Door Jurian Ubachs

Redacteur

Project Cars 2 Preview

Komt nog dichter bij het echte werk

22-07-2017 • 06:00

119

Multipage-opmaak

Meer variabelen

Is er ooit een jaar geweest dat zo overtuigend het predicaat 'jaar van de racegames' binnenhaalde als 2017? Aankomend najaar staat bol van de games waarin gamers hun raceliefde op allerhande bolides kunnen botvieren. Dat kan lekker eenvoudig met een game als Need for Speed, al wat uitdagender met F1 2017, Forza Motorsport 7 of GT Sport, of nog wat moeilijker. Wie het liefst die laatste afslag neemt, zal met name uitkijken naar Project Cars 2. Het eerste deel oogstte lof dankzij goede prestaties op het gebied van simulatie, en het tweede deel belooft er een schepje bovenop te doen.

Een deel van die belofte zagen we al voorbij komen op de E3. Daar schetsten de ontwikkelaars een game die in alle opzichten beter moet zijn dan het origineel. Dat begint met zoiets relatief simpels als 'meer automerken', maar het komt in veel meer terug. Zo wordt de game voorzien van seizoenen die het uiterlijk van de circuits veranderen. De kleuren van de bomen zullen dus veranderen, maar ook de kans op een weertype dat hoort bij de herfst of winter wordt tijdens die seizoenen uiteraard groter. De manier waarop dat weer gesimuleerd wordt, verbetert met Project Cars 2 ook. Regen stroomt geloofwaardiger over de baan, op zoek naar een putje om in te verdwijnen. Bij te veel regen ontstaan er plassen, met alle gevolgen van dien.

Vallende regen en een opdrogende baan zijn factoren die een circuit kunnen veranderen. Het heeft invloed op het rijgedrag van een auto op het wegdek. Zulke invloeden zijn er meer, en ook op dat vlak belooft Project Cars 2 een klap realistischer te worden dan zijn voorganger. Hoe veel rubber ligt er op de baan? Hoe warm zijn je banden en je remmen? Hoe warm is het asfalt? Het heeft allemaal invloed op grip, en de verschillen zouden in Project Cars 2 merkbaar moeten zijn. Lukt dat, dan geeft het de game een flinke lading extra diepte. Geen enkele race zou dan hetzelfde zijn, want elke race kent een enorme hoeveelheid variabele factoren.

De rijders om je heen behoren natuurlijk ook tot die variabelen. Kritiek die we op menig racegame hebben geleverd is dat er niet altijd echt wordt geracet. Een game waarin auto's halfautomatisch achter elkaar aan rijden alsof ze een rails volgen, vinden wij geen racegame. Noem dat een autogame of autosimulatie, maar racen? Nee. Dat deed Project Cars 1 gelukkig al goed, en op basis van de pakweg twee uur die we onlangs tijdens een preview-evenement in Project Cars 2 hebben kunnen stoppen, zit dat aspect nu ook goed. Erg goed zelfs. De AI is agressief met zijn acties, maar niet onredelijk. Bovendien kun je het agressieniveau van je virtuele tegenstanders zelf instellen, dus als je al te vaak aan de kant wordt gezet is dat snel verholpen. Ook leuk is dat we in meerdere races de AI-coureurs fouten zagen maken. Realistische fouten. Net even iets moeten liften in een bocht omdat ze hun rempunt misten, net het gras raken met een wiel waardoor ze met wat onbalans te maken krijgen en soms zelfs even spinnen. Het geeft de races een levendig karakter en zorgt er voor dat je helemaal niet het idee hebt tegen - maximaal 31 - computergestuurde opponenten te racen.

Dat geeft de races in Project Cars 2 meteen al een uitermate realistisch karakter. Als je de game na een race even de replay van die race laat afspelen, zou je af en toe zweren dat je naar een race op televisie zit te kijken. Dat komt niet alleen door het gedrag van de coureurs, maar ook door het gedrag van de auto's. Het oogt vloeiend en geloofwaardig. Dat is een makkelijke stellingname die moeilijk is te bewijzen. Hoe veel mensen kunnen immers vertellen hoe een van de supercars in het spel écht rijdt? Dat begrijpen de makers ook, want precies om die reden werd Tweakers samen met andere Europese media uitgenodigd op een circuit in Frankrijk. Daar kon een aantal bolides die ook in de game zitten, worden uitgeprobeerd. Natuurlijk was de game er ook uitgebreid speelbaar, zodat we de digitale versies van dezelfde auto's daarna ook konden uitproberen. Ach ja, zomaar een dagje werk, hè ...

De game versus de realiteit

Hoewel we bij previews over racegames meestal niet al te lang stilstaan bij welke auto's er in de game zitten, is dat nu natuurlijk wel van belang. In dit geval ging het met name om de auto's die we ook buiten de game konden uitproberen. Waarschijnlijk was van de vier uit te proberen auto's de Mercedes AMG GT R de voornaamste blikvanger. De zilveren 'safety car' is bepaald niet lullig om te zien. Datzelfde geldt natuurlijk voor de Porsche 911 GT3. Van de vier auto's komt deze het meest in de buurt van een 'echte' raceauto, dus alleen al daarom is hij interessant. De Renault Mégane RS is van de drie moderne auto's het 'gewoonst'. Het is een normale Renault Megane, maar dan een klap sneller. En dan was er nog de Ford Escort RS1600. Een oud bakkie uit de jaren zeventig, handgeschakeld met slechts vier versnellingen. Een stuk minder rap dan de drie modernere wagens, maar verdomd leuk in zijn rijgedrag en niet voorzien van onnodige extra's als ABS. Uw ultieme gooi-en-smijt-bakkie dus.

Hoewel de vergelijking tussen game en realiteit natuurlijk de insteek was, hoeft het zeker geen geheim te zijn dat wij ook erg genoten van de ritjes met de auto's op zichzelf. Met elk van de wagens mochten drie ronden worden gereden. Zo'n rondje was op zich eenvoudig, maar bood dankzij een aantal chicanes en bochten die wat harder genomen konden worden toch genoeg diversiteit. Het mag duidelijk zijn dat de Mercedes en Porsche de grootste indruk maakten. Vooral de rechte stukken en daarna het aanremmen voor een bocht waren een absolute belevenis. Dat leverde ook leuke inzichten op. Bij het aanremmen is de veel zwaardere Mercedes bijvoorbeeld een stuk moeilijker onder controle te houden. De ABS helpt je, maar dan nog voel je de onbalans terwijl het zwaartepunt zich naar voren verplaatst. De lichtere Porsche is wat dat betreft veel beter in balans. Met de AMG noteerden we, mede dankzij de turbomotor, een hogere topsnelheid, maar in de volle ronde zal de Porsche altijd sneller zijn.

Force feedback op 'raw'

Tijd voor een eerste vergelijking. Snel richting de consoles, voorzien van playseats met uitermate puike stuurtjes. Thrustmaster had voor de gelegenheid zijn line-up meegenomen, dus er konden allerlei stuursetjes worden uitgeprobeerd. Die deden hun werk prima. Daar moeten we trouwens bij zeggen dat het gevoel een stuk beter werd toen we de instellingen van de force feedback op 'Raw' zetten, met alle effecten vol open. Dan staat de force feedback dus op zijn zwaarst. Het is harder werken, maar je voelt zo veel beter aan wat de auto doet. Deze settings zijn in elk geval op de pc gewoon in-game beschikbaar, dus stel ze vooral af naar je eigen voorkeur.

Project Cars 2

Met de instellingen op orde - rijhulpen op authentic en force feedback zoals hierboven - stapten we achtereenvolgens in de Mercedes en de Porsche. En inderdaad: wat we op het circuit al aanvoelden, bleek ook in de game. De Mercedes trok sneller op en harder door, maar moest veel meer afremmen in de bochten om niet hulpeloos te glijden of zelfs in grindbak terecht te komen. Die power is an sich nog steeds heerlijk, maar de meer vloeiende rijstijl van de Porsche voelde veel fijner aan en bleek uiteindelijk ook tot snellere rondes te leiden. Wat ons betreft verdient de bestuurder van de Safety Car in de Formule 1 dan ook een flink compliment, want het is bepaald niet gemakkelijk om een Mercedes AMG GT met dat tempo over een circuit te sturen.

Lekker glijden

Terug naar de baan. Daar wachtten de Megane en de Ford nog op ons. Een stapje terug, op veel manieren, maar je kunt ook zeggen: anders. De hendels achter het stuur inwisselen voor een pook en koppeling is ook wel weer leuk. De Megane rijdt zoals hij oogt: als een normale straatauto, maar dan met veel meer snelheid. Bij iets te veel enthousiasme in de bochten beginnen de bandjes wat te piepen, zoals je eigen auto dat ook zou doen. De Ford Escort, ten slotte, is langzaam maar toch uitdagend. De versnellingsbak is lastiger dan die van een moderne auto. Het lichte autootje laat zich echter heerlijk heen en weer slingeren, en blijft verrassend goed in balans. Het mag dan niet heel snel gaan, maar het glijden is wel leuk, en de snelheid lag laag genoeg om ervoor te zorgen dat we bij deze auto daadwerkelijk in de buurt van de limiet kwamen van wat hij aankan. Zo konden we er volgas mee door een chicane waar we met de eerdere racemonsters nog flink voor moesten remmen.

Ook deze manier van werken probeerden we even uit in de gameplay. Het verschil in snelheid viel daarbij natuurlijk op. Terwijl het voor de Porsche best lastig was om op Hockenheim binnen de lijntjes te blijven, was dat heel anders met het Fordje. Glijden kon hij te des meer. Dat zorgde wel voor problemen, want naar hartelust glijden kan niet als er een auto naast je zit. De Ford-race verliep om die reden nogal chaotisch. Toch merkten we dezelfde eigenschappen als op het echte asfalt, met daarbij ook de, voor een echt circuit, wat lage topsnelheid.

Ratelend grind

Doordat we uiteindelijk veel meer tijd kregen voor de digitale wagens, spreekt het voor zich dat we daar een stuk sneller en overtuigender mee over de baan raasden. We hadden ook tijd om wat races te rijden. Daarin zagen we de gebeurtenissen terug die we op de eerste pagina beschreven, zoals de AI die foutjes maakt. Het was echter leuk om te merken dat ook andere door Slightly Mad Studios beloofde zaken al merkbaar waren. Het verschil in grip bijvoorbeeld, naar mate een racer langer duurt. Dat was vooral goed te merken toen we een race met Formule Renault-auto's reden. Ook maakten we toen mee hoe heftig het is om op het vuile gedeelte van een circuit te belanden, buiten de ideale lijn. Iemand uitremmen op het vuile gedeelte is echt heel erg moeilijk. Zoals het hoort!

Moeilijkheden op het vuile gedeelte

Dat vuile gedeelte maakte om nog een reden indruk. Het geluid veranderde namelijk ook merkbaar. Waar het schone gedeelte van de weg, de ideale lijn dus, een redelijk egaal ritje oplevert, is dat buiten de ideale lijn andere koek. Ineens ratelt er allerlei gruis tegen je chassis aan. Je banden worden ook zichtbaar vuil en rapen losse stukjes troep op. Logisch gevolg is dat je minder grip hebt. Eenzelfde effect, maar dan heftiger, is merkbaar na een uitstapje in de grindbak. Het ratelen van stukjes grind blijft soms nog een volledige ronde hoorbaar.

Project Cars 2

Het geluid is trouwens toch al een sterk punt van Project Cars 2. Of het nu gaat om de ronkende motor van de Mercedes AMG GT R of de jankende motoren van de snelste Formule-auto's: het maakt indruk. Zeker als je in het middenveld rijdt, wordt het geluid van je eigen bolide vaak overstemd door de rest van de racewagens. Dat maakt het soms wel even lastig om te luisteren naar je eigen toeren, of naar je engineer. Want ja, ook de pitcrew laat van zich horen. Veel hebben we deze mannen nog niet in actie gehoord, maar tijdens oefensessies waarschuwen ze je bijvoorbeeld dat je eerst je banden op temperatuur moet brengen, en tijdens races houden ze je op de hoogte van je positie.

Keuzevrijheid

Die engineers zullen waarschijnlijk een grotere rol spelen in de carrièremodus van Project Cars 2. Daar hebben we ook alvast een klein beginnetje in kunnen maken. De carrière staat in het teken van opbouw in het seizoen, maar ook in het teken van keuzevrijheid. Het spel toont een flinke verzameling kampioenschappen en daarin zit een logische opbouw, maar je kunt ook hoger instappen. Wil je bijvoorbeeld de Formule Renault overslaan en meteen in de snellere Formule C instappen, dan kan dat. Hoe dat verschil maakt in je carrière, is voor ons nu nog niet echt te zeggen.

Waar we wel al duidelijk over kunnen zijn, is de platformkeuze. Project Cars 2 verschijnt op de PlayStation 4, Xbox One en pc, en die laatste is zeker de te prefereren keuze. De game zag er op de PS4 en Xbox One zeker niet slecht uit, maar de pc-versie oogde mooier en beter. We konden ter plaatse overigens niet achterhalen op welke resolutie de consoleversies draaien. De pc-versie ondersteunt uiteraard 4k.

Voorlopige conclusie

Ja, er komen dit jaar veel racegames aan. Ja, daar zitten een paar prima games tussen en nee, die hebben we nog lang niet allemaal even uitgebreid gespeeld. Maar dat Project Cars 2 dé racegame van dit najaar gaat worden, dat kan bijna niet meer fout gaan. De game lijkt op vrijwel elk vlak een verbeterde versie van de eerste Project Cars te gaan worden. Dat is eigenlijk alle informatie die je nodig hebt, want ook nu kan de in 2015 uitgebrachte racegame zich nog meten met de beste racegames. Dat deel twee daar nog een schepje bovenop doet, klinkt ons als een ronkende V10-motor in de oren.

Helaas mochten we geen cameraman meenemen naar het previewevenement. Van de rondjes met de echte auto's hebben we daarom geen beeldmateriaal.

Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2

Reacties (119)

119
115
69
3
1
29
Wijzig sortering
Nog enige achtergrond informatie over project cars 2 naast dit artikel. Ik merk hier dat veel mensen terughoudend zijn over het merk project cars en deel 1 was voor veel mensen (terecht) teleurstellend waardoor er veel twijfel is over dit volgende deel.
In deel 2 zullen vrijwel alle minpunten van deel 1 gefixt zijn. Dan heb ik het over buggy replay, auto's die bij contact aan elkaar plakken, verbeterde online rating op basis van rijgedrag (vergelijkbaar met iRacing), verbeterde dedicated servers, er komen driver swaps, verbeterde spectating, FFB instellingen eenvoudiger en kwalitatief beter (de oude ingewikkelde opties zijn nog steeds bereikbaar).

Verder zijn de physics gigantisch op de schop gegaan en is het rijgedrag nu veel realistischer, veel mensen in de dev community vinden het beter of vergelijkbaar met iRacing en AC (in hoeverre dat unbiased is, is natuurlijk de vraag). Alle nieuwe tracks (bijv Red Bull Ring) een aantal oude (nurburgring, Donington Park en nog een stuk of 10) zijn nu gelaserscanned. Livetrack 3.0 meet realtime waar mensen rijden, waar rubber wordt neergelegd in een raceweekend, waar de droge lijn na een regenbui moet ontstaan.

Ik was zelf zeer sceptisch over deel 2 nadat deel 1 als een soort beta test is uitgebracht (en daar hebben ze nu nog last van). Maar ik weet dat alle minpunten die hier aangehaald worden in deel 2 verbeterd zijn. Nog een vraag? Stel hem gerust.

*iemand die actief is bij een online simrace Community welke actief betrokken is bij de ontwikkeling van (het multiplayer deel) van PC2.

[Reactie gewijzigd door Ik vind mooi op 23 juli 2024 00:05]

Om een beetje een realistisch beeld te bieden en een beetje tegenwicht, wil ik hier toch op reageren met een flinke dosis scepsis. Het eerste deel van Project CARS heb ik volgens Steam zo'n 274 uur gespeeld mede door leuke competitie georganiseerd op GoT, maar heel tevreden was ik nooit over het spel. In mijn optiek waren er teveel 'neppatches' uitgebracht waarin er steeds een waslijst werd gegeven met veranderingen in het spel (zoals hele specifieke parameters per auto waarbij er slechts kwalitatief iets wordt veranderd, maar het resultaat verder amper merkbaar is..). Uiteindelijk schoot de speler er helemaal niks mee op terwijl de illusie werd gegeven dat het spel steeds maar verbeterd werd na de release.

Dan het puntje rijgedrag (physics); in mijn optiek staan de beweringen van de community dat de physics nu flink verbeterd zijn lijnrecht tegenover het videobeeld dat in deze review wordt getoond. Het kost wat tekst om het in detail uit te leggen, maar korter dan dit gaat het mij niet lukken. Wat ik zie is eigenlijk precies Project CARS 1 met een kleine skin eroverheen en da's niet bepaald de grote verbetering die nou wordt beloofd. Met name de eerste toont aan dat straatauto's nog steeds niet geweldig ogen en dan bedoel ik vooral het feit dat er midden in de bocht de wagen zoals vanouds een soort zweverig tapijt wordt: het is alsof de dynamische drukverdeling op de banden niet eens wordt gesimuleerd/wordt overruled en de auto in een bootstand terecht komt waarbij iedere gebruikersinput wordt vertraagd in output. Als gevolg hiervan is het mogelijk om de bocht vrijwel altijd te halen, ook al wordt er te laat geremd of teveel gestuurd voorbij de optimale laterale grip van straatbanden, omdat er een soort magische grip in lijkt te grijpen. Dit is te zien in de eerste video op talloze tijden, onder andere 1:26, 1:46, 2.35, 5:04, 5:29, 5:45, etcetera. Mijn vermoeden? Voor ieder circuit is er een soort standaardronde geprogrammeerd om de AI rond dat circuit te laten rijden, dus de racelijn en ook globale snelheden op bepaalde punten zijn voorgedefinieerd. Zo was te zien in replays dat de AI vaak heel zenuwachtig remt (van 0% naar 100% en dan weer terug met 5 Hz of iets dergelijks) en dat iedere auto als een stabiele rots reageert in plaats van dat de ophanging reageert (dus weer datzelfde 'zweven'), alsof er een soort feedbackloop in zit dat de AI probeert om zijn auto naar die voorgeprogrammeerde snelheid af te remmen, de snelheid checkt en vervolgens weer extra remt. Ik denk dat deze data van de standaardronde stiekem wordt gebruikt als een soort verborgen stabiliteitscontrole, ook al zijn alle rijhulpen uitgezet.

Daarnaast is het uitbreken van de achterkant in slow motion; ook hier lijkt het gripverlies en de resulterende impulsmomentverandering van de gehele auto veel te traag in vergelijking met de werkelijkheid en is het veel te makkelijk om de auto op te vangen; het was haast onmogelijk om in Project CARS te spinnen onder vermogen of door teveel drukverplaatsing naar de voorbanden onder het remmen. Dit is zichtbaar op 2:44 en 6:45. Probeer maar eens serieus te driften onder vermogen met een achterwielaangedreven supercar op straatbanden; het lukte in PCARS 1 niet en ik vermoed dus dat het weer niet mogelijk is door deze pseudotoestand waarin de auto zich altijd in lijkt te bevinden als er overstuur plaatsvindt: rotatie rondom de verticale as om het massamiddelpunt ('yaw') is onnatuurlijk traag en de banden krijgen ineens meer longitudinale grip als de sliphoek groter wordt; het is extreem lastig om met 500+ pk de banden te laten spinnen onder vermogen terwijl de auto zich al in een overstuursituatie bevindt, terwijl het juist extreem makkelijk hoort te zijn in die situatie omdat de achterbanden al over hun limiet zijn.

Vervolgens lees ik in de review dat de Force Feedback pas goed is op instelling 'raw', dus alles lekker zwaar. Dat is nou precies waar ik bang voor was; PCARS 1 miste enorm veel detail in de FFB en vooral dus de kleine effecten: de minitueuze verandering in bandengrip bij iets meer of minder insturen/remmen/gasgeven en vooral ook wat de wielophanging deed was totaal onduidelijk, waarschijnlijk puur het gevolg van het feit dat het rijgedrag in PCARS niet bepaald goed was gesimuleerd. Wat mij betreft was de FFB in PCARS zwaar ondermaats en waarschijnlijk de slechtste van alle games die pretenderen een bepaalde hoeveelheid simulatie te bieden. Zelfs met de bekende 'Jack Spade's FFB files' waarin elke individuele instelling was getweakt per auto bood amper verbetering (en sommige instellingen waren echt waardeloos en fysisch niet eens uit te leggen zoals de demping in de armverbinding tussen bestuurder en stuurwiel, alsmede de hoek waarop zijn arm rust op het wiel (????)): in de praktijk leek het alsof de weerstand en trillingen in het stuur door de FFB gewoon willekeurig was. Het feit dat de FFB dus zwaar moet worden afgesteld om maar iets te voelen vind ik een grote teleurstelling (en laat ook weer zien dat de physics uit Need for Speed: Shift weer de bovenhand hebben); games die in veel meer detail de banden en wielophanging simuleren zoals zo'n Assetto Corsa (waar ik overigens niet zo'n fan ben van het bandenmodel omdat ze naar de verkeerde kant zijn uitgeslagen, maar dat terzijde), iRacing, Automobilista en bijvoorbeeld Raceroom Racing Experience zijn veel beter in hun FFB, juist omdat ze goede simulatiemodellen gebruiken voor het rijgedrag en ik ben er bij PCARS 2 niet gerust op dat het nu heel veel beter is dan PCARS 1. Maar goed, we gaan het zien en hopelijk zal er hier en daar reviews opduiken die hier in veel detail op ingaan in plaats van maar te beweren dat het allemaal beter is geworden.

Het laserscannen van bepaalde banen is goed (alhoewel de voor PCARS 2 nieuwe track Portimao weer zeer slecht lijkt te zijn...), maar was ook wel echt nodig, want de gemiddelde baan in PCARS bevat veel te veel willekeurige oneffenheden in vergelijking met de echte baan en sommige bochten zijn compleet verkeerd (Parabolica op Monza). De Nordschleife in PCARS was wederom de slechtste van alle simulaties omdat vrijwel elke bocht verkeerd was, helemaal in vergelijking met de bekende gelaserscande versie die wordt gebruikt in veel andere sims. Lijkt erop dat er nu tien goede tracks zijn en weer vijftig handgebouwde waarin de banen eigenlijk maar slechts weer voor de helft kloppen.

Daarnaast ben ik enorm benieuwd of het veranderen van autoafstelling nu wél realistische resultaten biedt en dan doel ik met name op twee dingen: camber dat in PCARS totaal geen invloed had op bandentemperatuur en in de praktijk was de ideale afstelling altijd nul camber, omdat er amper laterale grip te winnen was, maar de rolweerstand onevenredig en onrealistisch veel toenam. Verder was er hetzelfde probleem met downforce; in de praktijk was het altijd sneller om met lage downforce te rijden en was deze instelling altijd de beste voor iedere soort baan omdat er weinig extra grip te behalen was in de bochten (makkelijk te checken met laterale G en bochtensnelheden), terwijl de topsnelheden enorm veel hoger lag met lage downforce. Mijn grote probleem met 'optimale instellingen die altijd hetzelfde zijn' is dat het te makkelijk is om een topsetup te maken die in elke situatie werkt en dat het online rijden zo echt enorm saai is omdat er een groep is die wel met deze 'exploitsetups' rijdt en een groep niet. Overigens waren de grote fouten in camber en downforce er al sinds het begin van PCARS 1 en is er zelfs een neppatch uitgekomen om de camber te corrigeren, maar de enorme fout zit er nog gewoon in tot op de dag van vandaag, dus ik ben daadwerkelijk benieuwd of iemand het aandurft om te testen of PCARS 2 het nu wel correct heeft gedaan. Naar aanleiding van de gameplayfilmpjes en het gedeelte over FFB in deze review vrees ik ervoor...

Overigens wel tekenend dat er geen beelden mochten worden gemaakt van de echte rondjes in de AMG-GT, want dan zou de werkelijkheid wel erg makkelijk kunnen worden vergeleken met het spel. Je zou toch zeggen dat een simulatiespel dit toch juist als kans zou zien om te showcasen dat hun rijgedragmodel daadwerkelijk realistisch is... ;)

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 23 juli 2024 00:05]

Totale leek aan het woord hier:
M.b.t. de Force Feedback, is het überhaupt reëel om te verwachten dat Force Feedback ook maar in de buurt van realisme komt? Je gevoel van een fysieke wagen zit hem toch ook vooral in de trillingen die je met je lichaam voelt en niet met een stuurtje wat een beetje trilt en tegenstuurt?
Dat klopt, in het echt voel je G-krachten die vertellen hoe hard je remt/door een bocht gaat. Ook als je wegglijdt merk je dat aan de auto. In een game is dit effect er niet. Racen zonder enige feedback en alleen vertrouwen op wat je visueel in een spel binnen krijgt is extreem lastig. Daarom maken developers van racegames ook Force Feedback (FFB) voor de sturen. Dit is een poging om extra informatie over de stand van de auto door te geven aan de bestuurder. De FFB is daarmee al een flinke verbetering. Hoe een spel de FFB maakt verschilt nogal eens (ook onder de simulatiespellen: Assetto Corsa, Iracing en RFactor2). Hierbij proberen Rfactor 2 en Iracing meer een benadering te maken van de echte wereld. Sturen word bijvoorbeeld pas zwaarder als je harder gaat door de verhoogde neerwaardse druk van de aerodynamica. Assetto Corsa probeert echter meer informatie te geven waaronder een wat zwaarder instelbare feedback, hiermee kan je nog iets meer voelen over hoe de auto zich over het asfalt beweegt, maar is ook een beetje surrealistisch.

Hoe het verder zit met de FFB van games als forza, dat weet ik verder niet. Meestal vind ik die eigenlijk alleen lekker spelen met controler wegens de toch wat meer richting de arcade simulatie. Project cars 1 vond ik hierbij zelf teleurstellen. Elke keer als ik het opstart en ga racen heb ik echt absoluut geen gevoel over de auto met de FFB. Heel veel grip en dan ineens kwijt.

P.s. ben ik het wel eens met CaptainPanda. Het viel mij op dat de auto zich een beetje vreemd gedroeg. We moeten dus nog maar even afwachten tot die uit is en zien of het meer simulatie gaat worden of toch arcade simulatie.

[Reactie gewijzigd door Fenna op 23 juli 2024 00:05]

Ik ben op zoek naar een 'nieuwe' Gran Turismo die speelbaar is op de PC met een controller. Is dit spel een mogelijkheid of is het teveel sim? Is een stuurtje essentieel?
Ik kan beamen wat andere mensen hebben gezegd. Als je een Gran Turismo (car porn) achtige racer wilt, dan kan je beter voor de Forza serie gaan, dat is aanzienlijk meer 'speelser' dan een Project Cars of een Assetto Corsa, maar tegelijkertijd heb je extreem veel content (cars) voor je geld.

Omdat Forza van MS is, is het nu zo dat als je de games koopt voor Xbox (of PC), dat je ze op beiden hebt meteen onder het UWP idee. Maar dat is allemaal nog niet zo interresant.

Forza heeft twee hoofdseries qua games. De 'Forza Motorsport' en de 'Forza Horizon' serie, Motorsport is echt in de tránt van Gran Turismo waar je raced op circuit's en diverse afgesloten city races zoals New York e.d. Daarin zit er een pseudo-carriere in de GT stijl waar je toernooien afraced.

Horizon aan de andere kant is helemaal om het avontuur. Je speelt in een open wereld (in FH3 in Australië bijv.), en je kan gaan en staan waar je wilt met allemaal mooie auto's, daarin ook gaan exploren met vrienden of willekeurige mensen. De gameplay is nog steeds zeer robuust, en zeker geen arcade style, maar natuurlijk wel iets versimpeld zodat je lekker kan zig-zaggen tussen verkeer en over wegen EN off-road kan racen.

Allebij de franchises hebben hun eigen stijl, maar allebij zitten ook gewoon propvol met lekkere auto-porno met oude en nieuwe bolides, waarin Horizon zich meer richt op het racen op de straat/off-road (Strandbuggies, Rally autos), en Motorsport het helemaal gooit op het track-racing met daarin ook meer track-cars. (GT3 autos, single seaters)


Als je een (aanzienlijk) kleiner assortiment aan autos wilt, maar die dus extreem gedetailleerd zijn in rij-profiel, en ook echt 'realistischer' wilt racen, dan ga je ook echt voor Project Cars, of Assetto Corsa, of als je heel fanatiek bent bijvoorbeeld iRacing. Maar dan ga je ook echt de simulatiekant op.

Ook is er de F1 series, die zeer vermakelijk is. Maar dat gaat natuurlijk 100% over 1 soort auto's, en de 10/11 teams die zich in de sport zitten. Alhoewel de aankomende F1 weer klassieke auto's uit de 00s heeft, zoals Schumi's Ferrari, en Alonso's Renault, etc.
Als je een F1 fanaat bent, is dit natuurlijk een game die je moet pakken.

En over het stuurtje, het is helemaal niet nodig om fun te hebben. Maar zoals alle stuur-gebruikers (zoals ik) zeggen, is het racen met een stuur een hele andere en betere ervaring want je zit veel dichter op het 'echte'. Maar vooral games zoals Forza zijn designed om controller-gamers, met het stuur secondary. Waar de andere games die genoemd zijn meer gefocused zijn op het stuurtje.

[Reactie gewijzigd door deknegt op 23 juli 2024 00:05]

"En over het stuurtje, het is helemaal niet nodig om fun te hebben."
Ja maar die verpesten het wel vaak voor de rest omdat ze tegen iedereen opknallen, omdat ze geen controle hebben.
Dat is zeker waar, maar je kan dan wel een verschil zien tussen games zoals Forza (meer arcade-style), en PCars/AC/F1 (sim/simcade). In de laatste categorie is het rijden ingewikkelder, en hebben mensen (zeker in publieke races) een botsauto mentaliteit waar ze gewoon geen moer geven om hoe ze racen, zolang ze maar kunnen winnen (en als ze niet meer kunnen winnen, leaven ze ook gewoon).

Forza is veel meer arcade, en heb je ook veel minder last van autoschade en botsauto-racen. In Forza Horizon is het zelfs zo dat schade effecten standaard uitstaan, omdat bot tegenliggers veel voorkomen en met 12 man over een éénbaansweg racen nooit zonder kleerscheuren gebeurt.

Maar ik vind op zich, als je online gaat/wilt racen, dan moet je een groep zoeken die serieus bezig is en botsauto-coureurs bestraffen op hun actie. Ik heb een paar seizoenen ge-sim'd bij een clan (AOD) met GT3 wagens (als backmarker, #anti-brag), en ik heb nooit een moment meegemaakt waar iemand als een mafkees zijn auto rondgooiden, en gevaarlijke situaties creëerden. Wel crashes in de heetst van de strijd, maar coureurs werden gestraft waar nodig was, en 9 v.d. 10 keer namen men hun verantwoordelijkheid voor hun acties en werd alles vriendelijk uitgepraat. Want iedereen was er voor het complete seizoen, en niet voor 1 losstaande race. Dus je moest gewoon respectvol racen.

Er deden controller en stuur racers mee, en het verschil met de controller spelers is dat ze eerst in practices moesten bewijzen dat ze goed konden rijden zonder anderen in problemen te brengen. Als ze dat konden bewijzen, mochten ze gewoon meedoen in de league.

Public racing aan de andere kant is extreem hit or mis, met meer mis dan hit, het is gewoon een zooi en mensen zijn niet verantwoord over hun gedrag. Mensen gooien alles op de 1ste bocht, en als je er middenin zit is jouw race gewoon verpest.

[Reactie gewijzigd door deknegt op 23 juli 2024 00:05]

Dan denk ik (maar, mijn ervaring is gebaseerd op deeltje 1) dat je bij project cars fout zit.
Bij deel 1 voelde het rijden zo ontiegelijk nep, alsof je auto geen contact heeft met de grond maar er boven zweeft. Het sturen voelde dus ook heel wazig en nep aan. Meer dan 30 minuten zal ik het spel niet gespeeld hebben. Zelfs Forza Motorsport 1 vond ik al veel beter uitgewerkt dan Project Cars die vele jaren later pas op de markt kwam.

Maar dat deel 1 van Project Cars een mislukking was in mijn ogen wilt niet zeggen dat deel 2 dat ook wordt, dat zul je straks zelf (hopelijk met een demo) moeten ervaren.

Zoals @Rub3s aangeeft: je kan ook kijken naar Forza 7 wil je op safe spelen en een zeer leuke maar goede game wilt. Forza 7 zit een beetje rondom ''sim'' maar toch net iets meer fun (indien je meer fun wilt dan 100% serieus race) vergeleken de die-hard ''thuis'' sims.
Forza heeft immers nog nooit een mislukt product op de markt gebracht (mijn persoonlijke mening).

Enige wat ik tot nu toe over Project Cars 2 kan zeggen nav dit artikel: mooie screenshots, daar blijft het bij :) Zoals bij deel 1 de screenshots mij wisten te overtuigen het spel te halen, gaat dat niet nogmaals gebeuren :D
Net als de titel: komt NOG dichterbij het echte werkt, dichterbij vergeleken wat? Deel 1? Deel 1 was alles behalve het echte werk ;)

Qua controller vs stuur, tsja dan is een stuur toch wel een stuk beter, of dit nut heeft in Project Cars? In deel 1 in ieder geval niet, die kan je net zo goed met je toetsenbord spelen xd. In bijvoorbeeld F1 2015-2016, AC en de Forza games merk je positief verschil met een stuur.
Een controller maakt de bochten nooit zo hoe jij het wilt, het gaat of te scherp of te traag maar niet echt ertussenin. Zo heb ik bijv een F1 game (uiteraard ook de Forza's) op de xbox one, maar met een controller gaat dat sturen niet prettig. Aangezien die auto's fel reageren is het flink stunten om normaal een bocht door te gaan. Dit is duidelijk een game waarbij een stuur toch wel een vereiste is (hoeft niet, maar succes om goed te score met een controller).

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 23 juli 2024 00:05]

Ik ben het niet eens met je redenatie over het feit dat F1 een simulator is en PC niet. Stuur maakt wel degelijk veel verschil bij Project Cars. Voor een voorbeeld zal ik je verwijzen naar de volgende video welke duidelijk aangeeft dat met alle assists off je bij F1 nog duidelijk bij het handje wordt genomen door de physics engine. https://youtu.be/h-KtrJ1l9HY vanaf 5:11 is het punt heel duidelijk. Verder is het in F1 2017 nog steeds mogelijk om op topsnelheid direct terug te schakelen naar de eerste versnelling zonder enige mechanische schade op te lopen en zonder dat de achterbanden blokkeren. Dat noem ik geen simulator.
F1 2016 neem ik aan, F1 2017 is nog niet uit ?
Ik gok dat het expres is dat je wordt geholpen, zelfs met alles off. Anders rijden we allemaal wel F1. Als het echt simulatie zou zijn, dan heb je weer azijnzeikers die daar weer over gaan zeuren dat het te moeilijk is. Informatief filmpje wel, accent ftw.
Nja ik zeg nergens dat het een sim is, maar dat het richting een sim gaat. Het is duidelijk geen Need For Speed.
Ik mag aannemen dat u van het Asseto Corsa kamp bent ?
Kamp??? Nee niet bepaald, ik heb het 1-2x gedaan. Wel had ik weinig te klagen over AC. Dit terwijl ik niks positiefs uit Project Cars (1) kon halen..
Doe mij maar de F1 reeks of Forza (ik ben geen keiharde sim racer, maar PC is het tegenover gestelde van een sim..).

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 23 juli 2024 00:05]

ik vind het wel interessant. De meeste mensen die pCars afzeiken vinden meestal Assetto Corsa de holy grail. Uw stukje beneden over F1 kan ik wel beamen, de laatste F1 games zijn prima.
Maar persoonlijk, als ik moest kiezen, verkies ik toch pCars over Assetto. Misschien ben ik een good looks gamer. pCars ziet er m.i. veel beter uit. F1 2016 en Assetto doen mij te computerig aan.
Het is trouwens wel interessant hoe een verschil een stuurtje maakt voor F1 2016. Hele andere beleving.
Nou ik wil Project Cars niet afzeiken, maar er is voldoende vergelijkingsmateriaal en dan scored PC in mijn ogen ver ondermaats.
PC is meer een game die zich zou moeten meten met Forza Motorsport (vind ik), niet 100% sim, maar ook geen arcade.
PC vind ik op geen enkel gebied beter dan Forza Motorsport.

Wil je richting F1, dan is zowel PC als FM niet geschikt. Wel vind ik de F1 reeks hiervoor geschikt (ook niet 100% sim, maar ook zeker geen arcade).
AC voelt te computerig aan? Heb jen het dan over de ai of zo? Zal dan ook wel in het kamp AC zitten, maar PC vond ik grappg en AC nog steeds briljant. Gelukkig dat smaken verschillen ;)
Nee, meer hoe het er uit ziet.
Je kan ook kijken naar Forza 7. Ook voor de pc en de verwachtingen daarvan liggen ook hoog.
Je kon in Project Cars 1 ook TC, ABS en stability control aan of uitzetten, net zoals Gran Turismo. Zal voor Pcars 2 ook wel zo zijn. Hoe lekker dat nou rijdt met controller weet ik niet, ik heb PCars altijd met stuurwiel gereden. Ik heb het vermoeden dat PCars meer voor het stuurwiel gemaakt is.

Waarschijnlijk kan je met controller prima rondjes rijden met de hulpjes aan. Echter als je met andere mensen gaat rijden zullen die waarschijnlijk wel allemaal een stuurwiel hebben, zo was het tenminste zo bij de league races die we bij tweakers hebben gedaan (PC versie). Mensen met controller reden vaak achterin mee, op een enkele uitzondering na.

(Daarnaast is een stuur geen garantie op succes - ook dat vergt veel oefening en mensen die voorin het veld meereden hadden meestal 5+ jaar simracing 'ervaring' - een soort muscle memory en hand/oog coordinatie die je op kan bouwen)

[Reactie gewijzigd door Hans1990 op 23 juli 2024 00:05]

Assetto Corsa is echt een behoorlijk sim.
Ik heb Project Cars bij een vriend op de PC geprobeerd, maar ik kan nog steeds niet begrijpen dat mensen dit een realistisch spel vinden. Het is echt zo arcade als wat.
Voor de meeste racegames geldt dat je met een controller vooral 0%, 50% en 100% gas geeft, remt en stuuruitslag gebruikt. Daarmee rij je heel hoekig en blijf je corrigeren.
Nu is een stuurtje goed gebruiken net zo een kunst vind ik. Vooral de goede houding vinden is belangrijk, waarbij niet iedereen meteen een dure playseat kan en wil aanschaffen.
In de tekst wordt PC2 genoemd als de meeste sim ten opzichte van andere games die ze opnoemen, dus dat antwoord heb je al. Maar ongetwijfeld kan je via de settings gewoon omvormen tot een arcade racer..
Waarom zou dat zo zijn met een controller? Als ik de input bekijk van m'n xb360 controller bij USB game devices, dan zie ik daar gewoon continue input.

Zou echt ontzettend raar zijn als ze in de game vervolgens de continue input discreet gaan maken.

Heb dan ook nog geen spel gezien waar dit het geval is...
Xbox one controller gaat nog een stapje verder, als de game het support voel je door middel van de vibratie in de triggers ook waar het punt zit waar je bij remmen je wielen dreigt te blokkeren. Met wat oefening kun je daarmee, in ieder geval in Forza Horizon 3 (heb niet veel ervaring met andere race games) harder remmen dan met ABS (laat staan als je gewoon je wielen blokkeert).
En inderdaad, gas geven gaat ook prima gedoseerd, maar het is wel iets dat je moet oefenen. Je kunt niet verwachten nooit met een controller te spelen en dan opeens net zo gecontroleerd daarmee zijn als dat je met een stuur en pedalen bent. Bij sturen heb ik veel profijt van mijn elite controller met het langere pookje naar mijn idee.
Project Cars niet gespeeld, maar in andere racegames geeft de 360 ook feedback door vibratie :)

Leuk in VR46 de rand van de tractie voelen bij uitaccellereren :9
Klopt, maar de One controller heeft aparte motortjes voor de triggers. De hele controller kan dus trillen, maar ook alleen de trigger. Dat maakt het een stuk preciezer.
Oh op die manier, da's wel een mooie toevoeging!
/me gaat eens shoppen naar een One controller
Bij Forza Horizon 3 wordt hier heel goed gebruik van gemaakt op de pc i.c.m. bijv in mijn geval Xbox One Elite controller. Ik speel heel wat spellen maar het trillen is heftiger en anders bij Forza Horizon 3 dan andere spellen op de pc die ik heb mogen ervaren. Soms is het zo heftig dat het vermoeiend wordt als je een lange tijd offroad rijdt ( je wilt dan maar al te graag weer op asfalt rijden :o ). Het is alsof je massage krijgt die hardhandig is :) . Het is anders dan spelen dan met een Xbox360 controller die ik eerder had.

[Reactie gewijzigd door aliberto op 23 juli 2024 00:05]

De meeste die een sim spelen met een controller vliegen alle kanten op, bovendien is een sim helemaal niet leuk zonder een stuur.
Forza motorsport 6 is nu gratis te spelen op de PC via windows store (windows 10).
Gezien je een Gran Turismo achtige ervaring zoekt, lijkt me dit een mooie plek om te beginnen.
Klinkt goed allemaal. Viel mij op dat veel van de 'nieuwe' features al lang in oudere racegames zaten. Kenners zijn zeker bekend met de SimBin racesims, waarbij bijvoorbeeld GTR2 en Race 07 vrijwel dezelfde effecten al hadden (rubber en water op de baan, realistisch banden- en gripmodel, weerseffecten, auto's afstellen, foutjes door AI, enz.)

Elke serieuze racesim zou die features simpelweg al moeten hebben, terwijl het in het artikel gebracht wordt alsof het allemaal zo innoverend is. Alsnog is het uiteraard positief voor het spel zelf, het ziet er erg goed uit zo! Ben zelf niet aan Project Cars 1 toegekomen, maar hou dit tweede deel zeker in de gaten.

Edit: en ja, ik weet dat:
Slightly Mad Studios jaren geleden is opgericht door ex-werknemers van SimBin.

[Reactie gewijzigd door Playa del C. op 23 juli 2024 00:05]

GTR2 en Race07 hadden de genoemde features dan wel, ik denk dat je ze niet 1:1 kan vergelijken met hoe ze in PC2 komen. PC2 lijkt bv water op de baan veel uitgebreider te simuleren en ook oneven over de baan te laten zijn, dan is simpelweg zeggen dat je iets krijgt wat je al eerder hebt gehad niet helemaal eerlijk naar de ontwikkelaars. Daarbij waren naar mijn mening de bandenmoddelen in de door jou genoemde titels zeer simplistisch tov wat er nu in PC2 gaat komen.
De ontwikkelaars hebben wellicht meer tijd genomen omdat ze een bepaalde visie hadden over hoe ze in deze generatie sims deze zaken wilde bouwen, het feit dat het qua feature dan hetzelfde heet betekend dan niet dat het hetzelfde werk is om te bouwen.
Daarmee wil ik niet zeggen dat GTR2 een slechte titel was, integendeel, ik vond hem geweldig reed zelfs via simracing.nl.
Mee eens, de features zullen zeker van hogere kwaliteit zijn. Het ging mij meer om de toon in het artikel door Jurian (no offense), die het deed klinken alsof al die features 'nieuw' of 'innoverend' zijn in simracing.
Het is natuurlijk ook zo dat PCars 1 hun eerste full-fledged game was, en het ge-crowdfund was. Dus ze hebben concessies gedaan op sommige vlakken, en zich gefocused op een zo breed mogelijke game die zoveel mogelijk fans kan trekken naar de nieuwe franchise.

Nu dat ze die fanbase hebben, en wat geld in kas hebben, kunnen zij zich gaan richten in het perfecten van de formule en alles brengen wat de hardcore fans willen.

En natuurlijk als game-bedrijf moet je 'nieuwe' features een beetje opkloppen, je kan niet gaan van 'Ja, sommige games hebben dit al 10 jaar, dus hier is het maar.'
Mee eens. Wou alleen aanstippen dat het op zich features zijn die je in elke serieuze racesim zo ongeveer verwacht. Ook al is het in pc2 vast van hogere kwaliteit en een zeer compleet pakket. Zoals ik zei, ben zeker positief over PC.
Sorry, maar SMS had destijds LiveTrack 1.0 voor GTR2. Goh... zullen de rest van de games die features niet hebben? Het gaat hier om een door ontwikkeling van de techniek natuurlijk met LiveTrack 3.0. Het heeft namelijk in Shift 1 en 2 gezeten (al dan niet op 'sim' wijze benut misschien), Project CARS 1 ook... en nu dus weer met een upgrade in 2.
Snap de toon van je reactie niet helemaal, want dat is ook precies wat ik zeg. Deze technieken zitten al jaren in alle serieuze sims. Het is daarom vreemd dat in dit artikel gedaan wordt alsof het nu allemaal voor het eerst is.

Het is alleen nieuw voor SMS. Deze studio is opgericht door ex-medewerkers van SimBin. SMS heeft tot nu toe nog weinig van de serieuze racesim features gebruikt in hun games. En GTR2 is niet gemaakt door SMS, maar nog door SimBin. Racesims als GTR2, rFactor, iracing, enz. gebruiken al jaren de features die genoemd worden bij PC2.
Leuk stuk en leest prettig weg.
Ik zit er wel over na te denken om deze te halen, maar lijkt het nou zo of kont deze wel erg snel na deel 1 op de markt? Lijkt me een fijne game maar de formule auto's spreken mij toch iets meer aan. Zitten die ook in deze game en dan ook realistisch of als je formule wil racen dat je beter F1 2017 kan halen ondanks dst die meer arcade is dan realistisch.
Deel 1 is alweer van Mei 2015, PC2 komt meen ik eind September.. redelijk vlot maar wel in de lijn der verwachtingen :)
Deel 1 is nog niet echt af en zit helaas nog vol met bugs. Ik hoop dat ze het met deel 2 anders aan gaan pakken, echter koop ik hem pas als ie in de budget bak ligt in de winkels. Ben niet van plan weer 60-70 euro uit te geven om een of andere vroege beta tester te zijn.
Moa ondanks dat het verleden geen garantie biedt voor de toekomst....
F1 2014-15 is al veel, veel beter vergeleken Project Cars 1. PC1 voelt zo ontiegelijk fake qua rijden, het geeft je totaal niet het gevoel alsof je een auto bestuurt, eerder een ruimteschip (zweeft ook zo suf).

Indien je voor Formula1 auto's bent dan zou ik voor F1 2016-17 gaan, vergeleken PC is PC echt een arcade game en dan zou F1 2016 een keiharde sim zijn (is het niet, maar wel indien ik het verschil duidelijk wil maken haha).

F1 2017 is dus vergeleken PC(1) een sim, PC(1) is totaal geen sim aangezien het zeer nep aanvoelt.
F1 2016 is in ieder geval duidelijk niet arcade.

PS. mijn mening is vooral gebaseerd op de XBOX ONE versies, wel heb ik ze bij mijn neefje op de racerig (PC) gedaan en mijn mening blijft ongewijzigd. F1 2016 vind ik een stuk beter op elk vlak vergeleken PC(1).
Forza vind ik weer moeilijker te vergelijken aangezien Forza geen F1 game is (ik ben een F1 liefhebber). Forza is leuk op elk gebied, F1 2015-2016 en vast en zeker 2017 heeft gewoon duidelijk de focus op F1 liggen (moet ook bijna wel, maar de F1 game doet hun sport een eer aan vind ik persoonlijk).
Daarnaast doel ik hiermee vooral op het rijplezier, ik ben benieuwd wat voor ''tuning'' opties er in F1 2017 komen want daarin gaat Forza tot zover net iets verder. Maar qua rijgedrag is er niks mis met de F1 games vind ik persoonlijk. (let op: indien je serieus wilt race, maar ook weer niet een 100% sim zoekt zoals in de fabrieken van de F1 wereld :P)

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 23 juli 2024 00:05]

Als je alle F1 circuits wilt hebben en de correcte stickers, dan ben je helaas aan f1 2017 overgelaten. Helaas, want het is niet zo realistisch als PC2, daarin zit wel een "formule A" auto, die eigenlijk de F1 moet voorstellen (je heb ook nog wat klasse eronder B, C, Rookie etc). Die formule A auto is een stuk lastiger te besturen dan alle auto's in F1 2017, omdat het "realistischer" is. :9
Alsof PC zo realistisch was als het op Formule A aankwam. Ik heb het mezelf ook wel wijs gemaakt hoor. Maar toen ik achteraf F1 2015 kocht viel me op dat Codemasters het Formule gedeelte toch echt wel een pak beter onder de knie had dan SMS. Ik vond die Formula A wagens echt niet zo moeilijk te besturen of realistischer dan de Formula 1 games om nog maar te zwijgen van de belachelijke spelregels die ze hanteerden die niks met Formule 1 te maken hebben.

[Reactie gewijzigd door monojack op 23 juli 2024 00:05]

Nou als er 1 spel al amper wat van bakt dan is denk ik dat wel F1 van codemaster.
Er is namelijk geen andere game die en de circuits heeft en de auto's.
tenzei ik iets gemist hebt?
Tot die tijd zijn de mensen veroordeeld aan F1 van codemasters.
Wellicht niet alle banen maar wel veel en ook nog eens laser-scanned en vaak kan je voor de ontbrekende dan nog wel mods installeren. Verder voelt het sturen van de wagens in F1 heel slecht aan en is de AI gewoon rampzalig (vergelijk de AI maar eens met RaceRoom/rFactor dat is een wereld van verschil). Zolang codemaster dat allemaal negeert neem ik ze ook niet meer serieus (bijv. F1 2017 lijkt wel een grote grap).

[Reactie gewijzigd door BoringDay op 23 juli 2024 00:05]

En jou zou ik wel serieus moeten nemen nadat je zegt dat F1 2017 een grap zou zijn terwijl dat spel nog niet uit is. Er is amper iets geweten over het spel behalve dat er classic cars inzitten maar jij weet al hoe het rijgedrag van de wagens is? Sorry maar ik kan jou dus echt niet serieus nemen.
Een racesim speel je als het goed is in de eerste plaats om de realistischere physics en niet vanwege alle stickers. Bovendien, een groot deel van de banen zit er wel in, en er zijn vele vele banen die minstens zo leuk (of leuker) zijn.
Ik heb ook dat ik PC makkelijker vond dan f1 2016 als het om f1 auto's gaat. Vooral als je tractioncontrol uit hebt staan. Bij f12016 valt dan bijna niet meer te racen te weinig grip. (Kan ook zijn dat ik de instellingen iets te gevoelig heb staan)
Als jij durft beweren dat Codemasters geen realistischere versies neerzet van de Formule 1 dan dat flauw afkooksel in PCars1 dan snap jij geen bal van Formule 1. Formula A in PCars 1 heeft op de vorm van de auto's na niets te maken met Formule 1.
Leer jij eerst maar eens begrijpend lezen, dan praten we verder.
Zolang jij dat niet onder de knie hebt zal dat moeilijk gaan natuurlijk
Het leest vooral als een advertorial weg. Kan daarom de inhoud niet echt serieus nemen. Hopelijk wordt de review kritischer.
Persoonlijk vind ik het meer "passievol" weglezen. Je merkt het enthousiasme, wat ik leuk vind.
Want het kan niet gewoon ook echt goed zijn? Misschien zelf wat minder bevooroordeeld zijn?

De inhoud van deze review sterk overeen met verschillende andere previews en rapportages die ik heb gezien.
Nee joh, het is veel makkelijker om te klagen dan er zelf iets aan te doen. Zie Wilders, het heeft hem 20 zetels opgeleverd ;)
Ben benieuwd of ze ook VR (gaan) ondersteunen. Zou wel een erg mooie extra zijn lijkt mij
Dat doet PC1 ook dus ik neem aan van wel.
Ik vind vr in pc1 niet goed, het is het net niet. In een race met 6 auto's of meer gaat het net niet vloeiend en dat merk je niet gelijk op een scherm, maar wel met een bril op.
Dat ligt dan toch echt aan je PC. Bij mijn upgrade naar een betere processor ( i7 5930K ) ging het al een stuk beter, maar nog steeds, net als bij jou, niet vloeiend genoeg. Na mijn upgrade van mijn GPU ( R9 290X crossfire naar een 1080Ti ) speeld het spel uitermate vloeiend op de hoogste settings. Ook in VR met een voltallig aantal coureurs op de baan.

Ik vind het daarom wel jammer dat ze VR niet hebben uitgelicht in deze review. De hardware is er inmiddels wel klaar voor om dergelijke games in vol ornaat te spelen. Ik weet niet hoeveel van de aankomende racegames VR gaan ondersteunen, maar gezien het aantal vermoed ik hier een correlatie. VR komt met name in racegames uitermate tot zijn recht. Ik ( als VR liefhebber ) ga deze game dan ook zeker aanschaffen.
Vanaf dag 1 is volledige vr ondersteuning beschikbaar voor deze game _/-\o_ . En 12k resolutie mocht je triple screen setup hebben.
Helaas nog geen PSVR bevestigd. PC1 zou ook steeds ondersteuning voor de PSVR krijgen, maar kreeg dat uiteindelijk niet. En nu bij PC2 zijn ze de mogelijkheden nog aan het onderzoeken.
Ai, excuus, mijn reactie was wat egocentrisch, ik heb het idd over pc. Maar misschien was dat met de ondersteuning voor 12K resolutie ook wel duidelijk ;)
Dit dus. Deze game lijkt me heel erg gaaf, maar alleen als hij PSVR gaat ondersteunen.
Wat gebruiken de F1 teams zelf voor race simulaties? Je leest vaak dat een coureur een dag in de racesimulator heeft doorgebracht. Maar spelen ze dan een standaard game, of ontwikkeld elk F1 team zijn eigen race game?
Volgens mij vaak rFactor Pro
Project cars was altijd al de mooiste van de reeks racegames, maar helaas qua physics, realisme en force feedback een teleurstelling.

Hopelijk hebben ze deze tekortkomingen nu aangepast. Ik zal de game in ieder geval niet meer blind kopen zoals deel 1. Dat was mijn grootste teleurstelling van alle games die ik ooit heb gekocht. Ik wacht nu de reviews wel af van de pro racers (en daar bedoel ik geen pro sim racers mee want 9 van de 10 heeft geen real life race ervaring)
Waarom vind jij het eerste deel een teleurstelling op die vlakken? Ik denk niet dat jij in real life in alle auto's gereden hebt die in de game zitten. Net zoals dat andere gamers dat net zo goed niet hebben. ;)

Beetje krom dus om dan uit te gaan van een pro gamer die ook nog eens real life race ervaring moet hebben, terwijl die ook niet in alle auto's uit het eerste deel heeft gereden.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 00:05]

Ik heb idd niet in alle auto's uit de game gereden, maar wel een aantal en ook op het circuit (zandvoort, zolder, spa, assen en de nordschleife):

BMW 1M
Focus RS
Meecedes A45 AMG

En ik kan je vertellen dat ze in project cars niet realistisch aanvoelen. Meerdere 1M eigenaren met circuitervaring beamen dat.

Ik rijd al ruim 12 jaar op verschillende circuits (trackdays) in verschillende auto's als hobby, en voor mij moet een sim dan ook realistisch aanvoelen. Bij project cars heb ik dat niet. Dan vind ik assetto corsa stukken beter. Iracing voelt ook realistischer aan.

Project cars zie ik meer als een game tussen gran turismo/forza en assetto corsa/iracing in. Is het gewoon net niet qua physics/force feedback/handling.

[Reactie gewijzigd door bones op 23 juli 2024 00:05]

De game heet voluit Project Community Assisted Racing Simulator, wat eigenlijk idd de simulator lijkt te impliceren, maar de game is mede ontwikkeld aan de hand van feedback van de community, waardoor het semi simulatie is. Daardoor was het mij tijdens de ontwikkeling al snel duidelijk dat deel 1 geen echte simulator zou worden, maar iets wat er in de buurt kwam.

Voor deel 2 is het afwachten, maar ik verwacht dat het wederom tussen de door jou genoemde games gaat zitten. Als het dan wél een sim blijkt te zijn is het mooi meegenomen. ;)
Ja begrijp me niet verkeerd het is wel een vermakelijke game, ook al is het geen sim.

Ik vind forza en gran turismo ook erg leuk.

Maar ben stiekem altijd op zoek naar de ultieme sim, en die is er helaas nog niet.
De ultieme sim is er (imo) alleen op het échte asfalt. ;)
The real thing kan nooit een simulatie zijn ;)
quote
Meerdere 1M eigenaren met circuitervaring beamen dat.
end quote.

De rfactor GTPC M1 van Virrtua-LM is juist door eigenaren geroemd om hun realisme. :)
Okay qua looks zeer gedateerd maar nog steeds erg leuk en echt lastig om goed te doen.
Meeste data in die gamemod komen van echte life data van de auto's uit die tijd.

Discocandy. één van de makers van Virtua-lm GTPC
Ik zie dat een deel van de gameplay is gespeeld op het circuit van Hockenheim, maar om de gameplay te vergelijken waren jullie op een Frans circuit. Lijkt me lastig vergelijken dan.
De Feel van een auto in een bocht en een recht stuk etc. kan toch wel vergeleken worden lijkt mij?
Als de ene qua zwaartepunt snel anders voelt met remmen en je voelt dat in de game ook zo, dan is dat in ieder geval gelukt.
Klopt, maar zou de vergelijking wel eerlijker maken als je over hetzelfde circuit reed. Het asfalt is dan anders en ook dat merk je uiteraard om een voorbeeld te noemen. ;)

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 00:05]

Het lijkt er op dat je weer zo naar plek 1 rijd, dat vind ik weinig realistisch, de AI rijd erg conservatief of je eigen car heeft meer power dan de rest, dat was in deel 1 net zo. Het ziet er goed uit, ben benieuwd hoe het zich in VR houd.
Waarschijnlijk stond de AI ingesteld op 50% of iets dergelijks. Dat zelfde werkt in pCars1. Als je hem op 100% zet, zijn ze nog steeds niet de snelste als je al wat ervaring er in hebt zitten, maar dan bieden ze iig nog een beetje weerstand.
Het viel mij ook op. Is het percentage ai dan zo van invloed dat je bij de start om de auto's heen rijdt alsof ze allemaal in de stall modus zijn gevallen? In het gameplay filmpje werd redelijk gereden met een paar foutjes maar van enige strijd was nul sprake..
Nou, ik moet redelijk zeggen dat er niet echt doorgereden werd. Veel grove fouten. Verkeerd schakelen, geen goede entries en exits. En ja, de AI instelling heeft inderdaad veel invloed op de start snelheid van de AI.
Ziet er mooi uit, al lijkt 't wel een beetje overdreven zompig in die langzamere bochten. Ook de manier van stuiteren op oneffenheden oogt niet echt realistisch.
Maar je moet 't uiteindelijk zelf spelen. Als die echt zo goed blijkt te zijn dan ga ik wellicht weer 's kijken naar een goede race setup.

Wat ik nog het meest lompe vind, als je dan toch probeert realisme te bouwen, is dat ze nog steeds werken met back camera's e.d. Waarom kijk je niet gewoon naar je spiegels zoals in 't echt?
Kan nog steeds iRacing dan aanraden.

Nog met voorsprong de beste online sim ervaring die er is.
Lasergescande circuits, accuraat rijgedrag.

Waren vroeger wat issues met laterale G-grip maar is met de nieuwe bandenmodellen helemaal opgelost.
Zeker niet voor iedereen de beste online ervaring. Heb er zelf een paar honderd euro ingepompt en dan heb ik nog steeds lang niet alles en zit er al content tussen waar niet meer mee gereden wordt. Elke auto en baan is net zo duur als een volledige dlc van een ander spel.

Naast alle content heb je nog een abo wat nu naar mijn gevoel echt te veel geld is per jaar en ik zit echt niet op mijn geld. Als Iracing het enige spel is dat je speelt dan is het in verhouding niet veel, maar ik hou van veel genres en heb meerder hobby's.

Daar naast voelde Iracing voor mij meer als werken dan lol hebben. Elke race volledig in de zenuwen of niemand me van de baan af zou knallen of hoe dan ook raken aangezien strafpunten onpartijdig zijn. Of dat je net even buiten de baan komt. Nope voor mij is Asetto Corsa met de tweakers community verreweg het beste online racen wat ik de laatste tijd heb gespeeld.
En bij AC heb je dat niet?
Juist het hele online ranking systeem van iRacing is wat het zo goed maakt. Als je krampachtig gaat rijden omdat je geen safety rating wilt verliezen dan verlies je juist. Gewoon racen en dan kom je vanzelf uit waar je thuishoort.

Ik hoop dat PC2 een wat realistischer rijgedrag heeft dan pc1. Daar had ik iig nooit het gevoel dat de wielen ook aan het stuur vast zaten. AC en Automobilista zijn wel leuk maar in 1e instantie toch opgezet als single player met een mogelijkheid tot multiplayer. En als je dan in een random multiplayer race meedoet kom je erachter dat het eigenlijk demolition derby is. Hopelijk hebben ze daar bij PC2 wat beter over nagedacht. Ik ben benieuwd.
Bij vrijwel alle racegames hebben publieke servers overeenkomsten met demolition derby, inderdaad behalve bij iRacing. Daarentegen draaien vele AC servers server-side plugins die ook een rating koppelt aan spelers en zo de echte 'wreckers' eruit vist.

Trouwens, hoewel ik het deels met je eens ben dat AC mogelijk de beste hotlap game is is ook het multiplayer gedeelte zeker niet ondermaats al heeft het wel even geduurd. Zie bijv. de stream van een league-race van afgelopen zondag (morgen op de Red Bull Ring, wordt live uitgezonden vanaf 20.00u): https://www.youtube.com/watch?v=WCkdU0lVBB4 (race begint op 35:50). In totaal waren er ongeveer 80 deelnemers verdeeld over 3 servers.

Verder geen ervaring met PC1 behalve een half uurtje Nordschleife, maar goed, als je de baan in AC gewend bent snap je dat ik daar gauw klaar mee was.. Erg positief was wel dat het menu te bedienen is in VR, dat is echt een gemis in AC. Ben wel erg benieuwd naar PC2 en ik hooooop dat er een speelbare demo van gaat komen, juist omdat het gevoel zo belangrijk is.
Ik ben ondertussen zo gewend aan de physics van iRacing dat ik niet het gevoel heb tijdens het rijden in AC wat ik wil hebben/gewend ben. Heb AC ook al een flinke tijd niet meer aangeraakt daarom (ook mede tijdgebrek, en als ik dan al tijd heb dan pak ik iRacing).

Live uitzendingen heb je in iRacing ook bijna altijd van de grote races, maar dan meestal alleen de topsplit (oftewel over het algemeen de snelste rijders). Wij zijn op dit moment bezig met de iRacing 24h of Spa in de 2e split (kwamen net 200 rating te kort voor de topsplit). Helaas wordt deze race net niet gebroadcast doordat de vaste broadcaster (RaceSpot TV) al 4 events had staan dit weekend :)
Onze GoT wordt op dit moment ook gelivestreamed door JoepW: https://youtu.be/07Bjwh872ZE

In het najaar begint ook weer een van de top endurance leagues in iRacing, NEO Endurance, aan het 4e seizoen bestaande uit 5 6u races en de 24u van Le Mans als afsluiter. Alle races worden live uitgezonden en hebben live stewards. Voor meer info: https://neo-endurance.com/

[Reactie gewijzigd door derx666 op 23 juli 2024 00:05]

iRacing mag dan misschien een stapje professioneler zijn dan AC, persoonlijk vind ik de kosten ronduit te hoog. Ik heb een paar kampioenschappen meegedaan in de MX5-cup wat erg vermakelijk was maar ik miste afgezien van de GT3 en LMP auto's te weinig interessante wagens die ook actief gebruikt werden in kampioenschappen. Daaruit blijkt ook wel de Amerikaanse roots van iRacing, heel het Nascar en nu de dirt selectie kan mij totaal niet interesseren evenals alle vage wagens waarin daar geracet wordt.

Het aantal uren dat ik plezier heb gehad aan bijv. de touristenfahrten op de Ring in AC met een uiteenlopende selectie auto's ligt erg hoog, dat verveelt mij iig nooit. Daarnaast het aantal klassieke straat en race auto's in de collectie is voor mij een groot pluspunt. De groep mensen die graag in een 24h endurance race investeert is - helaas - relatief klein, ook al zou het me persoonlijk erg gaaf lijken. Binnenkort ga ik ook zeker de 24h van Spa volgen in de Blancpain GT-series!

AC mist dan wel de volledige organisatie van race-events, dat wordt overgelaten aan de verscheidene leagues die er zijn (en groeien in populariteit) zoals bijvoorbeeld ACRL en http://www.simracingsystem.com

Ondertussen tijdje jullie live-stream bekeken en een nadeel van zo'n endurance race is wel het gebrek aan actie gedurende het meerendeel v/d race, maar daar rijd je een dergelijke race ook niet voor natuurlijk. Veel succes verder!!

[Reactie gewijzigd door Fucitol op 23 juli 2024 00:05]

Nee het was meer om aan te geven dat het niet voor iedereen DE racesim is. Snap ook wel dat het tussen mijn oren zit, maar ik kon nog zo vaak tegen mijzelf zeggen 'gewoon lekker racen' en dan werd het alsnog één bonk frustratie. Als je iets meer talent hebt en/of er vele uren per week in stopt zal het waarschijnlijk een hele andere ervaring zijn.

Het hele ratingsysteem werd bij AC pas laat ingevoerd en eigenlijk rij ik alleen maar op servers waar Tweakers of vrienden op zitten. Ook daar gaat het weleens mis bij de start of in een bocht, maar het is niet te vergelijken met een random server. Racen met randoms heb ik al lang geleden opgegeven :)
Misschien toch eens dan kijken of ik eens een race kan meedoen met de Tweakers community dan :)

AC is iets dat enkel werkt online mits je met een deftige gesloten groep speelt. Anders is het een ramfestijn en dat is iets wat niet thuishoort in een sim.

Als je niet veilig kan inhalen, doe je dat niet, anders loop je het risico zelf de race niet te kunnen finishen. Daarom dat ik iRacing altijd zo heb weten appreciëren.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.