Je bent het verzet
Samengevat
Xcom 2 is mooier dan zijn voorganger, maar heeft nog steeds last van clipping. Verder zijn de missies afwisselender en spannender dan voorheen. Het is prettig dat je nu voor de meeste missies een beperkt aantal beurten hebt, zodat je gedwongen wordt om risico's te nemen. Er kan bovendien veel meer kapot, zodat dekking minder zekerheid biedt. Ook de nieuwe classes zorgen voor afwisseling en bovendien is de overkoepelende campagne erop vooruitgegaan. Het is prettig dat de game steeds flink wat uitdagingen op je pad gooit waar je uit kunt kiezen, waaronder verrassingen in de vorm van Dark Events. De campagne blijft echter een lastig onderdeel, niet in de laatste plaats doordat Firaxis er zo weinig uitleg over geeft. Dat maakt dat je vroeg in de game heel makkelijk een verkeerde beslissing neemt, die later verstrekkende gevolgen blijkt te hebben. Xcom 2 is daarmee een game die op veel kleine onderdelen beter is dan zijn voorganger, maar waar desondanks ook wat op aan te merken valt.
Eindoordeel
Met Xcom: Enemy Unknown bewees ontwikkelaar Firaxis Games in 2012 dat het mogelijk is om een oude serie nieuw leven in te blazen. De studio haalde in dit geval niet zomaar een game uit de mottenballen, maar een game die in de vorige eeuw al als 'niche' en 'moeilijk' bekend stond. Bewonderenswaardig, want de inschatting was toch dat het publiek inmiddels gewend was geraakt aan games die een stuk makkelijker zijn dan vroeger. Ook de 2012-versie van Xcom: Enemy Unknown was een lastige game, maar hij verkocht kennelijk genoeg om uitbreiding Enemy Within te rechtvaardigen. Dat niet alleen; met Xcom 2 is er inmiddels zelfs een heuse opvolger. Daarmee zorgt Firaxis voor een gestage stroom strategisch plezier voor wie van een uitdaging houdt.
De opzet van het nieuwe Xcom 2 is grotendeels gelijk aan die van zijn voorgangers, hoewel er een hele serie kleine, maar grotendeels fijne veranderingen is aangebracht. Dat begint al met het uitgangspunt. Xcom 2 speelt zich 20 jaar later af dan de Enemy Unknown en Enemy Within. Hoe goed je het in de twee voorgaande delen ook hebt gedaan; het heeft niet mogen baten. De aliens hebben de strijd gewonnen en 20 jaar geleden een totalitair regime gevestigd dat ze Advent hebben gedoopt. Sindsdien gaat de wereldbevolking gebukt onder een buitenaards juk waar weinig tegen lijkt te beginnen.
/i/2000949569.jpeg?f=imagenormal)
Advent
Toch is dat wel wat er van je gevraagd wordt. Je staat aan het hoofd van wat er van Xcom over is. Dat is niet veel; het is een klein clubje met zelfs wat bekende gezichten uit de vorige game. Als Xcom ben je dit keer het verzet dat probeert Advent omver te werpen met guerrilla-achtige speldenprikken. Gelukkig is er meer oppositie. Verspreid over de planeet zijn er verschillende groepjes die het tegen de aliens opnemen en het is aan jou om de krachten daarvan te bundelen. Alleen met steun van andere verzetsgroepen kun je winnen. Zij leveren grondstoffen die je nodig hebt om je basis uit te bouwen en draaiende te houden. Alleen op die manier lukt het om soldaten te trainen die Advent aan kunnen vallen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Firaxis toont de vliegende basis uit Xcom 2.
Logica
De verandering van uitgangspunt doet de game op meerdere fronten goed. Zo komt hij de logica van de game ten goede. In Enemy Unknown was het wat merkwaardig dat een een wereldwijd opererende organisatie als Xcom maar een handvol soldaten het slagveld op kan sturen. Hier is dat opeens vanzelfsprekend. Het is nu opeens ook heel logisch dat het zoveel moeite kost om goed getrainde soldaten bij elkaar te krijgen, en het is niet vreemd meer dat het zoveel moeite kost om aan grondstoffen en materialen te komen. Bovendien is het leuker om regio's te winnen en zo meer inkomsten te krijgen, dan om te proberen geen regio's te verliezen, zoals in de voorgangers. De beloning is nu positief, waar het verliezen van Council Members in de voorgaande game behoorlijk frustrerend kon zijn.
Het heeft ook een esthetische kant. Nu je soldaten het verzet vormen, is het logisch dat ze meer vrijheid hebben in het aanpassen van hun uitrusting. Daar zijn dit keer dan ook veel meer mogelijkheden toe, zowel bij het aanpassen van het uiterlijk van de individuele soldaat als bij het aanpassen van zijn of haar wapen. Het uiterlijk doet er nog steeds niets toe, maar je kunt je soldaten dus nog verder personaliseren om de band met je manschappen te verstevigen. Het is nog steeds van het grootste belang om je soldaten te koesteren. Je succes in de strijd valt of staat met goed getrainde manschappen, daarin is niets veranderd.
/i/2000949571.jpeg?f=imagenormal)
Veel mooier
De game ziet er ook beduidend beter uit dan de voorgangers. Je eigen - maar vooral ook de vijandige -eenheden zijn beter vormgegeven en er zit veel meer detail in de wereld, wat vooral opvalt als de camera inzoomt op de strijders op het slagveld. Dat laatste is iets dat nog steeds erg vaak gebeurt, maar over die camera later meer. De verbeteringen aan de engine hebben ook invloed op de gameplay. Veel zelfs, want het spel ziet er niet alleen beter uit, er kan ook veel meer stuk. Dat was al een klein beetje zo in de voorganger, maar Firaxis gaat nu een stuk verder. Niet alleen de kisten en muurtjes waar je achter kunt schuilen kunnen kapot, ook de vele gebouwen kunnen gedeeltelijk worden gesloopt. Het heeft een prettig ontregelend effect; je bent veel minder zeker van je dekking dan je gewend bent. Dat geldt uiteraard ook voor je tegenstanders en het is iets waar een slimme speler gebruik van kan maken. Met de zware wapens of explosieven uit je arsenaal maak je flinke gaten in muren en plafonds. Handig als aliens of turrets hoog of verborgen staan opgesteld. Met wat explosieven kun je bijvoorbeeld de vloer van een hoger gelegen verdieping opblazen, zodat een alien of turret naar beneden stort, wat zeer bevredigend is. Zoals gezegd; het maakt de gevechten meer onvoorspelbaar, wat de spanning ten goede komt.
Ook leuk is dat je nu voorwerpen kunt oppikken van het slagveld. Zo af en toe laat een gesneuvelde alien een onderdeel van zijn uitrusting vallen. Als je een soldaat op pad stuurt om dat onderdeel op te pikken, neemt die het voorwerp mee naar je basis, waarna je het aan de uitrusting van een van je soldaten toe kunt voegen bij een volgende missie. Een prettige manier om aan upgrades en nieuwe technologie te komen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Xcom 2 zoals te zien tijdens de E3 van 2015.
Onzekerheid
Onzekerheid is een belangrijk onderdeel van de game geworden, vooral tijdens gevechten. Dat komt voor een belangrijk deel doordat Firaxis nu op vrijwel elke missie een timer heeft geplaatst. In de voorgaande games was dat bij uitzondering al het geval maar hier geldt dat voor vrijwel alle missies, en dat maakt ze een stuk spannender. In Enemy Unknown kon je heel voorzichtig manoeuvreren, steeds je soldaten naar de eerste de beste dekking verplaatsen en in Overwatch zetten. Een wat laffe manier van spelen die veel geduld vergde, maar wel veel zekerheid bood. Dat is er nu niet meer bij. Doordat je nu slechts een beperkt aantal beurten de tijd hebt, word je gedwongen om meer risico te nemen.
/i/2000949593.jpeg?f=imagenormal)
Daar tegenover staat dat je nu in vrijwel elke missie de optie hebt om je manschappen vroegtijdig terug te trekken. Je kunt op elk gewenst moment tijdens een missie om een Evac vragen, waarna je soldaten door een vliegtuig worden opgepikt en teruggevlogen naar je basis. De missie is dan uiteraard mislukt, maar je hebt je waardevolle soldaten behouden. Slag verloren, maar uitzicht op de eindoverwinning behouden. Het maakt dat je iets minder afhankelijk bent van savegames.
Nieuwe classes
De onzekerheid zit ook een beetje in de nieuwe classes die je tot je beschikking hebt. Die zijn allemaal vernieuwd, hoewel niet overal even ingrijpend. De Grenadier is vrijwel hetzelfde als de Heavy en de Sharpshooter lijkt sterk op de Sniper. Leuker wordt het met de Ranger, die niet alleen een vuurwapen heeft maar ook een zwaard, zodat je opeens melee-opties hebt. Het lijkt op zich wat onzinnig, om een zwaard te hanteren in een wereld vol futuristisch wapentuig, maar dat mag de pret niet drukken. Het zwaard is sterk doordat je van dichtbij aanvalt, maar je staat na de slag wel op een plek waar je mogelijk erg kwetsbaar bent. Gelukkig is de Ranger op te waarderen met stealth skills. De Ranger vergt een wat andere manier van spelen, die dus vooral voor afwisseling zorgt. Hetzelfde geldt voor de nieuwe Specialist, die de Support vervangt. De Specialist heeft een vliegende drone die flink kan worden opgewaardeerd, zodat je van veraf collega's kunt genezen of vijandelijke onderdelen kunt hacken. Het is de leukste toevoeging aan je arsenaal. Vooral handig zijn de nieuwe Psi-Ops. Vooral in het begin van de game heb je last van aliens die mind control kunnen uitoefenen op je soldaten, zodat die zich tegen je keren. Als je een Psi-Ops in je team hebt, kun je de rollen omdraaien.
/i/2000949605.jpeg?f=imagenormal)
Onopgemerkt
Ook leuk is het nieuwe Concealment. Het is een mechanisme dat maakt dat de troepen van Advent in een niet al te oplettende staat hun rondjes lopen aan het begin van de meeste missies. Ze zijn zich nog niet bewust van je aanwezigheid, en daardoor minder alert zodat je redelijk ongezien door het level kunt manoeuvreren. Zodra jij de Advent-troepen in het vizier hebt, zie je welke tegels zij kunnen zien. Je kunt dus precies zien waar jij je soldaten kunt plaatsen zonder dat ze opgemerkt worden. Helemaal waterdicht is die methode niet, want je weet niet altijd of de tegenstanders patrouilleren of stationair zijn.
Concealment is leuk, maar het zal je niet lukken om missies volledig ongezien af te ronden. Daar zorgt Firaxis wel voor. Uiteindelijk zal Advent je in de gaten krijgen en komt het tot de onvermijdelijke confrontatie. Dat maakt ook dat Concealment wel leuk is, maar minder nuttig dan je in eerste instantie verwacht. Je maakt het er namelijk niet makkelijker op door de confrontatie uit te stellen. Als je na verloop van tijd eenmaal ontdekt wordt, krijg je alle aliens op je dak die je voorbij bent geslopen. Het is handiger om groepje voor groepje uit te schakelen, zodat je geen overmacht tegenover je hebt als je eenmaal wordt ontdekt. Concealment is wel nuttig om van de eerste confrontatie een hinderlaag te maken. Plaats drie soldaten in Overwatch en lok met de vierde een gevecht uit. Daarmee is de kans groot dat je de eerste slag wint.
/i/2000949607.jpeg?f=imagenormal)
Gebouwen verhuizen
Dat is nog niet alles; de afwisseling komt ook van de procedureel gegenereerde levels in de game. Uiteraard merk je daar pas iets van als je een missie - of de hele game - voor een tweede of derde keer speelt. Het komt erop neer dat Firaxis een raamwerk voor elke missie heeft verzonnen waarbinnen kan worden gevarieerd. In de praktijk wil dat zeggen dat de missie steeds hetzelfde doel heeft en dat je er dezelfde tegenstanders in tegen zult komen, maar dat de gebouwen steeds net iets anders zullen zijn neergezet. Ook je eigen team zal waarschijnlijk op een iets andere plek landen.
Als je dezelfde missie voor een tweede keer speelt, zul je dus een andere route moeten volgen en zullen de aliens op net iets andere plekken opduiken. Leuk, maar je merkt er dus vooral iets van als je de campagne een tweede keer speelt - tenzij je gebruikmaakt van het oneindig aantal savegames dat je kunt aanleggen. Die optie is behouden, zodat je nog steeds flink kunt experimenteren met strategieën. Het is prettig, maar helaas ook noodzaak. De game is regelmatig zo moeilijk en de prijs van het verliezen van ervaren eenheden zo hoog dat het haast noodzakelijk is om terug te grijpen op oude savegames. De optie om je squad te evacueren is leuk, maar teruggrijpen op een oude savegame is handiger. Misschien was het beter geweest als Firaxis het aantal savegames had beperkt. Dan werd de speler gedwongen om van de Evac-functie gebruik te maken. Die kun je nu eigenlijk negeren. Het had de game nog spannender gemaakt, maar ook nog lastiger.
/i/2000949555.jpeg?f=imagenormal)
Campagne
Dat missies pittig zijn zorgt voor een lekkere uitdaging. Daarin bewijst Xcom 2 zich opnieuw als een heerlijk tactische game. De bovenliggende campagne is echter nog een stuk pittiger. Op zich heeft Firaxis ook hier zijn best gedaan. Je wordt wat meer bij de hand genomen en het geheel is wat gestroomlijnder. Zo zijn de gevechten tussen ufo's uit de game verdwenen, wat het geheel ten goede komt. Verder zorgt Firaxis ervoor dat je altijd genoeg te doen hebt. Je ziet onderin het scherm met de wereldkaart steeds netjes alle missies die je kunt oppakken, en dat zijn er al snel een handvol, waarbij keurig aangegeven wordt welke missies prioriteit hebben. De tijdsdruk waaronder je leeft wordt daarmee goed voelbaar.
Bovendien is het dus prettig dat je het bereik van Xcom vergroot door contact te leggen met verzetsgroepen en niet langer vooral regio's verliest, zoals in de voorgaande games. Er is ook wat meer afwisseling. Er is een Black Market waar je spullen kunt kopen en er zijn Dark Events die onverwacht op kunnen duiken; missies die Advent veel voordeel opleveren als je ze niet direct weet te af te handelen. Ook prettig is dat je basis nu is gevestigd in de Avenger, een oud transportschip van de aliens dat je langzaam om kunt bouwen tot een vliegende basis. Wat functionaliteit betreft maakt dat geen verschil, maar het past goed in het verhaal.
/i/2000949551.jpeg?f=imagenormal)
De opzet van je basis is ruwweg hetzelfde; je creëert ruimte voor nieuwe delen van je basis en moet personeel rekruteren om de nieuwe ruimtes te bemannen. Het blijft echter lastig om Xcom te runnen. Het is en blijft moeilijk om de inkomsten en materialen te verkrijgen waarmee je de betere wapens kunt maken die je manschappen nodig hebben om kans te maken tegen de steeds sterkere aliens die je later in de game tegen gaat komen. Vooral omdat je dus opgejaagd wordt door de voortgang die de aliens boeken bij het nastreven van hun doel. Het is daarbij opnieuw opvallend om te zien hoe weinig moeite Firaxis doet om het belang van de diverse grondstoffen en inkomsten in de game uit te leggen.
In eerste instantie lijkt de campagne wat vergeeflijker. De schijn bedriegt echter. Als je niet steeds de juiste keuzes maakt, krijg je dat op termijn onvermijdelijk op je bord. Dan heb je niet de juiste wapens en genoeg getrainde soldaten om de aliens te verslaan. Het is echter vooral jammer dat de game je geen kans geeft om terug te komen uit een verloren situatie. Advent dendert door en de aliens waar je tegen vecht worden sterker en sterker. Als je dat niet op tijd kunt pareren met opgewaardeerde soldaten die uitgerust zijn met betere wapens, maak je geen kans. Het was prettig geweest als je een zijstap zou kunnen maken en hier en daar een makkelijke missie zou kunnen oppakken om zo nieuwe soldaten te trainen en grondstoffen te verzamelen om wapens te maken. Die optie, om je terug te vechten in de game, ontbreekt. Evac wijst in die richting, maar biedt niet genoeg soelaas. Jammer, want op zich zijn zowel de campagne als de gevechten er alleen maar op vooruit gegaan.
Erg veel clipping
Nu we toch bedenkingen opsommen; die hebben we ook op grafisch vlak. De game ziet er beduidend beter uit dan zijn voorgangers, maar desondanks valt er ook wat op aan te merken. Voornamelijk dat er nog steeds ongelofelijk veel clipping in de game voorkomt. Dat was al in de voorgaande delen zo en het is hier nog net zo erg. De camera verdwijnt regelmatig in vaste of levende objecten, en soldaten en aliens verdwijnen vaak half in gebouwen of in elkaar. Het is niet ongebruikelijk dat twee aliens via dezelfde tegels verder willen patrouilleren en dus half in elkaar opgaan. Dat soort rariteiten zou in 2016 toch moeten zijn uitgebannen, zou je zeggen.
Uiteraard is er ook nog steeds de kwestie van de percentages. Als je een missie uitvoert, zie je een percentage in beeld dat aangeeft hoe groot de kans is dat je een tegenstander raakt als een van je soldaten een alien op de korrel neemt. Zeker in Enemy Unknown kon het gebeuren dat je pal voor een alien stond en toch maar 60 procent kans bleek te hebben om raak te schieten - om vervolgens nog te missen ook zodra je een schot waagde. Statistisch gezien valt daar niets tegen in te brengen. Met 60 procent kans om te raken is er tenslotte 40 procent kans om te missen. Toch voelde het scheef, zeker omdat je lage percentages voorgeschoteld kon krijgen als je neus aan neus stond met een alien. In Xcom 2 lijkt dat iets verbeterd. Anders gezegd; het lijkt minder vaak voor te komen dat je een opvallend laag percentage krijgt toebedeeld als je pal voor een tegenstander staat, hoewel het ook hier nog steeds voor kan komen. We maken er een punt van omdat het zulke verstrekkende gevolgen kan hebben. Een schot dat een zekerheid lijkt maar toch naast gaat, kan zomaar het verschil betekenen tussen winst van een missie of het uitroeien van je totale squad. Dat zou dan weer het verschil kunnen betekenen tussen winst en verlies in de campagne, aangezien het belang van goed getrainde soldaten niet is te onderschatten. De eerlijkheid gebiedt ons te vertellen dat het omgekeerde net zo vaak voorkomt. Een schot waarmee je volgens de game een heel lage kans hebt om raak te schieten kan zomaar raak zijn. Hoewel de uitkomst prettig is, voelt ook dat niet goed.
/i/2000949575.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Xcom 2 ziet er veel beter uit, hoewel er nog steeds sprake is van hinderlijk veel clipping. Verder is er vooral in de missies veel verbeterd, wat ervoor zorgt dat ze afwisselender en spannender zijn dan voorheen. Levels zijn gedeeltelijk random gegenereerd, hoewel je daar tijdens het spelen van een missie weinig van merkt. Concealment is een leuke nieuwe toevoeging, die vooral bij de start van een missie handig is. Verder is het prettig dat je nu voor de meeste missies een beperkt aantal beurten hebt, zodat je gedwongen wordt om risico's te nemen. En er is meer dat voor afwisseling zorgt. Er kan veel meer kapot, zodat dekking minder zekerheid biedt. Je kunt er echter ook handig gebruik van maken. Ook de nieuwe classes zorgen voor afwisseling. Met de Ranger heb je een zwaard en de Specialist heeft een handige drone. Tot slot is er de optie om halverwege een missie je team te evacueren. De minst interessante vernieuwing, want het aanleggen en gebruikmaken van savegames blijft handiger.
Ook de overkoepelende campagne is erop vooruit gegaan. Er zijn wat onderdelen gesneuveld, wat prettig is. Het is echter vooral prettig dat de game flink wat uitdagingen op je pad gooit waar je uit kunt kiezen, waaronder verrassingen in de vorm van Dark Events. Met name de campagne blijft echter een lastig onderdeel, niet in de laatste plaats doordat Firaxis er zo weinig uitleg over geeft. Dat maakt dat je vroeg in de game heel makkelijk een verkeerde beslissing neemt die later verstrekkende gevolgen blijkt te hebben. Er is dan nauwelijks ruimte om het tij te keren. Xcom 2 is daarmee een game die op veel kleine onderdelen beter is dan zijn voorganger, maar waar desondanks ook nog wel wat op aan te merken valt. In Xcom 2 zul je heel voorzichtig moeten opereren en lang na moet denken over je acties en de gevolgen die ze kunnen hebben. Gelukkig heb je die tijd ook, in een turn-based game als deze. Voer voor voor strategen dus, mits ze over een flinke dosis geduld beschikken.
Eindoordeel