Door Wout Funnekotter

Hoofdredacteur

Samsung Gear VR Preview

Oculus en Samsung maken vr mobiel

04-09-2014 • 08:00

109

Multipage-opmaak

Inleiding: VR in de herkansing

Virtual reality is al heel lang een veelbelovend idee, maar in de praktijk blijkt het moeilijk om een goede vr-ervaring van de grond te krijgen. Nintendo probeerde het bijvoorbeeld in de jaren negentig met de Virtual Boy, maar faalde hard; binnen een jaar was de console weer uit de handel gehaald. Fabrikanten lijken te geloven dat de tijd nu rijp is om vr voor de consumentenmarkt een tweede kans te geven. Sony is bijvoorbeeld druk bezig met zijn Project Morpheus-headset, en het bedrijf achter de Oculus Rift lijkt zowel de game- als de filmindustrie enthousiast gemaakt te hebben met de prototypes van zijn vr-helm.

Op de IFA kondigde Samsung aan dat het ook de vr-markt zal betreden en wel met de Gear VR, een accessoire voor de Galaxy Note 4. Samsung laat wel vaker proefballonetjes op, dus aanvankelijk waren we sceptisch. Toen kwam tijdens de presentatie echter John Carmack het toneel op, sinds kort CTO bij Oculus, maar waarschijnlijk bekender als de man achter Quake, Doom en de bijbehorende game-engines. Carmack was duidelijk enthousiast over het project, waaraan hij naar eigen zeggen een vol jaar heeft gewerkt.

Waarom was hij zo enthousiast? Huidige oplossingen zijn bedraad, waardoor het moeilijk is om echt mobiel en vrij te zijn tijdens de VR-ervaring, iets wat met de Gear VR wel het geval is, omdat hij aangedreven wordt door de Galaxy Note 4 en niet een externe bron. Daarnaast zou het high-res-scherm van de Note 4 een geweldige beeldkwaliteit moeten opleveren. Door Carmacks praatje vol technische details en superlatieven kriebelde het om de vr-bril van Samsung en Oculus zelf op te zetten. Toen Samsung de demoruimte openstelde, waren we er dan ook als de kippen bij om de volgens Carmack 'magische' VR-helm zelf uit te proberen.

Verrassend comfortabel

Vergeleken met de eerdergenoemde Oculus Rift is de Gear VR een stuk simpeler; het gaat om een grote houder, met daarvoor een licht transparante plastic afdekkap waar een Note 4-smartphone in moet. Aan de binnenkant zitten twee lenzen die ervoor zorgen dat de gebruiker een 3d-effect kan zien. Het geheel zit vast met een hoofdband.

Het deel dat contact maakt met het gezicht is afgewerkt met een dikke laag schuim voor extra draagcomfort. Brildragers moeten hun montuur afdoen, maar kunnen met een tandwieltje aan de bovenkant van de Gear VR een correctie invoeren, zodat ook zij het beeld scherp kunnen zien. Het is onbekend hoe ver die correctie gaat en of iedereen dus scherp kan zien in de Gear VR. Aan de rechterzijde van de bril zitten tot slot een touchpad, terugknop en volumeknop.

Gear VR

Oneerbiedig uitgedrukt is de Gear VR dus ongeveer een luxe uitvoering van Google Cardboard. Het grote verschil zit hem natuurlijk in het draagcomfort. Het licht van buiten wordt goed buitengesloten en de Gear VR zit vooral stabiel op het hoofd, wat belangrijk is voor de kijkervaring. Hij is verder lekker licht, waardoor we niet het idee hadden dat we er op langere termijn nekpijn van zouden krijgen. Het comfort bij langdurig gebruik blijft echter een beetje gokken, want de demo's die wij konden proberen waren steeds maar enkele minuten lang.

De Gear VR is niet alleen een omhulsel, hij bevat ook verschillende sensors om de bewegingen van het hoofd te volgen. Dat gebeurt met dezelfde technieken die nu al in een smartphone te vinden zijn, maar de sensors in de Gear VR zijn preciezer gekalibreerd en moeten vooral een stuk sneller werken; de beweginggsensor geeft data vijf keer zo vaak door als in een smartphone, claimt Carmack. De gegevens van die sensors worden via een usb-verbinding in het bevestigingsmechaniek van de Note 4 doorgestuurd.

Samsung Gear VRSamsung Gear VRSamsung Gear VRSamsung Gear VRSamsung Gear VRSamsung Gear VR

Gamen, films kijken en concerten bijwonen

We hebben de Gear VR met drie verschillende demo's kunnen uitproberen, waarvan de eerste een game was. Daarin bestuurden we vanuit een eerstepersoonsperspectief een soort primitieve mech, uitgerust met thrusters en boosters om te vliegen en met het kanon konden we laaghangende ruimteschepen neerschieten. Om het spel te besturen gebruikte we een draadloze gamepad van Samsung.

Dat vliegen en schieten gebeurde boven een simpele virtuele stad met flatgebouwen van verschillende hoogte. De graphics waren verre van mooi en leken juist expres simpel te zijn, in de sfeer van Lego en Minecraft. Duidelijk dus geen graphics demo, maar een demo bedoeld om te laten zien hoe je met de Gear VR meer de game ingezogen wordt.

Samsung Gear VR

In dat opzicht was de demo zeker geslaagd: binnen een minuut hadden we niet meer door dat we op een stoel in een drukke demoruimte zaten en waren we druk bezig met het manoeuvreren van onze mech tussen de gebouwen door waarbij we gemakkelijk rond konden kijken in de spelwereld door in het echt de nek te draaien.

De tweede demo deed een beetje gimmick-achtig aan. De omgeving bestond uit een soort openluchtbioscoop in de woestijn, met de pinguïns van de film Madagascar in het publiek. Samen keken we naar de trailer van de nieuwste Madagascar-film. Grappig gedaan, en goede combinatie van zowel 3d-graphics als video, maar verder weinig indrukwekkend.

Wel indrukwekkend vonden we de laatste demo: een concert van Coldplay. De registratie was gedaan met een speciale rig bestaande uit verschillende Red-camera's die bij elkaar een beeldhoek van 180 graden vast konden leggen. Dat alles vanuit een positie net voor het podium, zodat je als kijker het gevoel hebt dat je echt tegen de dranghekken aanstaat en de zweetdruppels van de rondspringende muziekanten op je kan krijgen. Tijdens het optreden was het mogelijk om alles binnen die beeldhoek van 180 graden te bekijken, wederom door gewoon je hoofd te draaien. Zo kan je je volledig focussen op de zanger, de gitaristen, de drummer of de fans rondom het podium.

Helaas was er geen koptelefoon aanwezig waardoor we het met het geluid uit de Note 4 zelf moesten doen; met een goede geluidsinstallatie was de ervaring nog veel indrukwekkender geweest. Maar ook zonder dat goede geluid vonden we het een bijzondere ervaring, die soms bijna iets te realistisch overkwam.

Zo zagen we op een gegeven moment uit onze ooghoek een fan rechts van ons wild dansen met zwaaiende armen, en even leken die armen wel heel dichtbij te komen waardoor we fysiek naar links bewogen om ze te ontwijken. Dat gebeurde compleet instinctief, en dat is gek omdat je je bewust bent van het feit dat het niet echt is. Zo'n vr-bril doet dus aparte dingen met je hersenen.

Samsung Gear VR

Technische hordes

Het concept achter de Gear VR klinkt simpel: je pakt een telefoon, je bouwt een houder en voila, je hebt een vr-bril. Maar zo gemakkelijk is het in de praktijk niet. Zo zijn de sensoren in een telefoon volgens Carmack niet nauwkeurig genoeg voor snelle headtracking en daardoor moet de bril in extra hardware voorzien en moet er dus een fysieke verbinding zijn tussen bril en telefoon.

De data uit die sensoren moet de telefoon zo snel mogelijk verwerken en ook op dat vlak bleken er hordes te overwinnen. Samsung heeft de softwarengineers van Oculus daarom lowlevel-toegang tot de Android-kernel van de Note 4 gegeven. Daardoor konden ze zaken als headtracking voorrang geven boven al het andere dat op de telefoon draait. Dat moet dus voorkomen dat de hoofdbewegingen opeens met vertraging geregistreerd worden omdat de Play Store op de achtergrond een app aan het updaten is.

Wat daarbij ook helpt is dat de VR-apps de kloksnelheid van de processor altijd op een vaste snelheid kunnen laten draaien. Dit alles moet ervoor zorgen dat de motion to photon latency, oftewel de tijd die het duurt tot een fysieke hoofdbeweging weergegeven wordt op het beeldscherm, zo kort mogelijk is.

Dan ben je er nog echter niet, want als het scherm niet snel genoeg ververst kan worden heb je niks aan het rap verwerken van die sensordata. Daarom is het beeldscherm erg belangrijk. Lcd's zijn volgens Carmack niet geschikt, omdat het te lang duurt om de pixels te schakelen. Oled-panelen, zoals het 5,7"-scherm in de Note 4, kunnen veel sneller schakelen en vermijden daardoor motion blur.

Dat is dan ook de reden dat het nieuwste Ocolus Rift-prototype gebruikmaakt van het full-hd-scherm uit de Galaxy Note 3. De Gear VR heeft in combinatie met de Note 4 dus nog een streepje voor, want de schermresolutie van Samsungs nieuwste topmodel is maar liefst 2560x1440 pixels, waarbij elk oog dus in theorie 1280x1440 pixels voorgeschoteld krijgt, al is dit in de praktijk een stuk minder vanwege de ronde openingen van de bril: een groot deel blijft achter de omlijsting verborgen. De schermresolutie is hoe dan ook de reden dat de Gear VR alleen werkt op een Note 4 en gebruikers van bijvoorbeeld een Note 3 of Galaxy S5 buiten de boot vallen met deze accessoire.

De resolutie is dus hoger dan bij andere vr-brillen waar nu aan gewerkt wordt, maar het is niet genoeg. Tijdens het gebruik waren de pixels op het scherm makkelijk waarneembaar. Dat is natuurlijk niet zo gek met het scherm op een paar centimeter van je ogen, maar dat doet niets af aan het feit dat het rastertje opvalt. Bij een simpele game die grafisch weinig voorstelt is het niet zo storend, maar als het de bedoeling is om je te doen geloven dat je fysiek op een andere plek bent - bijvoorbeeld bij dat Coldplay-concert - dan moeten de pixels onzichtbaar zijn om het echt realistisch te laten lijken en dat is nog niet het geval.

Tot slot

De Gear VR is een nicheproduct voor een kleine doelgroep: je moet namelijk eerst een peperdure Note 4 aanschaffen en nadat je ook de bril zelf hebt gekocht ben je 1000 euro armer. Dat geldt als retailers zich houden aan de adviesprijzen: vaak gaat daar bij release al een deel van af, waardoor de combinatie vermoedelijk iets onder 1000 euro uitkomt als het in de winkel ligt.

Daar komt nog eens bij kijken dat we op dit moment nog niets weten over games die de bril ondersteunen of het aanbod van films en ander beeldmateriaal. We zouden je dan ook niet adviseren om meteen naar de winkel te rennen.

Toch zijn we wel gecharmeerd van de Gear VR. Omdat hij compleet draadloos werkt maakt dat het rondlopen met de vr-bril en het bewegen makkelijker, omdat er geen kabels in de weg zitten. Daarnaast is het een prima ontworpen product met degelijke ergonomie.

Vooral bij gaming zien we de meerwaarde van vr, zeker omdat het waarschijnlijk het simpelste scenario is om goed te implementeren. Door spelers de mogelijkheid te geven rond te kijken binnen de spelwereld en door ze volledig af te sluiten van andere visuele stimuli wordt de spelervaring intenser. Op lange termijn zijn we echter even zo enthousiast over het idee om concerten bij te kunnen wonen vanuit de eigen woonkamer.

Voor dat laatste scenario moet echter nog stap gezet worden op het gebied van schermtechnologie. Met het contrast van het oledpaneel uit de Note 4 is niets mis, maar op zo'n dichte afstand is de pixelstructuur nog té duidelijk zichtbaar. We hebben eerder geschreven dat we schermen met 2560x1440 pixels in smartphones maar gekkigheid vinden, maar de Gear VR maakt een 4k-scherm op een smartphone wenselijk. Wellicht dat de resolutie dan niet meer opvalt en we écht compleet op kunnen gaan in de virtuele realiteit.

Reacties (109)

109
105
62
10
1
32

Sorteer op:

Weergave:

Interessante ontwikkelingen op VR gebied de laatste tijd. Ik heb zelf een Google Cardboard met een Nexus 5 (dus een 1080p scherm) maar ik zie inderdaad duidelijk de pixels als je het ding op je hoofd zet. Maar nu staat het kartonnetje alweer stof te happen in de kast omdat de gimmick-factor er alweer een beetje af is.. en de mogelijkheden ervan te basic zijn voor een goede VR ervaring.

Toch grappig, tot voor kort was er nog het argument dat 1080p voldoende was voor een smartphone, en alles hoger dan dat overkill omdat je de pixels niet meer kunt onderscheiden. Nu zelfs 1440p al niet voldoende lijkt te zijn ben ik benieuwd of de productie van nog hogere PPI schermen in een stroomversnelling gaat raken.
Denk het niet eigenlijk, tenzij andere telefoonfabrikanten nu bedenken dat samsung hier een te uniek selling point heeft en gaan kopieren. Voor het 'normale' gebruik van een telefoon is 1440p wel een beetje de max van wat waarneembaar en nuttig is.

Voor VR zelf daar entegen moet je hoger, 4K zal vergelijkbaar zijn met een 720p resolutiescherm. Zeker als ze pentile displays blijven gebruiken.
Het scherm van de note3 die in de DK2 gebruikt wordt is ook pentile(deze waarschijnlijk ook) en dat geeft veel jaggies bij objecten die zich verder af bevinden. Dus je moet wel naar 4K plus, en gezien 4K voor huidige pc's ook al een behoorlijke kluif is.
De toekomst ziet er in iedergeval voor VR vrij goed uit.
Ja waarschijnlijk is voor een echt goede VR ervaring wel een 4K schermpje nodig, plus hogere refreshrates dan de huidige 60 Hz. En inderdaad wat betreft de benodigde rekenkracht, uit een recente AMD videokaart test van Tweakers bleek dat op dit moment eigenlijk nog geen enkele kaart fatsoenlijke framerates kan produceren @4K. Laat staan een smartphone of een console.

De toekomst ziet er zeker goed uit voor VR (het kan me niet snel genoeg gaan :P ) maar ik denk dat het nog wel een poosje kan duren voordat VR games echt grafisch indrukwekkend en speelbaar zullen zijn op dergelijke hoge resoluties.
Best wel een prestatie wat oculus met android heeft gedaan in een jaar tijd om dit werkbaar te krijgen. Niet gedacht dat mobile VR al zo snel bruikbaar zou zijn.

De latency zou op dit moment zelfs lager zijn dan op de DK2.

Zie ook https://www.youtube.com/watch?v=VO6T4M4VMuk#t=279

Dit is alleen maar veel belovend voor de consumer rift gezien die op alle vlakken gelijk of beter zal zijn aan de gear VR. (behalve dan de mobiliteit gezien deze niet wireless zal zijn)
Hopelijk horen we daar meer over tijdens Oculus Connect op 19 september

Een aantal zaken die ze voor de mobile SDK voor de gear VR hebben gedaan worden nu dus ook geport naar de SDK voor de Rift https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/507264040079728641

Meer info:
http://www.oculusvr.com/b...ear-vr-innovator-edition/
http://www.drashvr.com/20...e-has-been-ported-to.html

[Reactie gewijzigd door Icingdeath op 22 juli 2024 15:41]

Er is 1 groot verschil met de Rift: geen positionele tracking.

De Gear doet "alleen" rotational tracking - wat de DK1 ook deed. Het gemis hiervan zorgt ervoor dat je sneller ziek/misselijk kan worden. En je hebt niet de power van een normale PC tot je beschikking, graphics hebben een beperkte kwaliteit, maar voor 3d films is het sowieso een betere ervaring dan bijvoorbeeld IMAX.

De tweet van Carmack geeft aan dat er een ontwikkelings-voordeel in Android zit omdat ze daar direct tegen het scherm kunnen praten waardoor ze prioriteit aan VR kunnen geven op hardware level, iets wat (nog) niet in Windows mogelijk is.
Samsung schijnt de tech achter de STEM van sixsense in licentie genomen te hebben. De STEM is erg geschikt voor positional tracking
"Mobile VR: Amir Rubin mentioned an emerging mobile VR, to be announced tomorrow [Edit: This is almost certainly a reference to the Gear VR announcement], which he described as "almost as good as DK2" (which shocked me). He said they're licensing STEM tech to them for head tracking. They also said the Sixense SDK is getting Android support, so their peripherals will also work for mobile VR."
http://www.reddit.com/r/o...emo_at_sfvr_dramatically/

Buiten dat is lage latency mischien nog wel belangrijker dan positional tracking om simulation sickness tegen te gaan. Dan is het wel erg fijn als ze zo direct mogelijk tegen de hardware aan kunnen praten.

meer info over de STEM:
http://sixense.com/wireless
https://www.youtube.com/w...=UUnQW-qm70bgSLDvMmT7KjOg
https://www.youtube.com/w...=UUnQW-qm70bgSLDvMmT7KjOg

[Reactie gewijzigd door Icingdeath op 22 juli 2024 15:41]

Lage latency is idd ook een grote factor, lijken ze iig wel op orde te hebben.
De STEM is niet 1 device - heeft een basis station nodig om de berekeningen te doen, ik vraag me af hoe zich dit zal ontwikkelen voor een mobile platform.

STEM is sowieso wel de enige die alles op orde lijkt te hebben, vind het persoonlijk iets te prijzig.
Ja eens je bent gelijk een stuk minder mobiel, maar wellicht dat samsung alleen de tech in licentie neemt en een eigen oplossing ontwikkelt die minder log is? Ik neem aan dat samsung iets dergelijks een stuk goedkoper kan laten produceren dan een klein bedrijf als sixsense.

[Reactie gewijzigd door Icingdeath op 22 juli 2024 15:41]

Dat zal ook nooit meer mogelijk worden in Windows. Is met Windows 98 of zo afgeschaft.
dat draadloze concept is wel grappig, maar ik maak me dan toch weer zorgen over de batterij. Een CPU en GPU die voor de volle mep moeten draaien, een hoge resolutie scherm wat continu aan staat. En een paar extra externe sensoren.....

Klinkt alsof je na een klein uurtje de Note aan de oplader mag hangen, of voor de zekerheid maar permanent als ie in de Gear zit..... dus draadloos?

Maar ga vooral door Samsung, leuk concept! ;)
Op foto's die online staan kun je zien dat je er natuurlijk ook een kabel aan kunt hangen om de Note4 ondertussen op te laden.

En met de nieuwe adaptive fast charger heb je in 30 minuten de batterij weer zo'n 50% opgeladen. Leuk moment voor een plaspauze :-)
voordeel is wel dat de helderheid laag kan, aangezien er geen licht van buitenaf komt, anders branden je ogen weg ;)
De Gear VR heeft in combinatie met de Note 4 dus nog een streepje voor, want de schermresolutie van Samsungs nieuwste topmodel is maar liefst 2560x1440 pixels, waarbij elk oog dus 1280x1440 pixels voorgeschoteld krijgt
Dat moet iemand me toch eens uitleggen. Op de foto's is duidelijk te zien dat er 2 cirkelvormige openingen zijn waartegen de lenzen plakken en de Note4 tegen geklikt kan worden. Het is dan ook onmogelijk dat elk oog 1280x1440 pixels kan zien van de Note4.


@ hieronder, en voor de anderen die blijkbaar moeite hebben om dit te zien.

Kijk maar eens op deze foto: http://arnext.ru/wp/wp-co...moonlight-3.0-559x400.jpg

Het is onmogelijk dat ieder oog een resolutie heeft van 1280x1440 pixels, als dit zo verkocht wordt is dit gewoon misleiding.

Kijk dan maar eens naar een vroeg prototype van Samsung, waar het aantal pixels wel degelijk klopt:
http://arnext.ru/wp/wp-co...14/06/samsung-gear-vr.jpg

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 15:41]

Je mag aannemen dat de meerderheid van het scherm in beeld is, hoe hadden ze dat anders moeten omschrijven? Je kunt niet makkelijk een beeld geven als je gaat praten over bijvoorbeeld het aantal pixels in de diameter ofzo.
Waarom is dat onmogelijk? Met een ronde lens in een videocamera maak je toch ook vierkante filmpjes. Een deel van de pixels zit natuurlijk in je perifere zichtveld, maar dat geldt bij een beeldscherm net zo.
Het zit niet allemaal koud tegen elkaar geklikt... een lens heeft zoiets als een brandpuntsafstand enzo...
Waarom is dat onmogelijk?
Omdat de ronde openingen direct op het scherm zitten zoals je uit deze foto kan deduceren:
http://arnext.ru/wp/wp-co...moonlight-3.0-559x400.jpg
Prachtig systeem, maar het staat allemaal nog in de kinderschoenen. Geef ze nog 1-2 jaar en wie weet is het dan grootschalig toe te passen met zeer uiteenlopende hardware.

Als ze dit echt willen laten knallen en wereldwijd verkopen moeten ze het breder ondersteunen, ik denk dat dit er ook echt wel komen gaat als de kinderziektes eruit zijn.
  • Vervangbaar beeldscherm (of je 4k smartphone erin klikken)
  • Wireless PC beelden kunnen streamen.
  • Wireless TV beelden kunnen streamen.
  • Soort van waarschuwing implementeren als je buiten je ruimte stapt die je vooraf hebt ingegeven, of die het apparaat zelf kan inschatten.
(handig als je bijv. een vechtspel speelt. Dat je kunt ingeven dat je bijv. 2 meter ruimte vrij hebt om je heen, zodat je niet alles omver beukt tijdens het bukken, springen, schoppen etc.). Je hebt namelijk geen idee meer waar je staat in de huiskamer met zo'n ding op.

[Reactie gewijzigd door Wereldreiziger op 22 juli 2024 15:41]

eigenlijk dus het concept van google cardboard maar dan met volumeknoppen en Touchscreen..
er kunnen dus ook alleen maar android applicaties op draaien?
eigenlijk dus een wat verbeterde versie als deze:
VR bril uit china voor 35 dollar
Als je het artikel leest staat er ook dat er een hoop extra sensors in de houder zitten om sneller en naukeuriger positiegegevens te geven.
Dus niet alleen de houder met lenzen en een touchscreen en volumeknop.
In principe heb je gelijk. De hardware is niet zo indrukwekkend. Het grote werk zit hier echter in het software gedeelte dat er voor zorgt dat de ervaring een heel stuk beter wordt. Dit ga je echt niet hebben met een standaard android .
eigenlijk dus het concept van google cardboard
Ver voor google cardboard was er al de durovis dive.
Google cardboard laat ook zien dat ze de lensen van de durovis dive gebruiken.
De durovis zelf is ook wel goed, maar de field-of-view is erg klein. Je wordt dus gedwongen naar 1 plek te sturen en zo eigenlijk de pixels te ontdekken.
Toch is ook bij de dive al duidelijk hoeveel headtracking toevoegd.

Ik heb nu de rift DK2 voor me liggen, en ik moet zeggen dat de pixels al erg klein zijn.
Ook bij een 55" 1080p scherm op 4 meter afstand kan je pixels zien, als je maar goed kijkt.
De essentie van de pixels is: zijn ze klein genoeg dan valt het niet zo op.

In tegenstelling tot de durovis dive, en de cardboard derivaat is dat de rift 2 lenzen en dus ook die van de VR gear waanzinnig groot zijn.
Je zet de bril op en je kan met je ogen om je heen kijken. Dat is al een waanzinnige ervaring. Pixels vallen dan minder op.

Omdat er al "veel" software is op de android markt voor de durovis, zal dat op de gear ook wel werken. (demo's eigenlijk)
O.a. VR player die ook nog de conversie doet voor de lenzen.
De enige software die bij mij tot nu toe op geen enkele van mijn androids werkt is google cardboard.
Fantastische dit vooral "Zo zagen we op een gegeven moment uit onze ooghoek een fan rechts van ons wild dansen met zwaaiende armen, en even leken die armen wel heel dichtbij te komen waardoor we fysiek naar links bewogen om ze te ontwijken." vind ik grappig maar het maakt het ook duidelijk hoe realistisch het maakt.
En hoe zit het met tactiele feedback? Dat heb je ook nodig voor een realistische ervaring.
Ik kom wel naast je staan om een elleboog in je gezicht te meppen op het juiste moment dan... ;)

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 22 juli 2024 15:41]

straks live meerijden met Formule1, Rallysport, dames acht. :+
Ik zie dit niet als een optie de Note 4 mist de grafische kracht van een PC bovendien zit je met zaken zoals accuduur en dat je een note 4 moet hebben. Ik denk dat ik dan liever voor een Oculus Rift ga.

That said hoop ik dat er een virtuale wereld komt a la Second Life met virtuele steden, winkels en gelegenheden. Ik denk dat met VR en first person plus voicechat dat echt wel de bom zou zijn.

@Z1rconium; Dat wist ik nog niet. Dat is eigenlijk al een stap ind e goede richting. Alhoewel Second Life nog veel zaken heeft waar het aan moet werken. Hun huidige businessmodel moet op de schop en de manier waarop zaken worden ingeladen voor users moet ook worden aangepast imo. First person is al mogelijk dus dat is wel ideaal.

[Reactie gewijzigd door Auredium op 22 juli 2024 15:41]

Klassiek gezien zijn er 2 soorten content welke over het algemeen de impuls zijn om nieuwe technieken op technisch vlak te pushen/promoten:
- XXX content
- Defensie

Ben benieuwd of dat in dit geval ook zo zal zijn.
Dat broodje aap blijft het goed doen...

Maar goed defensie is al jaren met VR bezig, veel duurdere systemen waren er natuurlijk al.
XXX-content is er uiteraard al meer dan genoeg die haken er meteen op in omdat het uitermate geschikt is voor VR.
Second Life is al geschikt voor de Rift.
1000 euro... en de oculus rift kost een 350 dollar...
"je moet namelijk eerst een peperdure Note 4 aanschaffen"
dus ben je nog steeds 1000 euro kwijt.... terwijl je voor 350 dollar klaar kan zijn met een oculus rift... dit is alleen rendabel als je de note 4 al hebt...
ja dus vind ik het een inrelevante opmerking. helemaal als je juist de note 4 al hebt of al wilde gaan kopen.. dan kan je extra makkelijk overwegen denk ik om die van samsung te kopen omdat het samen werkt.
Net zoals je bij de Oculus een PC nodig hebt. Blijft een feit dat een stuk meer mensen PC's hebben (met een goede GPU) dan mensen note 4's zullen hebben. Maar wie weet komt Samsung wel met een hele lijn van smartphones die VR zullen supporten.

Hoe dan ook, iedereen vergeet één belangrijk iets hier: de hele review vergeet dat ze de "innovator edition" (bedoeld voor early adopters binnen de consumenten markt) aan het vergelijken zijn met de development kit van Oculus (bedoeld voor developers). De Oculus zal dus ook goedkoper en comfortabeler zijn in de consumenten versie (zoveel is zeker). Hoe dan ook, even een vergelijking:

Voordelen van de Rift:
  • PC kwaliteit graphics
  • PC catalogus aan VR demos en games (voor de oculus moet je rekenen op een stuk of 25 hoge kwaliteit games)
  • kost 300 dollar of minder voor consumenten versie, dus ongeveer even duur (alleen de DK2 was even duurder)
  • alle peripherals zijn tenminste voor het moment PC only
  • positional tracking
  • Low Persistence display, zit als ik het goed begrijp niet op de Gear VR, mocht je niet weten wat het is dan verwijs ik je even door naar m'n DK2 review: productreview: Oculus Rift DK2 (kopje Low Persistence)
Voordelen van de Gear VR:
  • je kunt hem in de trein gebruiken (wireless)
  • android catalogus aan VR games (toen ik het met Google cardboard en m'n LG G3 probeerde kwam dat neer op ongeveer 3 slechte kwaliteit demo's, daar komen nu nog een paar Oculus applicaties bij en de door Samsung ontwikkelde applicaties en een door Samsung gesponsorde game... dus mogelijk een stuk of 2 of 3 hoge kwaliteit demos tegen de tijd van de release)
En dan hou ik niet eens rekening met alle verrassingen die oculus nog zal hebben in en paar weken op hun conferentie. Hoe dan ook, de Gear VR zou rond de 100 euro max mogen kosten en zolang het meer is dan dat moet ik eerlijk gezegd extreem sceptisch zijn over de potentie.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 22 juli 2024 15:41]

En toch ... heb zelf een pre-order (via kickstarter) staan voor de Avegant Glyph die mij er nog altijd iets veelbelovender uitziet. Zo heb je daar geen screendoor effect, behoud je de mogelijkheid om naar je handen te kijken (ding is niet afgesloten, zal, vermoed ik, ook niet nodig zijn met de projectietechniek). Er word al rekening gehouden met brildragers (dacht tot -5) en word ook ontworpen om onderweg comfortabel gebruikt te kunnen worden. Vind het alleen spijtig dat de glyph zoveel minder aandacht krijgt in de media.

And one more thing. It's early adopters, not adapters.
@last, dat is wat je krijgt als je comments op je mobiel gaat tikken...

Hoe dan ook, de Glyph heeft zeker voordelen tegen over de Rift, maar die beperken zich dan wel tot alleen het film kijken op een klein scherm. De FoV is niet te vergelijken met wat gamers van VR headsets verwachten. Als ik op de DK2 een film kijk heb ik het gevoel in een bios te zitten, in de Glyph heb je het gevoel dat je het op een TV aan het kijken bent. De pixel density op de Glyph is veel beter dan op de Rift door de lage FoV, maar waar de media enthousiast over zijn is Virtual Reality, niet draagbare TV's om het zo maar uit te drukken.

Wat trouwens niet weg haalt dat ik erg nieuwsgierig ben naar de Glyph 2 ofzo :+ de display techniek die Avegant gebruikt heeft namelijk mogelijk redelijk wat potentie (al denk ik niet dat hij het gaat winnen van de 'traditionele' mobiele displays, maar wie weet).

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 22 juli 2024 15:41]

Het scherm van de Note 4 is volgens Oculus wel low-persistence, plus dat ze een OS/hardware voordeel hebben met het aansturen.
Ik zie dit imeer als spielerei. Ik heb bij DX een Google cardbord setje gekocht voor 8 euro waar ik mn Galaxy S4 inschuif. Voor 50 euro heb je ook luxere modellen van kuntstof. Dat zijn nog brdragen die je uit kunt geven om de demo's te beleven. Maar 200 plus euro is, ondanks de sensoren, alleen te verantwoordem als er goede apps of games uitkomen. En daar is de markt van Note 4/Gear VR eigenaren te klein voor. Ik wacht liever op de Sony versie die ik op een PS4 aan kan sluiten.

Edit..300 is 200 euro zie ik,... Kans is dus groot dat je heb gratis bij een Note 4 krijgt. Net als ze bij de Note 3 de Galaxy Gear deden.

[Reactie gewijzigd door HummerHealey op 22 juli 2024 15:41]

300 dollar of minder? onzin, in een recent interview werd gesproken tussen de 200 en 400 dollar (zonder accessoires!)
en daar zit 300 nu eens netjes tussen :P
Ik heb zowel met mensen van Oculus gekletst als het nieuws gevolgd en het plan is om hem maximaal zo duur te maken als de orginele DK1 die $300 kostte, zeker niet duurder. De enige reden waarom ze overwogen hem duurder te maken was indien ze er nog totaal nieuwe hardware features aan de CV zouden toevoegen die een dergelijke noodzaak zouden creëren. Als je daar bij optelt dat ze zichzelf hebben verkocht aan Facebook en deze samenwerking met Samsung zijn aangegaan kun je er zonder twijfel van uit gaan dat het minder dan die $300 dollar gaat worden (of extra features voor die $300). Het is voor Facebook van cruciaal belang om dit zo snel mogelijk in zoveel mogelijk handen te krijgen in de eerste fase. Hoe dan ook, inclusief verzendkosten, importheffingen en al die meuk heb ik voor de DK2 300 euro betaald, als Oculus straks een nette productielijn heeft richting Europa en de CV minimaal die 50 dollar goedkoper is zul je dus waarschijnlijk een prijs krijgen ergens tussen de 200 en 250 euro.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 22 juli 2024 15:41]

En dan na 1 a 2 jaar een nieuwe set moeten kopen? Daarnaast kan je de note4 niet opladen tijdens gebruik in deze bril. Dus na een paar games wil je naar buiten en is je toestel leeg? Leuke gimmick maar ondermaats bij de betere uitgedachte VR oplossingen.
Maar met de Oculus op zich kun je ook niet alleen overweg, daar moet je ook eerst nog een (als je er games op wilt spelen) een dure pc achter zetten.
Je vergeet wel 1 ding, voor gebruik van de Oculus rift heb je toch wel een stevige PC nodig.. een Nvidia GTX760 kan het nog redelijk fatsoenlijk aan, maar dan kun je al niet meer alles op max zetten.. Dus heb je een echte budget PC dan kun je een hoop wel vergeten..
Ook als dadelijk de OR een hogere resolutie gaat gebruiken (zelfde als note4) dan denk ik zelfs dat een GTX760 niet meer voldoende is om dat nog goed te trekken..
En vergeet niet, de gemiddelde consument heeft nog niet eens een videokaart met de prestaties van een GTX760 thuis staan... En NEE een tweaker is GEEN gemiddelde consument en NEE niet elke 'gamer' heeft een highend pc (waarbij GTX760 dus verre van highend is)...

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 22 juli 2024 15:41]

Er zal toch tweemaal een frame moeten worden gerenderd (vanuit een iets andere positie) voor het linker en voor het rechter oog. Dit zou betekenen dat bij gelijke resolutie 120 fps moet renderen voor effectief 60 fps in stereo. Nu zal er veel kunnen worden geoptimaliseerd bijvoorbeeld de physics hoeven maar één keer uitgerekend te worden en alle textures en objecten zijn reeds in dezelfde scene. Maar toch.

De demos die ik heb gezien op Oculus Rift zijn dan ook (nog) geen grafische hoogstandjes.

Verder lijkt mij dat de noodzaak voor de Note slechts een zaak van korte duur is. Binnen de korste keren zullen de sensoren wel 5 keer zo snel worden in de smartphones als headtracking van belang wordt commercieel waardoor men ook niet persé deze headset nodig heeft met usb-koppeling en extra hardware.

Ik geef wel de voorkeur voor dit principe als het aankomt om films / concerten e.d. te bekijken. Daar wil je liever niet voor achter ;) je pc gaan zitten...
Ik zie voor beide wel een toekomst.

Edit: typos

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 15:41]

Er zal toch tweemaal een frame moeten worden gerenderd (vanuit een iets andere positie) voor het linker en voor het rechter oog.
Maar wel op halve resolutie. Dat kost dus ook maar de helft van de rendertijd per oog.
Als je dit combineert met:
Nu zal er veel kunnen worden geoptimaliseerd bijvoorbeeld de physics hoeven maar één keer uitgerekend te worden en alle textures en objecten zijn reeds in dezelfde scene.
dan zou stereo renderen eigenlijk sneller moeten gaan voor dezelfde schermresolutie.
Ten eerste bedoelde ik bij behoudt van resolutie,
Het scheelt natuurlijk wel iets, die resolutie zoals jij zegt
Maar nogmaals een viewpoint van een scene renderen kost meer als wat je de halvering van de resolutie oplevert (elke pixel heeft een andere coordinaat, belichting etc.)

En daarbij is het nog gewoon een kostenaspect die halvering van de resolutie. Bij de DK2 is dit de helft van HD. Maar dit zal in het eindproduct niet het geval meer zijn naar verwachting.
Men had als truuk ook kunnen upscalen, maar de kosten van het scherm lijken mij nog de reden.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 15:41]

Ten eerste bedoelde ik bij behoudt van resolutie,
Alle gangbare technieken halveren de y resolutie.
en ten tweede een nogmaal een viewpoint van een scene renderen kost meer als wat je de halvering van de resolutie oplevert.
Is dat ook zo als de scene al helemaal in geheugen staat? Je hoeft dan alleen maar alle vertexen te transformeren. Dat kost, dacht ik, minder tijd dan alle individuele pixels shaden. Het shaden is dan weer erg afhankelijk van de hoeveelheid te shaden pixels. Zoals ik het voorstelde is er uiteindelijk dezelfde hoeveelheid pixels te shaden dus dat blijft min of meer gelijk, als je het scherm dus in 2-en deelt. Je verliest dus niks met shaden en wint op scene setup.
Ja, je hebt gelijk.

Ik was nog steeds gefocussed op 2x de hele resolutie.
Maar het performance aspect bij 2x de gehele resolutie weegt toch wel zwaar zoals ik dan uiteindelijk (eigenlijk) bedoelde..
En dat wil je uiteindelijk toch op de PC

Excuus..

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 15:41]

Je vergeet wel 1 ding, voor gebruik van de Oculus rift heb je toch wel een stevige PC nodig..
Nee hoor. Je kunt elke pc en videokaart gebruiken om een VR helm aan te sturen. Buiten dat was dit een vergelijking met een telefoon. Een gemiddelde consumenten pc met een losse GPU heeft een stuk meer grafische rekenkracht dan een telefoon.
Over je vergelijkng met een gtx670, hoe kun je iets zeggen over de performance als je daar niet bijvertelt hoe je de GPU gaat belasten?....
ja tuurlijk kun je elke videokaart gebruiken om een VR helm aan te sturen, hell ik kan zelfs met mn xoom tablet een VR-helm aansturen.. Maar verwacht geen fatsoenlijke prestaties.. Ja 1 blokje rond laten spinnen in 3D, dat moet geen probleem zijn, maar een Battlefield 4 op max hoef je niet te verwachten dat je daar elke PC voor kunt gebruiken..
Je hebt dus echt wel een stevige PC nodig, ga maar eens kijken op de developersite van de Oculus Rift, dan zie je dat iedereen het er wel over heeft dat je toch niet hoeft aan te komen met een simpel onboard gpu-tje om uitgebreide scenes te renderen..
En vergis je niet hoor, de nieuwe highend smartphones hebben toch al behoorlijke GPU's waar een low-end pc jaloers op is..

Ik heb het idee dat jij zelf nog nooit met een oculus rift DK2 hebt gewerkt..

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 22 juli 2024 15:41]

maar een Battlefield 4 op max hoef je niet te verwachten dat je daar elke PC voor kunt gebruiken..
Ja maar daar noem je wel even wat.

Het probleem met jouw verhaal is dat je altijd tekort komt. Nieuwe games worden gemaakt om nieuwe hardware te gebruiken dus zul je inderdaad nieuwe hardware moeten hebben om dat soort software te draaien. Of je het dan in VR doet of ouderwets in 2D maakt dan eigenlijk niet uit.
dan zie je dat iedereen het er wel over heeft dat je toch niet hoeft aan te komen met een simpel onboard gpu-tje om uitgebreide scenes te renderen..
Ja, DUUUH :)
En vergis je niet hoor, de nieuwe highend smartphones hebben toch al behoorlijke GPU's waar een low-end pc jaloers op is..
Hmm, geloof ik niet (maar heb geen benchmarks gezien).
Volgens mij hebben telefoons nog altijd behoorlijk minder shaders en werken die ook nog eens een stuk trager en hebben minder features. Vergeleken met een budget pc dan.
Maar als jij een bron weet lees ik er graag wat over.
Ik heb het idee dat jij zelf nog nooit met een oculus rift DK2 hebt gewerkt..
Heb ik ook niet, maar ik weet wel wat het is en hoe het werkt. 't is ook niet zo bijster complex, het is een sensor en het is een beeldscherm. Daarnaast moet je zorgen dat je een steady framerate produceert. Ik vermoed dat het hier misgaat bij veel developers. Op de pc zijn we jarenlang geindoctrineerd om met zwabberende framerates te leven. Zelfs de dikste videokaart heeft af en toe last van instortende framerate. Dit zijn dingen die je moet voorkomen bij VR en dat betekent dat je je engines eigenlijk anders moet bouwen en volledig aan een framerate moet syncen. En ja, je kunt er bakken aan extra rekenkracht tegenaan gooien om het op de oude manier te blijven doen maar dan doe je het in de basis al verkeerd en uiteindelijk krijg je via die methode alsnog haperingen.
Dat oude games niet lekker werken op de rift vind ik dus helemaal niet gek. De engines zijn er immers niet voor gemaakt en het vr gebeuren is nog een soort aangeplakte api.
Maar dat neemt niet weg dat er in elke pc genoeg rekenkracht zit om het goed te doen en ook nog mooie beelden te tonen.
Je hebt dan alleen geen smartphone...
En bij die oculus rift hoef je geen peperdure pc te hebben?
met de oculus zelf kom ook je geen stap verder. 3x raden wat je daar naast nog nodig hebt om gebruikt te maken van de oculus.
Nee 200 euro. Je moet alleen een note 4 hebben om het te kunnen gebruiken, net zoals je bij de oculus rift een pc nodig hebt.
Het verschil is dat de meeste mensen sowieso toch al een PC hebben voor andere doeleinden, die hoeven ze niet specifiek daarvoor te kopen. De meeste mensen hebben geen Note, dus die zou 99% wel speciaal moeten aanschaffen voor de Samsung VR Gear.

Zo kun je ook zeggen dat uit eten gaan goedkoper is dan thuis eten, omdat je thuis nog een kraan, een pan, een waterleiding, elektriciteitsleidingen, een fornuis, etc. moet aanschaffen om te kunnen koken.
Onzin, die doelgroep waar jij over spreekt hebben een laptop of tablet in huis..geen desktop. Wil je van een Oculus Rift gebruik maken dan moet je nog een significante investering maken in een desktop
Moet met dit ook als je echt imnersive games wilt spelen.
Oculus rift heeft minder rekenkrecht nodig dan deze Gear VR die op een hogere resolutie werkt..
Laptop hardware met een bescheiden gfx kaart erin is al veel sneller dan een Note 4 en lijkt daarmee snel genoeg.

Voor de beta test zal nog wel snellere hardware nodig geweest zijn maar voor productie verwacht ik dat zeker niet meer.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 15:41]

Een Rift moet ook eerst nog een pc aan vast toch :)
En zo te zien, NUL support voor brildragende mensen.
Ik kan me niet voorstellen dat die VR bril links en rechts afzonderlijk goed in te stellen zijn...
En daarnaast is het gedoe om steeds voor een ander persoon in het huishouden de scherpte apart in te moeten stellen.

De oculus heeft daar betere opties voor meen ik?

[Reactie gewijzigd door bbr op 22 juli 2024 15:41]

Ja maar opzich heeft samsung het wel goed bedacht. want ik denk dat ze helemaal geen concurenctie van oculus en sony willen worden. ze brengen gewoon iets voor de mobiel uit, wat opzich nog best kan werken omdat niet iedereen een goede pc heeft. alleen nu nog wachten op apple die het ook gaat proberen en je hebt weer een mobile war.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.