Op de Games Convention in Leipzig maakten we al kennis met Dragon Age: Origins van ontwikkelaar BioWare. Het spel kent een unieke opzet, waarbij de keuze voor een personage bepalend is voor de eerste paar uur van de gameplay en voor de manier waarop de rest van de wereld jou ziet. Een menselijk hoofdpersonage heeft bijvoorbeeld meer aanzien dan een elf, en een warrior heeft een andere afkomst dan een mage. Op de EA Showcase in Londen ging BioWare dieper in de op de mage origin, en kregen we de kans om zelf met de game aan de slag te gaan.
Getest op: PC
Ook verkrijgbaar voor: Xbox 360, PlayStation 3

In Dragon Age: Origins speel je, ongeacht de afkomst die je hebt gekozen, de rol van een lid van de Grey Wardens, een groep die de koning beschermt en bijstaat in de oorlog tegen de duistere legers van de Darkspawn, die het koninkrijk Ferelden onder de voet dreigen te lopen. De setting heeft uiteraard iets weg van de The Lord of the Rings-trilogie, de overeenkomst is bijvoorbeeld zichtbaar als je Ferelden naast Middle-Earth legt. Daarmee stellen we niet dat BioWare alles heeft gejat; we wijzen slechts op de gelijkenissen tussen beide werelden.
Die gelijkenissen kwamen treffend aan het licht toen bleek dat we het in de speelsessie op moesten nemen tegen een tovenaar, Aldred, die zijn ziel heeft verkocht aan een demoon en die daardoor is veranderd in wat omschreven mag worden als een 'boze tovenaar'. Met zijn krachten verandert Aldred zijn medetovenaars in rare, gemuteerde wezens en in zijn waanzin beschouwt hij dat eerder als hun bevrijding dan als hun straf. Dit uiteraard tot groot ongenoegen van onze Grey Warden, die samen met zijn metgezellen - je hebt in Dragon Age: Origins vrijwel altijd een groepje onder je hoede - de strijd aangingen met de boze tovenaar.
Gesneden koek
Nog voor het gevecht begon kregen we al enig inzicht in de user interface van Dragon Age: Origins. Die zal voor spelers die vaak mmorpg's spelen redelijk snel bekend aanvoelen; het camerastandpunt is ongeveer zoals in een mmorpg en ook de lange balk met daarop de verschillende beschikbare aanvallen en acties is aanwezig. Linksboven is het overzicht van je partymembers te zien, met daarbij hun actie- en healthpoints. Gesneden koek voor elke WoW-fanaat, en misschien wat lastiger te managen voor de minder doorgewinterde mmog-speler. Het hielp ons dan ook niet dat Aldred, die je zo halverwege het spel tegen het lijf loopt, geldt als een van de lastiger tegenstanders in het spel. Wennen aan de interface én een lastige baas verslaan bleek een pittige uitdaging te zijn.
Voordat het gevecht begint, voer je eerst een gesprekje met Aldred. Dit had voor onze speelsessie weinig consequenties, aangezien dit gesprek altijd eindigt in een gevecht, maar het is uiteraard niet ondenkbaar dat je uitspraken later nog gevolgen zullen hebben. Het systeem zit in elkaar zoals je dat inmiddels mag verwachten van BioWare. Er zijn meerdere keuzemogelijkheden, waarbij elke keuze een bepaalde toon heeft die je kunt associëren met een bepaald karakter. Daarbij heb je soms extra keuzemogelijkheden als je de corresponderende vaardigheden hebt ontwikkeld voor je personage.
Niet gemakkelijk
Zoals gezegd eindigt het in dit geval altijd in matten en dat is per slot van rekening ook waar we voor gekomen waren. Onze Grey Warden en haar groepje waren klaarblijkelijk niet gecharmeerd van de bezigheden van Aldred, die zich bij aanvang van het gevecht veranderde in een grote, monsterachtige demoon. Behalve dat, werd hij ook nog bijgestaan door een aantal helpertjes die ook aardig wat schade aan wisten te richten. Het werd dus inderdaad geen gemakkelijk gevecht.
Het zal dan ook niemand verbazen dat tactiek best een belangrijke rol speelt in Dragon Age: Origins. Nadat ik twee keer was gesneuveld begon ik mijn acties in te plannen zoals georganiseerde guilds dat wel doen in World of Warcraft. Gelukkig biedt Dragon Age op dat vlak twee belangrijke hulpmiddelen. Ten eerste kun je de actie op elk moment pauzeren zodat je je volgende aanvallen per personage in kunt vullen. We hadden een mage, een healer en twee tanks tot onze beschikking, dus je kunt je de verschillende aanvallen zo ongeveer wel voorstellen.
Presets
Het is in Dragon Age: Origins echter niet per se noodzakelijk om steeds handmatig orders te geven voor elk personage. Dat werkt wellicht het beste, maar het spel kent een diepgaand systeem waarbij je de personages kunt aansturen door presets in te stellen. Daar kunnen standaardinstellingen voor worden gebruikt, zoals 'Ranged' of 'Healer'. Het effect daarvan laat rich raden: je metgezellen zullen zich gedragen zoals in de preset is aangegeven. Het is echter ook mogelijk om de presets zelf in te stellen, als je bijvoorbeeld een healer ook af en toe een 'debuff' wilt laten doen. Het instellen van deze presets zal waarschijnlijk een spel op zich worden, waarbij je op de Dragon Age-forums vermoedelijk verschillende set-ups zult kunnen vinden die optimale resultaten moeten opleveren.
Uiteraard is het leuker om zelf op zoek te gaan naar de oplossing. Wij vonden die door de tanks voor de healer te positioneren, en de mage op handmatige besturing te houden en rond te laten rennen. Tussendoor lieten we de vechtersbazen afrekenen met de hulpjes van Aldred, want elke mmorpg-speler weet dat je eerst de hulpjes moet afmaken voordat je de baas te lijf gaat. De combinatie van de tanks die onze healer in leven hielden met de schade die de mage kon aanrichten, leverde vervolgens de overwinning op, waarna er nog een gesprekje volgde dat voor het verhaal leuk is maar dat in onze korte speelsessie geen functie had.
Friendly fire
Tijdens het vechten vielen vooral de effecten op, die de verschillende spreuken van onze mage teweegbrachten. Het speelveld veranderde bij enkele aanvallen in totale chaos, en de aanvallen lieten zichbaar hun sporen na op zowel vriend als vijand, waarmee meteen duidelijk werd dat zogenaamde 'area-of-effect'-aanvallen ook schade aanbrengen aan je metgezellen, als zij zich binnen het bereik van de aanval bevinden. Zo bevroor ik meerdere malen mijn eigen tanks, wat geen handige actie bleek te zijn.