verwacht dat SMS met nog flink wat patches gaat komen om de game verder te perfectioneren. Tot nu toe valt het mij niets tegen.

[Reactie gewijzigd door KlaasjeNL op 22 juli 2024 21:58]

Ik ga hem denk ik maar proberen. Het filmpje dat T.net erbij heeft gepost verklaart voor mij deels waarom ze het zo lastig hadden. In de regen gasgeven op het gras is een doodzonde en de lijnen door veel bochten waren niet bepaald de ideale lijn. Ik denk dat een simracer dit spel heel anders zou reviewen en die zal ontbreken bij T.net op de redactie. Ik heb zelf niks met schietspellen, dus je moet mij de nieuwste shooter ook niet laten reviewen: daar faal ik compleet :P

Jammer dat er tegenwoordig geen demo's meer zijn van spelllen, dan kon je die even installeren, kijken of het wat is en dan de full version unlocken. Bij Steam heb ik de refund nog nooit geprobeerd, maar misschien is dat wat.

[Reactie gewijzigd door Grrrrrene op 22 juli 2024 21:58]

Zorg dat je weinig uren speelt en snel een refund aanvraagt. Heb 5x een refund aangevraagd, 2 afgewezen:

X Rebirth had ik door bugs 2x opnieuw moeten installeren, totaal 15 uur ingame geweest. Kreeg daardoor geen refund.

Divinity original had ik al eens gespeeld buiten steam om, vervolgens nog een keer gekocht en een week gewacht met spelen. Toen 5 minuten gespeeld en kwam er achter dat ik de game al gespeeld had. Kreeg ook geen refund.
Een Steam-game refunden heeft wel wat voorwaarden inderdaad:
  • Je hebt de game maximaal 2 uur gespeeld
  • Je vraagt de refund binnen 14 dagen na aanschaf aan
Voldoet een van de voorwaarden niet, dan zien zij het als geaccepteerd en kun je dus niet meer refunden. Dit wordt ook elke keer bij een aanschaf vermeld voordat je daadwerkelijk de koop doet.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 22 juli 2024 21:58]

http://www.isrtv.com/project-cars-2/project-cars-2-review/
Daar klinkt het idd wat positiever en hebben kennelijk niet zoveel last met het sturen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.