Bij de gevechten en sommige puzzels valt ook iets op dat je misschien tot daar gemist had: er is geen interface in beeld. Alle acties die Senua kan doen, doe je op intuïtie. Dat is in het begin misschien even wennen, maar uiteindelijk draagt het bij aan de filmische ervaring die deze game biedt. Om dat bruggetje maar meteen over te gaan: Senua’s Saga: Hellblade II ziet er fantastisch uit. Alle elementen samen leiden tot een prachtige, cinematische ervaring, waarbij gameplay nooit de hoofdzaak vormt. Het verhaal, de manier waarop dat verteld wordt en hoe het eruitziet, is wat Senua’s Saga: Hellblade II memorabel maakt.
Emotie in gezichten
Ik kan op veel plekken beginnen te onderstrepen hoe mooi de game is, maar laten we beginnen bij de personages zelf. Die scoren op verschillende manieren, met als overkoepelende factor dat het er allemaal heel geloofwaardig en menselijk uitziet. Het detailniveau in de gezichten is op elk moment heel hoog, niet alleen in tussenscènes, zoals dat in veel games uit het verleden was. Die gezichten vertonen daarbij ook duidelijke uitdrukkingen en ook die zie je in de gameplay terug. De manier waarop een vijand vlak voor een aanval een verbeten gezicht trekt, is heel overtuigend. Natuurlijk zijn dergelijke vertoningen van emotie ook zichtbaar als personages met elkaar praten.
Dat is een wat rustiger en dus beter moment om op het hoge detailniveau te letten, al kun je op elk moment ook de fotomodus gebruiken om de graphics wat beter te bestuderen. Wat je dan ziet, is bijzonder indrukwekkend. De gezichten kloppen ontzettend goed, van hoe de details op de huid eruitzien, tot manier waarop de glans van reflecterend licht te zien is op zweetdruppels of in ogen. Ik kan me geen game herinneren die dit beter deed dan Senua’s Saga: Hellblade II.
Als we de focus naar de omgeving verleggen, kunnen we de loftrompet rustig verder blazen. Hoewel de game op de Xbox Series X in een relatief lage resolutie wordt gerenderd, ziet de spelwereld er heel strak uit. Op papier is een maximumresolutie van 1440p op console, die dynamisch naar beneden wordt geschaald terwijl de game in maximaal 30fps loopt, geen indrukwekkende statistiek. In de praktijk merk je hier echter niets negatiefs van. Sterker nog, de omgeving ziet er haarscherp uit. Sommige rotspartijen zijn zo indrukwekkend dat je je geroepen voelt even halt te houden en naar de rotsen te staren. De manier waarop Ninja Theory het IJslandse landschap heeft nagemaakt, is zeer indrukwekkend.
Windows (links) en Xbox Series X. De beelden van de pc-versie zijn opgenomen met Shadowplay, spelend op een systeem met een AMD Ryzen 7 5800X-processor en een MSI GeForce RTX 3080 Ti Gaming X Trio-videokaart. De game was ingesteld op een 1440p-resolutie en maakte gebruik van DLSS, ingesteld op de Gebalanceerd-setting.
Als je de game op de pc speelt, heeft dat natuurlijk voordelen. Zo is deze versie niet gebonden aan de maximale framerate van 30 frames per seconde, die je op de Xbox wel hebt. Daarnaast kun je spelen met allerlei grafische instellingen om een optimale prestatie uit jouw set-up te krijgen. De game ondersteunt daarbij alle bekende upscalingtechnieken, zoals DLSS, FSR en XeSS. Zeker als je geen gloednieuw systeem hebt, zal de spelervaring op de pc niet meteen heel anders zijn dan op console. Alleen als je beschikt over een Nvidia Geforce RTX 4080 of AMD Radeon RX 7900 XTX, kun je de game in native 4k draaien. Dat zal dus nog niet al te veel gamers gegeven zijn. Een fijn detail voor gamers met verschillende platforms is trouwens dat je progressie tussen Xbox en pc gewoon synchroniseert. Dat is op zich niet nieuw, maar wel fijn als het goed werkt.
Fijne Unreal Engine 5-features
Terug naar die haarscherpe omgeving, die de game natuurlijk ook dankt aan de mogelijkheden van Unreal Engine 5, met Nanite als specifieke feature die van invloed is op de omgeving. Dankzij Nanite kunnen ontwikkelaars relatief grote omgevingen met veel detail laten renderen zonder dat daarbij noemenswaardige pop-in ontstaat. Dat is belangrijk. Als de omgeving er van dichtbij namelijk natuurgetrouw uitziet, maar iets verderop steeds voor je ogen wordt opgebouwd met hoogwaardige textures, dan ontstaat het idee van natuurgetrouwheid niet. Geen pop-in betekent een veel rustiger en daardoor geloofwaardiger beeld.
Dat dat beeld ook nog eens fotorealisme benadert, is dan weer te danken aan een andere feature van UE5: Lumen. Dit is een systeem dat natuurlijke lichtbronnen in real time simuleert. Het zonlicht en licht van andere lichtbronnen worden dus continu, in real time gesimuleerd en dat levert een prachtig samenspel van directe en indirecte lichtinval op. Het leidt tot plaatjes waarbij je zonlicht door bomen of gras heen ziet schijnen of op schitterende wijze gereflecteerd ziet worden in water, maar ook tot donkere scènes die bij vlagen spectaculair opgelicht worden door allerlei vuureffecten. Bij al die gevechten kloppen de schaduwen ook steeds, want het lichtsysteem simuleert ook die in real time.
Dan zijn er nog de effecten die te maken hebben met het weer en de weersomstandigheden, zoals (regen)water en mist. Met name de watereffecten in het spel zijn prachtig. Niet alleen zijn het dankbare oppervlaktes voor reflecties, de manier waarop het water zelf beweegt, is ook mooi. Let bijvoorbeeld op hoe waterstroompjes over rotsen naar beneden sijpelen en hoe het water langs houten balken beweegt. Dit soort details vallen niet erg op, tenzij je er specifiek op let. Doe je dat, dan merk je dat Senua’s Saga: Hellblade II op elk vlak hoge ogen gooit.
Kleine foutjes
Tenminste … bíjna altijd. Heel af en toe kun je de game betrappen op kleine foutjes of rariteiten. Neem bijvoorbeeld onderstaande stills uit beelden die ik heb opgenomen tijdens het spelen. Als je de camera achter de tak van de plant op de voorgrond beweegt, verdwijnt de reflectie van het mannelijke personage dat wel in de plas te zien is als Senua iets naar links beweegt. De game maakt nog wel wat andere kleine foutjes, maar je moet er echt naar zoeken en ze zijn verre van storend tijdens het spelen.