Meer variabelen
Is er ooit een jaar geweest dat zo overtuigend het predicaat 'jaar van de racegames' binnenhaalde als 2017? Aankomend najaar staat bol van de games waarin gamers hun raceliefde op allerhande bolides kunnen botvieren. Dat kan lekker eenvoudig met een game als Need for Speed, al wat uitdagender met F1 2017, Forza Motorsport 7 of GT Sport, of nog wat moeilijker. Wie het liefst die laatste afslag neemt, zal met name uitkijken naar Project Cars 2. Het eerste deel oogstte lof dankzij goede prestaties op het gebied van simulatie, en het tweede deel belooft er een schepje bovenop te doen.
Een deel van die belofte zagen we al voorbij komen op de E3. Daar schetsten de ontwikkelaars een game die in alle opzichten beter moet zijn dan het origineel. Dat begint met zoiets relatief simpels als 'meer automerken', maar het komt in veel meer terug. Zo wordt de game voorzien van seizoenen die het uiterlijk van de circuits veranderen. De kleuren van de bomen zullen dus veranderen, maar ook de kans op een weertype dat hoort bij de herfst of winter wordt tijdens die seizoenen uiteraard groter. De manier waarop dat weer gesimuleerd wordt, verbetert met Project Cars 2 ook. Regen stroomt geloofwaardiger over de baan, op zoek naar een putje om in te verdwijnen. Bij te veel regen ontstaan er plassen, met alle gevolgen van dien.
Vallende regen en een opdrogende baan zijn factoren die een circuit kunnen veranderen. Het heeft invloed op het rijgedrag van een auto op het wegdek. Zulke invloeden zijn er meer, en ook op dat vlak belooft Project Cars 2 een klap realistischer te worden dan zijn voorganger. Hoe veel rubber ligt er op de baan? Hoe warm zijn je banden en je remmen? Hoe warm is het asfalt? Het heeft allemaal invloed op grip, en de verschillen zouden in Project Cars 2 merkbaar moeten zijn. Lukt dat, dan geeft het de game een flinke lading extra diepte. Geen enkele race zou dan hetzelfde zijn, want elke race kent een enorme hoeveelheid variabele factoren.
De rijders om je heen behoren natuurlijk ook tot die variabelen. Kritiek die we op menig racegame hebben geleverd is dat er niet altijd echt wordt geracet. Een game waarin auto's halfautomatisch achter elkaar aan rijden alsof ze een rails volgen, vinden wij geen racegame. Noem dat een autogame of autosimulatie, maar racen? Nee. Dat deed Project Cars 1 gelukkig al goed, en op basis van de pakweg twee uur die we onlangs tijdens een preview-evenement in Project Cars 2 hebben kunnen stoppen, zit dat aspect nu ook goed. Erg goed zelfs. De AI is agressief met zijn acties, maar niet onredelijk. Bovendien kun je het agressieniveau van je virtuele tegenstanders zelf instellen, dus als je al te vaak aan de kant wordt gezet is dat snel verholpen. Ook leuk is dat we in meerdere races de AI-coureurs fouten zagen maken. Realistische fouten. Net even iets moeten liften in een bocht omdat ze hun rempunt misten, net het gras raken met een wiel waardoor ze met wat onbalans te maken krijgen en soms zelfs even spinnen. Het geeft de races een levendig karakter en zorgt er voor dat je helemaal niet het idee hebt tegen - maximaal 31 - computergestuurde opponenten te racen.
Dat geeft de races in Project Cars 2 meteen al een uitermate realistisch karakter. Als je de game na een race even de replay van die race laat afspelen, zou je af en toe zweren dat je naar een race op televisie zit te kijken. Dat komt niet alleen door het gedrag van de coureurs, maar ook door het gedrag van de auto's. Het oogt vloeiend en geloofwaardig. Dat is een makkelijke stellingname die moeilijk is te bewijzen. Hoe veel mensen kunnen immers vertellen hoe een van de supercars in het spel écht rijdt? Dat begrijpen de makers ook, want precies om die reden werd Tweakers samen met andere Europese media uitgenodigd op een circuit in Frankrijk. Daar kon een aantal bolides die ook in de game zitten, worden uitgeprobeerd. Natuurlijk was de game er ook uitgebreid speelbaar, zodat we de digitale versies van dezelfde auto's daarna ook konden uitproberen. Ach ja, zomaar een dagje werk, hè ...
De game versus de realiteit
Hoewel we bij previews over racegames meestal niet al te lang stilstaan bij welke auto's er in de game zitten, is dat nu natuurlijk wel van belang. In dit geval ging het met name om de auto's die we ook buiten de game konden uitproberen. Waarschijnlijk was van de vier uit te proberen auto's de Mercedes AMG GT R de voornaamste blikvanger. De zilveren 'safety car' is bepaald niet lullig om te zien. Datzelfde geldt natuurlijk voor de Porsche 911 GT3. Van de vier auto's komt deze het meest in de buurt van een 'echte' raceauto, dus alleen al daarom is hij interessant. De Renault Mégane RS is van de drie moderne auto's het 'gewoonst'. Het is een normale Renault Megane, maar dan een klap sneller. En dan was er nog de Ford Escort RS1600. Een oud bakkie uit de jaren zeventig, handgeschakeld met slechts vier versnellingen. Een stuk minder rap dan de drie modernere wagens, maar verdomd leuk in zijn rijgedrag en niet voorzien van onnodige extra's als ABS. Uw ultieme gooi-en-smijt-bakkie dus.
Hoewel de vergelijking tussen game en realiteit natuurlijk de insteek was, hoeft het zeker geen geheim te zijn dat wij ook erg genoten van de ritjes met de auto's op zichzelf. Met elk van de wagens mochten drie ronden worden gereden. Zo'n rondje was op zich eenvoudig, maar bood dankzij een aantal chicanes en bochten die wat harder genomen konden worden toch genoeg diversiteit. Het mag duidelijk zijn dat de Mercedes en Porsche de grootste indruk maakten. Vooral de rechte stukken en daarna het aanremmen voor een bocht waren een absolute belevenis. Dat leverde ook leuke inzichten op. Bij het aanremmen is de veel zwaardere Mercedes bijvoorbeeld een stuk moeilijker onder controle te houden. De ABS helpt je, maar dan nog voel je de onbalans terwijl het zwaartepunt zich naar voren verplaatst. De lichtere Porsche is wat dat betreft veel beter in balans. Met de AMG noteerden we, mede dankzij de turbomotor, een hogere topsnelheid, maar in de volle ronde zal de Porsche altijd sneller zijn.
Force feedback op 'raw'
Tijd voor een eerste vergelijking. Snel richting de consoles, voorzien van playseats met uitermate puike stuurtjes. Thrustmaster had voor de gelegenheid zijn line-up meegenomen, dus er konden allerlei stuursetjes worden uitgeprobeerd. Die deden hun werk prima. Daar moeten we trouwens bij zeggen dat het gevoel een stuk beter werd toen we de instellingen van de force feedback op 'Raw' zetten, met alle effecten vol open. Dan staat de force feedback dus op zijn zwaarst. Het is harder werken, maar je voelt zo veel beter aan wat de auto doet. Deze settings zijn in elk geval op de pc gewoon in-game beschikbaar, dus stel ze vooral af naar je eigen voorkeur.
/i/2001575405.png?f=imagenormal)
Met de instellingen op orde - rijhulpen op authentic en force feedback zoals hierboven - stapten we achtereenvolgens in de Mercedes en de Porsche. En inderdaad: wat we op het circuit al aanvoelden, bleek ook in de game. De Mercedes trok sneller op en harder door, maar moest veel meer afremmen in de bochten om niet hulpeloos te glijden of zelfs in grindbak terecht te komen. Die power is an sich nog steeds heerlijk, maar de meer vloeiende rijstijl van de Porsche voelde veel fijner aan en bleek uiteindelijk ook tot snellere rondes te leiden. Wat ons betreft verdient de bestuurder van de Safety Car in de Formule 1 dan ook een flink compliment, want het is bepaald niet gemakkelijk om een Mercedes AMG GT met dat tempo over een circuit te sturen.
Lekker glijden
Terug naar de baan. Daar wachtten de Megane en de Ford nog op ons. Een stapje terug, op veel manieren, maar je kunt ook zeggen: anders. De hendels achter het stuur inwisselen voor een pook en koppeling is ook wel weer leuk. De Megane rijdt zoals hij oogt: als een normale straatauto, maar dan met veel meer snelheid. Bij iets te veel enthousiasme in de bochten beginnen de bandjes wat te piepen, zoals je eigen auto dat ook zou doen. De Ford Escort, ten slotte, is langzaam maar toch uitdagend. De versnellingsbak is lastiger dan die van een moderne auto. Het lichte autootje laat zich echter heerlijk heen en weer slingeren, en blijft verrassend goed in balans. Het mag dan niet heel snel gaan, maar het glijden is wel leuk, en de snelheid lag laag genoeg om ervoor te zorgen dat we bij deze auto daadwerkelijk in de buurt van de limiet kwamen van wat hij aankan. Zo konden we er volgas mee door een chicane waar we met de eerdere racemonsters nog flink voor moesten remmen.
Ook deze manier van werken probeerden we even uit in de gameplay. Het verschil in snelheid viel daarbij natuurlijk op. Terwijl het voor de Porsche best lastig was om op Hockenheim binnen de lijntjes te blijven, was dat heel anders met het Fordje. Glijden kon hij te des meer. Dat zorgde wel voor problemen, want naar hartelust glijden kan niet als er een auto naast je zit. De Ford-race verliep om die reden nogal chaotisch. Toch merkten we dezelfde eigenschappen als op het echte asfalt, met daarbij ook de, voor een echt circuit, wat lage topsnelheid.
Ratelend grind
Doordat we uiteindelijk veel meer tijd kregen voor de digitale wagens, spreekt het voor zich dat we daar een stuk sneller en overtuigender mee over de baan raasden. We hadden ook tijd om wat races te rijden. Daarin zagen we de gebeurtenissen terug die we op de eerste pagina beschreven, zoals de AI die foutjes maakt. Het was echter leuk om te merken dat ook andere door Slightly Mad Studios beloofde zaken al merkbaar waren. Het verschil in grip bijvoorbeeld, naar mate een racer langer duurt. Dat was vooral goed te merken toen we een race met Formule Renault-auto's reden. Ook maakten we toen mee hoe heftig het is om op het vuile gedeelte van een circuit te belanden, buiten de ideale lijn. Iemand uitremmen op het vuile gedeelte is echt heel erg moeilijk. Zoals het hoort!
Moeilijkheden op het vuile gedeelte
Dat vuile gedeelte maakte om nog een reden indruk. Het geluid veranderde namelijk ook merkbaar. Waar het schone gedeelte van de weg, de ideale lijn dus, een redelijk egaal ritje oplevert, is dat buiten de ideale lijn andere koek. Ineens ratelt er allerlei gruis tegen je chassis aan. Je banden worden ook zichtbaar vuil en rapen losse stukjes troep op. Logisch gevolg is dat je minder grip hebt. Eenzelfde effect, maar dan heftiger, is merkbaar na een uitstapje in de grindbak. Het ratelen van stukjes grind blijft soms nog een volledige ronde hoorbaar.
/i/2001575413.png?f=imagenormal)
Het geluid is trouwens toch al een sterk punt van Project Cars 2. Of het nu gaat om de ronkende motor van de Mercedes AMG GT R of de jankende motoren van de snelste Formule-auto's: het maakt indruk. Zeker als je in het middenveld rijdt, wordt het geluid van je eigen bolide vaak overstemd door de rest van de racewagens. Dat maakt het soms wel even lastig om te luisteren naar je eigen toeren, of naar je engineer. Want ja, ook de pitcrew laat van zich horen. Veel hebben we deze mannen nog niet in actie gehoord, maar tijdens oefensessies waarschuwen ze je bijvoorbeeld dat je eerst je banden op temperatuur moet brengen, en tijdens races houden ze je op de hoogte van je positie.
Keuzevrijheid
Die engineers zullen waarschijnlijk een grotere rol spelen in de carrièremodus van Project Cars 2. Daar hebben we ook alvast een klein beginnetje in kunnen maken. De carrière staat in het teken van opbouw in het seizoen, maar ook in het teken van keuzevrijheid. Het spel toont een flinke verzameling kampioenschappen en daarin zit een logische opbouw, maar je kunt ook hoger instappen. Wil je bijvoorbeeld de Formule Renault overslaan en meteen in de snellere Formule C instappen, dan kan dat. Hoe dat verschil maakt in je carrière, is voor ons nu nog niet echt te zeggen.
Waar we wel al duidelijk over kunnen zijn, is de platformkeuze. Project Cars 2 verschijnt op de PlayStation 4, Xbox One en pc, en die laatste is zeker de te prefereren keuze. De game zag er op de PS4 en Xbox One zeker niet slecht uit, maar de pc-versie oogde mooier en beter. We konden ter plaatse overigens niet achterhalen op welke resolutie de consoleversies draaien. De pc-versie ondersteunt uiteraard 4k.
Voorlopige conclusie
Ja, er komen dit jaar veel racegames aan. Ja, daar zitten een paar prima games tussen en nee, die hebben we nog lang niet allemaal even uitgebreid gespeeld. Maar dat Project Cars 2 dé racegame van dit najaar gaat worden, dat kan bijna niet meer fout gaan. De game lijkt op vrijwel elk vlak een verbeterde versie van de eerste Project Cars te gaan worden. Dat is eigenlijk alle informatie die je nodig hebt, want ook nu kan de in 2015 uitgebrachte racegame zich nog meten met de beste racegames. Dat deel twee daar nog een schepje bovenop doet, klinkt ons als een ronkende V10-motor in de oren.
Helaas mochten we geen cameraman meenemen naar het previewevenement. Van de rondjes met de echte auto's hebben we daarom geen beeldmateriaal.