Door Jelle Stuip en Hayte Hugo

Verandering is niet altijd verbetering

Civilization VII Review

03-02-2025 • 15:00

102

Singlepage-opmaak

Hetzelfde idee, maar helemaal anders

Samengevat

Civilization VII verandert veel, maar niet elke verandering is per se een verbetering. Het idee van het opbreken van het spel in Ages is bijvoorbeeld leuk, met de bijbehorende Crises. In de praktijk zorgen dergelijke keuzes er echter voor dat je je vaak gedwongen voelt in een bepaalde richting te spelen, terwijl voorgaande Civilization-games de speler juist veel vrijheid gaven. De game geeft je ook lang niet altijd de informatie die je wilt, waardoor er soms een zweem van frustratie rondom het spel kan hangen. De nieuwe telg kan absoluut speelplezier bieden, maar het voelt ook alsof VII nog een paar patches en misschien zelfs dlc nodig heeft om écht een leuke game te worden.

Civilization is zo'n titel waar veel mensen al jaren naar uitkijken en onder die mensen bevinden zich zeker Hayte (713 uur in Civilization V en 351 uur in Civilization VI) en Jelle (slechts 56 uur in Civilization V, maar 670 uur in Civilization VI). Als zelfbenoemde Civ-experts hebben wij de taak om Civilization VII te recenseren. Dat is niet eenvoudig, want met een enkele playthrough op de hoogste snelheid ben je wel een uur of twaalf bezig, zeker de eerste keer als alles nieuw is. In deze review delen we onze ervaringen met Civilization VII.

Een heel andere opzet

Civ 7 agesRedacteur Jelle Stuip: Er is veel nieuws om te ervaren in Civilization VII. Het is nog steeds een turn-based strategyspel, waarbij je je eigen beschaving opbouwt, maar daar is alles wel mee gezegd. Een potje Civilization VII bestaat uit drie Ages: de Antiquity Age, de Exploration Age en de Modern Age. Elke Age heeft zijn eigen mogelijkheden en beperkingen, en je kunt elke Age ook apart winnen. Dat is het grote verschil met eerdere versies van Civilization, waarin je ook in een latere Age kon beginnen, maar er geen grote doelen tussendoor waren waar je aan kon werken. Je kon er bijvoorbeeld voor kiezen om de eerste fase van je nederzetting over te slaan en meteen in de middeleeuwen te beginnen. Maar waar je ook begon, ieder spel eindigde aan het einde van het vastgestelde aantal beurten, of wanneer iemand een overwinning behaalde.

Nu is het anders. Je kunt beginnen in elk van de drie Ages en als je een van de eerste twee Ages wint, kun je daarmee bonussen verdienen waar je in de daaropvolgende Ages profijt van hebt. Die bonussen hebben in de verte iets weg van een Golden Age, wat in Civilization VI in de Rise and Fall-uitbreiding werd geïntroduceerd. In de versie van de game die Hayte en ik speelden, volgden de Ages elkaar automatisch op en kon je alleen in de Modern Age een eindoverwinning behalen. Firaxis heeft echter aangegeven dat ze het in de toekomst mogelijk willen maken om een enkele Age te spelen, inclusief eindoverwinning aan het einde van die Age.

Civ 7 legacy pathsCiv 7 legacy paths

Om een Age te winnen, kies je een van de vier Legacy Paths. Dat zijn ook meteen de vier manieren waarop je de eindgame kunt winnen. Je kunt kiezen tussen Culture, Military, Science en Economy. Het voordeel van het kiezen van een Legacy Path is dat je specifieke doelen krijgt, die je gedurende de Age al bonussen opleveren. Het eerste doel van het Culture Legacy Path is bijvoorbeeld het bouwen van een wonder. Doe je dat, dan krijg je meteen een Cultural Legacy Point, dat je bij de overgang naar de volgende Age kunt gebruiken. Win je de hele Age, dan worden je bestaande amfitheaters 'golden' amfitheaters, die meer opleveren dan gewone. Win je in het Military Legacy Path, dan levert dat je een unit in elke bestaande stad op en zo heeft elk Legacy Path zijn voordelen.

Civ7 Crisis

Aan het einde van de Antiquity en Exploration Age ontstaat er altijd een Crisis, die wereldwijd voelbaar is. Elke beschaving heeft er last van, en je moet uiteindelijk vier Crisis Policies kiezen die je rijk geen goed doen. Die Crisis komt wel een beetje uit de lucht vallen. Het ene moment heb je een bloeiend rijk en het volgende moment is er extern besloten dat je in Crisis bent en je een negatieve Crisis Policy moet aannemen. Zoals gezegd ben je niet de enige getroffene, want je buren hebben er ook last van. Het idee achter de Crisis is dat het een extra uitdaging met zich meebrengt en je er zo goed mogelijk uit moet zien te komen. De Crisis kan ook daadwerkelijk leiden tot veranderingen. In mijn geval gaven een aantal andere staten hun oorlog op, om hun burgers maar tevreden te houden. Maar de Crisis zelf voelde als een nodeloze toevoeging. Je doet je best om je beschaving zo goed mogelijk te ontwikkelen, rekening houdend met alle omliggende staten, resources, Diplomacy en andere beperkingen. Dat is, afhankelijk van het moeilijkheidsniveau, al niet eenvoudig. Dat je vervolgens ook nog eens in een Crisis wordt gestort, voelt als een tenietdoening van je harde werk.

Als ik de 600+ uur die ik in Civilization VI heb zitten even buiten beschouwing laat, dan zijn de Ages een mooie toevoeging. Zeker voor de beginnende Civ-speler kunnen alle opties wat afschrikwekkend werken. Het Legacy Path geeft richting, want de game is al ingewikkeld genoeg. De Legacies en de drie Ages zijn op zich een mooie toevoeging, maar ze hebben ook hun beperkingen. Deze tegenstelling van zaken die we wel als verbetering zien, maar ook nadelen hebben, ga je verderop in deze recensie vaker tegenkomen.

Redacteur Hayte Hugo: Het idee dat je per Age kunt winnen, begrijp ik, omdat het je gedurende het spel meer het idee geeft dat je ergens naartoe werkt. Bij voorgaande games zag je de gevolgen van je turns pas veel later, maar nu heb je al sneller een idee of je een potje wint of niet.

Dat wil niet zeggen dat ik alle Legacy Paths even goed vind. Neem de Scientific Victory voor de tweede Age, de Exploration Age. Daarvoor moet je uiteindelijk bij verschillende tiles een totale yieldscore van 40 of hoger hebben. Dus als je alle productie, zoals Food en Gold, van een tile bij elkaar optelt, moet dat aantal 40 of hoger zijn. Dat vond ik niet heel Scientific aanvoelen. Het spel vertelde me ook niet waarom je daarmee nou weer een Scientific Victory zou behalen, wat niet echt helpt bij de betrokkenheid. Het voelt als een wat willekeurig doel. Dat geldt overigens ook voor de Economic Victory in de derde Age, waarbij je bepaalde Factory-grondstoffen moet verzamelen en daarmee punten kunt verzamelen.

Laat ik het anders verwoorden: in Civilization V en VI waren de Victories ‘logisch’. Je behaalt de Scientific Victory als je een verre planeet weet te koloniseren. Als je jouw religie hebt verspreid naar alle concurrenten, win je ook. Als je alle hoofdsteden overneemt, win je de Military Victory en als alle toeristen naar jouw civilization toetrekken, heb je de Cultural Victory in handen. Dit werd niet altijd even duidelijk gecommuniceerd (zie de talloze Reddit-hits over hoe Tourism werkt in Civilization VI), maar verhaaltechnisch klopte het in ieder geval. Het wist je mee te slepen in je spel. In Civilization VII voelen de Victories soms eerder bordspelachtig dan Civilization aan.

Dat bordspelgevoel wordt versterkt door een gebrek aan het 'one more turn'-gevoel. Is de Age klaar of heeft een concurrent in de laatste Age gewonnen, dan is het spel klaar. Doei, beschaving die je de afgelopen uren hebt opgebouwd: het spel is klaar, dus je civilizations ook. In voorgaande games kon je alsnog verder spelen met je civ, maar in deze Civilization kan dat niet meer.