Inleiding: VR in de herkansing
Virtual reality is al heel lang een veelbelovend idee, maar in de praktijk blijkt het moeilijk om een goede vr-ervaring van de grond te krijgen. Nintendo probeerde het bijvoorbeeld in de jaren negentig met de Virtual Boy, maar faalde hard; binnen een jaar was de console weer uit de handel gehaald. Fabrikanten lijken te geloven dat de tijd nu rijp is om vr voor de consumentenmarkt een tweede kans te geven. Sony is bijvoorbeeld druk bezig met zijn Project Morpheus-headset, en het bedrijf achter de Oculus Rift lijkt zowel de game- als de filmindustrie enthousiast gemaakt te hebben met de prototypes van zijn vr-helm.
Op de IFA kondigde Samsung aan dat het ook de vr-markt zal betreden en wel met de Gear VR, een accessoire voor de Galaxy Note 4. Samsung laat wel vaker proefballonetjes op, dus aanvankelijk waren we sceptisch. Toen kwam tijdens de presentatie echter John Carmack het toneel op, sinds kort CTO bij Oculus, maar waarschijnlijk bekender als de man achter Quake, Doom en de bijbehorende game-engines. Carmack was duidelijk enthousiast over het project, waaraan hij naar eigen zeggen een vol jaar heeft gewerkt.
Waarom was hij zo enthousiast? Huidige oplossingen zijn bedraad, waardoor het moeilijk is om echt mobiel en vrij te zijn tijdens de VR-ervaring, iets wat met de Gear VR wel het geval is, omdat hij aangedreven wordt door de Galaxy Note 4 en niet een externe bron. Daarnaast zou het high-res-scherm van de Note 4 een geweldige beeldkwaliteit moeten opleveren. Door Carmacks praatje vol technische details en superlatieven kriebelde het om de vr-bril van Samsung en Oculus zelf op te zetten. Toen Samsung de demoruimte openstelde, waren we er dan ook als de kippen bij om de volgens Carmack 'magische' VR-helm zelf uit te proberen.
Verrassend comfortabel
Vergeleken met de eerdergenoemde Oculus Rift is de Gear VR een stuk simpeler; het gaat om een grote houder, met daarvoor een licht transparante plastic afdekkap waar een Note 4-smartphone in moet. Aan de binnenkant zitten twee lenzen die ervoor zorgen dat de gebruiker een 3d-effect kan zien. Het geheel zit vast met een hoofdband.
Het deel dat contact maakt met het gezicht is afgewerkt met een dikke laag schuim voor extra draagcomfort. Brildragers moeten hun montuur afdoen, maar kunnen met een tandwieltje aan de bovenkant van de Gear VR een correctie invoeren, zodat ook zij het beeld scherp kunnen zien. Het is onbekend hoe ver die correctie gaat en of iedereen dus scherp kan zien in de Gear VR. Aan de rechterzijde van de bril zitten tot slot een touchpad, terugknop en volumeknop.
/i/2000541938.jpeg?f=imagenormal)
Oneerbiedig uitgedrukt is de Gear VR dus ongeveer een luxe uitvoering van Google Cardboard. Het grote verschil zit hem natuurlijk in het draagcomfort. Het licht van buiten wordt goed buitengesloten en de Gear VR zit vooral stabiel op het hoofd, wat belangrijk is voor de kijkervaring. Hij is verder lekker licht, waardoor we niet het idee hadden dat we er op langere termijn nekpijn van zouden krijgen. Het comfort bij langdurig gebruik blijft echter een beetje gokken, want de demo's die wij konden proberen waren steeds maar enkele minuten lang.
De Gear VR is niet alleen een omhulsel, hij bevat ook verschillende sensors om de bewegingen van het hoofd te volgen. Dat gebeurt met dezelfde technieken die nu al in een smartphone te vinden zijn, maar de sensors in de Gear VR zijn preciezer gekalibreerd en moeten vooral een stuk sneller werken; de beweginggsensor geeft data vijf keer zo vaak door als in een smartphone, claimt Carmack. De gegevens van die sensors worden via een usb-verbinding in het bevestigingsmechaniek van de Note 4 doorgestuurd.
Gamen, films kijken en concerten bijwonen
We hebben de Gear VR met drie verschillende demo's kunnen uitproberen, waarvan de eerste een game was. Daarin bestuurden we vanuit een eerstepersoonsperspectief een soort primitieve mech, uitgerust met thrusters en boosters om te vliegen en met het kanon konden we laaghangende ruimteschepen neerschieten. Om het spel te besturen gebruikte we een draadloze gamepad van Samsung.
Dat vliegen en schieten gebeurde boven een simpele virtuele stad met flatgebouwen van verschillende hoogte. De graphics waren verre van mooi en leken juist expres simpel te zijn, in de sfeer van Lego en Minecraft. Duidelijk dus geen graphics demo, maar een demo bedoeld om te laten zien hoe je met de Gear VR meer de game ingezogen wordt.
/i/2000541934.jpeg?f=imagenormal)
In dat opzicht was de demo zeker geslaagd: binnen een minuut hadden we niet meer door dat we op een stoel in een drukke demoruimte zaten en waren we druk bezig met het manoeuvreren van onze mech tussen de gebouwen door waarbij we gemakkelijk rond konden kijken in de spelwereld door in het echt de nek te draaien.
De tweede demo deed een beetje gimmick-achtig aan. De omgeving bestond uit een soort openluchtbioscoop in de woestijn, met de pinguïns van de film Madagascar in het publiek. Samen keken we naar de trailer van de nieuwste Madagascar-film. Grappig gedaan, en goede combinatie van zowel 3d-graphics als video, maar verder weinig indrukwekkend.
Wel indrukwekkend vonden we de laatste demo: een concert van Coldplay. De registratie was gedaan met een speciale rig bestaande uit verschillende Red-camera's die bij elkaar een beeldhoek van 180 graden vast konden leggen. Dat alles vanuit een positie net voor het podium, zodat je als kijker het gevoel hebt dat je echt tegen de dranghekken aanstaat en de zweetdruppels van de rondspringende muziekanten op je kan krijgen. Tijdens het optreden was het mogelijk om alles binnen die beeldhoek van 180 graden te bekijken, wederom door gewoon je hoofd te draaien. Zo kan je je volledig focussen op de zanger, de gitaristen, de drummer of de fans rondom het podium.
Helaas was er geen koptelefoon aanwezig waardoor we het met het geluid uit de Note 4 zelf moesten doen; met een goede geluidsinstallatie was de ervaring nog veel indrukwekkender geweest. Maar ook zonder dat goede geluid vonden we het een bijzondere ervaring, die soms bijna iets te realistisch overkwam.
Zo zagen we op een gegeven moment uit onze ooghoek een fan rechts van ons wild dansen met zwaaiende armen, en even leken die armen wel heel dichtbij te komen waardoor we fysiek naar links bewogen om ze te ontwijken. Dat gebeurde compleet instinctief, en dat is gek omdat je je bewust bent van het feit dat het niet echt is. Zo'n vr-bril doet dus aparte dingen met je hersenen.
/i/2000541926.jpeg?f=imagenormal)
Technische hordes
Het concept achter de Gear VR klinkt simpel: je pakt een telefoon, je bouwt een houder en voila, je hebt een vr-bril. Maar zo gemakkelijk is het in de praktijk niet. Zo zijn de sensoren in een telefoon volgens Carmack niet nauwkeurig genoeg voor snelle headtracking en daardoor moet de bril in extra hardware voorzien en moet er dus een fysieke verbinding zijn tussen bril en telefoon.
De data uit die sensoren moet de telefoon zo snel mogelijk verwerken en ook op dat vlak bleken er hordes te overwinnen. Samsung heeft de softwarengineers van Oculus daarom lowlevel-toegang tot de Android-kernel van de Note 4 gegeven. Daardoor konden ze zaken als headtracking voorrang geven boven al het andere dat op de telefoon draait. Dat moet dus voorkomen dat de hoofdbewegingen opeens met vertraging geregistreerd worden omdat de Play Store op de achtergrond een app aan het updaten is.
Wat daarbij ook helpt is dat de VR-apps de kloksnelheid van de processor altijd op een vaste snelheid kunnen laten draaien. Dit alles moet ervoor zorgen dat de motion to photon latency, oftewel de tijd die het duurt tot een fysieke hoofdbeweging weergegeven wordt op het beeldscherm, zo kort mogelijk is.
Dan ben je er nog echter niet, want als het scherm niet snel genoeg ververst kan worden heb je niks aan het rap verwerken van die sensordata. Daarom is het beeldscherm erg belangrijk. Lcd's zijn volgens Carmack niet geschikt, omdat het te lang duurt om de pixels te schakelen. Oled-panelen, zoals het 5,7"-scherm in de Note 4, kunnen veel sneller schakelen en vermijden daardoor motion blur.
Dat is dan ook de reden dat het nieuwste Ocolus Rift-prototype gebruikmaakt van het full-hd-scherm uit de Galaxy Note 3. De Gear VR heeft in combinatie met de Note 4 dus nog een streepje voor, want de schermresolutie van Samsungs nieuwste topmodel is maar liefst 2560x1440 pixels, waarbij elk oog dus in theorie 1280x1440 pixels voorgeschoteld krijgt, al is dit in de praktijk een stuk minder vanwege de ronde openingen van de bril: een groot deel blijft achter de omlijsting verborgen. De schermresolutie is hoe dan ook de reden dat de Gear VR alleen werkt op een Note 4 en gebruikers van bijvoorbeeld een Note 3 of Galaxy S5 buiten de boot vallen met deze accessoire.
De resolutie is dus hoger dan bij andere vr-brillen waar nu aan gewerkt wordt, maar het is niet genoeg. Tijdens het gebruik waren de pixels op het scherm makkelijk waarneembaar. Dat is natuurlijk niet zo gek met het scherm op een paar centimeter van je ogen, maar dat doet niets af aan het feit dat het rastertje opvalt. Bij een simpele game die grafisch weinig voorstelt is het niet zo storend, maar als het de bedoeling is om je te doen geloven dat je fysiek op een andere plek bent - bijvoorbeeld bij dat Coldplay-concert - dan moeten de pixels onzichtbaar zijn om het echt realistisch te laten lijken en dat is nog niet het geval.
Tot slot
De Gear VR is een nicheproduct voor een kleine doelgroep: je moet namelijk eerst een peperdure Note 4 aanschaffen en nadat je ook de bril zelf hebt gekocht ben je 1000 euro armer. Dat geldt als retailers zich houden aan de adviesprijzen: vaak gaat daar bij release al een deel van af, waardoor de combinatie vermoedelijk iets onder 1000 euro uitkomt als het in de winkel ligt.
Daar komt nog eens bij kijken dat we op dit moment nog niets weten over games die de bril ondersteunen of het aanbod van films en ander beeldmateriaal. We zouden je dan ook niet adviseren om meteen naar de winkel te rennen.
Toch zijn we wel gecharmeerd van de Gear VR. Omdat hij compleet draadloos werkt maakt dat het rondlopen met de vr-bril en het bewegen makkelijker, omdat er geen kabels in de weg zitten. Daarnaast is het een prima ontworpen product met degelijke ergonomie.
Vooral bij gaming zien we de meerwaarde van vr, zeker omdat het waarschijnlijk het simpelste scenario is om goed te implementeren. Door spelers de mogelijkheid te geven rond te kijken binnen de spelwereld en door ze volledig af te sluiten van andere visuele stimuli wordt de spelervaring intenser. Op lange termijn zijn we echter even zo enthousiast over het idee om concerten bij te kunnen wonen vanuit de eigen woonkamer.
Voor dat laatste scenario moet echter nog stap gezet worden op het gebied van schermtechnologie. Met het contrast van het oledpaneel uit de Note 4 is niets mis, maar op zo'n dichte afstand is de pixelstructuur nog té duidelijk zichtbaar. We hebben eerder geschreven dat we schermen met 2560x1440 pixels in smartphones maar gekkigheid vinden, maar de Gear VR maakt een 4k-scherm op een smartphone wenselijk. Wellicht dat de resolutie dan niet meer opvalt en we écht compleet op kunnen gaan in de virtuele realiteit.