Door Jelle Stuip en Hayte Hugo

Verandering is niet altijd verbetering

Civilization VII Review

03-02-2025 • 15:00

102

Multipage-opmaak

Hetzelfde idee, maar helemaal anders

Samengevat

Civilization VII verandert veel, maar niet elke verandering is per se een verbetering. Het idee van het opbreken van het spel in Ages is bijvoorbeeld leuk, met de bijbehorende Crises. In de praktijk zorgen dergelijke keuzes er echter voor dat je je vaak gedwongen voelt in een bepaalde richting te spelen, terwijl voorgaande Civilization-games de speler juist veel vrijheid gaven. De game geeft je ook lang niet altijd de informatie die je wilt, waardoor er soms een zweem van frustratie rondom het spel kan hangen. De nieuwe telg kan absoluut speelplezier bieden, maar het voelt ook alsof VII nog een paar patches en misschien zelfs dlc nodig heeft om écht een leuke game te worden.

Civilization is zo'n titel waar veel mensen al jaren naar uitkijken en onder die mensen bevinden zich zeker Hayte (713 uur in Civilization V en 351 uur in Civilization VI) en Jelle (slechts 56 uur in Civilization V, maar 670 uur in Civilization VI). Als zelfbenoemde Civ-experts hebben wij de taak om Civilization VII te recenseren. Dat is niet eenvoudig, want met een enkele playthrough op de hoogste snelheid ben je wel een uur of twaalf bezig, zeker de eerste keer als alles nieuw is. In deze review delen we onze ervaringen met Civilization VII.

Een heel andere opzet

Civ 7 agesRedacteur Jelle Stuip: Er is veel nieuws om te ervaren in Civilization VII. Het is nog steeds een turn-based strategyspel, waarbij je je eigen beschaving opbouwt, maar daar is alles wel mee gezegd. Een potje Civilization VII bestaat uit drie Ages: de Antiquity Age, de Exploration Age en de Modern Age. Elke Age heeft zijn eigen mogelijkheden en beperkingen, en je kunt elke Age ook apart winnen. Dat is het grote verschil met eerdere versies van Civilization, waarin je ook in een latere Age kon beginnen, maar er geen grote doelen tussendoor waren waar je aan kon werken. Je kon er bijvoorbeeld voor kiezen om de eerste fase van je nederzetting over te slaan en meteen in de middeleeuwen te beginnen. Maar waar je ook begon, ieder spel eindigde aan het einde van het vastgestelde aantal beurten, of wanneer iemand een overwinning behaalde.

Nu is het anders. Je kunt beginnen in elk van de drie Ages en als je een van de eerste twee Ages wint, kun je daarmee bonussen verdienen waar je in de daaropvolgende Ages profijt van hebt. Die bonussen hebben in de verte iets weg van een Golden Age, wat in Civilization VI in de Rise and Fall-uitbreiding werd geïntroduceerd. In de versie van de game die Hayte en ik speelden, volgden de Ages elkaar automatisch op en kon je alleen in de Modern Age een eindoverwinning behalen. Firaxis heeft echter aangegeven dat ze het in de toekomst mogelijk willen maken om een enkele Age te spelen, inclusief eindoverwinning aan het einde van die Age.

Civ 7 legacy pathsCiv 7 legacy paths

Om een Age te winnen, kies je een van de vier Legacy Paths. Dat zijn ook meteen de vier manieren waarop je de eindgame kunt winnen. Je kunt kiezen tussen Culture, Military, Science en Economy. Het voordeel van het kiezen van een Legacy Path is dat je specifieke doelen krijgt, die je gedurende de Age al bonussen opleveren. Het eerste doel van het Culture Legacy Path is bijvoorbeeld het bouwen van een wonder. Doe je dat, dan krijg je meteen een Cultural Legacy Point, dat je bij de overgang naar de volgende Age kunt gebruiken. Win je de hele Age, dan worden je bestaande amfitheaters 'golden' amfitheaters, die meer opleveren dan gewone. Win je in het Military Legacy Path, dan levert dat je een unit in elke bestaande stad op en zo heeft elk Legacy Path zijn voordelen.

Civ7 Crisis

Aan het einde van de Antiquity en Exploration Age ontstaat er altijd een Crisis, die wereldwijd voelbaar is. Elke beschaving heeft er last van, en je moet uiteindelijk vier Crisis Policies kiezen die je rijk geen goed doen. Die Crisis komt wel een beetje uit de lucht vallen. Het ene moment heb je een bloeiend rijk en het volgende moment is er extern besloten dat je in Crisis bent en je een negatieve Crisis Policy moet aannemen. Zoals gezegd ben je niet de enige getroffene, want je buren hebben er ook last van. Het idee achter de Crisis is dat het een extra uitdaging met zich meebrengt en je er zo goed mogelijk uit moet zien te komen. De Crisis kan ook daadwerkelijk leiden tot veranderingen. In mijn geval gaven een aantal andere staten hun oorlog op, om hun burgers maar tevreden te houden. Maar de Crisis zelf voelde als een nodeloze toevoeging. Je doet je best om je beschaving zo goed mogelijk te ontwikkelen, rekening houdend met alle omliggende staten, resources, Diplomacy en andere beperkingen. Dat is, afhankelijk van het moeilijkheidsniveau, al niet eenvoudig. Dat je vervolgens ook nog eens in een Crisis wordt gestort, voelt als een tenietdoening van je harde werk.

Als ik de 600+ uur die ik in Civilization VI heb zitten even buiten beschouwing laat, dan zijn de Ages een mooie toevoeging. Zeker voor de beginnende Civ-speler kunnen alle opties wat afschrikwekkend werken. Het Legacy Path geeft richting, want de game is al ingewikkeld genoeg. De Legacies en de drie Ages zijn op zich een mooie toevoeging, maar ze hebben ook hun beperkingen. Deze tegenstelling van zaken die we wel als verbetering zien, maar ook nadelen hebben, ga je verderop in deze recensie vaker tegenkomen.

Redacteur Hayte Hugo: Het idee dat je per Age kunt winnen, begrijp ik, omdat het je gedurende het spel meer het idee geeft dat je ergens naartoe werkt. Bij voorgaande games zag je de gevolgen van je turns pas veel later, maar nu heb je al sneller een idee of je een potje wint of niet.

Dat wil niet zeggen dat ik alle Legacy Paths even goed vind. Neem de Scientific Victory voor de tweede Age, de Exploration Age. Daarvoor moet je uiteindelijk bij verschillende tiles een totale yieldscore van 40 of hoger hebben. Dus als je alle productie, zoals Food en Gold, van een tile bij elkaar optelt, moet dat aantal 40 of hoger zijn. Dat vond ik niet heel Scientific aanvoelen. Het spel vertelde me ook niet waarom je daarmee nou weer een Scientific Victory zou behalen, wat niet echt helpt bij de betrokkenheid. Het voelt als een wat willekeurig doel. Dat geldt overigens ook voor de Economic Victory in de derde Age, waarbij je bepaalde Factory-grondstoffen moet verzamelen en daarmee punten kunt verzamelen.

Laat ik het anders verwoorden: in Civilization V en VI waren de Victories ‘logisch’. Je behaalt de Scientific Victory als je een verre planeet weet te koloniseren. Als je jouw religie hebt verspreid naar alle concurrenten, win je ook. Als je alle hoofdsteden overneemt, win je de Military Victory en als alle toeristen naar jouw civilization toetrekken, heb je de Cultural Victory in handen. Dit werd niet altijd even duidelijk gecommuniceerd (zie de talloze Reddit-hits over hoe Tourism werkt in Civilization VI), maar verhaaltechnisch klopte het in ieder geval. Het wist je mee te slepen in je spel. In Civilization VII voelen de Victories soms eerder bordspelachtig dan Civilization aan.

Dat bordspelgevoel wordt versterkt door een gebrek aan het 'one more turn'-gevoel. Is de Age klaar of heeft een concurrent in de laatste Age gewonnen, dan is het spel klaar. Doei, beschaving die je de afgelopen uren hebt opgebouwd: het spel is klaar, dus je civilizations ook. In voorgaande games kon je alsnog verder spelen met je civ, maar in deze Civilization kan dat niet meer.

Beknot in je vrijheid

Jelle: Hoe leuk het ook is om een Age te winnen, de opdrachten om een specifieke Legacy als eerste te voltooien, zijn wel elke keer hetzelfde. Hoe saai dat is, is moeilijk te zeggen na vijftien uur spelen. In principe zul je hoe dan ook een wonder bouwen als je voor een Cultural Victory gaat, of meerdere andere nederzettingen overnemen als je voor een Military Victory kiest, dus misschien is het niet zo'n probleem dat de opdrachten steeds hetzelfde zijn.

Tech Tree en Civic Tree Civ 7Tech Tree en Civic Tree Civ 7Tech Tree en Civic Tree Civ 7Tech Tree en Civic Tree Civ 7

Wat wel vervelend is, is dat de Tech Tree en de Civic Tree ook in drieën zijn gehakt en dus specifiek per Age zijn. Voor degenen nog nooit Civilization hebben gespeeld: de Tech Tree bevat technologische vooruitgangen en onderzoek daarin biedt je de mogelijkheid om modernere gebouwen en units te maken, of bepaalde bonussen te krijgen. Datzelfde geldt voor de Civic Tree, maar daarin maak je geen vorderingen op basis van Science, maar op basis van de Culture die je beschaving genereert.

In eerdere edities van Civilization kon je, als je veel Science genereerde, er nog voor kiezen om bepaald onderzoek over te slaan om zo snel mogelijk met je tank een middeleeuwse ridder van de vijand omver te rijden. In Civilization VII kan dat niet meer, want tanks kom je alleen in de Modern Age tegen. Sterker nog, je kunt in de Antiquity Age niet eens de wereld rondvaren. Dat onderzoek komt pas aan bod in de Exploration Age. Wat dat betreft heb je dus minder vrijheid dan in eerdere Civ-games.

Leiders met upgrades

Op andere plekken is er meer vrijheid te vinden, bijvoorbeeld als het om leiders en civs gaat. De leiders vormen een mooie verzameling van bekende en minder bekende mannen en vrouwen uit de geschiedenis. Het team achter Civilization VII heeft tijdens een eerdere presentatie aangegeven dat ze graag mensen iets willen leren over de geschiedenis, dus een leider is niet per se een bekende koning of keizer. Je kunt bijvoorbeeld kiezen voor Harriet Tubman, leider van de Underground Railroad, het netwerk dat slaven in de VS hielp te ontsnappen, of voor ontdekkingsreiziger Ibn Battuta, om nog een minder bekende naam te noemen.

Civ 7 leiders met upgradesCiv 7 leiders met upgradesCiv 7 leiders met upgrades

Welke leider je kiest, bepaalt in welke richting je beschaving zich ontwikkelt. Dat hoeft natuurlijk niet per se, maar je zou wel gek zijn om geen gebruik te maken van Xerxes' unieke mogelijkheid om extra goud te krijgen bij het innemen van andermans nederzetting, om maar een voorbeeld te noemen. Bij eerdere Civilization-games was dat niet anders. Leiders hadden unieke eigenschappen, maar daarbij hield het op wat de leider betreft.

In Civilization VII is het leuker om vaker met dezelfde leider te spelen, omdat hij of zij XP krijgt en daarmee kun je extra vaardigheden vrijspelen. Daarnaast is er nog plek voor twee Mementos, die je leider extra mogelijkheden geven. Die Mementos zijn kleine boosts. Zo is er een Joyeuse Memento die twee Diplomacy-punten per Cavalry-unit oplevert (dat is niet veel in Civilization VII). Door de juiste leider en Mementos te kiezen, kun je helemaal voorsorteren op een bepaalde overwinning.

Kies je Civ!?

Het laatste dat je nog moet doen, is het uitzoeken van een leuke beschaving waar je leider mee aan de slag kan. Leiders zitten niet meer aan een beschaving vast. Ook hier kun je kiezen en weer kun je ervoor zorgen dat je je voorbereid bent op succes. De game helpt je daarbij, want sommige beschavingen passen goed bij bepaalde leiders. Als je bijvoorbeeld Augustus als leider hebt gekozen, raadt de game je aan om in de Antiquity Age met Griekenland te beginnen, want die beschaving is net als Augustus sterk op Culture.

Civ 7 kies je civ

Bij Griekenland komt dat onder andere neer op een aantal unieke gebouwen die Culture genereren, en de Hoplite, een unieke militaire unit. Die unieke gebouwen, units en eventuele andere abilities krijg je niet cadeau. Je moet ze vrijspelen in de Civic Tree, waar nu een aparte tab voor je beschavingsspecifieke Civics is gemaakt. Heb je een Religion, dan kun je die in een derde tab ontwikkelen, maar wel alleen in de Exploration Age, want eerder heb je geen Religion en daarna heb je een Ideology. Je kunt maar één Civic tegelijk onderzoeken, dus als je je beschavingsspecifiek onderzoek aan het doen bent, kun je niet je Religion of de standaard Civics verder helpen.

Aan het einde van de Antiquity en Exploration Age is het tijd om afscheid te nemen van je beschaving, want je moet een nieuwe kiezen.

Wisselen van Age

In de Exploration Age kun je beschavingen kiezen die in die tijd groot waren. Net als bij de leiders zijn ook hier geen voor de hand liggende keuzes vanuit westers perspectief gemaakt. Je kunt bijvoorbeeld kiezen voor de Chola, een rijk uit Zuid-India, of de Songhai, een rijk uit de westerse Sahel, maar Spanje is ook een van de opties. Iedere beschaving heeft weer eigen unieke gebouwen, units en mogelijkheden.

Civ7 agewisselCiv7 agewisselCiv7 agewissel

Kiezen voor een nieuwe beschaving is niet het enige dat je doet wanneer je van Age wisselt. Je krijgt een aantal Legacy Points op basis van je prestaties in de vorige Age. Die Legacy Points leveren aanzienlijke bonussen op. Je kunt er bijvoorbeeld een stad of dorp mee kopen, of een legertje boogschutters, of een gratis Civic of Technology. Ook hiermee kun je je beschaving alvast een handje in de goede richting helpen. Wil je op oorlogspad gaan, dan kies je voor een paar gratis legertjes. Ga je voor een Science Victory, dan kies je voor een paar gratis Technologies.

De keuze is reuze

Ja, en dan begint de Age opnieuw, met nieuwe opdrachten voor de verschillende Legacies, een nieuwe Tech Tree en Civic Tree. Ten opzichte van eerdere Civ-games is er veel veranderd in de opzet van het spel. Het komt erop neer dat je als speler veel meer keuzes voorgeschoteld krijgt dan voorheen. Je kiest een leider die in de loop der tijd XP en nieuwe vaardigheden krijgt en die je ook kunt voorzien van extra bonussen in de vorm van Mementos. Bij een volledige playthrough kies je niet één, maar drie beschavingen en tussen elke Age kun je ook kiezen om zo verstandig mogelijk de verschillende Legacy Points te verdelen.

Civ 7 agewisselCiv 7 agewissel

Al die keuze is voor een ervaren Civilization VI-speler wel even wennen. Dat Rome nu de hoofdstad van een Griekse beschaving is, geleid door Augustus, is vreemd. De tweede stad had wel weer een Griekse naam, Neapolis, maar de volgende stad in de Exploration Age was Mexico-Stad, omdat ik met die beschaving verder speelde. En dan had ik ook de Indiase stad Ujjayini veroverd ... op Napoleon.

Hayte: Wat mij ook tegenviel, is dat je bij die Age-overgang beperkt wordt in je speelstijl. Ik was in de eerste Age Khmer en focuste op Science. In de tweede Age wilde ik verdergaan met die Science-focus, maar … ik kon geen beschaving kiezen met diezelfde focus. Ik moest dus ineens een andere route op met mijn beschaving dan ik wilde en van plan was. Het is natuurlijk verfrissend dat je in een andere richting wordt geduwd, maar ik ervaarde het vooral als een kunstmatige beperking. Er is geen logische reden voor het ontbreken van een Aziatische Science-civilization waar ik uit kon kiezen; Firaxis heeft die simpelweg nog niet toegevoegd.

Jelle: Dan zijn de bekende Civic en Tech Tree ook nog eens in stukken gehakt en specifiek per Age. Er is veel nieuws om vertrouwd mee te raken en voor mij als verstokte Civilization VI-speler is dat na een kleine twintig uur spelen nog niet het geval, wat toch vreemd is.

Waarom? Omdat ik alle genoemde wijzigingen geen slecht idee vind. Ages opknippen, zodat je kleinere doelen hebt, is beter dan er pas in turn 998 van de 1000 achter te komen dat je geen kans maakt om ook maar iets te winnen. En een hele game met dezelfde beschaving spelen is ook saai. Bovendien was het altijd al gek om in de bronstijd te beginnen als bijvoorbeeld Nederland, een staat die op dat moment nog een paar duizend jaar weg is. XP vergaren met de leiders is ook een goed idee, want dat maakt het leuker om opnieuw met dezelfde leider te spelen en gebruik te maken van hun nieuwe vaardigheden. Er is dus sprake van een steile leercurve, wat het moeilijk maakt om de game van meet af aan leuk te vinden, want Civilization wordt pas echt leuk als je de game onder de knie hebt. Als je de bonussen van leiders en civs op een bepaalde manier kunt optimaliseren om je tegenstander dwars te zitten. Na een kleine twintig uur was dat bij mij nog zeker niet het geval.

Diplomacy is iets anders dan Trade

Jelle: Voor de doorgewinterde Civilization-speler is het misschien vanzelfsprekend, maar deze game win je niet zoals bij veel andere strategische games door je vijanden uit te moorden. Het kan wel, maar zoals we eerder noemden, kun je ook op Science, Culture of Economy winnen. Welke keuze je ook maakt, de andere beschavingen zijn nooit ver weg. Niet alleen geografisch, maar ook doordat ze als een bemoeizuchtige schoonmoeder een mening over jou en je beschaving hebben.

Civ 7 bemoeizieke buurmanVerschillen jullie van opvatting over welke regeringsvorm het beste is? Dan zorgt dat al voor wrijving. Als de ander een andere Religion heeft of legers in de buurt van jouw land staan, kan de wrijving oplopen en die kan uiteindelijk tot oorlog leiden. Het is dus belangrijk om de andere bewoners van de planeet te vriend te houden. Daar kun je veel voordeel uit halen, bijvoorbeeld door Trade Routes te sturen die je geld en grondstoffen opleveren. Als je heel goede vrienden bent, kun je zelfs een alliantie aangaan, waardoor je een medestander hebt, mocht je toch in een oorlog verzeild raken.

Diplomacy is dus belangrijk en dat is in Civilization VII niet anders. De manier waarop die Diplomacy werkt, verschilt echter wel. In Civilization VI was die Diplomacy vooral op handel in goederen gebaseerd. Je ruilde bijvoorbeeld luxegoederen met een andere leider of verkocht wat uranium in ruil voor goud. Je kon ook een gevangengenomen spion vrij krijgen door hem voor goederen te ruilen. Als je rijk genoeg was, kon je ook welwillendheid kopen door grote bedragen over te maken aan andere leiders.

In Civilization VII kan dat allemaal niet meer. Goud en luxegoederen zijn onderdeel van Trade, maar niet van Diplomacy. In plaats daarvan is Influence de munteenheid waarmee je betaalt in je omgang met andere beschavingen. Influence wordt door je nederzettingen gegenereerd en je kunt meer genereren met bepaalde gebouwen, zoals een radiostation. Bepaalde Civics kunnen je ook helpen meer Influence te verkrijgen.

Civ 7 influenceMet behulp van die Influence kun je bijvoorbeeld de handelsrelaties met een andere beschaving verbeteren, zodat je meer Trade Routes daarheen kunt sturen. Je kunt een culturele uitwisseling starten, die cultuur oplevert en ook je onderlinge relatie verbetert.

Je kunt je Influence ook offensief gebruiken door te proberen de oogst te laten mislukken of onderzoek naar Civics te dwarsbomen. Ook de acties die je in Civilization VI nog aan spionnen overliet, verlopen nu via Diplomacy. Technologische voortgang stelen of het ruimteprogramma van een ander beschaving saboteren, kan nu alleen door je Influence te gebruiken. Je kunt ook geruchten verspreiden dat de culturele artefacten die je tegenstander heeft opgegraven, nep zijn. Succes is niet gegarandeerd, want de tegenstander kan, ook weer met behulp van Influence, aan contraspionage doen om de kans van slagen te verkleinen.

Dat je je beslissingen alleen met behulp van Influence kunt nemen, maakt Diplomacy een stuk uitdagender dan in Civilization VI. Had je in die game een voorspoedige economie gecreëerd, dan kon je andere beschavingen met behulp van goederen en geld naar je pijpen laten dansen. Nu zul je er echt voor moeten zorgen dat je genoeg invloed hebt, want je kunt nog zo rijk zijn, als je iedereen tegen je in het harnas jaagt, loop je alsnog het risico het onderspit te delven.

Civ7 influenceCiv7 influence

Afglijden richting oorlog

Een verslechterde onderlinge relatie is ook niet meer zomaar op te lappen. Als de relatie slecht is, kun je nog je Influence gebruiken om een verzoening te starten, maar als het randje oorlog is, heb je die optie ook niet meer. Dan wordt het echt lastig, want dan is er weinig dat je nog kunt doen om in een goed boekje te komen bij de andere partij. Je zou je regeringstype aan kunnen passen om de ander te behagen, maar dat is meestal geen stap die je wilt nemen, want dat regeringstype heb je waarschijnlijk met zorg uitgekozen en een wissel om de ene leider te behagen kan weer afgunst van een ander opleveren.

Grote kans dat een slecht onderhouden relatie in een oorlog resulteert. Een mooie toevoeging is dat je je Influence weer kunt aanwenden om de oorlog naar jouw hand te zetten. Dat doe je door Influence te investeren in de War Weariness van de ander. Dat gaat per stap en elke stap kost je meer Influence. Investeer je in drie stappen, dan gaat de oorlog met +3 jouw kant op, wat wil zeggen dat een vijandelijke unit jouw unit 3 minder schade toebrengt. Stevig investeren in de War Weariness van de tegenstander kan er dus voor zorgen dat jouw leger effectiever is dan wat je op basis van de standaard stats mag verwachten.

Civ7 oorlog met FriedrichCiv7 oorlog met FriedrichCiv7 oorlog met Friedrich

En dan is het oorlog. Oorlog verandert nooit, maar de manier waarop je de oorlog oplost wel. In Civilization VII gebeurt dat niet meer door het betalen van veel geld of het opsturen van een aantal kunstwerken, maar alleen door nederzettingen uit te ruilen. Je kunt vrede stichten terwijl je je beurs gesloten houdt, zullen we maar zeggen, maar als je de tegenstander wilt overtuigen om de oorlog te beëindigen, kun je hem of haar een dorp of stad cadeau doen. Dat werkt in de praktijk niet zo goed. Ik heb in verschillende games een oorlog willen beëindigen door een of meerdere steden af te staan, maar zelfs als ik alles, inclusief mijn hoofdstad, cadeau deed, bleef de tegenstander weigeren.

Andersom is het me ook gebeurd dat ik aan het einde van een Age, als iedereen in Crisis was, ineens overspoeld werd met nederzettingen. Waarschijnlijk omdat de Crisis en de oorlog zwaar op het geluk van de nederzettingen van mijn tegenstanders drukten en ze koste wat het kost de oorlog wilden beëindigen. Wellicht dat de ontwikkelaar in de toekomst nog wat aan het oplossen van oorlogen kan tweaken, want welke heerser wil zijn oorlog nou niet staken als de tegenstander zijn halve rijk opoffert?

Commanderen en vechten

Hayte: Op de vorige pagina hadden we het over de diplomatieke kant van oorlogvoeren, maar hoe zit het met het militaire deel? Ook hier heeft Firaxis aan gesleuteld. De basis is hetzelfde: je hebt nog steeds je Melee-units, je Cavalry-units die sterker, sneller en duurder zijn in productie dan die Melee-units, Ranged-units die met machinegeweren of pijl en boog kunnen schieten, en de Siege-units die vooral bedoeld zijn om steden kapot te maken.

Opvallend afwezig zijn de Anti-Cavalry-units. Als je vijand met een horde aan paarden of tanks jouw kant op komt, heb je geen units die gespecialiseerd zijn in het uitschakelen van die units. Dat is jammer en maakt de militaire kant van het spel iets minder tactisch. Het productieverschil tussen Cavalry en Melee is bovendien vrij klein; in de praktijk maakte ik voornamelijk de sterkere Cavalry-units. Anti-Cavalry-units komen ongetwijfeld in een update of dlc naar de game, maar het valt wel op dat die niet in de basegame zitten.

Geen losse promoties meer

Losse units kunnen ook geen promoties meer krijgen, in tegenstelling tot voorgaande games. Promoties vallen nu onder de Commanders, met een Army Commander voor landtroepen en Fleet Commanders voor schepen. Commanders bouw je net als andere units en hebben verschillende promoties die vrijgespeeld kunnen worden, wat een effect heeft op de units in de zeven tiles op en rond de Commander. Commanders kunnen units bijvoorbeeld extra aanvalsbeurten, kracht of health geven. Commanders zijn niet onmisbaar; je kunt je units prima laten vechten zonder de extra boosts. Die extra boosts kunnen jouw kleinere leger wel helpen een sterkere vijand te verslaan.

Civilization VII Army Commander
Een Army Commander in Civilization VII

Commanders kunnen ook gebruikt worden om je legers snel over het landschap te verplaatsen. In Civilization V werd het one-unit-per-tilesysteem geïntroduceerd, waarbij je één militaire unit per tile kunt plaatsen. In voorgaande games kon je meerdere militaire units per tile doen, waardoor je de beruchte ‘stacks of doom’ kreeg. Gevechten werden daarbij vooral gewonnen door wie de meeste units in een tile wist te proppen, waardoor spelers het vechten niet altijd even tactisch vonden.

Daarom werd in Civilization V de beperking geïntroduceerd, die als keerzijde had dat het verplaatsen van je units soms log aan kon voelen. Je moest per unit aangeven waar ze heen moesten gaan, wat bij grote legers, zeker later in het spel, wat tijd in beslag kon nemen. Het kwam ook weleens voor dat je je units vergat, omdat je ze ooit had verteld naar de vijand te lopen, maar ondertussen een ander plan had bedacht. Dat was je alleen vergeten te vertellen aan een van je units, waardoor ze zonder bescherming rechtstreeks naar de zwaarbeveiligde hoofdstad van je vijand liepen. Toch wel jammer om op die manier een dure Knight kwijt te raken.

De Commanders hebben daarom een ‘compromisrol’ in Civilization VII. Je kan namelijk een beperkt aantal, vier tot zes units, ‘inklappen’ in je Commander, die ze daarna op reis meeneemt. Deze units doen niet mee aan gevechten tot ze weer worden uitgeklapt; stacks of doom zijn dit dus niet. Maar het laat het reizen over de kaart wel iets minder als een taak aanvoelen. Daarnaast is het ook gewoon leuk om te zien hoe al je units achter een Commander aanlopen, want de game laat zien of een Commander alleen is of dat er units ‘in’ zitten. Hier moest ik wel aan wennen; toen ik oorlog voerde vergat ik een paar keer de Commander te gebruiken en stuurde ik de units ‘op de ouderwetse manier’ een voor een naar de vijand.

Civilization VII Army Commander met twee Landships
Een Army Commander met twee Landships

Muren bouwen en afbreken

Als je eenmaal bij die vijand bent, merk je dat het aanvallen van steden ook wat anders is. Steden kunnen zelf geen units meer aanvallen, zoals voorheen wel kon. Je moet dus altijd een Ranged-unit in je stad hebben om vijanden op afstand af te slaan. Steden hebben wel health en kunnen Melee- en Cavalry-units wel pijn doen als die units aanvallen. Als je een unit in je stad hebt, moet die ook worden verslagen als de health van je stad leeg is.

Die health kun je vergroten door een muur om je stad heen te bouwen. Ook dit is anders; nu kan je per Urban-tile een muur bouwen. Die Urban-tiles leggen we op de volgende pagina uit, maar hierdoor kun je de muren van je stad uitbreiden. Elke tile met een muur of een ander militair gebouw moet door de aanvallende partij worden veroverd voordat de stad overgenomen kan worden. Het aanvallen van een dorp gaat daardoor makkelijker en sneller dan een grotere stad.

Dit is een leuk idee dat in de praktijk goed werkt, met uitzondering van tiles met militaire gebouwen. Een tile met een muur eromheen heb je zo gespot, maar een tile met een militair gebouw niet zo snel. Zo was ik Rouen aan het aanvallen en dacht ik alle benodigde tiles te hebben veroverd, maar de stad bleef van de vijand. Ik dacht eerst dat dit een bug was, tot ik wat units wilde rondbewegen en zag dat ik een van de tiles nog kon aanvallen. Toen ik die veroverd had, werd Rouen opeens van mij. De game mag hier van mij nog wel wat duidelijker in zijn.

Civilization VII overnemen van steden
Waarom is Rouen nog niet van mij? O, kennelijk moet ik de rechtse tile met het kasteeltje óók nog overnemen.

Combat is iets te snel

Die duidelijkheid miste ik ook bij de aanvallen zelf. Dit is misschien wat controversieel binnen de Civ-community, maar bij voorgaande games had ik de Quick Combat-instelling altijd uit staan. Mijn scherm ging dus continu naar alle aanvallen toe, waarbij ik de animaties uitgebreid kon bekijken en dus ook direct zag wie door wie werd aangevallen. Turns duurden daardoor soms wat lang, maar ik wist in ieder geval wat er gebeurde.

Bij Civilization VII is die instelling er niet; combat is altijd ‘quick’. Daardoor kwam het voor dat mijn stad werd aangevallen zonder dat ik het wist en er dus niets aan kon doen, en ik opeens een stad kwijt was. Of dat mijn units werden aangevallen en bijna dood waren, maar dat ik niet zo snel kon zien wie de aanvaller was. In multiplayermatches snap ik helemaal waarom die Quick Combat-instelling er is, maar bij singleplayermatches zou ik liever hebben dat je als speler zelf kunt kiezen wat je wilt.

Wel leuk: sommige aanvallen zijn, zoals Firaxis het noemt ‘continuous’. Legers blijven elkaar visueel aanvallen, waardoor oorlogen er zeker spectaculairder uitzien dan voorheen. Firaxis vergelijkt die vroegere oorlogsvoering met een Monty Python-sketch, waarbij de vijanden elkaar aanblijven staren en omstebeurt een prikje geven. Deze continuous aanvallen geven de game ook een strategischer laagje. Units hebben zo immers een ‘richting’ waarin ze vechten, waardoor je ze ook kunt flanken en daarbij met extra bonussen aanvalt. Ik moet wel zeggen dat ik dat flanken in de praktijk niet extra benutte, of dat het me per se heel erg opviel. Je ziet bij het aanvallen een hele lijst aan buffs en debuffs, eentje meer of minder deed mij niet zo heel erg veel. Bij dit specifieke punt vind ik het visuele dan ook leuker dan het tactische.

Extra type vliegtuig

Waar ze bij Melee-units een type hebben weggehaald, is er bij Aircraft juist een type bijgekomen. Naast de Fighters en de Bombers, heb je ook een Ground Attack Bomber-type dat specifiek gericht is op het aanvallen van units. De Siege Bombers zijn dus bedoeld voor het aanvallen van steden. Dit is een leuk extra laagje, wat het aanvallen van vliegtuigen net wat genuanceerder maakt dan simpelweg het spammen van Bombers. Die Aircrafts zijn bovendien eenvoudiger te besturen, door het gebruik van Aircraft Commanders. Als je zo’n Commander bijvoorbeeld volgiet met Siege Bombers, kun je met één druk op de knop meerdere Bombers tegelijk een stad kapot laten maken.

Civilization VII Trench Fighter
Een Ground Attack-type Trench Fighter bombardeert een vijandelijk schip.

Je kunt die knop maar één keer indrukken; als je in die Commander ook nog vliegtuigen hebt zitten die units kunnen aanvallen, kun je niet specifiek die vliegtuigen inzetten om units te bombarderen. Je kunt zo’n Commander dan ook beter specialiseren door ze alleen van één type Aircraft te voorzien. Het is daarbij wel jammer dat als je meerdere Commanders op één tile hebt, je de Aircrafts niet eenvoudig kunt wisselen tussen die Commanders. Ik had bijvoorbeeld de twee verschillende Bomber-types in één Commander, maar wilde de Siege Bombers eigenlijk lostrekken naar de andere Commander op dezelfde tile. Dat lukte niet, waardoor ik die afzonderlijke Bombers los moest aansturen. Aircraft Commanders maken het leven dus makkelijker, maar verdienen nog een poetsbeurt om ze perfect te maken.

Geen Nuclear Gandhi

Overigens blijkt niet alleen uit het ontbreken van Anti-Cavalry-units dat Firaxis bij het maken van deze game ‘geven en nemen’ toepaste. Want waar ze extra vliegtuigtypes giveth, taketh away ze de atoombommen. Atoombommen zitten, kennelijk, in de game, maar je moet ze wel op een bepaalde manier ontgrendelen. Je moet éérst de Military Legacy Path in de Modern Age afmaken, waarbij je meerdere vijandelijke steden moet overnemen. Pas daarna kan je de Manhattan Project starten die je een Nuclear Weapon geeft. Als je dat project hebt afgerond, kun je meer van zulk soort nucleaire wapens maken, die je weer vanuit Heavy Bombers kunt droppen op je tegenstander.

Met andere woorden: pas als je flink veel oorlog hebt gevoerd, kun je nucleaire wapens vrijspelen die je toch al succesvolle campagne nog makkelijker maken. Die wapens speel je bovendien pas laat in je game vrij. Na het Manhattan Project hoef je alleen nog Operation Ivy uit te voeren in een van je steden, waarna je de Military Victory binnen hebt. Dit betekent dat nucleaire wapens nauwelijks een rol spelen in Civilization VII. Sterker nog: pas bij het schrijven van deze review kwam ik erachter dat ze überhaupt in de game zitten. Nuclear Gandhi zit er bij Civilization VII dus niet bij, al is het maar omdat Mahatma sowieso (nog?) geen leider is in de game.

Uranium zit ook niet in de game. Sowieso is het wel goed om kort in te zoomen op die resources. In voorgaande games had je toegang tot die resources nodig om bepaalde units te maken, zoals ijzer voor krachtigere zwaardvechters. In VII zijn die resources niet langer vereist om units te maken, maar bieden ze wel krachtige buffs. Iron biedt bijvoorbeeld extra kracht aan zwaardvechters, terwijl je Cavalry-units dankzij Horses vijanden makkelijker kunnen verslaan. Die resources zijn bovendien Age-specifiek. In de Modern Age hebben je units geen ijzer meer nodig, dus is die grondstof alleen in de eerste Age te vinden.

Simpelere stedenbouw

Hayte: Het veroveren van steden is slechts een van de vier ‘X’en’ van Civilization; het plaatsen van steden hoort daar natuurlijk ook bij. Dat doe je nog steeds met Settlers. Zij plaatsen echter, met uitzondering van je hoofdstad, niet direct steden meer. Eerst plaatsen zij een dorp, oftewel Town.

Minder micromanagement, meer specialisatie

Firaxis ziet die dorpen als ‘ondersteuninghubs’ die in eerste instantie vooral geld opleveren. De Production van deze dorpen wordt omgezet in geld, waarmee spelers gebouwen kunnen kopen voor hun dorp of andere doeleinden kunnen financieren. De ontwikkelaar wil met Towns het micromanagement van spelers verminderen. Vooral aan het einde van het spel, als je veel steden had, kon het in voorgaande games wat ‘veel’ zijn om voor elke stad aan te geven wat gebouwd moest worden. Dan kon het als een taak voelen en minder als een vermakelijke game. Het idee is om op cruciale locaties steden te zetten, belangrijke plekken waar je bijvoorbeeld veel yields hebt, en dorpen te plaatsen op locaties die minder van belang zijn. Stel dat er een eilandje is met olie en je wil eigenlijk alleen die olie hebben, dan plaats je er simpelweg een dorp en heb je er verder geen omkijken naar.

Towns zijn ook te specialiseren. Dan gaat het om bijvoorbeeld een Trade Outpost, die extra Happiness heeft, of een Mining Town die extra Production-bonussen geeft. Er is ook de Fort Town, die extra health aan units en het dorp geeft. Hoewel die specialisaties leuk klinken, voelde ik weinig motivatie om hier iets mee te doen. Het menu vertelt je niet welke bonussen je ermee krijgt; dat zie je pas als je de specialisatie aanvinkt, die bovendien per Age maar eenmalig ingesteld kan worden. Stel dat je wordt aangevallen door een concurrent en je hebt een dorp vlakbij hun legers, dan kun je misschien geneigd zijn er een Fort Town van te maken. Maar wat als je een paar turns later vrede hebt? Dan heb je die specialisatie voor niets ingezet. Als je een dorp hebt met veel resourcetiles, wil je wellicht een Trade Outpost voor de extra Happiness. Maar ja, dat dorp ligt wel heel dichtbij de vijand, is een Fort Town dan niet beter? Deze keuzestress zorgde er bij mij voor dat ik nergens voor koos, dus liet ik dit vooral met rust. Dat kan prima, maar voelt ook zonde van de extra ontwikkeltijd van Firaxis.

Civ VII Town Focus

Wil je meer met een dorp dan alleen geld verdienen of specialiseren? Dan moet je er een stad van maken. Dan kun je de Production ook gebruiken om gebouwen of wonders te plaatsen, of units te maken. Met die gebouwen en wonders kun je weer meer inzetten op Science of Culture. Het omzetten van een dorp naar een stad gaat door er geld tegenaan te gooien. Bij elke stad die je hebt, wordt het duurder om een dorp te upgraden.

Builders zijn ontslagen

Dorpen en steden hebben een aantal zaken gemeen, zoals de manier waarop de nederzettingen zich uitbreiden. In voorgaande games groeide een stad via Culture of door tiles te kopen met geld. Het aantal tiles om de stad heen breidde zich zo uit. Als je genoeg Food had, kreeg je er weer extra population bij om die tiles te kunnen bewerken. Wil je meer halen uit die tile? Dan kan je er met een Builder een improvement op plaatsen, zoals een Mine of een Farm.

Dit heeft Firaxis voor Civilization VII overhoop gehaald, ook hier met het idee om het spel wat meer te stroomlijnen. De Builders zijn sowieso allemaal ontslagen en ook Culture speelt geen rol meer bij het uitbreiden van je stad. Eten, eten, eten, dat is wat telt. Als je genoeg Food hebt verzameld, kun je je stad uitbreiden en een extra tile voor je stad of dorp claimen. Bij het claimen van zo’n tile plaats je er direct een improvement op, zoals een Farm, een Pasture of Mine. Je hoeft dan ook niet meer techs te unlocken om bepaalde improvements neer te kunnen zetten. Resources kan je ook direct verzamelen en zijn meteen weergegeven op de kaart. Die techs kunnen wel voor extra bonussen van je improvements zorgen. Deze wijziging betekent ook dat je niet meer handmatig kunt kiezen wat je inwoners doen. In voorgaande games kon je tijdelijk focussen op extra Production of extra geld, bijvoorbeeld. Die flexibiliteit ontbreekt in deze game.

Civilization VII uitbreiden van stad
Het uitbreiden van een nederzetting

Resources en Happiness

Over resources gesproken, die zijn in deze titel onderverdeeld in drie categorieën. Strategic- en Luxury-resources kennen we van voorgaande titels; daarnaast zijn er Factory-resources die van pas komen in de Modern Age voor de Economic Victory. Luxury-resources zijn eveneens in deze game aangepast. Die bieden nu een specifieke bonus, zoals extra Production of Happiness, en gelden voor één stad. Die resources moet je ook via een losse pagina beheren en kunnen, afhankelijk van de stad, andere bonussen geven. Sommige Luxury-resources geven bijvoorbeeld extra Production bij je hoofdstad of juist bij steden op een ander continent. Resources verzamel je overigens ook via Trade Routes. Standaard heb je één Trade Route per civ, wat je met Diplomacy kunt uitbreiden.

Happiness is belangrijk. Als je stad niet tevreden genoeg is, word je gestraft door minder yields of door rebellen die je stad vernietigen. Hoge Happiness zorgt weer voor Celebrations, net als de Golden Ages uit Civilization V, waarbij je uit verschillende bonussen kunt kiezen. Denk aan 20 procent extra Science voor 10 turns. Happiness kun je verliezen door oorlog te voeren met een vijand die minder War Weariness heeft dan jij, of door meer steden te hebben dan je limiet toestaat. Je kunt de City Limit uitbreiden in hogere Ages en met bepaalde Civic-unlocks.

Het bouwen van gebouwen

Tiles zijn er echter niet alleen voor improvements, maar ook voor je gebouwen. Gebouwen plaats je namelijk op tiles in je stad, waarbij elke tile maximaal twee gebouwen kan herbergen. Sommige gebouwen en alle wonders vereisen een eigen tile, zonder andere gebouwen. Afhankelijk van waar je dat gebouw plaatst, krijg je bepaalde bonussen. Het kan dus helpen om hier tactisch over na te denken, maar er zijn wel vrij veel verschillende gebouwen met allerlei verschillende bonussen, waardoor het wat onoverzichtelijk kan zijn om hier rekening mee te houden. Dit was in VI makkelijker, met het beperkte aantal districten dat er waren.

Civilization VII gebouwen bouwen

Die gebouwen kunnen ‘simpele’ wetenschapsgebouwen zijn, zoals een University. Die gebouwen geven alleen een bonus op die ene tile. Andere gebouwen zijn weer Warehouse-bonussen en geven je bijvoorbeeld extra Food op al je Farms of extra Production op je Mines. De game lijkt hier echter niet duidelijk aan te geven wat de bonus is van dat gebouw. Stel dat je vijf Mines hebt in je stad, dan lijkt de UI je niet te vertellen dat het plaatsen van het gebouw je daardoor vijf extra Production oplevert. De UI lijkt je alleen te vertellen wat de bonus is van het gebouw zelf, zoals twee extra Production als je het op een heuvel plaatst. In totaal zou het gebouw je dus zeven Production moeten opleveren, alleen lijkt het alsof de game dit niet altijd even goed communiceert.

Die Warehouses zijn vaak ‘ageless’, wat wil zeggen dat ze blijven staan in je stad en de buffs blijven houden, ongeacht in welke Age je zit. Voor de meeste andere gebouwen geldt dit niet. Een University is dus in de Moderne Age waardeloos, aldus Firaxis. Je kunt wel overbuilden op dat gebouw, wat wil zeggen dat je een nieuw gebouw uit de nieuwe Age op je hopeloos verouderde universiteit plaatst. Nogmaals, aldus Firaxis. Later kun je via je social policies er bijvoorbeeld voor kiezen dat gebouwen die je op oude gebouwen plaatst, sneller gebouwd worden. Ook hiervoor geldt helaas dat de UI dit niet heel duidelijk uitlegt. De hoeveelheid turns die het kost om een gebouw te plaatsen, wordt namelijk weergegeven vóór je kiest waar het gebouw moet staan. Je weet dus pas na het plaatsen van het gebouw hoeveel turns het bouwen daadwerkelijk kost als je ervoor kiest om het gebouw op een ouder gebouw te plaatsen.

Gebouwen en improvements kunnen niet naast elkaar bestaan. Een tile met een improvement is een Rural-tile, plaats je er een gebouw op, dan wordt het een Urban-tile. Urban-tiles kun je ook plaatsen op tiles die nog niet bezet zijn door een improvement. Plaats je wel een gebouw op een Rural-tile, dan wordt de burger die daar aan het werk was ‘ontheemd’ en mag je nog een Rural-tile plaatsen om die burger aan het werk te kunnen krijgen.

Specialists

Burgers zijn trouwens niet alleen maar boeren en mijnwerkers. Je hebt in Civilization VII ook Specialists, enigszins bekend van de voorgaande games. Als je de mogelijkheid hebt om je stad uit te breiden, kun je er namelijk ook voor kiezen om die burger te plaatsen op een van je Urban-tiles. Die inwoner wordt dan een Specialist en geeft bijvoorbeeld extra Culture of Science. Die Specialist vereist echter wel meer Food en Happiness dan een burger die op een Rural-tile werkt. Mijn strategie was daarom om in het begin veel in te zetten op tiles met veel Food, zodat ik in het begin lekker snel kan uitbreiden met extra tiles, inwoners en resources. Pas wat later in het spel focuste ik me op die Specialists.

Bugjes en wat ons nog meer opviel

Hayte: Firaxis had bij de ontwikkeling van Civilization VII een duidelijk doel voor ogen; het spel moest meer gestroomlijnd worden en minder micromanagement bevatten. Keuzes moesten eenvoudiger worden en de speler moest minder overweldigd worden met informatie. Dat doel is begrijpelijk en bewonderingswaardig, maar niet per se gehaald.

Weinig informatie

Ik had vrij vaak tijdens het spelen niet per se door waarom dingen gebeurden, waarbij ik het gevoel had dat de UI mij niet de informatie gaf die ik op dat moment nodig had. Daardoor begreep ik soms niet of het spel een bug had of dat ik zelf iets verkeerd begreep. Neem het moment dat ik een vijandelijke stad aan het overnemen was, waarbij ik dacht dat ik alle benodigde tiles had overgenomen. Ik dacht toen dat het spel een bug aan het vertonen was, waardoor ik de stad niet kon overnemen. In plaats daarvan moest ik nog een andere tile overnemen, zonder dat het spel dit eenvoudig duidelijk maakte.

Een ander voorbeeld: in de tweede Age focuste ik me op de Scientific Legacy, waarbij ik als einddoel bij een aantal tiles een yieldscore van 40 of hoger moest halen. Dit betekent dat ik bijvoorbeeld 20 Food, 10 Production en 10 Science moest halen, per tile, op 5 verschillende tiles. Het spel laat je alleen niet zien wat die gezamenlijke yieldscore is op een tile, maar laat je alleen zien wat de afzonderlijke yield is van een tile. Dus dan moet je je Production, Food, Culture, Science, Influence en Happiness bij elkaar optellen. Dat betekent dat je per tile moet rekenen wat de totale yield is, om erachter te komen dat je er toch nog een paar punten naast zit. Als ik tijdens het spelen van een game een rekenmachine moet pakken om uit te vogelen wat ik moet doen, gaat er wat mij betreft iets mis.

Civilization VII Yields
Pak de rekenmachine er maar bij.

De berekening van de yields wordt overigens ook niet heel duidelijk weergegeven. Stel dat je veel Science hebt omdat je een University hebt in die stad. Dan zou je die Science-yield kunnen uitbreiden door een specifieke policy te kiezen en zo de Legacy-path te halen. Of stel dat één Specialist op de juiste plek ervoor zou zorgen dat je het doel zou halen, dan wil je dat ook snel weten.

Die informatie krijg je echter niet van de game, waardoor je voor je gevoel onnodig veel moet zoeken naar je verschillende steden, yields, policies en techs, voordat je dat doel kan behalen. Het voelt alsof het spel je in het kader van stroomlijning alleen de informatie wil geven die volgens het spel het belangrijkst is, waardoor de informatie die jij op dat moment wilt weten, niet eenvoudig kunt zien. Wat hierbij ook niet hielp aan het speelplezier is dat de yields van één stad niet werden meegeteld door een bug. Althans, dat vermoed ik, want het spel vertelt je ook niet welke tiles wel voldoen aan de yieldscore.

Geen resource- of unitoverzichten meer

Een ander voorbeeld zijn Factory-resources. Dit zijn dus Luxury-grondstoffen die in de Moderne Age van belang zijn, voor de Economic Victory. De icoontjes wijken op de kaart echter niet veel af van de andere Luxury-resources en er is ook geen handig overzicht ingame dat je vertelt waar de Factory-resources zijn. Dus zit je de hele tijd met je muis te hoveren over Luxury-resources, om de kleine witte lettertjes te vinden die aangeven dat het om een Factory-resource gaat. Het voelt niet alsof je op dat moment een leuk spel aan het spelen bent, maar alsof je aan het zoeken bent naar informatie die eenvoudiger weergegeven zou moeten zijn.

Die gebrekkige UI belemmerde ook het oorlogvoeren. De enige manier waarop je je units kunt vinden, is door rond te klikken op de map. Je kunt niet langer rechtsonder bij je legertje doorklikken om de andere units te vinden, zoals voorheen wel kon. In het economisch overzicht zie je wel welke units je hebt, maar ook hier kan je niet klikken om naar die units te navigeren. Op een gegeven moment was ik aan het oorlogvoeren en zag ik in dat economisch overzicht dat ik ergens een ridder rond had huppelen. Maar waar? Geen flauw idee. Pas na een paar turns klikte ik op een Commander die ik in een stad had gestopt, waar ik opeens het kleine icoontje van mijn ridder bij zag staan. Ook hier: die informatie wilde ik eerder hebben.

Civilization VII Unit-overzicht
Je ziet in dit overzicht wel welke units je hebt, maar waar ze staan? Dat mag je zelf uitzoeken.

Algehele UI en Trade Routes

Daarnaast vind ik de rest van de UI simpelweg onaantrekkelijk. Dit is persoonlijke smaak, uiteraard, maar de UI nodigde mij niet uit om bijvoorbeeld de teksten van de leader of de civilization te lezen. Bij het laden van een game zit de tekst helemaal naar de zijkant gefrommeld, alsof het nog een bètaversie is. De prachtige stem van Gwendoline Christie hoor je daarbij ook opvallend weinig. In Civilization V en VI bleven de vertellers lang doorpraten, maar Christie is soms na een zin of twee al uitgepraat. Ik weet niet of het specifiek hieraan ligt, maar ik had daardoor amper binding met de leader die ik had gekozen. Terwijl juist de binding met die leader voor Firaxis een van de redenen was om de leader los te koppelen van de civilization.

Civilization VII laadscherm
Een laadscherm van Civilization VII

Een ander punt is de Trade Routes; om deze te kunnen starten, heb je een Merchant nodig. Die Merchants kan je echter blijven maken, ook als je geen Trade Routes kunt aanmaken. Bij voorgaande games werd die Merchant dan gewoon geblokkeerd in de Production-queue, maar Civilization VII laat je die lekker recruiten als je wilt. Soms krijg je ook ‘ineens’ een Migrant-unit bij een van je steden. Het enige doel van deze unit is het toevoegen van population aan een van je steden. Hartstikke mooi, natuurlijk. Maar waarom je ineens een Migrant hebt? Geen idee, want dat vertelt de game je niet. Bij de moeilijkheidsgraden krijg je ook verrassend weinig informatie. Firaxis heeft om onduidelijke redenen besloten het aantal moeilijkheidsgraden in te korten en deze ook nieuwe namen te geven. Deity en Immortal zijn er nog wel, maar ik kende de overige moeilijkheidsgraden niet. Daardoor koos ik, blijkt achteraf, voor een wat hogere moeilijkheidsgraad, waardoor ik mijn eerste potje niet wist te winnen. Ik snap dat een nieuwe Civilization-game met een nieuwe leercurve komt, maar soms voelt het alsof Civilization VII me bewust weinig informatie geeft.

Bugs

Er waren ook daadwerkelijk bugs te bekennen. Jelle en ik hebben een potje online gespeeld, maar door verbindingsproblemen moesten we na een kwartiertje spelen het spel opnieuw starten. Dat verminderde uiteraard het spelplezier. Firaxis zegt eraan te werken; hopelijk is dit bij release gefixt.

Daarnaast is er een yieldribbon die rechtsboven in het beeld bij alle spelers laat zien wat hun yields zijn van die turn. Zo kun je in een oogopslag zien of de Science Victory nog mogelijk is, of dat je je beter kunt richten op het overnemen van vijanden. Normaal gesproken is die yieldribbon ingeklapt, maar in de instellingen kun je aangeven dat die ribbon altijd zichtbaar moet zijn. Die instelling deed bij mij, Hayte, echter lang niet altijd wat het zou moeten. Vaak moest ik alsnog met mijn muis hoveren om te zien hoe het met de concurrentie zat, terwijl dat altijd zichtbaar had moeten zijn. Bij Jelle trad deze bug niet op.

Daarnaast waren er wat kleine problemen, zoals dat je voor een bepaalde diplomatieke actie een bepaald aantal Influence-punten moest hebben, zeg 35. Als je dan 35 Influence-punten had verzameld en je wilde die actie uitvoeren, zei de game ineens dat je er 36 nodig had. Of als een vijand vrede met je wilde sluiten en je in ruil daarvoor een dorpje wilde geven. Jij vond dat dorpje niet genoeg en wilde hier een extra dorpje aan toevoegen. Hier ging de vijand niet mee akkoord. Prima, dan haal je dat extra dorpje weg waardoor de oorspronkelijke deal overblijft. Opeens wilde de vijand ook niet meer met die eerste deal akkoord gaan, die hij zelf had aangeboden. Als je zo zou onderhandelen op Marktplaats, zou je niet veel spullen verkopen.

Civ 7 grafisch detailCiv 7 grafisch detail

Jelle: Civilization VI kwam acht jaar geleden uit, dus VII is er uiteraard grafisch op vooruitgegaan. Je kunt ver inzoomen en je nederzettingen en units zien er ontzettend gedetailleerd uit. Dat laatste is helaas ook het geval als je uitzoomt, en dat is toch de weergave die je over het algemeen het meest gebruikt. In uitgezoomde staat ziet een stad er uit als een brij van priegelige details. Het ene district is lastig van het andere te onderscheiden. Je rijk lijkt op een verzameling van tiles die 'stad' of 'niet-stad' zijn, zonder dat je helemaal door hebt wat je waar ook alweer gebouwd had. Dat resulteerde erin dat ik me niet echt 'verbonden' voelde met de stad die ik aan het bouwen en uitbreiden was. In Civilization VI bestonden mijn steden uit zorgvuldig uitgekozen districten en waren de graphics simpel genoeg om een stad in één oogopslag te herkennen, maar doordat de graphics zo gedetailleerd zijn geworden, mis ik dat gevoel in Civilization VII.

Conclusie

Jelle: Toen Civilization VI uitkwam, weet ik nog dat ik even moest wennen. Civilization V had ik volledig onder de knie en het duurde even voordat dat ook bij VI het geval was. Bij Civilization VII lijkt die stap nog groter te voelen. VII verschilt meer van VI dan VI van V voor mijn gevoel en dat zorgt ervoor dat de game na een kleine twintig uur spelen nog onwennig aanvoelt. Dat is misschien de vloek van de verstokte Civilization VI-speler, want als ik de wijzigingen op een rij zet, denk ik dat ze de gameplay grotendeels ten goede komen. De leiders zijn veelzijdiger geworden en Diplomacy met behulp van Influence maakt de game uitdagender. Oorlog met behulp van Commanders voorkomt eindeloos geklik op al je losse units en het uitkiezen van promoties voor iedere losse unit, mits je oorlog volgens plan verloopt.

Als ik me in de beginnende Civilization-speler verplaats, dan denk ik dat VII bovendien een stuk toegankelijker is dan eerdere delen. De legacies helpen je op weg, en als je het goed doet, zal de eindoverwinning je niet snel kunnen ontgaan. Waarom blijft de game voor mij dan toch onwennig aanvoelen? Het is moeilijk onderscheid te maken tussen dingen die een kwestie van wennen zijn en zaken die fundamenteel beter hadden gemoeten. Technisch gezien konden de graphics beter door de game minder gedetailleerd te maken. Daardoor krijg je meer gevoel bij je nederzettingen, die nu als een grote brij aan priegelige tiles aanvoelen. Het grootste nadeel is wat mij betreft dat er vrijheid weg wordt genomen door de game in drie Ages te verdelen. De Civic en Tech Tree zijn opgeknipt, waardoor je geen grote voorsprong meer kunt krijgen op andere beschavingen. En wil je als eerste de wereld rondvaren? Dat mag, maar pas in de Exploration Age. Een religie starten? Geen probleem, maar alleen gedurende de Exploration Age, niet ervoor of erna.

Het mag duidelijk zijn dat ik nog niet weggeblazen ben door Civilization VII en dat is jammer, want als enthousiasteling van het vorige deel had ik dat wel gehoopt. Het goede nieuws is dat de ontwikkelaar bij het vorige deel veel patches heeft uitgerold met tweaks en nieuwe units en andere wijzigingen om de game beter te maken. De eerste versie van Civilization VI verschilt enorm van de huidige, dus hopelijk weet Firaxis Civilization VII nog wat te tweaken en het 'one more turn'-gevoel weer terug te krijgen.

Hayte: Het reviewen van deze game voelde voor mij alsof ik mijn geliefde huisdier een klap moest verkopen. Ik raakte verliefd via de consolegame Revolution, ging van de serie houden door Civilization V en VI en met Beyond Earth werd er ook nog wat geëxperimenteerd… Maar VII voelt niet als het warme bad dat ik had gehoopt en had verwacht. Natuurlijk zeggen veel spelers bij een nieuwe Civilization-game dat er ‘te veel is veranderd’, maar bij VII voelt het ook alsof er simpelweg te weinig aan me wordt verteld, en wat er wél wordt verteld, wordt niet prettig gecommuniceerd. Alsof ik te weinig wordt meegenomen.

Laat ik het anders zeggen: Civilization was voor mij ook altijd een soort sandboxervaring, in de zin dat ik veel vrijheid voelde om te doen wat ik wilde. Het doel was natuurlijk altijd om het spel te winnen, maar die Victories voelden altijd 'logisch'. Het is logisch dat je een Military Victory wint door alle concurrenten over te nemen, bijvoorbeeld. Maar in VII hoef je dat niet te doen om een Military Victory te behalen. Als je maar genoeg Military Legacy Points haalt, is het genoeg. En daarvoor hoef je echt niet ál je concurrenten de baas te kunnen zijn.

Begin van crisis in Civilization VII
Het begin van een Crisis in Civilization VII

Civilization VII voelt daardoor soms meer aan als een bordspel dan als een Civilization-game zoals ik gewend ben, vooral de Crises aan het einde van elke Age. In mijn eerste game kreeg ik de Crisis dat mijn volk ontevreden was met mijn leiderschap en het zich wilde afscheiden van mijn rijk. Het voelde alsof die boodschap vanuit het niets kwam, alsof er geen reden voor ze was om te klagen. Die info krijg je ook nog eens in een tekstmelding, zonder enige opsmuk, vermakelijke graphics of ‘crisismuziek’ of wat dan ook. Crusader Kings III, om maar iets te noemen, vertelt ook veel van het verhaal via tekstblokken, maar daarbij heb je tenminste nog leuke plaatjes en geluidseffecten om je het gevoel te geven dat wat in het tekstvak staat, ook daadwerkelijk in het spel gebeurt. Civilization VII is wat mij betreft een exemplarisch voorbeeld van tell, don’t show, terwijl de uitdrukking natuurlijk andersom luidt. Civilization is voor mij meer dan een bordspel, het is ook een stuk immersie dat in dit spel helaas ontbreekt. Misschien komt dat nog met de dlc die onvermijdelijk nog komt.

Begrijp me niet verkeerd, ik heb me op momenten absoluut vermaakt met VII en het ‘one more turn’-gevoel was er zeker. Maar kan ik zeggen dat VII de beste game in de reeks is, ook in vergelijking met eerdere basisgames? Het doet me écht pijn om te zeggen, maar ik weet niet of ik daar met ‘ja’ op kan antwoorden. En dat zegt, vrees ik, ook al genoeg.

Reacties (102)

102
102
66
2
0
19
Wijzig sortering
Wat ik mis in dit verhaal is hoeveel van de (plus en min)punten in te stellen zijn in de opties van een game. In Civ VI is het ook mogelijk om verschillende victory-conditions uit te zetten zodat je gewoon een sandbox hebt waarin je naar wens kunt rondklooien. Als je dan ook nog de turn limit uitzet, dan kun je dit eindeloos doen (tot je als enige overblijft).
Heb het even gecheckt, je kunt geen victory conditions kiezen, dus ze zijn altijd allemaal actief. Dit is trouwens ook wel zoiets dat ik ze op een later moment erin zie patchen, maar op dit moment kun je niks uitschakelen. Je kunt wel crises uitschakelen. Een vast turn limit zoals in civ 6 zit er niet in, omdat de game draait op de progressie door de ages, maar op 'online'-snelheid duurden de ages bij mij iets meer dan 80 turns, (dus 3x80 voor drie ages), wat overeenkomt met de online-snelheid van civ6, want die was 250 turns.
Thanks! Speel zelf graag op marathon zodat je het gevoel hebt dat je nog wat aan je nieuwe units hebt. Sneller krijg ik soms het gevoel dat je ze elke 5 turns moet upgraden

Hoop dat ze er dan nog wat customization options in gooien, al gaat dat misschien wat lastig met de legacies.

Ik haal een beetje uit de review dat je nog niets over de modern age mag zeggen? Was die al wel speelbaar?

[Reactie gewijzigd door Tormbo op 3 februari 2025 16:51]

Zeker, alles was speelbaar en we mochten alles over de game publiceren. Is er iets specifieks dat je mist?
Oh niets specifieks, de focus lijkt gewoon te liggen op de eerste twee ages.
Normaal ben ik er niet zo van, maar met een trainer kun je ze eventueel ook uitzetten totdat het er (weer) in wordt gepatcht.
In de review staat veel tekst maar vind het moeilijk te doorzeven wat nou echt heel relevant is en dat maakt het wat verwarrend. Ik begrijp dat het voor de reviewers ook een nieuw spel is en het nog even zoeken is naar hoe de mechanics werken. Maar ik heb wel wat kritiekpunten:

Zo wordt er gesproken over verplichte crisis, waarvan er 4 zijn maar in de tekst staat niet wat ze doen en uit welke keuze is. Ik zie dan wel een plaatje erboven staan met keuze uit 6 (geen 4) dingen (zijn dat die crisis keuzes?) waar slechts negatieve happiness aan hangt maar die mechanic staat dan verderop nogal beknopt beschreven, en er wordt daar niks gezegd over eventuele beïnvloeding door een crisis. Nogal relevant als je dat als negatief punt aanhaalt denk ik zo?
Het hele stuk over crisis en happiness heeft me in ieder geval beide het nog niet laten begrijpen met de beperkte informatie die de review erover los laat.

Verder wordt er in kopje 2 dit gezegd 'Heb je een Religion, iets waar we verderop in deze review op ingaan, dan kun je die in een derde tab ontwikkelen'
Het woordje 'religion' komt vervolgens 1x terug in kopje 3, en verder wordt hier helemaal niet meer op gesproken in de review behalve 1 zin in de conclusie.

Ik zit denk ik met meer vragen na afloop van het lezen van deze review dan ervoor...

[Reactie gewijzigd door Otjenyn op 3 februari 2025 15:41]

Wat je op het screenshot ziet van de crisis zijn inderdaad de zes policies waar ik tijdens die game uit kon kiezen, waarvan er vier geselecteerd zijn (de twee linker zijn niet geselecteerd). De happiness is de tevredenheid van je bewoners, als ze ontevreden zijn dan produceert je nederzetting minder dan als ze tevreden zijn. In het ergste geval komen ze in opstand en kun je de nederzetting kwijtraken.

Die verwijzing heb ik eruit gehaald, dat was eerlijk gezegd een communicatiefoutje (de review werd al een aardig boekwerk, we moesten kiezen wat we wel en niet uitgebreid zouden bespreken). Religie werkt in civ7 in principe vergelijkbaar met civ6, je hebt namelijk perks en hoe meer steden je bekeert, des te meer je daaraan hebt. Maar het heeft een veel kleinere rol dan in civ6. Je kunt geen religieuze overwinning meer behalen en je religieuze hoofdstad kan niet bekeerd worden. Hoewel je ook een pantheon kan stichten in de anitquity age, is je religie beperkt tot de exploration age.
Is het hele turn-based verhaal niet wat achterhaald aan het worden?
Nee.

Spelen om beurten geeft vele mogelijkheden die in real-time niet zo goed werken, en andersom geldt dat ook. Zo wordt er ook nog steeds een hoop geschaakt in de wereld, worden er kaartspellen gespeeld zoals poker, enz. Ook in games is turn-based nog altijd heel groot, van Hearthstone en Balatro tot Civilization en Baldur's Gate.

Als je er zelf niet veel mee hebt is dat prima; daarom worden er ook een hoop real-time games gemaakt.
Het idee is gewoon leuk, maar zo gaat het niet in echte leven... alsof je een vijandelijk nuclear aanval wilt pauzeren... en dat je even koffie gaat drinken :') :P en dat je even nadenken over volgende stap(pen).
Maar in werkelijkheid moet je helaas zo snel mogelijk reageren, dus geen koffie... maar snel reageren of snel in paniek raken (of game snel (geforceerd) afsluiten (hehehe dat heb ik in sommige games ook gedaan lol)) :P
Het is dan ook een spel... niet het echte leven :)
Ah ja, want een RTS waarbij je in 20 minuten een hele basis opzet is wel hoe het gaat, natuurlijk. Even een hele oorlog in een uurtje er doorheen rammen. Of 20 keer respawnen in een shooter omdat je Rambo-bazooka-charge keer op keer niet blijkt te werken.

Maar nee, beurten moeten ineens realistisch worden. :P

Misschien verwar je "games" met "simulators" (flight simulator, farming simulator, etc.). En zelfs die simulators zijn vaak wat vlotter gemaakt dan de werkelijkheid om de lol een beetje te vergroten.

[Reactie gewijzigd door bwerg op 3 februari 2025 16:04]

in het echte leven zou een volledig spelletje iets meer dan 6000 jaar in beslag nemen... beslissingen van de aard van die in een civilization spel zijn niet de beslissingen waar het op een seconde aankomt.
Ik denk niet dat in de realiteit Ghandi de hoogste kans zou hebben om nukes te gooien. Maar in de wereld van Civ wel.

Realiteit moet maar lekker wegblijven uit games. Anders moet je zaken gaan doen als belastingen uitrekenen.
Iedereen heeft zijn tippingpoint he ;)
Wat ik persoonlijk leuk vindt is sliders zoals bij de sims dat je gradaties hebt in snelheden of bij een grand strategy game zoals Crusader Kings, Europa Universalis (en die rij aan games) maar achterhaalt is turn based zeker niet, het is vooral fijn om even uit te zoomen en na te denken wat je misschien het beste kunt doen. Bij real time vergeet je nog wel eens omdat te doen. Sowieso zijn we ons hele leven al bezig met real time te laten voorzetten, laten we de turn based in het spelletje behouden dat is voor iedereen goed.
Ik ben benieuwd waar je die stelling op baseert.
TBS is gewoon een gerne die wat mij betreft geen houdbaarheid heeft (edit: maw dat tijdloos is), en vele denken zo.

[Reactie gewijzigd door lars_jj op 5 februari 2025 13:54]

En zoals je hier ziet, velen denken daar anders over.
Ik ben geen fan van JRPG's, dat zegt toch ook niet dat het achterhaald is...
Ehm, jij zegt het🤔
Dan is Civ gewoon niet voor jullie. :Y)

Ik speel Civ al vanaf Civ1 en zal het verschrikkelijk vinden als ze het real time gaan maken.

[Reactie gewijzigd door Torisuta op 5 februari 2025 12:39]

Denk dat je het verkeerd leest, ik ben gek op tbs, en ook civ, t/m deel 3 dan, daarna is het alleen maar minder geworden.

Lars zegt dat tbs niet houdbaar is. Daar reageer ik op en ben het niet eens

[Reactie gewijzigd door Madrox op 5 februari 2025 13:09]

Even voor de duidelijkheid: met dat het geen houdbaarheid heeft bedoel ik dat het tijdloos is.
Dan praten we langs elkaar heen 😅
Ik zou dat ook verschrikkelijk vinden, met mijn stelling bedoel ik juist dat TBS tijdloos is.
Persoonlijk ben ik echt een fan van Turnbased. maar dat kom ik dat ik vaak ''erbij game'' Bij mij gaat het werk vaak door en moet ik altijd een belletje kunnen opnemen of input leveren. Dan is dit voor mij echt een ideale genre.
Zijn 2D platformers opeens achterhaald omdat het een oud concept is? Nee. Het is simpelweg een genre.
Dat ligt niet erg voor de hand. Probeer maar eens een real-time versie van bekende spellen te maken (schaken, backgammon, kaartspellen) en dan te beweren dat het fundamenteel nog steeds hetzelfde spel is.
Is het hele turn-based verhaal niet wat achterhaald aan het worden?
Baldur's Gate 3: nope!
Game of the year Baldurs gate 3 is turnbased....

En civ 6 staat in de lijst van meest gespeelde games afgelopen week 50 plaatsen hoger dan RTS Age of Empires....

Je breinfarts volgende keer best inhouden ;)
Ja, je ziet dan ook dat schaken hard achteruit gaat qua populariteit de afgelopen jaren.
Ik weet niet of je sarcastisch bent of niet, maar de schaaksport heeft de afgelopen jaren aan grote populariteit gewonnen, vooral onder de jongeren.
Ja, dat was uiteraard sarcasme.
Als iemand met kinderen: noooope. Als ik dan een keer de tijd heb is het ideaal als je tussendoor zonder problemen even weg kunt lopen wanneer het nodig is :)
Voor mijn gevoel in ieder geval niet. Sterker nog, nu ik wat ouder ben, trekken games zoals CIV, Divinity ect.. mij veel meer dan CoD (6 inmiddels ofzo?) of uberhaupt shooters in het algemeen. Fijne change of pace wanneer het reactievermogen niet meer is zoals het was :)
Ik dacht dat we bij cod 304 waren aangekomen
Volgens mij is turn based en real time niet echt een opvolger situatie, gewoon 2 andere dingen.
Bij combat kan ik het misschien zien? Maar zelfs daar is het hedendaags een keuze en niet een technische limitatie.
Echt niet. Kom maar op met Xcom 3 (een echte), goede Homm en een volgend deeltje in Advance Wars. Laat mij maar lekker nadenken over mijn zetten i.p.v. als een malle een klik record proberen te krijgen bij RTS (ook al vind ik dat ook leuk af en toe).
Nee hoor, integendeel zelfs. Ik speel veel liever games als Wasteland 3, Jagged Alliance 3 of Baldurs gate dan de laatste braaksels van Ubisoft/EA.
de conclusie hier leest zeer hard als alle opmerkingen van spelers, en de reviews, van de vorige nieuwe delen. Altijd waren er fundamentele wijzigingen, altijd was iedereen tegen die wijzigingen en bleven er veel bij de oude versie, om uiteindelijk wanneer er terug een nieuwere versie komt dezelfde commentaar te geven. En die vorige versie die toen zo slecht was werd plotseling de beste versie ooit de moment dat er een opvolger was.

Vermoed dat het nu ook weer zo zal zijn. Basisversie die nu uitkomt is wat beperkt, en de ervaring spelers hebben moeite om zich aan te passen. Vervolgens komen er een paar uitbreidingen die veel veranderen, de ervaren spelers leren ook de vernieuwingen kennen en binnen een jaar of 2-3 is iedereen liefhebber
In de praktijk zie je dat er kleine contingenten spelers ontstaan die daadwerkelijk bij "hun" versie van Civ blijven omdat ze die het leukst vinden spelen. Toegegeven, er zijn niet zo gek veel verstokte Civ 1 spelers meer, maar Civ 2/3/4 zijn nog steeds populair (en ook Freeciv, grotendeels gebaseerd op Civ 2, wordt nog steeds doorontwikkeld).

Dat je op uitbreidingen moet wachten voor het spel echt leuk wordt is ook een vloek van de moderne tijd. Tegenwoordig is het echt niet meer "het spel is al compleet en we hebben nieuwe dingen bedacht", maar "hier zijn de features die we al bedacht hadden maar expres uit het spel gesneden zodat we extra geld binnen konden harken". Het standaardantwoord op de vraag "waarom zit X er niet in, dat ligt toch voor de hand", is tegenwoordig bijna altijd "wacht maar op de DLC".

Enige lichtpuntje is dat ze dan inderdaad na een paar jaar wel de Super Complete Gold Edition uitbrengen met alles erop en eraan, tegen minder dan wat je nu betaalt voor de base. Tenzij je echt omhoog zit voor een nieuwe Civ kun je daar dan ook het beste op wachten.
Als ik de stats er even snel bij pak op steamdb, zeg peak voor afgelopen 30 dagen, dan zie ik:

civ 3: 2387
civ 4: 1067
civ 4 bts: 2528
civ 5: 23291
civ 6: 76602

Dus het klopt wel wat je zegt, maar nieuwere versies zijn wel populairder. Civ 6 wordt ook echt ontzettend vaak gespeeld voor een game van zo'n 12 jaar oud. Ik verwacht ook dat hetzelfde met Civ 7 gaat gebeuren.

ps: er zijn natuurljk allerlei edities, dus neem deze stats met een korrel zout, ik heb er geen werk van gemaakt.

[Reactie gewijzigd door Antipater op 4 februari 2025 11:21]

Civ 6 wordt ook echt ontzettend vaak gespeeld voor een game van zo'n 12 jaar oud.
Civilization VI kwam oktober 2016 uit, dus nog geen 8,5 jaar oud. Uiteraard nog steeds een teken hoge herspeelbaarheid.
Niks over de AI? Een heel belangerijk fundament van de Civilization gameplay, wat compleet niet benoemd word in deze review. Of is die wederom weer zo dom als een baksteen net zoals alle voorgaande delen?
Veel van de zaken zoals het age systeem en commanders is juist in level geroepen om het eenvoudiger te maken voor de AI, zodat deze minder snel vastloopt in vage beslisbomen en meer op strategisch niveau kan plannen. Idem voor de uitsplitsingen van de tech en civic tree enz.

Of het daadwerkelijk is gelukt zullen we pas na een paar honderd uur gameplay achterkomen, wanneer mensen de tijd hebben gehad de AI en de regels te leren.

[Reactie gewijzigd door Caelorum op 3 februari 2025 18:52]

Tja heel eerlijk, de basis is na een paar uur wel duidelijk toch? Ik herinner me Civ V waarbij in de multiplayer de ai niet verder kwam dan 3 steden. Samen met vrienden Civ V spelen was daardoor echt dramatisch slecht. Met Gods & Kings werd dat opgelost.
mij kon de verandering die civ 4 in werking zette niet bekoren.

civ 3 (en call to power 1&2) blijft de civ die ik het meest speel.

-ik wil ongelimiteerde aantallen steden
-ik wil geen strafmaatregelen die het bezitten van meer dan 10a20 steden soft of hardcapped
-ik wil gewoon lekker stacks of doom kwa eenheden en wil geen onhandig gedoe met 1 unit per tile.
(en de army units in civ 3 waar je 4 units tot 1 superunit met 20 health kon combineren was helemaal leuk)
-en ik wil vooral een makkelijk kopieerbaar idee dus dat waar een stad staat op de lange termijn niet echt uitmaakt.. (das minder micro voor mij.. gewoon alles verbeteren en steden in een vast gridpatroon neerplempen.. zonder rekening hoeven te houden met de maplayout)
-en dingen zoals de tempels in civ 4.. met irritatie als maar 1 hoofdtempel per 5 steden en 1 megatempel per 25 steden.. die ook nog eens niet meer bouwbaar zijn na een bepaalde uitvinden al HELEMAAL niet..

natuurlijk zijn er verbeterpunten van civ 3 maar call to power deed de meeste daarvan al.
-het irritante gedoe met worker units vervangen voor een public tax die net als de gewone tax een deel van je geldinkomsten omzette naar wetenschap.. public tax zette een deel van je productie om naar publieke werken punten die je kon gebruiken om tile improvemenets gewoon te kopen.. PERFECT
(geen idee waarom civilizations dat nooit overnam)
*
en als je stacks of doom een beetje 'to much" vind.. in call to power hadden ze een maximum van 9 units per tile.. een goede middenweg..

civilizations ontwikkeld zich helaas steeds verder van wat ik aanvankelijk er leuk aan vond. en ik neem de moeite niet eens meer de laatste versie te kopen.

voor mij is de echte civilizations II, III en call to power I & II
alle andere civ 4, 5, 6, en nu dus 7.. is gewoon prut.

(en beyond earth was zelfs nog erger.. die is onspeelbaar.. een niet vertelde cap van 255 units (met 255 zijnde steden, gebouwen in steden, tile improvements en units) en dat zodra je die cap berijkt je nog wel dingen kunt bouwen maar at random er een aantal gedelite worden voor het aantal wat je toevoegd tussen beurten om je weer op 255 te brengen..
met 1 stad gemakkelijk 80 gebouwen, 10-20 steden.. en elke stad zeker 30+ tiles die elk 2 improvements krijgen.. is een 255 cap een compleet idioote cap)

[Reactie gewijzigd door DutchGamer1982 op 3 februari 2025 17:40]

Civ 2 heeft ook limieten zoals 255 steden en 2000 units.

Beyond earths unit limit was overigens niet 255, maar een dynamisch getal gebasseerd op het aantal steden dat je hebt, hoeveel population in je empire en de moeilijkheidsgraad.

Civ 3 had overigens ook een mooie. 4096 max units op de hele kaart. Gecombineerd over alle spelers dus.
zowel bij civ 3 en civ 2 nooit iets van een limiet gemerkt.. ook niet bij 1000 steden in civ 3 op de grootste mappen

en beyond earth "limiet" gaat hier niet over units.. maar over een bug... een overflow value
per speler.. kan de som van steden+gebouwen in steden+terrein improvements+units maar 255 zijn.
je KUNT nog steeds dingen bouwen... maar als je dan op "volgende beurt" drukt.. en die som daardoor bvb op 370 komt.. dan worden er willekeurig 15 van je 370 dingen gedelite..
dit gebeurd onzichtbaar tussen beurten in.. en heb je dus pas na een tijdje door als je doorkrijgt he.. dat gebouw wat ik zoveel beurten geleden gebouwd had.. in deze stad.. is opeens weg..
**een "soft cap" dus.. die het spel compleet onspeelbaar maakt

[Reactie gewijzigd door DutchGamer1982 op 3 februari 2025 20:03]

Nog nooit iets van deze bug gemerkt in Civ4 BTS en denk dat ik al meer dan 5.000 uren er in heb zitten met enkel huge maps en 14 AIs. Ik denk dat ik zelf al makkelijk aan de beschreven unitlimiet in mijn games kom, laat staan die van een gedeelde limiet met gebouwen en steden. Weet je zeker dat het niet om Civ5 gaat of dat de bug niet al lang is opgelost?

Civ 4 BTS is voor mij nog steeds de beste, unitmanagement, AI en instelmogelijkheden in civ 5, 6 en zo te horen 7 zijn vrij basaal, zelfs na patches. Ik begrijp niet dat er enkel een nieuw fundament wordt neer gezet en niet wordt verder ontwikkeld met de vorige grote Civ als basis, zodat multiplayer, instelmogelijkheden en AI steeds beter worden. Bovendien is het hexagonale systeem zonder unitstacking een te groot obstakel in de endgame.

Zo te horen zijn er een aantal concepten toegevoegd zonder weer eerst aan het fundament te werken. Ik pak hem wel een keer op in de grabbelton als Civ8 uit is.

[Reactie gewijzigd door Darf op 4 februari 2025 16:17]

Ik ben qua gaming echt een fan van strategy en simulation games, maar gek genoeg heeft Civ mij nooit weten te trekken. Ik heb nooit het ‘one more turn’-gevoel gehad. Ik hou meer van realistische scenarios denk ik, waardoor 'random locatie, tegen enigszins lijkende historische figuren' gewoon nooit echt heeft geklikt voor me.

Daarentegen weet ik dat er veel mensen zijn die enorm veel tijd in het spel steken elke iteratie en ik zal hem vast een keer, later in de cyclus, halen om het nog een kans te geven. Dus ik hoop dat het wederom een succes gaat worden.
Alhoewel je Civilization best wat realistischer kunt maken, vooral als je de kortere scenario's speelt, is het geen Europa Universalis nee. Maar iedereen heeft zijn eigen favorieten, ik kan EU4 en Civilization goed trekken maar kon moeilijk in bijvoorbeeld Age of Empires komen.

[Reactie gewijzigd door jumbos7 op 3 februari 2025 18:04]

Hmm nadat ik de review heb gelezen, ga ik denk ik toch het DLC pakket van CIV 6 aanschaffen en hier nog even mee doorspelen. Ben niet echt onder de indruk. Vooral het verplicht meegaan met de ages en wisselen van beschaving vind ik echt een tegenvaller. Hoe leuk was het om eerder de agen dan je naastgelegen rivaal en vervolgens met buskruit wapens hun Swordmen aan te vallen :)
Of als eerste Flight te hebben onderzocht en met lucht dominantie hun volledige (verouderde) defensie weg te vagen.

[Reactie gewijzigd door AlphaWierie op 3 februari 2025 15:13]

De DLC van 6 maakt CIV 6 compleet imo dus dat zou ik zeker doen. Ik zal 7 ook niet kopen voor dat daar de expansions voor uit zijn.
Maar de Crisis zelf voelde als een nodeloze toevoeging. Je doet je best om je beschaving zo goed mogelijk te ontwikkelen, rekening houdend met alle omliggende staten, resources, diplomatie en andere beperkingen. Dat is, afhankelijk van het moeilijkheidsniveau, al niet eenvoudig. Dat je vervolgens ook nog eens in een Crisis wordt gestort, voelt als een tenietdoening van je harde werk.
Ik vind dit juist wel leuk. In het echt worden beschavingen ook vaak blootgesteld aan (wereldwijde) economische crises, natuurrampen, oorlogen, etcetera. waar ze soms zelfs niets aan kunnen doen. De crisis is vaak niet te voorkomen, maar de manier van ermee omgaan beïnvloedt het resultaat natuurlijk wel. Daarnaast kun je de functie altijd uitzetten als je het niks vindt.

[Reactie gewijzigd door MKoot op 3 februari 2025 15:49]

Civ is natuurlijk nooit een serie geweest die sterk op realisme leunt en dat hoeft ook niet. Of iets "echt" kan gebeuren zegt dan ook niet zo gek veel over of het nou leuk is in het spel of niet. Of iets "niet echt" kan gebeuren trouwens ook niet (met Holland in de oertijd, Gandhi met nukes...)

In het "echt" ontstaan de meeste crises toch wat organischer dan gewoon "OK, het is turn 50, hier is de crisis!" Of het leuk is of niet is natuurlijk een kwestie van smaak.
Jammer dat de game dan toch een klein beetje tegenvalt. Ik had goede hoop voor deze editie. Ik wilde graag met mijn vrienden weer eens een lange game spelen (verdeeld over meerdere sessies, haha).

Misschien moeten we eens naar Stellaris gaan kijken voor een 'breath of fresh air' 🤔. Heeft er hier iemand toevallig nog meer suggesties voor een leuke 4x game?
Age of wonders serie (wat meer focus op combat), Old world gaat de goede kant op, Cruisader King en ik zit zelf te wachten op Kaiserpunk, maar die krijgt geen multiplayer volgens mij en leunt weer een beetje naar de RTS/city builder kant.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.