Door Jeroen Horlings

Redacteur

De beste citybuilder, maar niet nu

Cities: Skylines II Review

25-10-2023 • 13:00

231

Singlepage-opmaak

Wat is er nieuw?

Voor bestaande spelers van Cities: Skylines voelt het spel direct vertrouwd, maar je merkt ook direct dat het om een nieuwere versie gaat. Wat Paradox en Colossal Order goed hebben gedaan, is dat ze overduidelijk gekeken hebben naar de vele mods die populair zijn onder de community. Ook veel dlc's zitten nu standaard in de nieuwe versies ingebakken. Verder is er veel aandacht besteed aan zogenaamde quality-of-lifeverbeteringen.

Wegen zijn veel makkelijker en flexibeler aan te leggen
Wegen zijn veel makkelijker en flexibeler aan te leggen.

Magnetische wegen

Wegen en wijken aanleggen werkt vele male soepeler dan in het eerste deel. Ook zonder mods zie je van te voren of een wegdeel aan zal sluiten bij andere wegen in de buurt en je kunt nu bijna straffeloos wegen combineren in allerlei hoeken. Het spel doet daar niet zo moeilijk over, terwijl je voorheen vaak eerst de grond vlak moest maken of op exact het juiste punt moest aansluiten. Daardoor is het makkelijker en leuker om wijken met speels buigende wegen te maken. Het upgraden van wegen gaat ook veel makkelijker. Een van de vele modvoorbeelden is dat grids nu standaard in het spel zitten: een raster van wegen die optimaal aansluiten en waarvoor je zelf de omvang bepaalt. De mods gebruikten een soort stempel van voorgeprogrammeerde wegen dat je kon gebruiken, maar bij deel twee gaat het verder: de grids zijn horizontaal en verticaal schaalbaar via de muis en kunnen een enorm oppervlak bedekken. Het is daardoor een handig hulpmiddel om vrij makkelijk een nieuwe wijk uit de grond te stampen. Helemaal ideaal werkt het nog niet, want het grid sluit vaak niet goed op bestaande wegen aan - als je ze los plaatst is de slagingskans groter. Ook zouden meer gridvarianten welkom zijn.

Rotondes helpen het verkeer in goede banen te leiden
Rotondes helpen het verkeer in goede banen te leiden.

Leidingen en rotondes

Een andere grote verbetering is dat leidingen voor drinkwater en afvoer, net als elektriciteitskabels, nu onderdeel zijn van wegen. Als je een weg aanlegt, is dus automatisch ook in de rest voorzien. Dat scheelt veel gepriegel met leidingen, wat sowieso nooit het leukste onderdeel van het spel was. Bovendien is die integratie logisch, want bij het aanleggen van nieuwe wijken in het echte leven gebeurt hetzelfde. Als je toch nog eens extra leidingen moet aanleggen, klikken die bovendien magnetisch aan elkaar vast en is het dus minder rompslomp dan voorheen. Tenminste, meestal. Om de een of andere reden werkt het met de afvoer in waterwegen of de stroomkabels van windmolens soms niet zo vlekkeloos.

Een andere mooie toevoeging uit het modcircuit zijn rotondes. In Europa zijn die vrij gebruikelijk, maar in de VS zijn die om de een of andere reden minder geliefd. Ze zorgen over het algemeen voor een betere doorstroming van het verkeer, ook in Skylines II. Bovendien komen ze in diverse maten. Leg de rotondes wel op tijd aan, anders moet je vervolgens gebouwen in de buurt weer slopen, evenals wegen die overlappen.

Eveneens praktisch is dat het nu mogelijk is om stroom af te nemen van het grid. Als stad betaal je daar meer voor dan wanneer je zelf energie opwekt, maar op die manier heb je de keus, bijvoorbeeld om daar in het begin van het spel nog even mee te wachten tot er nieuwe opties beschikbaar komen. Wek je zelf meer op dan je stad nodigt heeft, dan kun je bovendien je stroom exporteren waardoor je wat extra geld verdient.

Duurzame energie

Op energievlak is het spel sowieso flink met zijn tijd meegegaan. Naast windmolens behoort een groot zonnepark nu ook tot de mogelijkheden, zij het niet helemaal vanaf het begin. Omdat je beide onderdelen ook met accu's kunt uitbreiden, is een stad die geheel op duurzame stroom draait een reële mogelijkheid, voor wie dat wil. Ook op microniveau zie je dat terug: je kunt kiezen voor elektrische bussen en taxi's, en ook laadpalen zie je terug in het straatbeeld.

Tegelijkertijd is het nog steeds verleidelijk om te beginnen met een kolencentrale, want dat kost minder moeite. Bovendien is het industriële deel van je stad nog steeds flink vervuilend en merk je dat ook direct terug als je daar huizen te dichtbij plaatst of op die locaties grondwater oppompt. Ook voor geluidsoverlast van drukke wegen, treinen en vliegtuigen zijn je Cims allergisch. Klaar voor 2050 is het spel allerminst: de industrie draait nog steeds grotendeels om fossiele brandstoffen. Zo heeft een commerciële zone bijvoorbeeld als eis dat er een benzinepomp in de buurt moet zijn. Je kunt wel per district bepaalde regels instellen, zoals een vrachtwagenverbod of emissievrije zones, een combustion engine ban, als je dat wilt. Ook kun je gebouwen, zoals een politiebureau, koppelen aan bepaalde zones.

Milestones

Milestones

Je ontwikkeling in het spel gaat iets anders dan voorheen. Met milestones speel je nieuwe opties vrij, zoals bepaalde gebouwen, maar die werken nu niet meer alleen op basis van de bevolkingsgroei, maar ook op basis van de tevredenheid van je inwoners en de infrastructuur. Dat laatste betekent dat je een level omhoog kunt gaan door een nieuw gebouw te plaatsen, en dat eventueel meerdere keren te herhalen. Als je een nieuwe milestone bereikt, krijg je niet alleen meer mogelijkheden en opties, maar ook een leuk geldbedrag, dat je in de periode van je nieuwe stad goed kunt gebruiken. Je kunt vervolgens development points inzetten om nieuwe gebouwen te ontgrendelen. Dat is niet verplicht, maar het helpt om je stad snel te laten groeien. Wacht je op een bepaalde voorziening, zoals een kerncentrale, een zonnepark of universiteit, dan moet je die dus eerst vrijspelen.

Zoning

Wat bebouwing betreft zijn er nu meer zones. In deel I waren er twee residentiële en commerciële zones, namelijk laag- en hoogbouw, maar nu zijn dat maar liefst zes zones voor woonhuizen en ook nog twee voor kantoren. Een leuk detail is dat een van de nieuwe residentiële zones een combinatie is met een commercieel gebouw: winkels op de begane grond en woningen daarboven, precies zoals je dat in Europa veel ziet. Over Europa gesproken: je kunt nu kiezen voor een Amerikaanse of Europese stijl van gebouwen en voertuigen. Het is een leuk detail, maar verwacht geen schokkende verschillen: soms zijn die er nauwelijks of moet je er goed op letten om ze te zien.

De vele extra zones maken het spel wel iets minder overzichtelijk, vooral als het gaat om de vele variaties aan residentiële woningen. Je ziet in realtimelijngrafieken naar wat voor gebouwen de meeste vraag is, maar je ziet daarin nu drie soorten groen die ieder goed zijn voor twee type zones. Bovendien was er later in het spel vooral veel vraag naar de simpelste zone met standaard woonhuizen. Je krijgt dan al snel een klassiek Amerikaans stadscentrum met hoogbouw en uitgestrekte woonwijken met laagbouw daarom heen. Dat is niet bepaald Europees.

Een graanboerderij met daarachter de stad in aanbouw
Een graanboerderij met daarachter de stad in aanbouw

Transport Tycoon

De eerste Cities: Skylines had al wat Transport Tycoon-achtige elementen. Zo kon je al routes voor bussen, treinen en metro's aanmaken, maar ook scheeps- en vliegroutes opzetten. Dat is niet gek, aangezien Paradox eerder Cities in Motions uitbracht. Dat is in deel II nu verder uitgebreid met specialized industries, iets dat we ook kennen van een latere betaalde uitbreiding voor deel 1. Je kunt boerderijen of houtzagerijen maken, maar ook grondstoffen mijnen of boren naar olie. Uiteraard moet je dan wel op zoek naar geschikte plekken op de kaart. De grondstoffen of bouwproducten kunnen vervolgens worden gebruikt door de industrie van je stad, zodat je die niet hoeft te importeren. Deze nieuwe elementen maakt het spel voor liefhebbers nog veelzijdiger, al zit misschien niet iedereen hier op te wachten. Verwacht niet dat dit Cities in Motion of concurrent Transport Fever 2 vervangt, want de uitwerking is verder beperkt. Je kunt individuele transportlijnen aanmaken, maar de geproduceerde materialen duiken automagisch op bij je industrie. Ook is het geheel verder beperkt stuurbaar; het is niet duidelijk hoeveel je moet opzetten om aan de vraag te voldoen en in je industriezone kun je niet zelf bijpassende gebouwen aanmaken.

Een overzicht van alle transportlijnen
Een overzicht van alle transportlijnen

En verder

Verder zijn er nog tal van kleine vernieuwingen. De Natural Disasters-dlc zit er bijvoorbeeld standaard in, wat zorgt voor extra spanning en afwisseling. Ook zijn er seizoenen met, afhankelijk van de gekozen startkaart, bruine bladeren in de herfst en sneeuw in de winter. Een leuk detail daarbij is dat rampen soms ook seizoensgebonden zijn. Ook kun je met verkeersborden het verkeer nog beter in goede banen leiden en is de traffic-AI zichtbaar verbeterd. Tiles zijn wat kleiner, maar de maps een factor vijf groter, waardoor je veel langer kunt bouwen aan je stad of zelfs een tweede kunt beginnen op een andere locatie. Ook fijn is dat er veel instelbaar is. Wil je geen natuurrampen, dan zet je dat simpelweg uit. Ook kun je ervoor kiezen om alle gebouwen vanaf het begin beschikbaar te stellen of om onbeperkt geld tot je beschikking te hebben. Zeker in het begin kan dat prettig zijn om op die manier het spel en alle nieuwe mogelijkheden goed te leren kennen.