Beladen geschiedenis
Samengevat
De grote kracht van Titanfall 2 is dat de game nu een heuse campagne bevat. Hoewel wat aan de korte kant, is de campagne spannend en degelijk tegelijk. Degelijk omdat het een uitstekende tutorial is voor wat je in multiplayer te wachten staat. Tegelijk is de campagne vooral verrassend, met invloeden van games die je niet direct zou verwachten. Het levert een lekkere campagne op, die het spelen meer dan waard is. Multiplayer is wat dat betreft minder verrassend omdat Respawn dichtbij de blauwdruk van de vorige editie gebleven is. Op een goede manier, want met name de grotere variëteit aan Titans is een welkome aanvulling. Ook de vernieuwde opwaardeeropties van Pilots zijn wat overzichtelijker dan voorheen. Multiplayer is daarbij vooral nog wat degelijker geworden dan het al was. De game is snel en op een prettige manier altijd lichtelijk chaotisch. Titanfall 2 zal daarmee zijn vaste schare fans moeiteloos weten te behouden.
Eindoordeel
Gespeeld op: Windows (multiplayer) en Xbox One (campagne)
Ook verkrijgbaar voor: PlayStation 4
Je zou het misschien niet direct zeggen, maar de geschiedenis van Titanfall gaat terug tot 2002, terug tot het jaar dat het roemruchte Medal of Honor: Allied Assault op de markt kwam. Die game werd gemaakt door 2015 Inc en het was de eerste volwaardige game van de jonge studio die zijn roots had in de mod scene. Daarna begon een roerige periode. Het overgrote deel van de medewerkers van 2015 zou de studio verlaten, om als Infinity Ward (IW) voor zichzelf te beginnen. Niet zonder succes, want de eerste game die IW op zou hoesten werd Call of Duty, opnieuw een monsterhit.
Singleplayer gespeeld op Xbox One.
Daarna bleef het rustig, tot 2010. Halverwege de ontwikkeling van Call of Duty: Modern Warfare 3 kwamen Vince Zampella en Jason West, de twee directeuren van de studio, hard in aanvaring met eigenaar Activision. Ze werden per direct op straat gezet. De twee begonnen vrijwel meteen met een nieuwe studio en binnen een paar maanden hadden 38 van de 46 personeelsleden van Infinity Ward hun voorbeeld gevolgd: ze waren overgestapt van Infinity Ward naar de nieuwe studio, die de toepasselijke naam Respawn Entertainment kreeg.
Harde kern
De harde kern van het team van Respawn werkt dus sinds de dagen bij 2015 Inc al samen, en die harde kern is zowel verantwoordelijk voor Call of Duty als voor Medal of Honor: Allied Assault. Een club met talent dus, die weet hoe je een shooter moet maken. Een club die ook weet hoe je een multiplayergame moet maken èn een onderhoudende campagne.
Vooral dat laatste is hier van belang, want het was precies wat ontbrak aan Titanfall, de eerste game van Respawn. Dat had de studio zelf ook graag anders gezien, maar als start-up was het voor de studio vooral belangrijk om snel te scoren, om snel iets op de markt te brengen dat de potentie van het bedrijf aantoonde. Respawn wist uitgever Electronic Arts ervan te overtuigen dat het als nog kleine studio binnen korte tijd een volwaardige multiplayergame kon maken. Zo geschiedde. Het team van Respawn bewees dat het nog steeds een strakke onlinegame af kan leveren. Als gevolg daarvan kreeg het van EA precies de ruimte die het wilde: voor het vervolg mocht de studio ook een volwaardige campagne bouwen.
/i/2001275665.png?f=imagenormal)
Een lange tutorial
Laten we met een ontnuchterende constatering beginnen. De campagne van Titanfall 2 is een lange tutorial die je voorbereidt op waar de game bekend om is; het knokken in multiplayer. Je leert te manoeuvreren als Pilot en je leert hoe het is om zo'n enorme Titan te besturen. Je leert bovendien uit welke wapens je als Pilot kunt kiezen en welke Titans er allemaal beschikbaar zijn. Verder wordt geleerd hoe een Pilot en Titan samen kunnen werken en hoe je vijandige Pilots en Titans kunt bestrijden. We doen de game echter schromelijk tekort als we het daarbij zouden laten. Ja, de educatieve momenten zijn keurig over de campagne verspreid en de lessen worden in hapklare brokken geserveerd, maar er is gelukkig veel meer dan dat hapklare voer.
Nu we toch met de deur in huis vallen; Respawn heeft zijn best gedaan op de campagne, en blijkt het kunstje nog niet verleerd. Het geheel is afwisselend en verrassend en bij tijd en wijle nog spannend ook. Alleen duurt het niet heel lang. Na een uur of tien waren we wel klaar, en we weten van collega's dat die er minder tijd voor nodig hadden. Daarmee voldoet de game aan de hedendaagse standaard, zij het met weinig marge. De verrassing en afwisseling maken echter een hoop goed.
Het zal je niet verbazen dat je in de campagne begint als een rookie. Dat doe je in de rol van Rifleman Jack Cooper, een simpele soldaat die het liefst door zou willen groeien tot een Pilot die een Titan mag besturen. Zover ben je aan het begin van de campagne nog lang niet, zo blijkt uit een test die je ondergaat. Je mag echter wel op avontuur, en wel op een missie naar de planeet Typhon. Dat is een vreemde wereld die wel wat weg heeft van de planeet uit Avatar, met vergelijkbare rotsplateaus en vooral vergelijkbare flora en fauna - al blijken de beesten op Typhon al snel minder gevaarlijk dan in Avatar, en ook minder talrijk aanwezig.
/i/2001275669.png?f=imagenormal)
Knokken tegen de IMC
De beesten blijken slechts een opmaat naar het echte werk; de strijd tussen de Militia, waar Cooper toe behoort, en de IMC, de bovenliggende partij in het conflict. Het is ook de partij die het patent heeft op het ontwikkelen van Titans. De Militia moet het doen met afgedankt of gejat spul van de IMC, al heeft het inmiddels één Titan zelf ontwikkeld, de Vanguard. Niet de meest geavanceerde, maar de Militia is er maar wat trots op. Het kan nu immers de IMC op beperkte schaal met gelijke wapens bestrijden. Uiteraard dreigt er op de achtergrond een veel groter gevaar dan de strijd tussen de Militia en de IMC op Typhon, en uiteraard blijkt Jack Cooper zo'n beetje de enige die - ondanks een totaal gebrek aan ervaring - dat gevaar kan afwenden. Wat dat betreft is de campagne nog niet verrassend.
/i/2001275667.png?f=imagenormal)
De lineaire kant
Dat Respawn meer ervaring in huis heeft dan enkel wat met Titanfall is opgedaan, blijkt uit de opbouw van de campagne. Er is een lineaire kant, die je keurig netjes met weinig laat beginnen en met veel laat eindigen. Hierbij wordt je eerst geleerd wat wall running is, dan wat een double jump is en daarna hoe je die twee kunt combineren tot uitdagend platformwerk. Daarbij is het springtraject vaak de enige manier om van A naar B te komen, maar lang niet altijd. Er zijn ook delen van de campagne waar wall running en springen middelen zijn die je kunt kiezen om gevechten naar je hand te zetten. Waar gewenst word je keurig geholpen door een witte schaduw die voordoet hoe je het traject af kunt leggen, waar je een sprong moet wagen en wanneer je de double jump in moet zetten. Dat lijkt kinderachtig, maar dat valt mee. Bovendien zie je de witte geest pas opdoemen als je een tijdje stilstaat. En dan nog moet je hem met een knop op pad sturen. Als je handig bent, zul je de geest zelden zien en al helemaal niet hoeven te gebruiken.
/i/2001275671.png?f=imagenormal)
De campagne is verder het vehikel dat je leert dat er veel wapens zijn om uit te kiezen, maar dat je er maar weinig bij je kunt dragen: twee wapens naar keuze, aangevuld met één soort granaat. Het zijn uiteraard de wapens waar je in multiplayer uit kunt kiezen die hier één voor één geïntroduceerd worden, zodat je ze allemaal kunt leren hanteren.
Je eigen Titan
Vanzelfsprekend leer je na verloop van tijd toch om een Titan te besturen, wat een vergelijkbaar ontwikkeltraject oplevert. Er zijn dit keer maar liefst zes verschillende Titans en tijdens de campagne leer je ze allemaal uitgebreid kennen, zodat je goed voorbereid aan multiplayer kunt beginnen. Je leert ook dat Titans voor het oproepen van een schild nu afhankelijk zijn van een batterij en dat ze daar niet standaard mee zijn uitgerust. De batterijen zijn losse onderdelen die in de Titan geplaatst kunnen worden. Een Pilot kan een batterij van het slagveld rapen en in een Titan plaatsen. Een Titan kan er eentje oppikken door er overheen te lopen. Het principe komt ook in multiplayer terug. Wat in de campagne niet terugkomt maar ervaren Titanfall-spelers niet zal verrassen, is dat je in multiplayer als Pilot de batterij uit een vijandige Titan kunt rukken en mee kunt nemen om hem in je eigen of een bevriende Titan te stoppen.
/i/2001275661.png?f=imagenormal)
Afwisseling
Gelukkig is er ook een minder voorspelbare, minder lineaire kant aan de campagne, waarin Respawn zich uit kan leven. Het is de kant waarin de studio eer betoont aan games uit het verleden, waarin invloeden van een aantal klassiekers duidelijk doorklinken, maar zonder dat het hinderlijk wordt. De campagne begint buiten, zoals gezegd in een wereld die aan Avatar doet denken. Een wereld waarin de game haast aanvoelt als een WO2-shooter. Je verhuist echter snel naar binnen, waar je vooral door de gebruikelijke futuristische industriële complexen zwerft, om daar het onheil af te weren dat de Militia te wachten staat.
Het gaat daarbij van groot naar groter en grootst, en van intens naar intenser, zoals dat een beetje campagne betaamt. Steeds als je net denkt dat je het patroon een beetje denkt te begrijpen, brengt Respawn iets geks te berde. Er is een deel van de campagne dat sterk doet denken aan Portal. Niet dat je letterlijk Portals hebt waar je doorheen kunt, maar de invloed is duidelijk aanwijsbaar. Er zijn ook delen waarin alternatieve paden zijn te bewandelen die een beetje doen denken aan de vrijheid die je hebt in Deus Ex.
/i/2001275675.png?f=imagenormal)
Een ander deel van de campagne is beïnvloed door Quantum Break. Het is zelfs het meest indrukwekkende deel van het verhaal. Respawn schotelt je op een mooie manier steeds twee versies van dezelfde werkelijkheid voor - een oude en de huidige - en je kunt daar naar believen tussen schakelen. Opnieuw: niet letterlijk als in Quantum Break, maar de invloed is duidelijk. Het wordt hier bijvoorbeeld meer gebruikt in puzzels, in van A naar B, en minder tijdens het vechten. Het levert verwarrende, maar leuke puzzels op, waarbij je iets in het verleden moet veranderen om in het heden verder te kunnen, of andersom. Zeker waar de tijdsprong gecombineerd wordt met wall running en double jumps wordt het interessant, om niet te zeggen funky.
Kleurrijke personages
Ook leuk is dat Respawn gedurende de campagne een aantal kleurrijke personages introduceert die een steeds grotere rol gaan spelen in het verhaal. Toegegeven, het gezelschap is wat karikaturaal, maar het zorgt wel voor een persoonlijke noot in een campagne die verder vooral van naamloze grunts en stalen mechs aan elkaar hangt.
Respawn weet op die manier een campagne af te leveren die op twee manieren goed is. Waar het moet is de opbouw keurig voorspelbaar. Je leert netjes eerst hoe je moet bewegen, dan hoe je als Pilot gebruik kunt maken van verschillende wapens en vervolgens welke Titans er allemaal zijn. Daarbij wordt alles aan het einde netjes gecombineerd en de moeilijkheidsgraad opgevoerd. Zo lineair voelt het echter niet, omdat Respawn om die ontwikkeling lekker veel afwisseling heeft gevouwen, die je op de juiste momenten weet te verrassen. Het introduceert wat gameplay die niet in multiplayer terug te vinden is, maar die de campagne de nodige vaart geeft en vooral voor verrassing zorgt. De campagne is misschien wat aan de korte kant, maar liever kort, afwisselend en onderhoudend, dan een campagne die doorpruttelt met meer van hetzelfde.
/i/2001275653.png?f=imagenormal)
Multiplayer
Titanfall is uiteraard bekend van multiplayer. Respawn bewees met de eerste game al dat het een puike multiplayergame af kan leveren. Titanfall was misschien niet helemaal doorsnee, met z'n combi van Pilots en Titans, maar het werkte wel. Alles liep soepel en bood voldoende uitdaging. Gewoon een lekkere game met een kleine, maar trouwe schare fans. Die fans gaat Respawn moeiteloos aan zich binden, met dit vervolg. Of het zieltjes gaat winnen is de vraag, want er is weinig veranderd aan het multiplayergedeelte van de game. Dat hoeft ook niet, want het eerste deel was prima.
Respawn heeft de opzet dus eigenlijk grotendeels intact gelaten. Het is nog steeds een vreemde mix die garant staat voor veel spektakel. Opnieuw af en toe zelfs iets te veel, want de stevige explosies ontnemen soms het zicht op de actie. De verschillende Titans hebben nog steeds middelen om rookwolken of andere visuele hindernissen op te werpen, maar ook zonder die hulpmiddelen is het slagveld af en toe al onoverzichtelijk. Wie daar doorheen kan kijken, heeft aan Titanfall 2 opnieuw een prima multiplayergame die lekker snel en afwisselend is.
Multiplayer gespeeld onder Windows.
Attrition
Attrition is nog steeds de kern van multiplayer. Het is de populairste spelvorm uit het origineel, waar niets aan is veranderd. Het zijn nog steeds twee teams van Pilots die gedurende de match punten kunnen scoren waarmee ze een Titan op kunnen roepen. Er zijn ook nog steeds computergestuurde Grunts die beide partijen ondersteunen. Die Grunts zijn ook nog steeds nuttig, want ze bieden de mindere spelers de kans om punten te sprokkelen en zo ook een Titan te bemachtigen. Er is ook nog steeds de Epilogue, die het verliezende team de kans biedt om enigszins eervol het slagveld te ontvluchten, en het winnende team kan ook nog steeds proberen om het verliezende team die eervolle aftocht te ontnemen.
Verder is CTF terug en Amped Hardpoint, waarin de teams proberen drie vaste punten op het slagveld te bezetten. Nieuw is Coliseum, een wel heel beperkte spelvorm die desalniettemin een leuk pauzenummer kan zijn, tussen het wachten op matches door. In Coliseum land je als Pilot in een kleine dome, een vlak slagveld onder een onzichtbare koepel. Een paar meter voor je landt een andere Pilot, waarna drie shootouts volgen. Het is het ultieme duel, met weinig middelen en vooral weinig afleiding. Geen Titans en geen mogelijkheid om te schuilen. Springen en schieten is het enige dat je kunt. Wie vaker speelt zal ontdekken dat je de onzichtbare wanden kunt gebruiken voor wall running, al is de kans groot dat er al een slachtoffer is gevallen voor je de wanden kunt bereiken.
/i/2001275693.png?f=imagenormal)
Bounty Hunt
Interessanter is Bounty Hunt, een nieuwe en wat complexere spelvorm. In Bounty Hunt draait het om geld, dat je verdient door tegenstanders te killen. In het level zijn twee geldbanken aanwezig die op vaste punten en vaste momenten opduiken. Daar kun je dan je verdiende geld inleveren, en het team met het meeste geld op de bank wint. De catch is dat je de helft van het geld dat je verdient hebt verliest als je neergeschoten wordt. Het is dus een beetje gokken; probeer ik nog wat meer binnen te halen, of ga ik m'n geld al proberen in te leveren? Dat inleveren is een gewaagde onderneming, want de twee banken zijn door beide teams te gebruiken en je kunt tijdens het inleveren - dat een paar seconden duurt - een tegenstander treffen die je overhoop schiet. Het is een tactischer spelvorm die wat meer samenwerking vereist en ook wat minder explosief is dan Attrition. Het zal Attrition niet van z'n troon stoten, maar is een welkome aanvulling.
Verder kun je weer met alleen Pilots of alleen Titans het slagveld op. Dat laatste wordt snel saai, het eerste ook, zei het iets minder snel. Pilots tegen Pilots lijkt leuk, en is op verzoek van fans door Respawn achteraf aan de eerste versie toegevoegd. Toch mist daar al snel het spektakel en de opwinding van Attrition of de andere gemengde spelvormen. Het is hooguit leuke afwisseling.
/i/2001275691.png?f=imagenormal)
Kleine veranderingen
De vernieuwing die Respawn heeft doorgevoerd zit hem dus niet zozeer in de spelvormen. Die zijn grotendeels hetzelfde gebleven. De veranderingen zitten meer in de opties die Pilots en Titans hebben. We noemden al de batterijen die Titans nu nodig hebben om een schild op te kunnen roepen, waardoor Titans iets kwetsbaarder zijn en het nog meer zin heeft om als Pilot op een vijandige Titan te springen. Het is ook leuk dat het om samenwerking vraagt binnen een team, doordat Pilots een batterij op kunnen pikken en aan een bevriende Titan kunnen geven.
/i/2001275689.png?f=imagenormal)
Dat beklimmen van Titans wordt er alleen maar makkelijker op doordat Pilots kunnen kiezen om een Grappling Hook in hun uitrusting op te nemen. Een erg nuttig ding, waarmee je niet alleen hoog kunt reiken, want je bent er ook veel sneller mee. De Hook is dus vooral handig in spelvormen als CTF, waar je snel bij de vlag wilt zijn en er nog veel sneller mee weg wilt rennen, al kun je natuurlijk ook nog steeds met vlag en al op een bevriende Titan springen. De keuze voor de Grappling Hook past in het upgrade path van Pilots en Titans. Dat pad is dit keer iets anders. Er valt nog steeds veel vrij te spelen en je zult uren moeten spelen voor je het hoogste level bereikt hebt en alle opties tot je beschikking krijgt.
Gadgets
Het voornaamste is dat je als Pilot langzaam alle wapens vrij speelt en bovendien gaandeweg steeds meer keuze hebt in de Tactical die je mee het slagveld op wilt nemen. De Grappling Hook noemden we al, maar Pilots kunnen kiezen uit tal van bijzondere technische snufjes. De Cloak is het meest gebruikte alternatief en bijzonder nuttig, al lijken doorzichtige spelers iets beter zichtbaar dan in het vorige deel. Er zijn echter veel meer opties. Een Tripwire of Ticks, een soort bommen op pootjes die zelf achter vijandige spelers aanlopen. Leuk, maar toch beduidend minder nuttig dan de Cloak en Grappling Hook. Nuttig is wel de A-Wall, een schild dat een Pilot op kan stellen en erg nuttig is bij potjes Hardpoint of CTF.
Alle nieuwe opties die Pilots en Titans nu kunnen vrijspelen zitten in net opwaardeerpad. De Burn Cards uit het vorige deel zijn verdwenen, maar niet de opties die de kaarten boden. Zo is ook de enigszins beruchte Map Hack terug. Niet als Burn Card, maar als Tactical die je mee kunt nemen in plaats van de Cloak of Grappling Hook. De Map Hack maakt dat je door muren heen de positie van tegenstanders kunt zien. Een erg krachtig middel, vooral in handen van topschutters.
/i/2001275687.png?f=imagenormal)
Titans
Toch is misschien wel de grootste verandering dat er nu meer Titans zijn om uit te kiezen. Die zijn wat minder te tweaken dan voorheen, maar doordat het aantal verdubbeld is, is er toch meer variatie. Het kan ook geen kwaad dat je de zes verschillende Titans in de campagne al leert kennen, want de verschillen zijn fors. De Northstar is een wat kwetsbare mech die korte tijd boven de grond kan zweven en van boven een barrage aan raketten af kan vuren. Dat speelt heel anders dan de Scorch, een wandelende vlammenwerper, die weer heel anders speelt dan de logge en iets te krachtige Legion.
Er is van alles wat: de Tone met z'n Tracking Rockets houdt graag wat afstand, terwijl Ronin met z'n enorme Katana juist graag up close and personal wordt. Ook Scorch doet het goed in kleine ruimtes. Zoals gezegd zijn de Titans wat minder aanpasbaar dan voorheen. Je kunt bijvoorbeeld kiezen wat er gebeurt als je Titan de geest geeft, maar niet heel veel meer. Terecht, want zo blijft het karakter van de zes Titans waar je nu uit kunt kiezen bewaard.
/i/2001275683.png?f=imagenormal)
De variatie bij de Pilots is wat dat betreft een stuk groter. De hoeveelheid wapens die je tijdens het levellen van je Pilot vrij kunt spelen is fors: van shotguns tot sniper rifles, met de terugkerende Smart Pistol als uitsmijter. Samen met een groot aantal Tactical-opties zorgt dat voor afwisseling. Het is wat dat betreft goed dat je tien presets samen kunt stellen. Dat is handig voor de verschillende spelvormen. Als je CTF speelt, wil je een Grappling Hook of een A-Wall, terwijl die bij Pilot vs. Pilot minder nuttig zijn. Het maakt dit tot een game die met regelmaat nog steeds zeer spectaculair is. Als Pilot over de daken zwerven en toeslaan met sniper, of juist door de gangen zwerven met je Smart Pistol zorgt voor mooie momenten. Ook Titans zijn nog steeds goed voor de nodige opwinding. Het is nog steeds heerlijk om gekke stunts uit te halen. Tegelijk met een vijand uit een Titan de lucht in geslingerd worden en al vallend een shootout houden, al wall runnend een kill maken; het zijn mooie momenten die in een andere online shooter niet makkelijk zijn na te doen. Titanfall 2 is wat dat betreft zijn plekje onder de zon weer helemaal waard.
Source
Aan het uiterlijk van de game is weinig veranderd, al heeft Respawn voor Titanfall 2 een handvol lekker compacte maps gemaakt. De ene map heeft wat meer rotsen en is daarmee wat minder geschikt voor wall running dan de andere. Eigenlijk zijn vooral de compacte, industriële maps het leukst, waarin Pilots wat meer kans hebben tegen Titans. Al is er in de grotere maps, die uit hoge rotsen zijn opgebouwd, wat meer ruimte voor snipers.
Wat verder opvalt is dat Source-engine zich nog steeds prima houdt. Vooral in de campagne ziet de wereld er fraai uit. De vergezichten zijn niet al te weids, maar bijvoorbeeld de rotspartijen zien er in zowel de campagne als multiplayer prima uit, en ook de Pilots, Titans en de op Typhon rondlopende beesten zijn mooi vormgegeven.
/i/2001275681.png?f=imagenormal)
Conclusie
De grote kracht van Titanfall 2 is dat de game nu een heuse campagne bevat, en Respawn laat zien dat het nog steeds een puik solo-avontuur af kan leveren. Hoewel wat aan de korte kant, is de campagne spannend en degelijk tegelijk. Degelijk omdat het een uitstekende tutorial is voor wat je in multiplayer te wachten staat en daarin een keurig lineaire opbouw kent waarin je op een prima en spannende manier steeds meer wapens en Titans leert kennen. Tegelijk is de campagne vooral verrassend, met invloeden van games die je niet direct zou verwachten. Respawn is daarbij zo netjes geweest om de invloeden te verwerken op een manier die nadrukkelijk geen kopiëren is. Het levert een lekkere campagne op, die het spelen meer dan waard is.
Multiplayer is wat dat betreft minder verrassend omdat Respawn dichtbij de blauwdruk van de vorige editie is gebleven. Het heeft de formule hooguit bijgeslepen. Op een goede manier, want met name de grotere variëteit aan Titans is een welkome aanvulling. Ook de vernieuwde opwaardeeropties van Pilots zijn wat overzichtelijker dan voorheen. Tegelijk maakt een toevoeging als de Grappling Hook de game nog sneller dan hij al was, en geeft het Pilots wat meer opties om aan elkaar en aan Titans te ontkomen. Multiplayer is daarbij vooral nog wat degelijker geworden dan het al was. De game is snel en op een prettige manier altijd lichtelijk chaotisch. Titanfall 2 zal daarmee zijn vaste schare fans moeiteloos weten te behouden. We vragen ons echter af of die schare hard zal groeien, in een wereld waar Call of Duty, Battlefield en Overwatch de markt domineren. Aan de kwaliteit van de game zal het niet liggen.
Eindoordeel
De campagne, gespeeld op een Xbox One.
Multiplayer gespeeld onder Windows.