Ervaren krachten
Samengevat
Arkane is erin geslaagd om van het altijd lastige tweede deel een succes te maken. De overstap naar een andere engine pakt goed uit, voornamelijk doordat de levels dit keer beduidend groter zijn en je daardoor meer hebt om te verkennen. De grafische stijl is misschien iets minder sprekend, maar de game bevat wel veel meer detail, en dat vergoedt veel. Verder is het wat saai dat Corvo dezelfde magische krachten heeft gehouden als in de vorige game. Daar staat echter tegenover dat je nu ook met Emily kunt spelen, die een andere set magische opties heeft. Dat maakt dat er nu veel meer te kiezen is. Dat blijft ook de grootste kracht van de game: keuzevrijheid. Arkane geeft je in dit tweede deel meer vrijheid dan in de voorganger. Er is meer te verkennen en je kunt meer afwisselen tussen de magische aanpak en de traditionele aanpak waarbij je magie probeert te vermijden. Je wordt door de game dus meer uitgedaagd om te proberen de moeilijke aanpak te kiezen. Het hoeft niet en de game is zelfs aan de makkelijke kant als je vol voor geweld en vol voor het gebruik van magie gaat. Elke keuze, elke speelstijl is daarbij even valide, en juist dat tekent de kracht van de game. Perfect is Dishonored 2 niet, maar het scheelt niet veel.
Eindoordeel
Gespeeld op: Windows
Ook verkrijgbaar voor: PlayStation 4 en Xbox One
Heerlijk, van die games die uit het niets lijken te komen om je in positieve zin te verrassen. Arkane Studios flikte het in 2012, met Dishonored. De studio had ooit twee games afgeleverd, waarvan de laatste alweer in 2006. Na wat gecancelde projecten kwam de studio opeens met Dishonored; een prachtige mix van sluipen, geweld, wat magie, een fantasierijk verhaal en vooral een opvallend en zeer origineel uiterlijk. Het was een mooi geheel van visuele pracht en gameplay.
Videoreview van Dishonored 2.
De Franse studio had dan ook hulp van wat ervaren krachten. Game designer Harvey Smith had zijn sporen al verdiend met System Shock en Deus Ex. Vormgever Viktor Antonov was de man die City 17 bedacht, de stad waar het einde van Half-Life 2 zich afspeelt. De hand van beiden was duidelijk herkenbaar in de game.
De lat ligt hoog
Nu is er Dishonored 2, de altijd lastige opvolger. De lat ligt hoog en Arkane heeft inmiddels meer noten op zijn zang. Een deel van het team werkt aan Prey. Bovendien is Viktor Antonov overgestapt naar het kleine Darewise Entertainment, zijn inbreng wordt dus gemist. Gelukkig is er nog genoeg creativiteit over. Smith zwaait nog steeds de scepter en vormgever Sébastien Mitton was ook bij de eerste game al de creatieve partner van Antonov. Toch is het de vraag of Arkane het niveau van het eerste deel weet te evenaren.
/i/2001307633.png?f=imagenormal)
Corvo en Emily
Dishonored 2 is een vervolg op het eerste deel, maar geen direct vervolg. Er zit een gat van 15 jaar tussen beide games. Verder is veel hetzelfde gebleven. We zijn nog steeds in het Empire of the Isles, het eilandenrijk waar de familie Kaldwin van oudsher op de keizerlijke troon zit. Wat blijkt: Emily, in de vorige game nog een klein meisje, is haar moeder Jessamine opgevolgd. Ook Corvo Attano is weer van de partij. In de eerste game was hij hoofdrolspeler en dat kan nu weer, als je dat wilt. In de eerste game had je geen keuze, maar dit keer kun je kiezen tussen Corvo en Emily. De keuze maak je aan het begin van de game en hij geldt voor de rest van de campagne. Pas bij een tweede doorloop kun je de ander kiezen. Het maakt dat de campagne het herspelen waard is, want de magische opties van Corvo en Emily zijn verschillend. Al is er ook zonder de keuze tussen Emily of Corvo genoeg reden om de campagne opnieuw te spelen, want net als in de vorige game kun je weer op verschillende manieren te werk gaan.
Het is nog steeds de grootste kracht van de game; het gemak waarmee je kunt variëren, kunt kiezen tussen een gewelddadige aanpak en een onopvallende benadering. Beide opties zijn bij vrijwel elke confrontatie bruikbaar. Tegelijk zijn beide opties ook nooit echt gemakkelijk. Je tegenstanders hebben een aardig zicht - hoewel ze niet al te ver kunnen kijken - en kunnen aardig horen. Je kunt dus sluipen, maar zult daarbij voorzichtig moeten zijn. Je kunt ook kiezen voor de gewelddadige oplossing, maar wordt daarbij gehinderd door een gebrek aan wapens en vooral munitie.
/i/2001307607.png?f=imagenormal)
Kruisboog en pistool
Dishonored is ook in dit tweede deel absoluut geen echte shooter. Je hebt een kruisboog en ouderwets pistool, aangevuld met wat mijnen, maar dat is het wel. Zowel de boog als het pistool zijn traag en het pistool is nog onnauwkeurig ook. Het past uitstekend bij de game, die je op die manier dwingt om voorzichtig te zijn en van je andere opties gebruik te maken. Guns blazing kan, maar wordt door de makers niet bepaald gestimuleerd. Je zit binnen de kortste keren zonder munitie. Gebruik van magie en het zoeken van omwegen wordt op die manier gestimuleerd.
Het komt ook keurig tot uiting in het overzicht dat je aan het einde van elk hoofdstuk in de game ziet. Er wordt een grafiek van vier kwadranten getoond waarin je ziet hoe je scoort op het gebruik van geweld en sluipen. Dishonored 2 is daarbij opnieuw een game waarbij je makkelijk terugvalt op het gebruik van geweld, terwijl je het eigenlijk zonder wilt proberen. De geweldloze aanpak geldt als het hoogst haalbare, al zul je waarschijnlijk een tweede doorloop nodig hebben om er succes mee te hebben.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Arkane geeft toelichting op de missies uit Dishonored 2.
Wil je wel magie?
De game biedt daarin zelfs nog meer vrijheid dan z'n voorganger, doordat je nu niet alleen de optie hebt om uit twee hoofdrolspelers te kiezen. Je kunt nu ook kiezen om het gebruik van magie volledig af te zweren. Je ontmoet opnieuw The Outsider, de vreemde figuur die je af en toe een schaduwwereld intrekt. Hij geeft opnieuw een brandmerk op je hand, waardoor je allerhande magische gaven krijgt. Dit keer kun je zijn aanbod echter afslaan en dus zonder bovennatuurlijke gaven spelen. Dat maakt het lastig en het is voor een eerste doorloop ook niet aan te raden, maar het is tof dat het kan. Het hoort bij de aantrekkingskracht van de game; je kunt niet alleen spelen op de manier die je wilt, maar ook precies bepalen hoe moeilijk je het wilt hebben.
In een eerste doorloop zul je vast zowel van magie als het nodige geweld gebruikmaken. Wie op die manier speelt en de moeilijkheidsgraad op Normal laat staan, zal weinig moeite hebben met de game. Wie zo speelt en het niet erg vindt dat er hier en daar wat lijken worden gevonden en wat alarmbellen gaan rinkelen, ziet de grafiek aan het einde van elk hoofdstuk flink richting Chaos uitslaan. Het heeft gevolgen voor de finale van de game. De manier waarop je speelt, hoeveel doden je maakt en hoe vaak er alarm geslagen wordt, bepaalt de finale die je voorgeschoteld krijgt. Niet alleen de beelden na de laatste confrontatie, ook de confrontatie zelf is anders.
/i/2001307629.png?f=imagenormal)
Helder einde
Op zich is het misschien wat flauw dat die finale al direct aan het begin van de game duidelijk is. Je weet vrijwel meteen wat de finale moet gaan worden en er wordt gedurende de campagne ook consequent naartoe gewerkt. Toch is het geen saai verhaal en geen saaie campagne. Dat komt doordat het begin en einde al snel duidelijk zijn, maar er onderweg toch genoeg verrassing is. Zowel in visueel opzicht als in de plotwendingen. In elk van negen hoofdstukken staat een ander personage centraal, en de meeste zijn kleurrijk genoeg. Ook de teksten die de diverse acteurs in de game hebben meegekregen zijn goed. Zowel van de hoofdrolspelers als van de vele naamloze bijrollen - dus van de vissers, de soldaten, de huishoudelijke hulpen en de kruimeldieven in de game.
Zoals bij veel games heeft uitgever Bethesda de moeite genomen om wat grote namen aan te trekken om de stemmen van de hoofdrolspelers in te spreken. Zo hoor je Vincent D'Onofrio, Rosario Dawson en Sam Rockwell. Het biedt weinig meerwaarde, al zit het natuurlijk ook niet in de weg. De minder bekende acteurs klinken net zo overtuigend.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Gewaagde ontsnappingen.
Gemaakt met Void Engine
Voor het uiterlijk van de game heeft Arkane een opvallende keuze gemaakt. De eerste game werd gemaakt met Unreal Engine 3. Voor dit tweede deel heeft Arkane gebruikgemaakt van de id Tech-engine, die het zodanig heeft verbouwd dat hij nu als Void Engine door het leven gaat. Het heeft een aantal gevolgen. Het voornaamste is dat de levels nu een stuk groter zijn dan in de vorige game. Mooi, want zo heb je meer ruimte om rond te zwerven, op zoek naar omwegen en loot; extra financiën, munitie en Runes en Bonecharms, de bouwstenen die je nodig hebt om je magische krachten op te waarderen. Het maakt het gevoel van keuzevrijheid alleen maar groter. De grotere levels stellen wat dat betreft niet teleur. Waar de omwegen er in de vorige game door gebrek aan ruimte vaak dik bovenop lagen, moet je nu wat beter zoeken. Ze zijn er echter wel degelijk.
Er zijn meer visuele verschillen. De vorige game viel op door een stijl die haast geschilderd leek. Personen en interieurs leken met grove penseelstreken neergezet. Dat effect is dit keer grotendeels verdwenen. Alleen in de gezichten van sommige bijrollen komt het nog terug. Verder is Dishonored 2 veel minder grofkorrelig dan zijn voorganger. De overstap naar een andere engine lijkt vooral te hebben opgeleverd dat er veel meer detail kan worden weergegeven; zowel bij personages als in de omgeving. Met name de interieurs in de game hebben aan detail gewonnen. Ze zijn nu veel rijker aangekleed.
/i/2001307615.png?f=imagenormal)
Mooie stofwolken
Ook in het buitengebied is het verschil duidelijk zichtbaar. De woonwijken waar je doorheen trekt, bevatten meer detail dan in de vorige game. Dat lijkt in eerste instantie ten koste te gaan van de fantasie, van de gekke werkelijkheid die Arkane in de eerste game schiep. Wie tegen het einde van de game in het Dust District terechtkomt ziet echter dat het ook op dat vlak helemaal goed zit. Niet alleen door de stofstormen waaraan het district zijn naam dankt, maar ook door de wonderlijke architectuur. Met als winst dat de schaal nu veel groter is en de gebouwen en vergezichten dus veel grotesker zijn dan in de vorige game.
Er zijn ook de nodige mooie details te bewonderen. Koks die niet alleen in een pan roeren, maar de inhoud ook omhoog gooien om het op die manier om te roeren. Of een groepje meeuwen dat met je meevliegt als je op de boot zit die dit keer als uitvalsbasis dient. Je ziet ze niet alleen allemaal een andere koers vliegen, je ziet ook het licht veranderen dat op de onderkant van hun vleugels reflecteert.
Overigens zijn er behoorlijk wat klachten over de Windows-versie van de game. Met name van spelers met een kaart op basis van AMD-technologie. We hebben de game op twee verschillende systemen gespeeld, beide voorzien van Nvidia-kaarten, en geen hinder ondervonden. Het duurt bij ons lang voor de game is opgestart, maar als het eenmaal zover is, draait hij soepel. Bethesda werkt aan een patch en zowel Nvidia als AMD werken aan nieuwe drivers die de klachten moeten oplossen.
/i/2001307587.png?f=imagenormal)
Magische mogelijkheden
Toch is dat allemaal niet waar het in Dishonored 2 om draait. Net als zijn voorganger is dit opnieuw een game waarin de magische krachten die je aan kunt leren de smaak geven aan het gerecht. Daar heb je nu dus twee varianten in; de smaken van Corvo en die van Emily. Die van Corvo zijn bekend. Ze zijn grofweg hetzelfde als in de vorige game. Het wil zeggen dat je opnieuw van Blink gebruik kunt maken, dat je met Devouring Swarm een groep ratten op je tegenstanders af kunt sturen, dat je met Dark Vision door muren heen kunt kijken, dat je met Windblast tegenstanders omver kunt blazen, dat je met Bend Time de tijd kunt vertragen en zelfs even stop kunt zetten. Als kroon op het magische werk kun je met Possession in het lichaam treden van kleine dieren en, na wat opwaarderen, ook van mensen. De magische krachten zijn hetzelfde, alleen de manier van opwaarderen is iets anders.
Niet alle powers zijn daarbij even nuttig. Wij hadden tijdens onze doorloop met Corvo weinig behoefte aan Windblast en Devouring Swarm. Onze nadruk lag bij Blink en Possession, met hooguit wat Bend Time tussendoor. Je kunt echter ook op een andere manier spelen en juist Devouring Swarm en Windblast gebruiken en opwaarderen. Je zult moeten kiezen. Er zijn de nodige Runes in de game te vinden, maar niet genoeg om alle powers te bemachtigen of te maximaliseren. Je kunt je dus beter concentreren op minder powers, die je dan probeert volledig op te waarderen.
/i/2001307631.png?f=imagenormal)
Zonder magie
Leuk is dat je ook heel andere eigenschappen op kunt waarderen. Je kunt de Runes ook besteden aan zaken als Strength, Vitality, Reflexes, Agility, Blood Thirst, Bonecharm Crafting en Shadow Kill. Het is voor de spelers die willen proberen om zonder magie het einde van de game te halen en het is mooi dat Arkane die spelers tegemoet komt.
Toch is Corvo de saaie optie, juist doordat Arkane zijn magische krachten gelijk heeft gehouden. De variatie moet komen van Emily, de nieuwe Empress of the Isles, die na de strijd in het eerste deel de troon van haar moeder heeft overgenomen. Emily is dochter van Corvo en moet door wat verwikkelingen aan het begin van de game opnieuw strijden voor haar erfenis. Take Back What's Yours, zoals Bethesda het in de slogan van de game verwoordt.
Ook Emily kan dus de nodige magische krachten verwerven, als je het brandmerk van de Outsider accepteert. Dan krijg je evenveel krachten als Corvo en zelfs gedeeltelijk dezelfde. Ook Emily heeft Dark Vision, de optie om tegenstanders door muren heen te begluren. Belangrijker en misschien wel het voornaamste verschil tussen de twee: Emily heeft een verbeterde versie van Blink die niet voor niets Far Reach heet. Emily komt daarmee wat verder dan Corvo en dat is veel waard. Ook erg prettig: met opwaarderen kun je Far Reach geheel onzichtbaar maken. Minstens zo prettig: de opwaardeeroptie om voorwerpen en vooral personen naar je toe te halen met Far Reach. Het maakt het leven van Emily wat prettiger dan dat van Corvo.
De magie van Emily
Ook haar andere krachten zijn wat fantasievoller dan die van Corvo, en vooral wat nuttiger. Domino is de optie om twee of drie tegenstanders aan te wijzen die daarna hetzelfde lot ondergaan. Steek er eentje in zijn rug en ze vallen alle drie dood neer. Ook Doppelgänger is erg nuttig. Je zet er een kopie van jezelf mee op het slagveld, die als afleiding fungeert. De kopie zal aangevallen worden en kan zich nog verdedigen ook. Zolang de aandacht afgeleid is, kun je andere dingen doen. Dan is er nog Shadow Walk, de optie om in een soort rookwolk te veranderen waarmee je over de grond kunt kruipen. Ook als rookwolk kun je zelfs nog aanvallen.
Ook voor Emily geldt dat je lang niet al je krachten volledig kunt vrijspelen. Je zult dus moeten kiezen waar je de Runes aan gaat besteden die je onderweg weet te bemachtigen. Wij hebben tijdens onze doorloop bijvoorbeeld nauwelijks gebruikgemaakt van Mesmerize, de optie om een geest op te roepen die tegenstanders betovert. Het is echter wel degelijk een erg nuttige power, en Emily is daarmee wat ons betreft wat veelzijdiger dan Corvo.
/i/2001307609.png?f=imagenormal)
Runes en Bonecharms
Voor het bemachtigen en opwaarderen van magische krachten heb je dus Runes nodig, die je onderweg kunt verzamelen. Je vindt ze doorgaans op lastig te bereiken plaatsen. Je hebt nog steeds het hart dat laat zien waar Runes of Bonecharms verstopt liggen en hoever je ervan verwijderd bent. Handig, maar geen garantie voor succes. Een paar Runes verkrijgen is makkelijk. Als je echt het onderste uit de kan wil halen en al je powers wil maximaliseren, zul je echter erg veel moeite moeten doen.
Dan zijn er nog de Bonecharms. Die vormen het zwakkere broertje van de Rune. Je kunt er van alles mee opwaarderen, maar het effect van elke Bonecharm is beperkt en je kunt er maar een zeer beperkt aantal inzetten. Je kunt er echter erg veel bemachtigen en zo Charms kiezen die bij je speelstijl passen. Gebruik je Possession erg veel? Er is een Charm die ervoor zorgt dat je iets langer bezit kunt houden van een dier of mens. Gebruik je je zwaard erg veel? Daar is een Charm voor. Gebruik je vaak je kruisboog? Ook daar is een Charm voor. Het effect van de Charms is dus gering en het is daarmee niet het spannendste onderdeel van de game. Je kunt ook nog leren om zelf Charms te maken, maar tegen de tijd dat je daaraan toe bent, heb je al zoveel Charms gevonden dat het nut ervan een beetje ontbreekt. Een klein verbeterpuntje aan de game.
/i/2001307605.png?f=imagenormal)
Weinig tegenstanders
Nog een klein punt van kritiek is dat Arkane het aantal tegenstanders klein houdt. Er is daardoor wat weinig variatie bij je tegenstanders. Het zijn soldaten met af en toe een hond, en witches in mannelijke of vrouwelijke vorm, ook af en toe met een hond, en dat is het zo’n beetje. Er zijn nog wel de indrukwekkende mechanische Clockwork Soldiers - een beetje de tegenhanger van de Tallboys uit de eerste game - maar die komen nauwelijks in de game voor. Oh, en er zijn Bloodflies - de tegenhangers van de ratten uit de eerste game. Die kunnen lastig zijn, al kun je ze in veel gevallen vermijden.
De afwisseling komt dus niet zozeer van de variantie in tegenstanders, maar meer van de omgeving. Van de variatie tussen buiten en binnen, van deuren die niet opengaan, van door elektriciteit bewaakte poorten die jou niet doorlaten maar je vijanden wel, en van Watchtowers die op je schieten. Whale Oil en Rewire Tools zijn daarbij nog steeds onmisbare hulpmiddelen. Dat is wat voor afwisseling in de game moet zorgen. Nieuw is bovendien een level waarbij tijdreizen centraal staat, in een level waarin je wel heen en weer kunt springen tussen heden en verleden, maar geen gebruik kunt maken van je magische krachten. Daardoor is er wel degelijk ruim voldoende afwisseling, alleen op een iets andere manier.
Conclusie
Arkane is erin geslaagd om van het altijd lastige tweede deel een succes te maken. De overstap naar een andere engine pakt goed uit, voornamelijk doordat de levels dit keer beduidend groter zijn en je daardoor meer hebt om te verkennen. De grafische stijl is misschien iets minder sprekend, maar de game bevat wel veel meer detail, en dat vergoedt veel. De game is dus mooi, op een andere manier dan z'n voorganger.
Verder is het wat saai dat Corvo dezelfde magische krachten heeft gehouden als in de vorige game. Daar staat echter tegenover dat je nu ook met Emily kunt spelen, die een andere set magische opties heeft. Dat maakt dat er nu veel meer te kiezen is. Dat blijft ook de grootste kracht van de game: keuzevrijheid. Arkane geeft je in dit tweede deel meer vrijheid dan in de voorganger. Er is meer te verkennen en je kunt meer afwisselen tussen de magische aanpak en de traditionele aanpak waarbij je magie probeert te vermijden. Je wordt door de game dus meer uitgedaagd om te proberen de moeilijke aanpak te kiezen. Het hoeft niet en de game is zelfs aan de makkelijke kant als je vol voor geweld en vol voor het gebruik van magie gaat.
Ook met die manier van spelen is de game nog steeds mooi en vooral afwisselend genoeg. De uitdaging is echter om je eigen grenzen op te zoeken. Hoe weinig geweld wil je gebruiken? Hoe onzichtbaar wil je zijn? Hoeveel Runes wil je vinden en hoeveel tijd wil je daaraan besteden? Elke keuze, elke speelstijl is daarbij even valide en juist dat tekent de kracht van de game. Perfect is Dishonored 2 niet, maar het scheelt niet veel.
Eindoordeel