Next-gen Call of Duty
Je kunt je afvragen wat tijdens de aankondiging van de nieuwe Xbox meer impact had: de aankondiging van de console zelf, of datgene wat Infinity Ward liet zien tijdens de presentatie. Met de next-gen consoles in aantocht komt de Call of Duty-ontwikkelaar eindelijk weer eens met een geheel nieuwe game, voorzien van een nieuwe engine. Daarmee zet Infinity Ward een stap die veel gamers al een jaar of twee geleden hadden willen zien, maar goed: beter laat dan nooit.
Heel raar is het natuurlijk niet: het zat er dik in dat Infinity Ward in de herfst van de levensloop van de huidige consoles niet nog even zou gaan investeren in een nieuwe engine voor die consoles. In Modern Warfare 3 werd volgens Infinity Ward-directeur Mark Rubin al het maximale uit de bestaande engine gehaald, en daarmee was de koek op, zo weten we nu. Tijd voor iets nieuws, en dat nieuws is Call of Duty: Ghosts.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Daarmee is de eerste verrassing binnen. Natuurlijk zou een vierde Modern Warfare 4-game omwille van uitmelking niet bij iedereen in de smaak vallen, maar veel gamers hadden er wel op gehoopt. Volgens Activision-directeur Eric Hirshberg krijg je, als je nu op Google zoekt op 'Modern Warfare 4', 122 miljoen zoekresultaten. Het zou eenvoudig zijn geweest om gebruik te maken van die op voorhand ontstane hype, maar de Amerikaanse uitgever kiest een ander pad.
Dat pad heet dus Call of Duty: Ghosts. Activision en Infinity Ward zijn duidelijk en deinzen - zoals wel vaker - niet terug voor een flinke portie grootspraak. "Call of Duty zette de standaard voor de huidige generatie consoles, en met Call of Duty: Ghosts gaan we dat ook doen voor de nieuwe generatie", aldus Mark Rubin tijdens een presentatie waar Tweakers onlangs bij aanwezig was. "Dit is de nieuwe generatie Call of Duty."
/i/1369134252.jpeg?f=imagenormal)
Je eigen hond
Call of Duty: Ghosts draait om een groep soldaten die zich stuk voor stuk mogen rekenen tot de besten van de besten. Ze zijn daarnaast echter ook de enige overgebleven soldaten in die categorie. Ghosts begint namelijk met een desastreuze gebeurtenis waarbij het Amerikaanse leger een flinke klap te verwerken krijgt. Uit wat er overblijft van de diverse Special Forces-afdelingen die het leger kent, komen de Ghosts samen. Hoe dat verhaal verder in elkaar zit en wie die Ghosts precies zijn, weten we nog niet. De presentatie was bedoeld als een sneak peak, een korte blik op wat er komen gaat. Activision en Infinity Ward traden dan ook over veel elementen nog niet in detail.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Wat betreft de singleplayer is echter een ding duidelijk: er moet meer emotie in, vindt Infinity Ward. In vorige games had je af en toe niet eens door met welk personage je aan het spelen was. De personages waren inwisselbaar en de speler had met de meeste soldaten geen enkele band. Dat zou in Ghosts dus anders moeten zijn. Om dat te bewerkstelligen, werkt Infinty Ward samen met schrijvers die hun sporen hebben verdiend in Hollywood. Zo is onder meer Stephen Gaghan, de schrijver en regisseur van de film Syriana, betrokken bij de ontwikkeling van Call of Duty: Ghosts.
Daarnaast zit er één personage in Ghosts waar veel spelers naar onze verwachting al snel een band mee zullen krijgen. De Ghosts krijgen namelijk een trouwe viervoeter mee. Infinity Ward heeft speciaal voor Call of Duty: Ghosts een echte Special Forces-hond in de motion capture-studio gehad. Die Duitse Herder is tot in detail nagemaakt in het spel, zowel voor wat betreft zijn gedrag als zijn uiterlijk.
De band die de speler met de hoofdpersonages moet gaan voelen, wordt eigenlijk geïllustreerd door de aanwezigheid van de hond. Anders dan de naamloze, identiteitloze honden die je kent uit de multiplayer-spelmodi van vorige Call of Duty-games moet deze hond echt een vriend worden waar je voor vecht, en die ook voor jou vecht. Klinkt dat ongeloofwaardig en vaag? Spelers die Fable 2 hebben gespeeld zullen daar anders over denken. Het moment dat je daar je hond kwijtraakt staat wat ons betreft hoog op de lijst 'verdrietigste momenten in games ooit'.
De hond heeft trouwens ook een functie in de gameplay, die stiekem veel meer verraadt over hoe Ghosts speelt. De hond heeft namelijk een camera op zijn rug en dient op die manier als scout. Dat zou kunnen betekenen dat de Ghosts niet of niet constant kunnen beschikken over moderne snufjes als een UAV. Infinity Ward liet ook al een beetje doorschemeren dat Call of Duty: Ghosts de speler meer in een guerrilla-oorlog plaatst.
Terugkeer lean & multiplayer
De setting zorgt waarschijnlijk voor de grootste verandering in de singleplayer. Ghosts lijkt de speler in een wat andere rol te duwen dan in de vorige games het geval was. Of dat inderdaad heel andere gameplay oplevert moet de game uiteindelijk zelf bewijzen, maar de potentie is er in elk geval. Daar komt bij dat Ghosts ten opzichte van bijvoorbeeld Modern Warfare 3 een aantal kleine aanpassingen en tweaks kent die relatief nog best veel verschil kunnen maken.
Dat begint al met de besturing, of beter gezegd: met mogelijkheden die je binnen die besturing hebt. Het niet hebben van een lean-functie is veel Call of Duty-spelers al jaren een doorn in het oog. Die groep heeft een extra reden om uit te kijken naar Call of Duty: Ghosts, want 'lean' keert terug in de franchise. Daarnaast komt er ook een nieuwe 'slide'-functie in. Om hoekjes kijken, 'slidings' maken... het is goed dat het in Call of Duty: Ghosts zit, maar echt baanbrekende features zijn het natuurlijk niet.
Datzelfde zou je kunnen zeggen over wat we tot nu toe over de multiplayer-modus hebben gehoord. Een van de belangrijke nieuwe features voor de multiplayer is namelijk 'Dynamic Map', wat zoveel betekent als een map die tijdens een potje verandert op basis van willekeurige gebeurtenissen of acties van de speler. Denk daarbij bijvoorbeeld aan aardbevingen en vloedgolven, maar ook aan interactie die er bijvoorbeeld voor zorgt dat er een lading puin komt te liggen op een van de looproutes in een map. Daardoor is een route ineens niet meer begaanbaar, en dat verandert de hele flow van de betreffende map.
Daarnaast wordt het 'customization'-gedeelte voor de multiplayer verder uitgebreid in Call of Duty: Ghosts. Dit keer kunnen spelers zelf hun soldaat visueel aanpassen. Zo kun je je soldaat een ander helmpje aanmeten, en meer van dat soort dingen. Of daar ook nog consequenties voor de gameplay aan vast zitten, werd nog niet helemaal duidelijk.
Ook hier geldt weer dat Activision voorlopig rookgordijnen optrekt. Een belangrijke, maar nu nog onbeantwoorde vraag is bijvoorbeeld wat de komst van een geheel nieuwe titel binnen de franchise betekent voor de multiplayer-modus. Dat die inhoudelijk van sequel naar sequel weinig veranderde, viel altijd wel te voorspellen. Of dat voor Ghosts anders werkt is nog even de vraag, maar het zou kunnen. Zeker als Infinity Ward de veranderde setting in de singleplayer wil vertalen naar de multiplayer, zou het zomaar kunnen dat je straks een totaal andere game voor je kiezen krijgt dan je gewend was of verwacht had.
:fill(white)/i/1369134243.jpeg?f=thumb)
Nieuwe engine
Die verandering zul je in elk geval zeker op audiovisueel gebied zien. Zoals gezegd: de stap naar een nieuwe generatie gaat gepaard met de introductie van een nieuwe engine. Dat geldt dan in elk geval voor de next-gen consoles en de pc. Zoals eigenlijk bij elke game die op beide generaties consoles verschijnt: het is afwachten hoe de Xbox 360 en de PlayStation 3 er straks vanaf komen. Daar is nu bij de presentaties natuurlijk helemaal geen aandacht meer voor.
Des te meer aandacht kregen alle nieuwe technische snufjes die Infinity Ward toepast in Call of Duty: Ghosts. Dat levert uiteraard flink mooiere graphics op. Toch doet de nieuwe engine eigenlijk niets dat je kunt aanmerken als opmerkelijk of baanbrekend. Het zijn technieken die de laatste jaren op de pc de revue al hebben gepasseerd. Zo pakte Infinity Ward uit met 'Displacement Mapping', wat in het spel hetzelfde oplevert als tessellation, en die feature is sinds de introductie van DirectX11 al gemeengoed.
De nieuwe engine wordt gedragen door dat soort relatief kleine features. Neem bijvoorbeeld 'SubD'. Dit is een techniek die ervoor moet zorgen dat ronde objecten er ook echt rond uit zien. Een helm van een soldaat is in games vaak niet helemaal rond, maar bestaat uit meerdere rechte steepjes. Hoe meer streepjes, hoe ronder de helm lijkt. SubD krikt het aantal polygonen omhoog. Simpel gezegd: er komen veel meer streepjes bij. Zoveel zelfs, dat rondingen daadwerkelijk rond lijken.
:fill(white)/i/1369134249.jpeg?f=thumb)
Terwijl Infinity Ward het verschil tussen wel of geen SubD demonstreerde door het effect een paar keer aan en uit te zetten, vroegen we ons af wat we er nu eigenlijk van vonden. Het is een aardig bedacht effect en het draagt absoluut bij aan het algemene grafische niveau, maar om eerlijk te zijn is het wel of niet compleet rond zijn van een scope niet iets waar we ons erg druk om hebben gemaakt in vorige Call of Duty-games. Dat maakt de aanwezigheid van SubD niet slecht of overbodig, maar een echte hoofdzaak is de feature niet.
Deze, maar ook een aantal van de andere nieuwe grafische aspecten, kregen we te zien in een tweetal levels uit het spel, en het mag gezegd: die zagen er fantastisch uit. We zagen een onderwatermissie waarin duikers een aanslag op een boot pleegden. De omgeving om de duikers heen ademt sfeer, de vissen schieten realistisch alle kanten op als je in de buurt komt en het kleurgebruik is ook prachtig. Het nadeel van een onderwaterlevel is echter dat het niet echt representatief is voor de game in zijn geheel, want van zo'n level is er meestal maar één.
Wat dat treft was het voorproefje dat we kregen van een jungle interessanter, want zo'n omgeving komt meestal vaker terug. In deze omgeving, die we slechts in-engine en dus niet in-game hebben gezien, vielen vooral de prachtige lichteffecten op. Toch viel ook op dat de planten nauwelijks bewogen, ondanks dat er, afgaande op enkele rookeffecten, wel degelijk wat wind stond. Dat zijn details die wellicht nog ingevuld moeten worden, maar voor nu zag het er een beetje raar uit.
/i/1369134243.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie