Waanbeelden en stemmen
Senua's Saga: Hellblade II
Senua's Saga: Hellblade II vervolgt het verhaal dat begon met Hellblade: Senua's Sacrifice, al hoef je die game niet per se gespeeld te hebben. Het hoofdpersonage is opnieuw de Picten-krijger Senua, die lijdt aan psychose en daardoor last heeft van waanbeelden en stemmen in haar hoofd. De game geeft haar interne strijd weer, terwijl ze ook in de echte wereld flink wat moet zien te overleven. De game biedt een mix van rondlopen en ontdekken, puzzelen en vechten, waarbij dat alles steeds wordt voorzien van commentaar door de stemmen in Senua's hoofd, die met hun opmerkingen en kritieken Senua's leven moeilijker maken, maar de game wel weten te dragen. Het spel is gemaakt met Unreal Engine 5 en mede dankzij de nieuwe features van die engine is dit een van de mooiste games ooit.
Hellblade: Senua’s Sacrifice is om diverse redenen een bijzondere game. Het spel van ontwikkelstudio Ninja Theory dat in augustus 2017 op de markt kwam, had in de hoofdrol een jonge vrouw die lijdt aan waanbeelden en stemmen in haar hoofd: niet echt de stereotype held in een videogame. Risicovolle keuze? Misschien, maar wel een die succes oogstte. Binnen drie maanden draaide de ontwikkelstudio break-even en na een jaar waren er een miljoen exemplaren verkocht. Ook doneerde Ninja Theory een deel van de inkomsten aan Rethink Mental Illness, een Brits goed doel dat zich inzet om levens van mensen met een geestesziekte te verbeteren. Met Senua’s Saga: Hellblade II krijgt dat spel geen gewone opvolger, maar een die gemaakt is met Unreal Engine 5. Het spel was zelfs een van de eerste waarvan bevestigd werd dat het gebruik zou maken van Epic Games’ nieuwe engine.
In de eerste game maakten we kennis met Senua, een krijger van de middeleeuwse Picten-stam, afkomstig van het nu Schotse eiland Orknay. We zagen hoe Senua naar een geheime ingang van Helheim trok, om daar, in de Noorse variant van de onderwereld, de ziel van haar overleden geliefde terug te winnen. Gaandeweg leerde de speler echter meer over Senua en haar achtergrond. Ze bleek achtervolgd te worden door een geheimzinnige, negatieve aanwezigheid genaamd The Darkness, terwijl ze continu stemmen in haar hoofd hoorde die Senua zelf toeschrijft aan de Furies uit de Noorse mythologie. Bovendien bleek Senua’s verleden nogal traumatiserend, met niet alleen het verlies van haar geliefde, maar ook de gruweldaden van haar vader, die onder andere Senua’s moeder het leven hebben gekost.
De genoemde elementen verschijnen in het verhaal en hebben hun invloed op de gameplay, maar zijn vooral belangrijk in wat ze vertegenwoordigen. Senua lijdt namelijk aan psychose, die in haar geval leidt tot waanbeelden en stemmen in haar hoofd. Het verhaal van Senua’s Sacrifice kende zo dus verschillende lagen. Het was de queeste van Senua om haar geliefde terug te krijgen, maar vooral een tocht vol ontdekkingen over heden en verleden van Senua zelf en de nodige lessen die ze daarbij te leren had. Het maakte van Hellblade: Senua’s Saga een speciale game. Een held die een mytisch zwaard bemachtigt om met de baas van de onderwereld te kunnen vechten, is in de wereld van gaming immers een stuk normaler dan een held die met een geestesziekte kampt en zich opent voor de trauma’s uit haar eigen verleden.
We zullen het einde van het verhaal van de eerste Hellblade hier niet verklappen, maar het moge duidelijk zijn dat Senua de gebeurtenissen in dat spel overleeft, gezien de komst van dit vervolg. Het eerste deel eindigt zelfs met Senua die de speler vertelt dat er nog een verhaal is om te vertellen. Of Ninja Theory toen al wist hoe het verhaal in Senua’s Saga: Hellblade II zou verlopen, is natuurlijk niet te zeggen, maar het lijkt er niet op, want het einde van deel een en het begin van deel twee sluiten niet direct op elkaar aan. We zien Senua namelijk terug als gevangene in een schip dat toebehoort aan slavendrijvers. Terwijl enkele onguur ogende types aan dek zorgelijk over zee turen, zien we Senua gekneveld en wel onder in het ruim zitten. De zorgen van de slavenhouders blijken terecht, want het kleine bootje lijdt schipbreuk en gaat ten onder. Senua weet zich aan land te worstelen en zo te ontsnappen aan zowel verdrinking als haar gijzelnemers. Zo begint dit tweede avontuur.
Geluid draagt de game
Eenmaal aan land begint Senua verzwakt aan een zoektocht naar eventuele andere overlevenden. Op dat moment heeft de speler de aanwezigheid van de stemmen in Senua’s hoofd allang gehoord. Ze zijn continu aanwezig en nooit lang stil. Dolend door de desolate en rotsachtige IJslandse omgeving, ziet Senua ook dingen die er niet zijn. Ze ziet bijvoorbeeld de zielen van overleden drenkelingen kruipen of hoort ze om hulp schreeuwen. Hier geeft de game meteen zijn visitekaartje af. De stemmen zijn allesbehalve mild voor Senua. Ze had sterker moeten zijn; ze had hen moeten redden, maar deed het niet. Laagje voor laagje wordt Senua's zelfvertrouwen onder druk gezet en afgebroken om af en toe juist weer opgebouwd te worden door wat positieve opmerkingen.
Een menselijke held
De onvoorspelbaarheid van de inhoud van het commentaar gaat hand in hand met de voorspelbaarheid van de voortdurende aanwezigheid ervan. De stemmen zijn niet Senua’s vriend, maar ook niet haar vijand. Ze zijn een hoorbare variant van de interne criticus en de interne helper die we als mens allemaal wel op een bepaalde manier aan boord hebben. De een zal zich beter in die omschrijving herkennen dan de ander, maar de wisselwerking tussen Senua en de stemmen is heel menselijk. Natuurlijk: gegoten in een psychose is het een stuk heftiger dan menigeen ooit heeft ervaren, maar interne twijfel, onzeker zijn, bang zijn om te falen, geloven dat je het nooit goed doet … Er zijn maar weinig mensen die daar nooit mee in aanraking zijn gekomen. Het maakt van Senua een bijzondere en zeer menselijke held, wiens heldendaden niet alleen zitten in hoe ze met de uitdagingen in de spelwereld omgaat, maar ook in hoe ze omgaat met de moeilijkheden in haar eigen hoofd.
:strip_exif()/i/2006725634.jpeg?f=imagearticlefull)
Voor de speler betekent Senua’s psychose dus vooral dat je dingen ziet die daarna weer verdwijnen omdat ze er niet zijn en dat je dus continu stemmen hoort praten. Speel je de game goed, dan hoor je die stemmen ook bijna echt ‘in je hoofd’. Om dat effect te versterken, vraagt Ninja Theory gamers een koptelefoon te dragen tijdens het spelen. Op die manier hoor je de stemmen een stuk dichterbij en komt ook de 3d-audio beter tot zijn recht. Wanneer de stemmen elkaar tegenspreken, kun je dat immers ondersteunen door ze tegenover elkaar te mappen in je audiodesign. Dat effect komt met een koptelefoon op inderdaad stukken beter tot zijn recht.
Interne strijd steelt de show
Dat is mooi, want dit is ook meteen het element dat de game draagt. Senua’s Saga: Hellblade II heeft meer ijzers in het vuur, maar de manier waarop de stemmen in Senua’s hoofd de game min of meer van live commentaar voorzien, is geweldig. Ze kunnen allerlei meningen geven en soms subtiele opmerkingen maken die wijzen op hoe puzzels op te lossen zijn, maar ze zijn nooit stil en nooit saai. Ze hebben een goed tempo en worden ook ijzersterk ten gehore gebracht door de stemacteurs. Het maakt dat simpelweg door de omgeving wandelen een belevenis op zich is. De voortdurende interne strijd van Senua, die zich hoorbaar afspeelt, steelt de show en draagt de game. Het maakt dat andere aspecten, zoals graphics en gameplay, dat niet per se hoeven te doen. Senua’s Saga: Hellblade 2 is dankzij het geluid al de moeite van het spelen waard, zelfs al zou je alleen maar doelloos rondlopen.
Dat is natuurlijk niet het geval. Toegegeven, de game bestaat voor een groot deel uit lopen. Senua is namelijk altijd wel ergens naar op zoek. Dat begint met de zoektocht naar overlevenden van de schipbreuk, maar al snel raakt ze betrokken bij de strijd van lokale bewoners tegen enkele reuzen. De zoektocht leidt dan naar die reuzen en naar een geheimzinnig volkje genaamd The Hiddenfolk. Dat gaat gepaard met prachtige visuals, waarover verderop meer, maar het valt niet te ontkennen dat je tijdens die zoektochten vooral veel aan het wandelen bent. Dat dat geen moment saai wordt, is te danken aan het uitstekende script en de manier waarop dat tot leven is gebracht.
Zoeken, puzzelen en vechten
De wandeltochten worden natuurlijk afgewisseld door andere soorten gameplay. Om te beginnen kun je terwijl je wandelt je ogen open houden voor diverse collectibles. Zo kunnen speciale totempalen wat meer achtergronden blootleggen en verbergen stenen die lijken op gezichten speciale boompjes, kleine versies van Yggdrasil, die ook stukjes achtergrondverhaal bevatten. Het is makkelijk om een groot deel van die collectibles compleet over het hoofd te zien. Ik had er maar een paar voordat ik de game had uitgespeeld. Je kunt Senua’s Saga echter per hoofdstuk opnieuw spelen, dus je kunt, mocht er een completionist in je schuilen, per hoofdstuk nog even op zoek gaan naar de verborgen extra’s die je eerder hebt gemist.
Puzzels een beetje makkelijk
Dat gebeurt dus tijdens je verkenningstochten. Die worden echter ook onderbroken door puzzels en vechtpartijen. Die puzzels zijn over het algemeen niet zo moeilijk. Je moet dan bijvoorbeeld de vorm van een bepaald symbool zien te vinden in de spelwereld. Wat later in de game gaat dat gepaard met nieuwe krachten die Senua heeft vergaard, die ook bruikbaar zijn in zo’n puzzel. Zo kan ze dankzij die kracht sommige muren openen of juist terugzetten om eroverheen te kunnen lopen. Dat klinkt misschien ingewikkeld, maar dat is het zeker niet. De puzzelkant van het spel neemt dan ook nooit de overhand en had misschien wel een onsje zwaarder mogen wegen, om net wat meer uitdagingen te bieden op dit vlak.
:strip_exif()/i/2006725660.jpeg?f=imagearticlefull)
Datzelfde geldt voor het vechten. Senua is bewapend met een zwaard en kan daarmee een zware of lichte aanval doen, terwijl ze aanvallen van vijanden kan ontwijken, proberen te blokkeren of zelfs pareren. Ze richt zich steeds op één vijand tegelijk, waardoor een gevecht met verschillende vijanden dus eigenlijk meer een reeks duels is in plaats van een vijf-tegen-eengevecht. Dat is ergens vreemd, want waarom zouden vijanden dat op die manier doen, maar het houdt de gameplay lekker overzichtelijk. Je leert al snel hoe je aanvallen van vijanden het best ontwijkt en hoe de patronen in hun aanvallen eruitzien. Ook hierbij spelen de stemmen een rol, door opmerkingen te maken als: “Je kent hun patronen, je weet hoe je ze moet verslaan.” Een fijne aanwijzing voor de speler om, als je dat nog niet deed, beter naar de patronen te kijken. Heb je dat eenmaal door, dan is het vechten in Senua’ Saga: Hellblade 2 best eenvoudig.
Focus
Dat wordt trouwens nog verder geholpen door Senua’s focus. Door aan te vallen, bouwt zich een focusmeter op en zodra je dat cirkelvormige metertje een keer vult, kun je focus inzetten. Als je dat doet, wordt de tijd vertraagd en kan Senua kortstondig vrij aanvallen. Meestal is dat voldoende om de vijand die je op dat moment tegenover je hebt, in één keer uit te schakelen. Ik merkte duidelijk dat ik bepaalde typen vijanden steeds zonder ‘focushulp’ versloeg, om de focus dan in te zetten bij typen vijanden van wie ik de aanvallen wat minder goed wist te schatten. Op die manier wandelde ik probleemloos door de gevechtsstukken van Senua’s Saga: Hellblade II.
Nieuwe grafische lat dankzij Unreal Engine 5
Bij de gevechten en sommige puzzels valt ook iets op dat je misschien tot daar gemist had: er is geen interface in beeld. Alle acties die Senua kan doen, doe je op intuïtie. Dat is in het begin misschien even wennen, maar uiteindelijk draagt het bij aan de filmische ervaring die deze game biedt. Om dat bruggetje maar meteen over te gaan: Senua’s Saga: Hellblade II ziet er fantastisch uit. Alle elementen samen leiden tot een prachtige, cinematische ervaring, waarbij gameplay nooit de hoofdzaak vormt. Het verhaal, de manier waarop dat verteld wordt en hoe het eruitziet, is wat Senua’s Saga: Hellblade II memorabel maakt.
Emotie in gezichten
Ik kan op veel plekken beginnen te onderstrepen hoe mooi de game is, maar laten we beginnen bij de personages zelf. Die scoren op verschillende manieren, met als overkoepelende factor dat het er allemaal heel geloofwaardig en menselijk uitziet. Het detailniveau in de gezichten is op elk moment heel hoog, niet alleen in tussenscènes, zoals dat in veel games uit het verleden was. Die gezichten vertonen daarbij ook duidelijke uitdrukkingen en ook die zie je in de gameplay terug. De manier waarop een vijand vlak voor een aanval een verbeten gezicht trekt, is heel overtuigend. Natuurlijk zijn dergelijke vertoningen van emotie ook zichtbaar als personages met elkaar praten.
:strip_exif()/i/2006725646.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat is een wat rustiger en dus beter moment om op het hoge detailniveau te letten, al kun je op elk moment ook de fotomodus gebruiken om de graphics wat beter te bestuderen. Wat je dan ziet, is bijzonder indrukwekkend. De gezichten kloppen ontzettend goed, van hoe de details op de huid eruitzien, tot manier waarop de glans van reflecterend licht te zien is op zweetdruppels of in ogen. Ik kan me geen game herinneren die dit beter deed dan Senua’s Saga: Hellblade II.
Als we de focus naar de omgeving verleggen, kunnen we de loftrompet rustig verder blazen. Hoewel de game op de Xbox Series X in een relatief lage resolutie wordt gerenderd, ziet de spelwereld er heel strak uit. Op papier is een maximumresolutie van 1440p op console, die dynamisch naar beneden wordt geschaald terwijl de game in maximaal 30fps loopt, geen indrukwekkende statistiek. In de praktijk merk je hier echter niets negatiefs van. Sterker nog, de omgeving ziet er haarscherp uit. Sommige rotspartijen zijn zo indrukwekkend dat je je geroepen voelt even halt te houden en naar de rotsen te staren. De manier waarop Ninja Theory het IJslandse landschap heeft nagemaakt, is zeer indrukwekkend.
Windows (links) en Xbox Series X. De beelden van de pc-versie zijn opgenomen met Shadowplay, spelend op een systeem met een AMD Ryzen 7 5800X-processor en een MSI GeForce RTX 3080 Ti Gaming X Trio-videokaart. De game was ingesteld op een 1440p-resolutie en maakte gebruik van DLSS, ingesteld op de Gebalanceerd-setting.
Als je de game op de pc speelt, heeft dat natuurlijk voordelen. Zo is deze versie niet gebonden aan de maximale framerate van 30 frames per seconde, die je op de Xbox wel hebt. Daarnaast kun je spelen met allerlei grafische instellingen om een optimale prestatie uit jouw set-up te krijgen. De game ondersteunt daarbij alle bekende upscalingtechnieken, zoals DLSS, FSR en XeSS. Zeker als je geen gloednieuw systeem hebt, zal de spelervaring op de pc niet meteen heel anders zijn dan op console. Alleen als je beschikt over een Nvidia Geforce RTX 4080 of AMD Radeon RX 7900 XTX, kun je de game in native 4k draaien. Dat zal dus nog niet al te veel gamers gegeven zijn. Een fijn detail voor gamers met verschillende platforms is trouwens dat je progressie tussen Xbox en pc gewoon synchroniseert. Dat is op zich niet nieuw, maar wel fijn als het goed werkt.
Fijne Unreal Engine 5-features
Terug naar die haarscherpe omgeving, die de game natuurlijk ook dankt aan de mogelijkheden van Unreal Engine 5, met Nanite als specifieke feature die van invloed is op de omgeving. Dankzij Nanite kunnen ontwikkelaars relatief grote omgevingen met veel detail laten renderen zonder dat daarbij noemenswaardige pop-in ontstaat. Dat is belangrijk. Als de omgeving er van dichtbij namelijk natuurgetrouw uitziet, maar iets verderop steeds voor je ogen wordt opgebouwd met hoogwaardige textures, dan ontstaat het idee van natuurgetrouwheid niet. Geen pop-in betekent een veel rustiger en daardoor geloofwaardiger beeld.
:strip_exif()/i/2006725642.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat dat beeld ook nog eens fotorealisme benadert, is dan weer te danken aan een andere feature van UE5: Lumen. Dit is een systeem dat natuurlijke lichtbronnen in real time simuleert. Het zonlicht en licht van andere lichtbronnen worden dus continu, in real time gesimuleerd en dat levert een prachtig samenspel van directe en indirecte lichtinval op. Het leidt tot plaatjes waarbij je zonlicht door bomen of gras heen ziet schijnen of op schitterende wijze gereflecteerd ziet worden in water, maar ook tot donkere scènes die bij vlagen spectaculair opgelicht worden door allerlei vuureffecten. Bij al die gevechten kloppen de schaduwen ook steeds, want het lichtsysteem simuleert ook die in real time.
Dan zijn er nog de effecten die te maken hebben met het weer en de weersomstandigheden, zoals (regen)water en mist. Met name de watereffecten in het spel zijn prachtig. Niet alleen zijn het dankbare oppervlaktes voor reflecties, de manier waarop het water zelf beweegt, is ook mooi. Let bijvoorbeeld op hoe waterstroompjes over rotsen naar beneden sijpelen en hoe het water langs houten balken beweegt. Dit soort details vallen niet erg op, tenzij je er specifiek op let. Doe je dat, dan merk je dat Senua’s Saga: Hellblade II op elk vlak hoge ogen gooit.
Kleine foutjes
Tenminste … bíjna altijd. Heel af en toe kun je de game betrappen op kleine foutjes of rariteiten. Neem bijvoorbeeld onderstaande stills uit beelden die ik heb opgenomen tijdens het spelen. Als je de camera achter de tak van de plant op de voorgrond beweegt, verdwijnt de reflectie van het mannelijke personage dat wel in de plas te zien is als Senua iets naar links beweegt. De game maakt nog wel wat andere kleine foutjes, maar je moet er echt naar zoeken en ze zijn verre van storend tijdens het spelen.
Conclusie
Als games als kunst gezien mogen worden, is Senua’s Saga: Hellblade II een van de meesterwerken die te zijner tijd in een museum thuishoren. Ninja Theory slaagt erin om in dit spel een zwaar onderwerp als psychose centraal te zetten en het te laten werken als drijvende kracht. De manier waarop de stemmen in Senua’s hoofd het verhaal begeleiden, werkt uitstekend. De game geeft bovendien een inkijkje in hoe Senua omgaat met haar geestesziekte en onderstreept hoe krachtig ze is als persoon, niet omdat ze nou een paar krijgers de baas is, maar omdat ze haar eigen trauma’s het hoofd biedt en zich niet klein laat krijgen door haar innerlijke demonen. De verdere game geeft daar ook invulling aan. Het verhaal in de echte wereld is verweven met Senua’s eigen strijd en de ene kant staat niet zelden symbool voor wat er aan de andere kant gebeurt.
Dit is onderdeel van wat Senua’s Saga: Hellblade II zo bijzonder maakt. Maar ook als je niet dieper nadenkt over de relatie tussen wat er gebeurt en waaraan Senua zelf lijdt, is dit een niet te missen spelervaring, met een verhaal dat op prachtige en originele wijze wordt verteld. De relatief korte speelduur van ongeveer acht uur is iets om je van bewust te zijn, maar ik heb liever acht hoogwaardige, tot in detail uitgewerkte uren, dan een dubbel zo lange game met meer oninteressante stukken tussendoor. Extra speeltijd kun je desgewenst halen uit het vinden van alle collectibles of uit een tweede keer spelen, waarbij het verhaal dan verteld wordt vanuit het perspectief van een van de andere personages, wat best een grappig effect geeft. Al met al is Senua’s Saga: Hellblade II voor mij een van de verrassingen van dit jaar tot nu toe en een van de indrukwekkendste games die ik in lange tijd gespeeld heb.