Teren op oude glorie
Teren op oude glorie
Vanaf het moment waarop de game voor het eerst werd aangekondigd was Total War: Rome II een zekerheidje. The Creative Assembly heeft met zijn langlopende Total War-serie inmiddels een indrukwekkende staat van dienst opgebouwd en met Total War: Rome II liet de ontwikkelaar de serie bovendien terugkeren naar de setting van het beste spel uit de reeks. Rome: Total War geniet een bijna legendarische status. Aan die standaard voldoen lijkt bij voorbaat ondoenlijk.
Toch heeft de deels Britse, deels Australische studio alle 'wapens' in huis om het zelfs beter te doen dan ooit. Rome: Total War stamt immers alweer uit 2004 en inmiddels heeft de franchise een ware metamorfose ondergaan. Dat is gepaard gegaan met diverse goede toevoegingen. Met Total War: Rome II doet The Creative Assembly er nog een schepje bovenop; diverse nieuwe features moeten dit de soepelst spelende Total War-game maken.
Toch betekent de terugkeer naar Rome ook dat sommige features die in voorgaande jaren met veel bombarie werden gebracht, nu weer van het strijdperk verdwijnen. Doordat de Romeinse tijd veel langer duurde dan het tijdperk waarin Total War: Shogun 2 zich afspeelde, verlopen beurten in het spel bijvoorbeeld niet meer in vier seizoenen, maar in jaren. Dat betekent dat er geen seizoenen meer in het spel zitten. Daar zal echter niemand een traan om laten, gokken wij. Wat er ook moge ontbreken, het wordt ongetwijfeld eenvoudig gecompenseerd door de herkenbaarheid die de setting met zich meebrengt. Total War-veteranen zullen zich hun formaties met rijen Urban Cohorts nog wel herinneren. Dat soort units kom je natuurlijk weer tegen en alleen dat al geeft Total War: Rome II een voorsprong op zijn voorgangers.
Meer gestroomlijnde campagne
Het is zeker niet zo dat The Creative Assembly simpelweg een remake heeft gemaakt van Rome: Total War. Wat gameplay betreft lijkt Total War: Rome II in de meeste opzichten meer op Total War: Shogun 2 dan op zijn naamgever, met verbeteringen en vernieuwingen waar het kon. Die vernieuwingen vind je voor het grootste deel op de campagnemap.
Tutorial campaign
Je campagneavontuur begint, als je dat wilt, met een tutorial-campagne. Daarover vertelden we je vorige maand al het een en ander, toen we in Rome de kans kregen die tutorial alvast te spelen. Handig, want die konden we dit keer dus overslaan. De tutorial maakt je snel wegwijs in het spel en schotelt je enkele eenvoudige gevechten voor. Hoe noodzakelijk dat is? De in-gameadviseurs zijn er om je te pas en te onpas te voorzien van extra informatie en de ai is zeker op Normal niet al te lastig, dus je moet wel een ernstige 'newbie' zijn wil je echt iets aan de tutorial hebben, anders dan dat het een aardige voorgeschiedenis oplevert.
/i/1370645610.jpeg?f=imagenormal)
Die voorgeschiedenis leidt je naar het punt waar de normale campagne begint als je met Rome speelt, maar dat klonk ons iets te voor de hand liggend. Wij kozen ervoor om aan de slag te gaan met de Spartanen. Die zijn overigens alleen speelbaar als je het Greek Nations Culture Pack erbij installeert. Dat dlc-pakket is gratis als je Total War: Rome II hebt voorbesteld en anders moet je er een klein bedrag voor betalen.
Per volk een andere manier van vechten
In elk geval zijn de Grieken, oftewel de 'Hellenic factions', van toegevoegde waarde. Total War: Rome II schotelt de speler meer diversiteit in units voor dan ooit. Dat houdt in dat alle volken een net even andere manier van organisatie en van vechten hebben. De Grieken maken bijvoorbeeld veel meer gebruik van soldaten met speren, waar de Romeinen meer units met zwaarden hebben. Dat vraagt om een andere tactiek, en dat maakt het leuk om eventueel nog een tweede en derde campagne te starten. De manier van spelen is wezenlijk anders per volk.
/i/1378220013.jpeg?f=imagenormal)
Toch geldt voor alle facties dat de randvoorwaarden dezelfde zijn. Die zijn immers verankerd in de algemene features van het spel. Een dergelijke feature is dat de wijzigingen in de opbouw van regio's en provincies, en de manier waarop je je legers regelt, de belangrijkste veranderingen oplevert. Dit draagt bij aan de vereenvoudiging van het micromanagement op de campagnemap en stroomlijnt de hoofdspelmodus van Total War.
The Creative Assembly wil de speler met Rome II leren wat groter te denken. In plaats van in individuele units denk je nu in legers en een niveau boven steden heb je nu provincies. Elke provincie bestaat uit enkele regio's en elk van die regio's heeft een grote stad. Drie of vier steden samen vormen dan een provincie. Zo vallen Athene en Sparta beide in de provincie Hellas, en liggen Roma en Napolae logischerwijs in de provincie Italia.
Legers rekruteren
In een van de steden stel je in Rome II een generaal aan. Dat is de start van een nieuw legioen. De eenheden voor dat leger 'bestel' je vanuit het menu dat je krijgt als je die generaal aanklikt. Dat hoeft niet in de stad zelf te zijn; het kan in elk gebied dat je bezit. Bij het rekruteren tellen bovendien de voorzieningen van de hele provincie mee. Staat er ergens in die provincie een stal, dan kunnen generaals overal binnen die provincie cavalerie rekruteren. Een slimme zet: niet alleen maakt dit het rekruteren makkelijker en sneller, het heeft ook tot gevolg dat je planmatiger kijkt naar welke gebouwen je bouwt in een stad en dat je steden elkaar aanvullen.
Meer transparatie in diplomatie
Ook bij het opbouwen van steden en managen van provincies geldt: overzicht troef. The Creative Assembly gaat op dat vlak echter nog een stap verder in Total War: Rome II. De studio hoorde in het verleden vaak kritiek op de werking van diplomatie. Het werd spelers niet duidelijk genoeg gemaakt op welke gronden de ai tot zijn beslissingen kwam. Ogenschijnlijk logische voorstellen werden zonder pardon van tafel geveegd, terwijl rare allianties soms juist wel een kans van slagen hadden.
Overzicht van relevante acties
Om dat tegen te gaan hebben de makers een nieuw menu verzonnen waarin je precies te zien krijgt welke factoren meewegen in de mening die een bepaalde factie over jou heeft. Dat kunnen de meest uiteenlopende zaken zijn. Jullie onderlinge verleden speelt de belangrijkste rol, maar ook wat je met andere facties hebt gedaan kan van invloed zijn. Wie een handelsverdrag sluit met Rome, scoort minpunten bij Carthago. Wie zonder pardon Carthago aanvalt, krijgt bonuspunten bij Rome en alle andere vijanden van Carthago, maar niet bij Carthago Nova en tal van andere facties uit dezelfde windrichting.
/i/1370645613.jpeg?f=imagenormal)
Al dat soort acties zijn keurig samengevat in een lijstje en onder de streep levert dat dan een negatief of positief cijfer op. Op basis daarvan kun je soms aardig schatten hoeveel kans je hebt dat de factie aan de andere kant van de tafel naar je voorstel luistert. Het systeem is echter zeker niet waterdicht. We maakten nog steeds vaak genoeg mee dat logische voorstellen niet werden geaccepteerd. Zo hadden wij ons, spelend als Sparta, ontwikkeld tot een handelsgrootmacht. Elke grondstof uit Europa werd op de een of andere manier door onze schepen vervoerd. Toch waren er op enkele plaatsen in Europa nog steeds kleine facties die niet met ons wilden handelen, zonder dat daarvoor een reden te vinden was in de lijst plussen en minnen.
Diplomatie is soms vreemd
Wie daarna iets scherper naar het diplomatiesysteem kijkt, ziet nog meer rariteiten voorbijkomen. Zo wordt de onderlinge macht tussen twee facties weergegeven, maar vaak blijkt dat geen weergave van de realiteit. Ook apart is het dat ons machtige Sparta af en toe werd benaderd door kleine facties voor een bondgenootschap, waarvoor wij dan, als veel machtiger land, een vermogen moesten betalen. Zou dat niet andersom moeten zijn?
Kleine plusjes en minnetjes
Aparte dingen komen in Total War: Rome II vaker voorbij. Zo vonden we het onhandig dat je niet zelf de hoogte van een betaling kunt invoeren, maar dat dat gaat met stapjes van tien procent van je schatkist. Dat levert aardig hoge betalingen op als je een ton in kas hebt. Het zijn simpele dingen die niet eens erg in de weg zitten, maar verklappen dat Total War: Rome II best wat extra weken playtesting had kunnen gebruiken. Wellicht was dan een andere vernieuwing, bedoeld als invloedrijke nieuwe feature, niet zo naar de achtergrond verdwenen. Het politieke spel was namelijk in de aanloop naar de release wel een belangrijk onderdeel van de pr-campagne, maar speelde uiteindelijk in de gameplay nauwelijks een rol.
Oude mannen aan je zijde?
Het politieke spel is er wel, en af en toe is het grappig om een waardevolle pion van een andere familie voor je eigen familie te winnen. Het systeem is echter onoverzichtelijk. Je politieke invloed wordt weergeven op basis van het aantal Gerontes - Ouden of Wijzen - die aan jouw zijde staan. Bepaalde acties kosten je Gerontes. Dat levert de 'overige families' dus macht op. Zodra hun macht aanmerkelijk groter is dan de jouwe, loop je het risico dat ze je uitdagen en dan ontstaat er een burgeroorlog.
/i/1378220014.jpeg?f=imagenormal)
Op zichzelf best een aardig systeem, waarmee we ons graag meer bezig zouden hebben gehouden. Het probleem is dat het kwijtraken van Gerontes vrij makkelijk is, maar het is onduidelijk hoe je ze weer terugwint. 'Door veldslagen te winnen', zegt het spel. Geloof ons als we zeggen dat we genoeg slagen gewonnen hebben, maar toch onze invloed binnen Sparta alleen maar zagen afnemen. Geluk bij een ongeluk is dat we zagen aankomen waar dat toe zou leiden; we hadden dus al een immens leger klaarstaan bij Sparta. Toen de burgeroorlog inderdaad begon, hakten we het leger van de afsplitsing direct in de pan en daarmee kwam ook meteen een einde aan het politieke spel in de campagne van Total War: Rome II.
Handige hulpmiddelen
Natuurlijk zijn er ook positieve puntjes te vinden. Zo is het handig dat het spel je waarschuwt als je je beurt wil afsluiten terwijl er nog openstaande acties zijn of terwijl je geen nieuwe technologie aan het ontwikkelen bent en je dus door af te sluiten een beurt zou 'weggooien'. Ook is het leuk dat je je bondgenoten op een bepaald doel kunt afsturen door een 'war coördination target' aan te wijzen: handig als je een vijandelijk leger over het hoofd had gezien en zelf even geen leger in de buurt hebt om dat op te lossen.
Zelfde spektakel, meer realistische weergave
De campagne bevat een aantal vernieuwingen die het spel handiger en makkelijker speelbaar maken. Ook als de gameplay richting gevechten trekt, zul je enkele veranderingen aantreffen. Een handige toevoeging is dat je de legers een bepaalde instructie - agressief, neutraal, defensief - kunt meegeven alvorens een gevecht door de computer te laten uitrekenen via Auto-resolve. Tijdens een campagne moet je nu eenmaal vaak vechten en dat wordt een tijdrovende bezigheid als je alles zelf wilt doen. Wij simuleerden in de regel dan ook het merendeel van de gevechten die we toch wel zouden winnen. De winkans verandert soms op basis van de instructie die de gamer zijn troepen meegeeft.
Gevechten vormen kernpunt
Uiteindelijk gaat het natuurlijk om de gevechten die je wél zelf speelt. Hoewel de gamer misschien langer bezig is op de campagnemap dan in de gevechten, zou Total War: Rome II een droge game zijn als dat realtime-actiegedeelte geen onderdeel van het spel zou zijn. De gevechten met duizenden units per leger behoren sinds jaar en dag tot dé kernpunten van Total War-games, en ook voor Rome II blijft simpelweg de aanwezigheid van deze spectaculaire gevechten al een meerwaarde.
/i/1378220018.jpeg?f=imagenormal)
Daarbij valt in eerste instantie het detailniveau in de diverse units op. The Creative Assembly werkt er al enkele jaren aan dat soldaten in een unit geen kopieën meer van elkaar zijn, maar individuen. Dat is in Rome II nog wat sterker aanwezig. Soldaten verschillen duidelijk van elkaar en hebben in de gevechten allemaal hun eigen animaties. Je ziet ze hun schild boven hun hoofd houden als er een pijlenregen aankomt en je ziet op die schilden de schade van vorige gevechten zitten. Het detailniveau maakt hier best indruk.
Realistische 'line of sight'
Wat ons betreft worden de gevechten echter niet gemaakt door de graphics; het gaat om tactiek. Rome II is op zijn best als je het gevoel krijgt dat jouw tactische zetten hebben gewerkt, en het verschil hebben gemaakt tussen winst en verlies. De betere generaals onder ons krijgen er wat dat betreft in Rome II een aardige feature bij. Dankzij de realistische 'line of sight' kun je je tegenstanders nu op nieuwe manieren te grazen nemen. Staat er een heuvel tussen jou en de vijand, dan zul jij hen niet zien en zij jou niet. Je zult dus daadwerkelijk scoutende cavalerie-units zien en die zelf ook vooruit sturen om te kijken waar je tegenstander is.
Dit is wat ons betreft de beste toevoeging aan Total War: Rome II. Hoewel het lang niet in elk gevecht een rol speelt, kun je vijanden af en toe op een heerlijke manier in een hinderlaag laten lopen als je een gevecht voert in een heuvelachtig landschap. Wij wisten op die manier een gigantisch leger wildemannen genadeloos in de pan te hakken. We leidden ze met onze cavalerie een lagergelegen pas door, met heuvels aan weerskanten. Zodra ze in het midden van die pas waren, stormden onze Spartanen van beide kanten naar beneden. Het gevecht was daarna binnen een minuut beslist.
Ai, multiplayer en prestaties
Dat een gevecht in Total War: Rome II snel afgelopen is, is geen uitzondering. Zeker tegen een ai-tegenstander op de normale moeilijkheidsgraad zul je over het algemeen weinig moeite hebben. The Creative Assembly heeft de ai op de schop genomen voor deze Total War-game, maar daarvan valt op de lagere niveaus weinig te merken. Op de hogere niveaus komt de ai er een stuk beter vanaf, maar ook dan worden er af en toe domme tactische fouten gemaakt, die je dan net iets te eenvoudig de overwinning opleveren.
Tactisch vernuft
Toch blijven de generaals van de computer in grote lijnen overeind. Er worden keurig speren op je paarden afgestuurd en de ai probeert je zeker op hogere niveaus in lastige posities te brengen. We betrapten onze door de computer gestuurde tegenstrevers soms op wat tactisch vernuft en dat maakt de eventuele overwinning dan alleen maar lekkerder.
/i/1378220010.jpeg?f=imagenormal)
Toch zul je voor échte uitdaging verder moeten kijken dan alleen naar de ai. Net als voorgaande games kent Total War: Rome II natuurlijk ook weer een uitgebreide multiplayer-component. Daarbij vind je de onvermijdelijke losse gevechten, maar het is ook mogelijk om een coöperatieve campagne op de campagnemap te spelen. Helaas speelden wij Total War: Rome II al voordat het spel daadwerkelijk in de winkels lag en konden we de multiplayer-functies nog niet echt goed testen, waardoor we hierover geen oordeel kunnen geven. Dat is jammer, want online wordt de balans in het spel het best getest. Het originele Rome: Total War werd op een gegeven moment een aangelegenheid van katapulten en Urban Cohorts, omdat die units vooral het verschil maakten. Of Total War: Rome II dergelijke onvolkomenheden in de balans ook bevat, durven we nog niet te zeggen.
Wachten, wachten en nog eens wachten
Dan is er nog de kwestie 'prestaties'. De feiten: Total War: Rome II beschikt over een wagonlading facties. Alleen de groten zijn speelbaar, maar ondertussen telt het spel tientallen kleine facties, die allemaal hun bewegingen hebben per beurt. Dat moet gesimuleerd worden aan het einde van elke beurt en dat levert een fikse wachttijd op. Je kunt dat iets inkorten door ervoor te kiezen de bewegingen van de ai-facties niet in beeld te laten brengen, maar zelfs dan duurt het simuleren van wat de ai-facties allemaal doen soms minuten. Over hoe goed de game is kun je altijd discussiëren, maar élke beurt tussen de twee en drie minuten moeten wachten, zelfs als je een meer dan redelijke processor hebt, is ronduit droevig.
Het simuleren van de beurten van de ai-facties is daarmee het hoogtepunt als het gaat om hoe Total War: Rome II je computer belast, maar de game laat niet alleen de cpu zweten. De game zet grafisch weer een stapje vanaf Total War: Shogun 2 en dat voelt je videokaart. In dit geval zeggen benchmarkresultaten meer dan woorden. Daarom vind je op de volgende pagina een overzicht van de prestaties van de diverse kaarten waarmee we een Rome II-benchmark hebben gedraaid.
Benchmarks
Om een indruk te geven van de grafische kracht die nodig is om Rome II vloeiend aan de gang te krijgen, hebben we enkele benchmarks gedraaid. Dat deden we met een aantal high-end videokaarten op ons testsysteem met een naar 4,3GHz geklokte Core i7 3960X en 8GB werkgeheugen. Rome II beschikt over vijf presets, waarbij de hoogste twee Ultra en Extreme zijn genoemd. We draaiden de benchmarks op een resolutie van 1920x1080 pixels, en gebruiken Nvidia's 320.49-driver en de 13.4-driver van AMD.

Rome II beschikt over een ingebouwde benchmarktool, waarvan we dankbaar gebruikmaakten. In de Forest-benchmark, die bijna twee minuten duurt, gaan Romeinen en Germanen op de vuist tijdens de slag bij het Teutoburgerwoud.

De benchmark blijkt progressief lastiger voor de videokaarten om af te draaien. De scène begint met een flashback en marcherende Romeinse troepen. Zodra de slag uitbreekt zakt bij elke geteste videokaart de framerate in. Het renderen van verschillende troepen, die verschillende kanten opgaan, gecombineerd met een draaiend camerastandpunt, levert een flinke belasting van de videokaart op.
Total War: Rome II Ultra 1920x1080 pixels |
Videokaart | Minimum- / gemiddelde framerate in fps, hoger is beter |
Nvidia GTX 780 |
***
+
****
30,3 / 69,0 |
Nvidia GTX 770 |
***
+
***
31,5 / 61,4 |
HD 7970 GHz |
**
+
***
24,7 / 51,6 |
Nvidia GTX 760 |
***
+
**
27,0 / 48,5 |
HD 7950 AMD |
***
+
**
29,7 / 45,9 |
'Ultra' is de op een na hoogste instelling, maar anti-aliasing staat bij deze preset nog uit. Nvidia's nieuwste kaarten blijken het hier al lastig mee te hebben. De gemiddelde framerate is uitstekend te noemen, maar de dips hebben tot gevolg dat de minimale framerate bij alle videokaarten net onder of net boven de 30fps blijft hangen. AMD's snelste single-chipkaarten gaan alweer sinds begin 2012 mee en dat is te merken; de framerates liggen nog wat lager dan bij de high-end kaarten van Nvidia.
Total War: Rome II Extreme 1920x1080 pixels |
Videokaart | Minimum- / gemiddelde framerate in fps, hoger is beter |
Nvidia GTX 780 |
****
+
***
28,3 / 53,4 |
Nvidia GTX 770 |
***
+
**
25,8 / 44,0 |
HD 7970 GHz |
**
+
***
19,0 / 39,4 |
Nvidia GTX 760 |
***
+
**
23,3 / 33,6 |
HD 7950 AMD |
**
+
**
17,3 / 33,0 |
Op de hoogste instelling, Extreme, heeft zelfs Nvidia's GTX 780 moeite om de minimale framerate boven de 30fps te houden. Anti-aliasing staat aan en dat resulteert in lage framerates bij de meeste videokaarten. Wellicht volgen er nog optimalisaties van drivers of patches vanuit de ontwikkelaar, want om in Rome II continu vloeiende beelden op het scherm te toveren is een prijzige videokaart nodig.
Conclusie
De diverse rariteiten en slordigheden in de gameplay doen ons niet veel, en worden eenvoudig gecompenseerd door alles wat wél goed is in het spel. Total War: Rome II leunt op de aloude pluspunten van de Total War-franchise en voegt daar een aantal bruikbare vernieuwingen aan toe, met de realistische line of sight, de transparantie en de meer gestroomlijnde campagne als beste innovaties. Niet alles komt even goed van de grond, maar dat zit het spelplezier niet eens zo veel in de weg. Helaas geldt dat laatste niet voor de wacht- en laadtijden. Als je op End Turn hebt geklikt, zit je regelmatig twee, drie minuten of zelfs langer te wachten, zeker als je wat verder in je campagne komt. Dat leidt na verloop van tijd tot irritatie en dat is wel het laatste waar je zin in hebt. Het maakt Total War: Rome II als geheel niet meteen een slecht spel, maar heeft wel mede tot gevolg dat de game zich niet bij de absolute toppers van 2013 schaart, om over die legendarische status van Rome: Total War maar niet te spreken…
Pluspunten
+ Handige vernieuwingen in campagne
+ Sfeervolle look
+ Grote gevechten blijven cool
+ Realistische line of sight in gevechten
+ Transparantie komt vooral diplomatie ten goede
Minpunten
- Belachelijk lange wacht- en laadtijden
- Invloed van politiek is te verwaarlozen
- Ai maakt domme foutjes, zelfs op hogere niveaus
Cijfer: 8
Titel |
Total War: Rome II |
 |
Platform |
Pc |
Ontwikkelaar |
The Creative Assembly |
Uitgever |
Sega |
Releasedatum |
Inmiddels verschenen |