Onverwacht succes
Dishonored werd in 2012 opvallend goed ontvangen. Er was alom lof voor de grafische stijl van de game en voor de al even verrassende gameplay. Een groot succes, voor het tot dan toe relatief onbekende Arkane Studios. De plannen voor Dishonored waren voor uitgever Bethesda zelfs reden genoeg om de studio in te lijven, nog voordat de game op de markt kwam. Het succes van Dishonored smaakt uiteraard naar meer, en al vlak na de release van het eerste deel kondigde Bethesda een vervolg aan. De vraag is wat Arkane heeft verzonnen voor Dishonored 2.
Videopreview van Dishonored 2.
Gezien het succes van het eerste deel zal het niemand verbazen dat de Franse studio dicht bij het origineel is gebleven. De game speelt zich dan ook af in hetzelfde universum, het Empire of the Isles. De eerste game speelde zich af in hoofdstad Dunwall, in Dishonored 2 bezoek je de andere eilanden van het rijk. Je zult dus alleen de stijl herkennen, maar niet de locaties - hoewel ook aan de stijl wel het een en ander is veranderd.
Corvo is terug
Misschien belangrijker dan de locatie, is dat Dishonored 2 dezelfde hoofdpersoon heeft. Corvo is terug en je kunt opnieuw van zijn magische gaven gebruikmaken. Hij heeft ook nog steeds dezelfde rol. De keizerlijke familie wordt nog steeds opgejaagd en heeft ook nog steeds de troon niet terug weten te veroveren. Als voormalig lijfwacht van de keizerin is dat waar je op uit bent, en je hebt daarbij nu een belangrijke medespeler: Emily Kaldwin. De in de eerste game nog piepjonge troonopvolger strijdt aan je zijde en probeert weer op de troon te komen.
/i/2001205431.png?f=imagenormal)
Emily is volwassen
Het is inmiddels vijftien jaar na de eerste game, dus Emily is uitgegroeid tot een volwassen vrouw die haar mannetje weet te staan. Net als Corvo heeft ook Emily magische krachten, al zijn die anders dan die van Corvo. Het leuke is dat je in Dishonored 2 kunt kiezen met wie je op pad wilt. Je kunt als Corvo op avontuur, maar je kunt de game ook als Emily spelen, en je kunt onderweg zelfs wisselen.
Voor wie het eerste deel heeft gespeeld, zal Corvo daarbij vertrouwd aanvoelen. Hij heeft dezelfde magische krachten als in de eerste game. Toch zijn er wel degelijk verschillen, stelt Harvey Smith, een van de leidende figuren binnen het team van Arkane. Smith en zijn collega's waren wel tevreden met de powers die ze Corvo hadden gegeven, maar niet met de ontwikkeling die Corvo gedurende de game doormaakte. Vooral het opwaarderen van de krachten van Corvo kwam niet goed uit de verf. Er viel eigenlijk maar weinig op te waarderen. Je kon wat accenten aanbrengen, door de powers net iets krachtiger te maken. Nuttig, maar niet noodzakelijkerwijs leuk.
/i/2001205445.png?f=imagenormal)
Er valt meer te kiezen
Genoeg reden voor Smith en consorten om de powers van Corvo onder de loep te nemen en de speler meer te bieden dan hier en daar wat procentjes meer. Als we Smith moeten geloven, kies je nu steeds tussen twee opties die flink van elkaar verschillen. Het roept de vraag op of je daarmee als speler jezelf niet in de voet kunt schieten. De powers van Corvo waren in de eerste game erg belangrijk, om niet te zeggen noodzakelijk, dus loopt een speler niet het gevaar een verkeerde keuze te maken?
Dat zal niet snel gebeuren, denkt Smith. Vooral omdat Arkane dit keer een iets andere opzet heeft gekozen. In de eerste game krijg je aan het begin een soort brandmerk op je hand, dat magische krachten geeft. Als gevolg daarvan krijg je als eerste Blink, de optie om razendsnel een paar meter vooruit te schieten. Het is de enige power die je opgedrongen krijgt. Bij de andere powers in de game mag je kiezen. Je kunt ze accepteren, maar het hoeft niet. Als je wilt, kun je de game uitspelen met alleen Blink als power.
In Dishonored 2 gaat Arkane een stapje verder. Alle magische krachten zijn optioneel. De nieuwe game kun je spelen met louter menselijke vaardigheden, met alleen maar sluipen en gebruik van traditionele wapens. Makkelijk is dat uiteraard niet, maar het kan.
/i/2001205443.png?f=imagenormal)
Shadow Reach
Het is natuurlijk leuk dat het kan, spelen zonder magische krachten, maar de meeste spelers zullen er waarschijnlijk juist uitgebreid gebruik van maken. Daarom is het interessant om te weten wat Emily toevoegt aan het arsenaal van Corvo. Opvallend daarbij is dat Emily een soort Blink heeft, net als Corvo. De optie heet bij haar echter Shadow Reach en ziet er in het gebruik iets anders uit. Emily kan in rook opgaan, in een zwarte wolk die over de grond kan sluipen. In die vorm is ze sneller dan in haar normale doen en het is een ideale manier om snel en redelijk ongezien door bevolkte gebouwen te manoeuvreren. Zeker omdat ze ook een soort dash heeft, een soort duik waarmee ze een paar meter over de grond kan schuiven.
De twee vullen elkaar perfect aan en maken dat Emily haar aanvallers in veel gevallen te snel af kan zijn. Het is vooral mooi als Emily in wolkvorm over de vloer aan komt schuiven, om vlak voor een slachtoffer in haar normale doen te veranderen en het slachtoffer aan haar korte zwaard te rijgen. Dit werkt prima bij de tegenstanders die lager in de rangorde staan. Bij de steviger types is dat hooguit het begin. Bij diezelfde steviger types is het dan opeens verdacht handig dat ook Emily een variant op Blink heeft. Als wolkje over de vloer schuiven is leuk, maar niet altijd genoeg om te ontsnappen.
/i/2001205441.png?f=imagenormal)
Omhoog en omlaag
Het grote voordeel van Shadow Reach is dat je er omhoog en omlaag mee kunt. Vooral dat eerste komt vaak van pas. Emily zal opnieuw in rook opgaan, waarna je een plek aan kunt wijzen waar je in een oogwenk naartoe vliegt. Grote kans dat je tegenstander je kwijt is na Shadow Reach, zeker als je hoogte gekozen hebt. Dat is ook de tactiek die Emily tegen sterkere tegenstanders toe zal moeten passen: toeslaan, een veilige plek uitzoeken met Shadow Reach en opnieuw toeslaan, net zolang tot het slachtoffer erbij neervalt.
We zagen daarbij opvallend veel mechanische tegenstanders voorbijkomen. Uiteraard lopen Corvo en Emily de bekende soldaten tegen het lijf. Dat zijn echter de makkelijke tegenstanders. Lastiger zijn de robots, en dan vooral de types die lijken op Edward Scissorhands. Juist bij die figuren is het zaak om een goede uitgangspositie te kiezen voor je aanval. Shadow Reach is daarbij haast onmisbaar.
/i/2001205437.png?f=imagenormal)
Clockwork Mansion
We zagen de robots vooral voorbijkomen in de Clockwork Mansion, een van de vele locaties waar een uitdagende missie op je wacht. Je bent daar om Anton Sokolov te bevrijden, de uitvinder die ook in de eerste game al opdook. De mansion doet zijn eer aan, in die zin dat het een geheel is van onderdelen die naadloos in elkaar passen. De mansion is een enorme puzzel die je op kunt lossen door schakelaars over te halen. Elke schakelaar zorgt ervoor dat een deel van het pand verschuift of kantelt. Een beetje als de trappen in Hogwarts, maar dan veel ingenieuzer.
In het gebouw lopen uiteraard ook de nodige bewakers rond. Zoals gezegd zijn het naast een paar menselijke vooral mechanische types. In dat kader is het handig dat Emily nog meer heeft dan Shadow Reach. Zo kan ze met Doppelganger een kloon van zichzelf maken die de aandacht van haar tegenstanders vasthoudt. Leuker en veel bruikbaarder is echter Domino. Daarmee kun je drie tegenstanders aanwijzen die hetzelfde lot ondergaan als je volgende slachtoffer. Als je je volgende slachtoffer weet te onthoofden, zullen dus ook de drie tegenstanders die je hebt aangewezen worden onthoofd. De kunst is om drie sterke tegenstanders te taggen en vervolgens een zwakke aan te vallen. Dan haal je het maximale uit deze optie.
/i/2001205433.png?f=imagenormal)
Nieuwe engine
Terug naar de Clockwork Mansion. Als je daarin rondloopt, valt op dat het huis groter is dan we uit de vorige game gewend zijn. Daar is een technische reden voor, stelt Harvey Smith. De eerste game werd gemaakt met versie 3 van de Unreal Engine. Dat was echter niet ideaal en dus heeft Arkane voor Dishonored 2 de eigen Void Engine gebouwd. Een opvallende stap, zeker omdat Arkane als onderdeel van Bethesda gebruik had kunnen maken van id Tech 6, de engine die in de nieuwe Doom toch voor opvallend mooie beelden zorgt.
Het is een optie die Smith en consorten hebben overwogen, maar doordat Dishonored een heel andere game is dan Doom heeft men toch gekozen zelf iets te maken. Vooral bij de verhalende kant, bij de interactie tussen personages die iets te vertellen hebben, werkt Arkane liever met eigen technologie. Bijkomend voordeel is dat de levels door het gebruik van de Void Engine nu 20 procent groter zijn dan in de eerste game.
/i/2001205439.png?f=imagenormal)
Uiterlijke verschillen
De Void Engine zorgt ook voor een licht verschil in stijl. De stijl van de eerste game was zeer herkenbaar: veel harde lijnen, lichtelijk hoekig en veel egale kleurvlakken. De stijl verhulde dat Arkane weinig polygonen had ingebouwd. Dat is nu anders. De stijl van met name de personages is veel gedetailleerder, met rijk gedecoreerde pakken en kapsels. Ook in de gebouwen is het verschil goed zichtbaar; ook die hebben veel meer detail. Mooi, maar het betekent ook dat een deel van de unieke grafische stijl van de game verloren gaat. Dat komt wellicht ook door het vertrek van Viktor Antonov. De Bulgaar, die we vooral kennen als de man die de stijl bedacht van City 17 uit Half-Life 2, werkte mee aan het eerste deel, maar heeft inmiddels ontslag genomen om voor zichzelf te beginnen. Hoewel Dishonored 2 erg lijkt op zijn voorganger, is juist de typische 'edge' die Antonov aan games mee kan geven minder zichtbaar. Daar krijg je grotere levels en meer detail voor terug.
Voorlopige conclusie
Ontwikkelaar Arkane Studios laat in Dishonored 2 erg veel bij het oude, terwijl het toch op slimme manier voor de nodige vernieuwing zorgt. We zijn nog steeds in The Empire of the Isles, maar niet meer in hoofdstad Dunwall, en je speelt nog steeds met hoofdpersoon Corvo, maar kunt nu ook kiezen voor Emily. Dat maakt dat de basis vertrouwd is, maar je toch veel nieuws voor je neus krijgt. Dat geldt ook op grafisch vlak. Arkane heeft afscheid genomen van de Unreal Engine en een eigen engine gebouwd, met als gevolg dat de levels groter zijn en er meer detail te zien is. Dat maakt dat de zo herkenbare stijl nog steeds present is, maar iets minder herkenbaar dan in het vorige deel. Dat mag de pret echter niet drukken, want vooral doordat je nu als Corvo en als Emily kunt spelen, en dus een dubbel arsenaal aan magische krachten hebt, blijft Dishonored 2 een game om naar uit te kijken.
Titel |
Dishonored 2 |
 |
Platform |
Windows, PS4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Arkane Studios |
Uitgever |
Bethesda Softworks |
Releasedatum |
11 november 2016 |