Lees even mee: “Als er een pc-port van The Last of Us uitgebracht zou worden en het blijkt veel slechter te zijn dan de originele consoleversie, dan kan dit mogelijk van invloed zijn op de manier waarop het spel in het algemeen wordt herinnerd. Terwijl het kritische en commerciële succes van het spel op consoles waarschijnlijk nog steeds een belangrijk onderdeel zou zijn van de erfenis, zou de slechte kwaliteit van de pc-port de reputatie van het spel onder pc-gamers kunnen aantasten en mogelijk invloed hebben op zijn algehele positie in de gamingindustrie. Het kan ook leiden tot teleurstelling en frustratie onder fans die uitkeken naar de pc-versie.”
Dat is het antwoord van ChatGPT als je vraagt naar wat het gevaar is van een slechte pc-versie voor de reputatie van The Last of Us. Als een taalmodel de gevaren ziet van een matig uitgevoerde overzetting voor de uitstraling en de reputatie van een merk en de manier waarop er naar dat merk gekeken wordt, waarom lijkt dat inzicht dan te ontbreken bij de mensen die over The Last of Us gaan?
Natuurlijk, op het moment dat PlayStation besluit een pc-versie te gaan maken van een van zijn succesvolste franchises, dan gaat dat bedrijf er niet van uit dat het resultaat zo gammel zal worden. We hebben al diverse PlayStation-games gezien die op prima wijze naar pc werden gebracht. Games als God of War, Horizon: Zero Dawn en Spider-Man waren op pc niet minder goed dan op de console waar ze oorspronkelijk voor verschenen. Die games werden overgezet door Jetpack Interactive en door Nixxes. The Last of Us: Part 1? Die kwam op het bordje van Iron Galaxy terecht. Dat zal je wellicht niet meteen iets zeggen, maar Iron Galaxy was onder meer verantwoordelijk voor de pc-port van Batman: Arkham Knight en je raadt het al: ook die game ging gebukt onder flinke technische problemen. Je kunt je dus afvragen of de fout bij die studio ligt, of dat er vanuit PlayStation simpelweg een verkeerde keuze is gemaakt.
Het resultaat is duidelijk: de pc-release kampt met allerlei problemen, waarover we je op de volgende pagina’s meer vertellen. Daar lees je ook alles over de grafische instellingen van deze versie en geven we je een beeld van hoe deze pc-port zich verhoudt tot de PS5-versie en The Last of Us Remastered voor de PS4. Eerst kijken we nog even naar waar de in 2013 verschenen PlayStation 3-game ook alweer over ging. Want hoewel The Last of Us inmiddels meermaals opnieuw is uitgebracht en door HBO vertaald is naar een televisieserie, kan het zijn dat je toch nog steeds geen idee hebt van wat voor game The Last of Us nou eigenlijk is.
Kennismaken met Joel en Ellie
The Last of Us is een survival-horrorgame die zich afspeelt in een fictieve realiteit. In het verhaal breekt er in 2003 een pandemie uit waarbij een groot deel van de bevolking geïnfecteerd raakt met een schimmelinfectie die mensen verandert in zombieachtige wezens. Nadat je het begin van de pandemie in de proloog hebt meegemaakt, begint de game pas echt als hoofdpersonage Joel twintig jaar later in de Quarantaine Zone van Boston de opdracht krijgt om een meisje, Ellie, naar een andere stad toe te brengen. Dat is niet zonder gevaar, want de gebieden die niet bewaakt worden door soldaten, zijn het gebied waar de geïnfecteerden ronddwalen. Ook zijn er allerlei groepen mensen die hun eigen nederzettingen hebben gestart en die het op andere overlevenden voorzien hebben, om hun voorraden en wapens af te pakken. De tocht waar Joel en Ellie aan beginnen, is dus zeker niet gemakkelijk.
De gameplay draait vooral om het zien te overleven van confrontaties met geïnfecteerden en de menselijke vijanden. Een cruciaal element daarbij is dat het lang niet altijd nodig is om te vechten. De game spoort spelers actief aan om te zoeken naar andere opties. Een confrontatie kost immers kogels en ook slagwapens kunnen kapot. Sluipen en zorgen dat je niet gezien wordt, is dus belangrijk. Het is niet te voorkomen dat je af en toe moet vechten en dan zijn de verschillende wapens die vooral Joel kan gebruiken, wel zo handig. Hoe moeilijk de gevechten zijn, hangt af van de gekozen moeilijkheidsgraad, maar ook van wat voor vijanden je tegenover je hebt. Veel gamers die het origineel gespeeld hebben, zullen nog steeds wel ‘fijne’ herinneringen hebben aan de clickers. Dat zijn geïnfecteerden die je niet kunnen zien, maar je kunnen opsporen door de geluidsgolven die ze uitsturen. Zolang je stil staat, kunnen ze je niet opmerken, maar als je beweegt wel en zijn ze levensgevaarlijk.
Het avontuur dat je beleeft in The Last of Us is memorabel en emotioneel. De game staat niet voor niets te boek als een klassieker uit het PlayStation 3-tijderk. Dat er lang werd uitgekeken naar The Last of Us: Part 2 is ook niet verwonderlijk. Dit is in de basis dan ook nog steeds een uitermate sterke game. Het is te hopen dat de problemen met de pc-versie snel worden opgelost, anders krijgt ChatGPT gelijk en zal de reputatie van The Last of Us als geheel toch een beetje worden aangetast.
Voorafgaand aan de release van de pc-versie maakte ontwikkelaar Naugthy Dog de systeemeisen van het spel beschikbaar, wat een handige manier voor potentiële kopers is om te kijken of ze de juiste hardware in huis hebben. Op Steam is de totale download 75GB groot, en na installatie neemt het spel rond de 100GB in beslag, wat voor moderne games niet uitzonderlijk groot meer is. Eenmaal geïnstalleerd kan het spel gelukkig direct opgestart worden, maar dan beginnen de problemen pas.
Building shaders...
Wanneer je het spel voor het eerst opstart, moeten er eerst shaders gecompileerd worden. Dit duurde bij ons, afhankelijk van het testsysteem, tussen de drie en vijf kwartier. Rechtsonder in beeld kun je de voortgang van dit proces volgen. In plaats van hier op te wachten, kun je natuurlijk ook gewoon direct gaan spelen, maar dan geeft het spel wel de melding dat het niet optimaal zal draaien en je dus last kunt hebben van stotters en sterk fluctuerende framerates. In de praktijk betekent het dat het spel simpelweg niet stabiel draait als je voor deze optie kiest, en voor het benchmarken van The Last of Us was dit vanzelfsprekend al helemaal geen optie. Er zat niks anders op dan per videokaart dit tergend trage proces uit te zitten. Op dit moment is het nog onduidelijk of de ontwikkelaar hier met een patch verbetering in kan brengen, zoals bij de pc-port van Horizon Zero Dawn na een patch gebeurde door de shadercompilatie op de achtergrond uit te voeren.
Het compileren van shaders in het hoofdmenu duurde bij ons tussen de drie en vijf kwartier per videokaart.
Onstilbare vram-honger
Een ander probleem met de huidige staat van de pc-port van The Last of Us, is dat het spel buitengewoon veel videogeheugen benut. Dat viel eerder al af te leiden uit de gepubliceerde systeemeisen van de ontwikkelaar, waarbij de genoemde gpu's eerder op hoeveelheid vram dan op werkelijk prestatieniveau zijn gegroepeerd, maar in de praktijk blijkt dit dus niet onderschat.
In de grafische settings geeft The Last of Us een indicatie van het verwachte vram-gebruik.
In het menu van The Last of Us geeft het spel bij de grafische settings een overzicht van het vram-gebruik met de instellingen die je kiest. Zorgt de grafische preset of settings ervoor dat er meer videogeheugen benodigd is dan beschikbaar, dan krijg je daar netjes een waarschuwing voor. Opvallend is dat het vram-gebruik bij de laagste instellingen al aan de forse kant is. Daarnaast vragen graphics op ultra nog flink veel meer videogeheugen dan settings op high. Op de komende pagina's gaan we er verder op in, maar in het kort komt het er op neer dat 6GB aan videogeheugen niet genoeg is om The Last of Us op ultra-settings op 1080p te draaien; dan loopt het spel vast. Op 1440p is 8GB aan vram ook niet genoeg voor ultra, althans bij Nvidia, waar het spel dan crasht. En op 2160p is bij ultra-settings 15GB vram benodigd, terwijl op de low-preset de absolute ondergrens volgens het spel al 9GB is.
Genoeg settings, maar ook ruwe kantjes
Positief is in ieder geval dat alle grafische settings los zijn aan te passen, dat er per instelling een indicatie wordt gegeven of deze veel of weinig impact op cpu, gpu en geheugen heeft, en dat deze aanpassingen doorvoeren direct gedaan kan worden zonder het spel opnieuw op te moeten starten. Hoewel bij het toepassen van de ultra-settings het menu zijn responsiviteit enkele seconden verliest, kun je daarna dus wel gelijk doorspelen. De ontwikkelaars hebben daarnaast de moeite genomen om zowel DLSS als FSR te implementeren, en ook is er voorzien in een frameratelimiter die, heel ambitieus, tot 250fps gaat.
In de grafische settings komen we ook een aantal zaken tegen die we graag anders hadden gezien. Opmerkelijk genoeg is The Last of Us op de pc alleen op windowed en borderless windowed te draaien. De optie voor fullscreen of exclusive fullscreen is geheel afwezig. Dat zorgt ervoor dat de refreshrate van de monitor gekoppeld is aan de instellingen die in Windows zijn gekozen, en vanuit het spel dus niet zijn aan te passen. Maak je daarnaast gebruik van G-Sync of FreeSync, dan zal dit op standaard instellingen voor borderless windowed niet gebruikt worden, tenzij je het zelf aanpast.
The Last of Us in fullscreenmodus draaien, is niet mogelijk.
Testmethode pc-benchmarks
In plaats van een reeks videokaarten van allerlei prestatieniveaus op een uiterst high-end systeem te testen en vergelijken, meten we prestaties in pc-games met drie referentiesystemen. De processor, de videokaart en het geheugen van deze systemen zijn uitgekozen op basis van wat populaire en veelvoorkomende configuraties zijn volgens onder andere de Steam Hardware Survey. Daar zit ook oudere hardware bij, zoals de GTX 1060 die in 2016 uitkwam, maar nog steeds erg populair is volgens de cijfers van Steam.
Voor de videokaarten gebruiken we per systeem gpu's van AMD en Nvidia van dezelfde generatie die wat prestaties betreft erg dicht bij elkaar zitten, om zo ook de verhoudingen van deze fabrikanten te kunnen vergelijken. Per systeem verschilt wel de generatie van de grafische chips, waardoor we een beeld krijgen van de gameprestaties op uiteenlopende gpu-architecturen. Bij de processorselectie hebben we primair de rekenkracht en gemiddelde gamingprestaties goed laten aansluiten op de overige hardware, in plaats van een uiterst snel model dat pc-gamers met onderstaande videokaarten niet zo snel in een eigen pc hebben zitten.
De pc-versie van The Last of Us Part 1 is getest met gameversie 1.0.1.5. Als gpu-drivers hebben we de nieuwste drivers op het moment van testen gebruikt. Voor GeForce is dat 531.41 en voor Radeon is dat 23.3.2. Tijdens het testen publiceerde AMD daarnaast ook nog een specifieke driver voor The Last of Us, nadat het met driver 23.3.2 al optimalisaties voor het spel had doorgevoerd. Hiermee hebben we nog enkele aanvullende tests kunnen doen.
Onze benchmark begint tijdens de Prologue-missie, zodra de speler met Tommy en Sarah uit de gekantelde auto is gekropen, en in het stadje lopend opzoek gaat naar een veilige plek. Gedurende een minuut meten we de prestaties tijdens het lopen van een vaste route, waarbij onder meer explosies, reflecties en een groot aantal npc's het systeem vrij zwaar belasten.
De prestaties op de komende pagina's zijn opgedeeld in drie stukken. Eerst wordt in een tabel een overzicht gegeven van de gemiddelde framerates, samen met de frametimes het 99e percentiel. Voor een uitgebreidere analyse is de volledige log van frametimes daaronder zichtbaar in een tijdgrafiek. En als laatste is er een percentielgrafiek die een overzicht over de consistentie van deze frametimes geeft.
Testsystemen voor benchmarks pc-games
'Instapgame-pc' (1080p)
'Midrangegame-pc' (1440p)
'High-end game-pc' (2160p)
Cpu
AMD Ryzen 5 3600X
AMD Ryzen 7 5700X
Intel Core i9-13900K (@5,5GHz allcore)
Grafische kaarten
GeForce GTX 1060 6GB
Radeon RX 580 8GB
GeForce RTX 2070 Super
Radeon RX 5700XT
GeForce RTX 3080 10GB
Radeon RX 6800 XT
GeForce RTX 4080
Radeon RX 7900 XTX
Werkgeheugen
16GB DDR4-3200CL14
16GB DDR4-3600CL16
32GB DDR5-7200CL34
Processorkoeler
Noctua NH-U12S
Noctua NH-U12S SE-AM4
Alphacool Eisblock XPX, Alphacool XT45 480mm-radiator, Alphacool D5-waterpomp, be quiet Pure Wings 2-ventilators
Moederbord
MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.8) - Resizable BAR ingeschakeld
MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.8) - Resizable BAR ingeschakeld
Gigabyte Aorus Z790 Master - Resizable BAR ingeschakeld
Voeding
Seasonic Focus GX-650
Seasonic Prime GX-750
FSP Hydro PTM Pro ATX3.0 1200W
Opslag
Samsung 970 Evo Plus 500GB
Samsung 970 Evo Plus 500GB
Silicon Power XS70 4TB
Besturingssysteem
Windows 11 Pro
Windows 11 Pro
Windows 11 Pro
Vergelijking beeldkwaliteit
De pc-versie van The Last of Us Part 1 kan wat grafische settings betreft naar hartelust worden aangepast, maar biedt ook de mogelijkheid om gebruik te maken van eenvoudige presets. Daarvan zijn er vier: low, medium, high en ultra. Onderstaande screenshots zijn op wqhd-resolutie genomen en geven een indruk hoe de grafische presets zich tot elkaar verhouden als het aankomt op beeldkwaliteit.
Over de low-preset kunnen we vrij kort zijn; die wil je namelijk in alle gevallen vermijden. Vanzelfsprekend zijn effecten als schaduwen en reflecties teruggeschroefd op de low-preset. Maar de kwaliteit van textures holt hier dermate ver terug dat het moeilijk is om voor te stellen dat er nog steeds gigabytes aan videogeheugen voor worden gebruikt.
Op de medium-preset zien we al meer detail verschijnen. Meer objecten krijgen hun schaduw en gedetaileerde imperfecties, zoals scheuren en vlekken. Ook de textures zijn van significant hogere resolutie, zowel van de omgeving als de personages. De high-preset doet hier vervolgens nog een vergelijkbare stap bovenop. Pas bij de ultra-preset zien we grafisch detail zoals dat verwacht mag worden bij een pc-game uit 2023. De hoogste kwaliteit textures legt hiervoor een goede basis, en gedetailleerde directe en indirecte belichting, reflecties en animaties vullen dit mooi aan.
Prestaties instapgame-pc
Op onze instapgame-pc testen we op 1080p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce GTX 1060 6GB als de Radeon RX 580 8GB gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 5 3600X en 16GB aan DDR4-3200-geheugen. Het compileren van shaders duurde in The Last of Us in totaal 65 minuten op dit systeem.
Gemiddelde framerates bij presets
Zowel de GTX 1060 als de RX 580 zijn op 1080p met geen van de presets in staat om een gemiddelde framerate van 60 te behalen. Bij de ultra-preset loopt de GTX 1060 al halverwege onze benchmark vast, en hoewel de RX 580 deze wel weet te voltooien, zijn er frequente stotters en bevriest het spel af en toe een halve tot soms zelfs meerdere seconden. Ook op de high- en medium-presets is de framerate alles behalve soepel, al zijn de echte freezes hier gelukkig niet meer te merken. Op de low-preset is The Last of Us vervolgens min of meer speelbaar op deze videokaarten, maar daar staat een erg teleurstellende beeldkwaliteit tegenover, zoals we op de vorige pagina al bespraken.
Ultra
High
Medium
Low
1080p
RX 580 8GB
GTX 1060 6GB
Gem. framerate
23fps
0fps
99e percentiel
2fps
0fps
1080p
RX 580 8GB
GTX 1060 6GB
Gem. framerate
35fps
29fps
99e percentiel
27fps
22fps
1080p
RX 580 8GB
GTX 1060 6GB
Gem. framerate
41fps
33fps
99e percentiel
35fps
26fps
1080p
RX 580 8GB
GTX 1060 6GB
Gem. framerate
50fps
41fps
99e percentiel
31fps
29fps
Frametimes
Hoe erg de zwaarste stotters en freezes in The Last of Us op de ultra-preset zijn, is in onderstaande grafiek goed zichtbaar. De GTX 1060 weet zich aanvankelijk nog goed staande te houden, maar klapt er halverwege de test uit. De RX 580 krijgt het op precies hetzelfde moment ook zwaar te verduren, maar weet na een paar seconden toch weer een teken van leven te geven. In de tweede helft van de test gaat het op deze kaart vervolgens nog een paar keer mis, ook dan kijken we enkele seconden naar een bevroren beeld. De frametimes zijn zelfs op de lagere presets nog hoog, en de gemiddelde framerate valt daardoor ook zonder eventuele stotters erg tegen.
Voor de leesbaarheid is de verticale as beperkt tot 100ms, maar op ultra lopen de frametimes in de ergste gevallen tot iets boven de 1000ms.
Ultra
High
Medium
Low
Ultra
High
Medium
Low
Prestaties midrangegame-pc
Op onze midrangegame-pc testen we op 1440p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 2070 Super als de Radeon RX 5700 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 7 5700X en 16GB aan DDR4-3600-geheugen. Het compileren van shaders duurde in The Last of Us in totaal tachtig minuten op dit systeem.
Gemiddelde framerates bij presets
In tegenstelling tot de GTX 1060 en RX 580 van de vorige pagina hebben de RX 5700 XT en RTX 2070 Super in het midrangesysteem wel evenveel videogeheugen. Toch lukt het de Nvidia-kaart niet om de benchmark te voltooien, al na een paar seconden gooit de RTX 2070 Super de handdoek in de ring. Op de RX 5700 XT is het spel met deze hoge instellingen ook geen feest: opnieuw zien we flinke stotters. Op de high- en medium-presets is het spel al beter speelbaar, althans als het op gemiddelde framerates aankomt. Vooral de GeForce-kaart blijft last houden van stotters, al komen we gelukkig geen complete freezes van meerdere seconden tegen.
Ultra
High
Medium
1080p
RX 5700 XT
RTX 2070 Super
Gem. framerate
32fps
0fps
99e percentiel
5fps
0fps
1080p
RX 5700 XT
RTX 2070 Super
Gem. framerate
46fps
45fps
99e percentiel
39fps
16fps
1080p
RX 5700 XT
RTX 2070 Super
Gem. framerate
52fps
56fps
99e percentiel
44fps
42fps
Frametimes
Ook het midrangesysteem heeft moeite om The Last of Us goed te draaien. Voor de ultra-preset is de verticale as van onderstaande grafieken aangepast ten opzichte van high en medium, om zo de uitschieters beter in beeld te brengen. Op ultra verschijnt de RTX 2070 Super slechts kort in beeld omdat hij na een paar seconden al vastloopt. Bij de andere presets is de variatie in frametimes groter dan op de Radeon, al zet de RX 5700 XT ook geen prettige speelbare framerates neer.
Let op dat de schaal van de verticale as op ultra is aangepast ten opzichte van de high- en medium-presets.
Ultra
High
Medium
Ultra
High
Medium
Prestaties high-end game-pc
Op onze high-end game-pc testen we op 4k-resolutie, waarvoor we de GeForce RTX 3080 10GB, RTX 4080, Radeon RX 6800 XT en RX 7900 XTX gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een overgeklokte Intel Core i9 13900K met 32GB aan DDR5-7200-geheugen. Het compileren van shaders duurde in The Last of Us in totaal ruim vijftig minuten op dit systeem.
Gemiddelde framerates bij presets
Van de vier geteste videokaarten op dit systeem is de RTX 4080 in The Last of Us de snelste, en wellicht het enige lichtpuntje gezien zijn prestaties op de ultra-preset. Dan gaat het niet alleen om de gemiddelde framerate, maar ook om het 99e percentiel dat er bij de andere deelnemers beduidend slechter uitziet. Op ultra heeft de RTX 4080 dus minder last van haperingen. Op de presets high en medium gaat het alle videokaarten nog wat beter af en komt de RX 7900 XTX bovendien erg dicht in de buurt van de RTX 4080, zoals bij de meeste games gebruikelijk is. Ondanks zijn beperkte hoeveelheid videogeheugen is de RTX 3080 toch in staat om de benchmark op ultra-settings te draaien, al gebeurt dat net als op de RX 6800 XT alles behalve stottervrij.
AMD's speciale extra driver die de fabrikant na 23.3.2 nog heeft uitgebracht voor de Last of Us hebben we wegens beperkte tijd alleen op de RX 6800 XT kunnen testen. Die resultaten staan schuingedrukt tussen haakjes, en laten een kleine verbetering zien voor de Radeon-kaart.
Ultra
High
Medium
2160p
RX 6800 XT
RTX 3080 10GB
RX 7900 XTX
RTX 4080
Gem. framerate
32fps (36fps)
34fps
53fps
61fps
99e percentiel
7fps (8fps)
13fps
9fps
52fps
2160p
RX 6800 XT
RTX 3080 10GB
RX 7900 XTX
RTX 4080
Gem. framerate
44fps (47fps)
51fps
68fps
73fps
99e percentiel
27fps (27fps)
37fps
58fps
61fps
2160p
RX 6800 XT
RTX 3080 10GB
RX 7900 XTX
RTX 4080
Gem. framerate
53fps (57fps)
60fps
78fps
84fps
99e percentiel
46fps (50fps)
53fps
70fps
66fps
Frametimes
The Last of Us vraagt op ultra-settings een flinke hoeveelheid vram, en hoewel de RX 6800 XT daar beduidend meer van heeft dan de RTX 3080, is de Radeon-kaart daarmee niet vrij van vergelijkbare grote spikes. Op de high-preset is het juist de RX 6800 XT die wat minder gunstig naar voren komt dan zijn directe concurrent.
De RX 7900 XTX en RTX 4080 hebben veel minder last van sterk fluctuerende frametimes zoals de kaarten van de vorige generatie. Beide nieuwe gpu's houden voor een groot deel van de benchmark consistente en relatief lage frametimes aan. Gaandeweg heeft de RX 7900 XTX alsnog een paar flinke uitschieters, die we op de RTX 4080 dan weer niet hebben gemeten.
Let op dat de schaal van de verticale as op ultra is aangepast ten opzichte van de high- en medium-presets.
Ultra
High
Medium
Ultra
High
Medium
Tot slot
Omdat de pc-versie van The Last of Us Part 1 game-inhoudelijk gelijk is aan het origineel uit 2013, valt er op dit aspect wat ons betreft nog altijd weinig aan te merken op deze klassieker. Het is bovendien fijn dat Sony steeds meer voormalige exclusives op de pc wil uitbrengen. Maar de staat waarin Iron Galaxy de pc-versie van het spel nu heeft uitgebracht, is op zijn minst bedenkelijk te noemen. Zo zijn er de waanzinnig trage shadercompilatie, opmerkelijk hoge vram- en hardwarevereisten, en een algehele indruk dat het spel nog een flinke patch nodig had voordat het uitgebracht had moeten worden. Dit maakte het voor ons erg lastig om de game vlot te kunnen benchmarken.
Optimaliseren tot consoleniveau zit er op de pc vanwege de uiteenlopende hardwarecombinaties zoals gebruikelijk niet in, maar de verhouding tussen benodigde rekenkracht, videogeheugen en de uiteindelijke beeldkwaliteit ligt bij de pc-versie van The Last of Us momenteel erg scheef. Dat dit ook anders kan, bewees Nixxes eind 2022 nog met Spider-Man Remastered. Die game valt prima met instaphardware te spelen, en is met snellere hardware naar gelang grafisch nog veel verder op te schroeven. Bij The Last of Us zien we daar amper wat van terug, en lijken de toevoegingen van DLSS en FSR een laatste redmiddel om de teleurstellende prestaties nog iets op te krikken.
Wie lang heeft uitgekeken naar de pc-versie van The Last of Us doet er waarschijnlijk het beste aan nog even te wachten. Het spel gaat ongetwijfeld nog een reeks patches tegemoet, waarbij het nu nog de vraag is in hoeverre Iron Galaxy deze game op termijn beter geoptimaliseerd krijgt.
Naast deze rampzalige launch vind ik het wel lichtelijk ironisch dat AMD deze game momenteel weggeeft bij iedere RX 6000/7000-kaart die ze verkopen, maar dat de RX 6400 en 6500 XT 'm waarschijnlijk nauwelijks kunnen draaien doordat ze maar 4GB VRAM hebben. Dat lijkt me niet echt bepaald reclame voor je product
[Reactie gewijzigd door field33P op 22 juli 2024 16:29]
Ik begrijp het nog steeds niet dat Naughty dog hier iron galaxy voor gevraagd heeft. De ontwikkelaar die notabene de enorm slechte port van de Batman game heeft afgeleverd. Die game is zelfs tijdelijk van Steam gehaald om hem te fixen. Terwijl Sony gewoon een hele goede studio in huis heeft voor het porten van pc games (Nixxes). Dit had nooit zo uitgebracht mogen worden. Hopelijk komt er snel een patch die alle problemen oplost.
Dit is primair door Naughty Dog ontwikkeld, niet Iron Galaxy:
As we began development in-house, we wanted PC players to experience an amazing story that truly lasts the test of time while maintaining the equally high-quality bar across both PC and PlayStation consoles.
Dan hadden ze wel even bij Bend Studio op de koffie kunnen gaan om te informeren hoe je in-house een goede port van console naar pc maakt. Days Gone is nu bijna twee jaar uit op de pc maar vind het grafisch niet veel onder doen voor de pc versie van TLOU. Die laatste is iets meer lineair van opzet en de wereld is gedetailleerder maar dat vergt wel exorbitant veel VRAM in vergelijking met Days Gone.
Fair point. Al draait Uncharted legacy of thieves ook op (een oudere versie van?) die engine echter is die port wél door Iron Galaxy gedaan.
Vraag mij af in hoeverre de problemen met deze port een gevolg zijn van dat ze in het verleden nooit bij stil hebben gestaan dat deze spellen op deze engine ooit naar pc gebracht zouden worden. Het lijkt nu een beetje alsof hun engine zo is toegespitst op de 16GB unified RAM/VRAM dat ze het alleen konden oplossen door er op pc een hoop RAM en VRAM tegenaan te gooien.
Las een tijd geleden een artikel dat er destijds bij de ontwikkeling van de console versie van Days Gone al wel werd nagedacht wel over eventuele pc release. Weet alleen niet meer of dat ook een van de redenen was dat ze voor Unreal gekozen hebben. Overigens is die engine ook niet helemaal vrij van problemen die we bij deze game zien (shader stutters en shader compilation).
Waar haal je vandaan dat het primair daar gedaan is? Bij mijn weten is het leeuwendeel van de productie door Iron Galaxy gedaan. Er zal zeker in-house ook aan gewerkt zijn, want zij hebben de kennis over de game en de assets, maar uit die ene zin haal ik echt niet dat het primair door Naughty Dog is ontwikkeld.
Hmm oké. Apart wel. Helaas deze week geen tijd er verder in te duiken. Ik lees overal steeds Iron Galaxy terug. Het lijkt mij sterk dat ze maar 'een klein beetje' hebben geholpen, maar het zou kunnen. Denk dat Naughty Dog en Iron Galaxy elkaar niet de zwarte piet willen toespelen dus ik vraag me ook af of we ooit gaan horen hoe dit precies gelopen is. Feit blijft wel dat de projecten waar de andere 'port-studios' (Nixxes etc) bij betrokken zijn een beter eindresultaat hadden, dus je kunt in elk geval stellen dat de keuze om het door Naughty Dog zelf of door Iron Galaxy te laten doen in beide gevallen niet de juiste keuze is gebleken.
Het lijk inderdaad dat er een beetje omheen gedraaid wordt wie de port ontwikkeld heeft. Niet heel gek gezien de staat van het product. Persoonlijk denk ik dat het probleem ligt bij inervarenheid van Naughty Dog met het PC platform of een rush job van Iron Galaxy die 3 maanden geleden nog Uncharted aan het patchen waren.
Volgens een interviewer die recent langs was bij ND was de port een in-house project:
I'm away from our footage right now but I asked about the PC port of TLOUPI while at Naughty Dog and unless I'm totally wrong they said it was the first time they were doing it themselves. I specifically asked about Iron Galaxy and (I believe) they said they weren't working on it
Returnal zit vol met stutter problemen.. Elke game op de UE4 engine heeft daar last van. God of War was wel fantastisch maar die loopt op een eigen engine.
Zonde inderdaad, misschien hebben ze het bij Nixxes druk met het porten van andere games? Misschien was de druk ook wel groot om te releasen zo net na het aflopen van de tvserie? Het blijft allemaal koffiedik kijken. Zal wel goed komen na een paar patches.
Dan alsnog is het geen excuus om iron Galaxy dit op te laten pakken. En sowieso niet in deze staat te releasen.
Ik merk dat er steeds vaker problemen zijn met pc games, ontwikkelaars hebben te weinig focus op de pc ports. Vroeger was pc het lead platform en werden de games naar console geport. Tegenwoordig is dat andersom met alle gevolgen vandien.
Het is niet omdat je hen vraagt of wenst, dat zij ook tijd hebben of er aan willen beginnen. Daarnaast zijn we ook allen bekend met het gezegde: behaalde resultaten uit het verleden bieden geen garantie voor de toekomst. En dat werkt in 2 richtingen. Goede resultaten in het verleden betekenen niet dat je volgende project ook goed gaat zijn, slechte resultaten uit het verleden willen niet noodzakelijk zeggen dathet opnieuw slecht zal zijn.
Het is ook maar de vraag wie de keuze voor de studio gemaakt heeft. Heeft Naughty Dog hier wel een keuze in gehad? Of is het hen opgedrongen door Sony? Daarnaast heeft Naughty Dog al ervaring met Iron Galaxy, en was die ervaring positief.
Neemt niet weg dat dit spel inderdaad een veel betere launch verdiende.
Gezien Iron Galaxy ook Uncharted 4 / Lost Legacy heeft geport kan ik me voorstellen dat weer voor hen is gekozen, men is immers bekend met de ND codebase / engine. Die port was initieel ook niet al te best maar na een handjevol patches naar mijn weten 'prima'.
Ik denk eerder in dit geval dat alle betrokken partijen heus wel weten dat de boel nog niet goed genoeg was maar dat er toch gekozen is om het spel in deze staat uit te brengen; en die redenen blijven doorgaans voor het publiek onbekend.
Waarschijnlijk speelt hier 'haastige spoed is zelden goed'. Nu de HBO serie zo goed ontvangen wordt, er is er nu een momentum om de PC game te lanceren. Dan maar wat slechter zal Sony gedacht hebben, liefhebbers van de serie zullen eerder geneigd zijn het spel te kopen.
Nixxes een hele goede studio noemen is een understatement. De Spider-Man remasters, al helemaal Miles Morales, zet een nieuwe standaard van hoe je een game maakt. Day 0 ondersteuning voor Steam Deck (al zij het niet native). Goede implementatie van FSR en andere PC technologieën. Draait goed en soepel. Perfecte integratie met de controller support voor Steam, waarbinnen Nixxes ook nog een perfect Nintendo Switch Pro profiel heeft gemaakt die dus zeer goed in het spel integreert. Er is gewoon praktisch niets op aan te merken.
Tuurlijk is het niet het technisch meest technisch indrukwekkende spel, maar wat erin zit is tot in den treuren bijgeschaafd. Dat spreekt van een competentie van toplaag tot aan stagiair. Die lui weten erg goed waar ze mee bezig zijn.
Natuurlijk niet te vergeten de port voor Deus Ex Mankind Divided, deze werd ook gedaan door Nixxes. Zeker bij de launch had de game erg veel last van performance issues.
Fun fact voor de mensen die het niet weten, Nixxes is een Nederlandse studio gevestigd in Utrecht
Ik begrijp het nog steeds niet dat Naughty dog hier iron galaxy voor gevraagd heeft. De ontwikkelaar die notabene de enorm slechte port van de Batman game heeft afgeleverd.
Dat is vooral een korte termijn strategie. Als je vaker dit soort games op deze manier aflevert dan merk je dat vanzelf in de verkopen. Goede kwaliteit afleveren geeft vertrouwen, daardoor ook automatisch meer sales in de toekomst.
Je hebt nu best veel gamers die day one games niet meer kopen omdat ze alle patches afwachten. Waar is de tijd gebleven dat er games compleet en goed afgeleverd worden.
Dat was 15-20 jaar terug?
Toen alles nog nieuw was en er tijd was om een game volledig af te leveren.
Nu er zoveel geld mee gemoied is en er zoveel op het spel staat worden nu eenmaal zulke beslissingen genomen.
Ik heb inmiddels geaccepteerd dat bijna alle next gen games slecht presteren op een GTX1080... Als je next gen games of ports wilt spelen heb je een next gen videokaart nodig. Ik spaar vast voor de RTX4090. Jammer dat bijna alle nieuwe titels tegenwoordig frame stutter hebben, tenzij je 1 van de duurste en nieuwste videokaarten hebt.
Eigenlijk kan zo bijna niemand die spellen goed spelen behalve de aller rijkste gamers. Het duurt bijna altijd 6 maanden tot een jaar om zulke problemen op te lossen. Soms voelt dat toch een beetje als het om de tuin leiden van de consument, die dacht dat zijn systeem voldeed aan de systeemvereisten van dat spel.
[Reactie gewijzigd door Techman op 22 juli 2024 16:29]
Hey wordt nog vervelender als je ziet dat je met een 13900/7950X3D en 4090 alsnog stutters hebt.. de grootste boosdoener is Unreal Engine en helaas wordt hier steeds vaker gebruik van gemaakt.
Je zou toch verwachten dat Epic met zoveel gebruikers de engine beter kan optimaliseren dan wanneer iedereen en zijn moeder zijn eigen engine maakt? Nu draait TLOU niet op de Unreal Engine, dus het is gewoon een kwestie van brakke optimalisatie.
Echt waar? Dat is de setup waar ik mijn oog op heb, met welke games ervaar je dit? Ben je handig met settings en mods? Installeer je alle patches? Want met 24 cores en die enorme videokaart zou het toch opgelost moeten zijn? Limit je de framerate wel?
[Reactie gewijzigd door Techman op 22 juli 2024 16:29]
Ik heb zelf een 5900X met een 7900XTX maar ik zie genoeg mensen met een nog sterkere setup die alsnog stutters hebben in unreal engine games. Digtal Foundry heeft ook vaak genoeg games besproken die enorme issues hebben qua techniek, zie ook: https://www.youtube.com/watch?v=Kr7RGkFuPdQ
Dit snap ik dus niet, ligt het dan aan UE op PC over het algemeen?
Want UE games op consoles zijn meestal prima geoptimaliseerd en hebben maar heel zelden ernstige graphics issues...
Snap niet dat UE dan slechter presteert op PC dan op Console...
Nu heb ik niet vreselijk veel graka kennis, maar is het probleem niet dat 'we' altijd alles maar op de Ultra settings willen spelen, terwijl we gewoon met 'normal' genoegen moeten nemen? Of andere resoluties, minder heftige effecten enzo?
Het is juist de kracht van een PC om zaken naar beneden of omhoog bij te stellen voor beter prestaties.
En in de praktijk kiest bijna iedereen voor de Performance mode op de consoles. 60fps speelt zoveel fijner dan 30fps met iets betere graphics. Het grafische verschil is vaak ook gewoon best klein.
niet mee eens, ik kies altijd voor mooier i.p.v performance en heb totaal geen moeite met 30fps en als ik als voorbeeld de laatste ratchet &clank game neem dan ziet dat er wel echt heel mooi uit en het speelt gewoon soepel. de game en cut scenes zijn echt zelfde kwaliteit en je loopt dus zo die cut scenes uit om weer verder te spelen. ik vind dat hele fps verhaal altijd best wel overdreven als je even googled kan je vrij eenvoudig vinden dat vanaf 24 fps je hersenen het ervaren als een doorlopend iets i.p.v. losse beelden, vanaf 45 fps zeggen ze dat je ogen en waarschijnlijk je hersenen minder snel moe worden van het kijken naar die beelden. Vroeger was 60 fps voor gamen echt geweldig maar nu er ook 120 en hoger gehaald kan worden beweren mensen opeens dat dat ook allemaal beter is maar volgens mij zijn de meeste mensen gewoon te gefocust op al die hoge fps cijfertjes en merken ze in werkelijkheid helemaal geen verschil maar denken ze dat alleen maar
Het verschil tussen 30 en 60 vindt ik persoonlijk groot, sommige mensen zijn hier wel gevoelig voor. Ik kies op de console dan ook altijd voor de performance mode. Kwestie van persoonlijke voorkeur.
Verschil tussen 60 en 30 vind ik gigantisch hoor. Heb ook een paar games op 120fps geprobeerd (bijv Tony Hawk Pro Skater op de PS5), dat verschil met 60 zie ik dan weer totaal niet. Voor iedereen een andere ervaring.
Oh zeker hoor. Wat mij betreft zou de Ultra zelfs een 'leuk om over 5 jaar op de dan beschikbare hardware te kunnen spelen' optie mogen zijn. Dat alleen zou al een boel remakes schelen of in elk geval uitstellen. Nu zijn ze (mijns inziens) soms nodig aangezien je bij opnieuw spelen merkt dat je geheugen dingen oppoetst of, bij spellen die je nooit (verder) gespeeld hebt, na een uur weglegt omdat het teveel tegenvalt. Ik heb bijvoorbeeld te lang gewacht met het spelen van de originele Mafia, ik kon er gewoon niet meer doorheen komen. Erg blij met de remake dus.
Zolang ik een instelling kan vinden die grafisch mooi(subjectief) is en soepel loopt(alweer subjectief) maak ik me geen zorgen over de (2) instelling(en) hoger die ik niet haal.
Crysis is sowieso een bijzonder geval aangezien die eigenlijk maar 2 cores gebruikt en daar véél performance van eist. Dus de performance verbetering in al die jaren valt voor veel dikke systemen zelfs tegen. Helaas kreeg ik hem niet meer aan de praat onder Windows 10. Er was nog het advies om met files te rommelen, maar dat hielp niet. Echt rouwig ben ik daar ook niet om, want ik speel eigenlijk geen FPS'en meer, maar wilde toch eens kijken. De remake was om deze en allerlei andere redenen dus niet interessant genoeg voor mij.
Een ander goed voorbeeld is trouwens Outcast. Was in 1999 eigenlijk niet goed op de hoogste instellingen(vooral resolutie) te spelen. Een jaar of 10 later netjes aangeschaft ( ) en nog eens doorgespeeld, maar toen met een mod om de resolutie te kunnen verhogen. Was alsnog een erg mooie ervaring. Wéér een jaar of 10 later kwam de remake uit die ik ook gekocht en uitgespeeld heb. Toen was de remake inmiddels wél hard nodig en ik heb dus voor de derde keer kunnen genieten van het spel. Nu is het wachten op deel 2 die als het goed is tóch nog gaat komen(de Belgische studio is er destijds tijdens de ontwikkeling mee opgehouden).
Crysis is ook in de tijd van XP Vista wissel.
API die niet of slecht multithreaded waren en dat voor zeer zware grafische taak.
Liep heel goed op de toen ook verse Vista en HD2900XT R600. Op medium setting.
Low setting op 8600GS was net te doen maar gfx ruk.
Maar wat later Farcry original 1920x1200 op low settings zag er goed uit op 8600GS en HD2900XT. Deze dev hadden een efficiënte texture techniek toegepast.
Wat ik mij wel kan herinneren is dat die 8800Ultra volk aan zeiken waren dat extreem settings te veel wat voor hun top g-kaart.
Ik heb genoten op upper-midrange sub high-end van meer sandbox gameplay.
Crytech is door gezeik console gegaan en corridor shooter vond minder.
Het is eigenlijk nog gekker dat games op de console zoveel beter draaien. De PS5 en de Xbox hebben namelijk een aangepaste AMD Ryzen (volgens mij zelfs een 1e generatie) met geïntegreerde AMD GPU dus die zou in theorie veel slechter moeten presteren dan huidige high end hardware.
Consoles zijn van oudsher volledig geoptimaliseerd voor games, zowel hardware als het OS.
Ze zijn dus al bij voorbaat efficiënter.
Hiernaast is iedere console identiek (even afgezien van een PRO, X of S versie), de ontwikkelaar kan zich helemaal storten op 1, 2, 3 of 4 verschillende hardware platformen, en zo er nog eens alles eruit halen wat er in zit, ze hoeven dus geen rekening te houden met een bijna ontelbaar aantal variaties van hardware configuraties, vermeerderd met OS versie en patch level.
Dus jah, op papier is de PC veruit superieur aan hardware specificaties, maar in de praktijk ligt het allemaal, vanwege redenen hierboven een heel stuk dichter bij elkaar.
Of nog extremer, dankzij optimalisaties, -kan- een PS-VR2 zelfs 10% meer performance bieden dan een PC-VR met een RTX3090Ti, een kaart die van zichzelf al meer kost dan een PS5 met de VR headset erbij, maar ook een hele bak meer rekenkracht heeft.
Het is een van de redenen dat ik nu eerst een PSVR2 ga aanschaffen voor bij m'n ps5, en de Valve Index een beetje ga laten liggen tot ik m'n 2080TI kan upgraden naar een 4080TI of 5080TI met een opvolger van de Index.
Moest ik nu voor de next gen PC vr setjes gaan moet ik ook ineens een nieuw moederbord (am4 vs am5) nieuwe processor nieuw ram dus dan is het echt wel van de zotte om enkel van VR te kunnen genieten dus de PS5 VR set komt veel voordeliger uit. Jammer wel dat je (nog) geen 3d films kunt bekijken maar hoop doet leven.
With this rendering technique, the Playstation VR 2 uses eye tracking to determine which area of the image the eye is focusing on and renders it in a higher resolution, resulting in a sharper image, while the peripheral area is rendered in a lower resolution. This technique is much more efficient, easing the burden on the system and saving processing power.
Wel belangrijk erbij te zeggen dat ze een trucje doen om meer fps te halen. Ook heeft de developer geen bewijs of onderbouwing geleverd voor de claim die ze maken (en is het hele artikel gebaseerd op één discord berichtje).
[Reactie gewijzigd door HannoOttens op 22 juli 2024 16:29]
Ja dat DRM de boel op allerlei vlakken flink kan verpesten is in het verleden zeker bewezen.
Er zijn diverse games uitgebracht die zeer slecht presteerde maar als je er een crack overheen gooide dan liep het als een zonnetje
Het kan zeker helpen met je settings te spelen, geloof me hier ben ik erg ervaren in geworden. Soms werk ik dagen aan een betere engine.ini. Toch is het niet voor elke nieuwe release mogelijk om het soepel zonder framedrops te laten werken. Soms is het mogelijk door fixes van mensen op nexusmods of github de frames toch stabiel te krijgen. Daarnaast ben ik gewend geraakt aan een bepaalde kwaliteit, als je dingen te ver omlaag schroeft kom ik persoonlijk niet meer echt IN de game.
[Reactie gewijzigd door Techman op 22 juli 2024 16:29]
Het gaat vooral om optimalisatie. Als je een pc bouwt van 1500 euro en je zet de settings lager dan vergelijkbaar op ps5 is dat natuurlijk niet helemaal oke. Je ziet wel dat consoles natuurlijk een langere levenscyclus hebben (pcs halen ze langzaam in); maar de rekenkracht is op.paiet zoveel hoger dat je er meer van kan verwachten.
Ikzelf heb overigens geen probleem met dit spel, draait op ultra prima, wel 'slechts' 1440p (vind ik prima). 32gb ram, 11850k i9 en een 6900xt (beetje underclocked). De graka heeft veel vram en ik heb dus vrij veel werkgeheugen...
Als je het verschil ziet met de os5 versie denk ik, Tja 500euro vs 2300 (ofzo, weet niet meer precies wat de build kostte)...
Ik weet niet zo goed wat je met next gen games bedoeld, maar een opgepoetste game uit 2013 zou gewoon op een GTX1080 moeten draaien. Als dat niet gaat, dan is er in de development of een verkeerde keuze gemaakt of sprake van onkunde.
Oh zeker zijn ze al vrij oud, maar nog niet zo oud dat ze geen games meer zouden moeten draaien. Dan maak je als developer de keuze dat je afzetmarkt beperkt is. Dan ga je geen omzet draaien. Als je nu kijkt naar een Tweakers poll of een Steam hardware survey, zoveel mensen hebben geen €1000+ videokaart. Dat weten zij ook. Dat betekent dus dat het product moet passen bij minder krachtige hardware. Dat zijn keuzes die gemaakt moeten worden en optimalisatie die plaats moet vinden.
Ze hebben de remake echt niet gemaakt voor alleen mensen met een 4000 serie, dat kan er nooit uit. Dus of de verkeerde keuzes of er is in meer of mindere sprake van onkunde. Optimalisatie is voor een console veel makkelijker dan voor allemaal verschillende hardware samenstellingen, dus ik begrijp dat de optimalisatie nooit op hetzelfde niveau komt, maar van deze port is de prestatie ook wel matig op heel veel high-end systemen.
Dat oude kaarten niet van alle opties gebruik kunnen maken vind ik logisch, dat het niet op ultra speelt maar op medium of low lijkt me ook logisch. Maar als de kaart voldoet aan de minimum eisen zou die gewoon moeten werken, ook als het een port is.
Ook op medium krijg je maar 40 tot 50 fps met gestotter. Ik heb mijn gtx1080 veel harder horen werken. Over het algemeen zit je met al die slecht geoptimaliseerde pc releases een stuk veiliger met een rtx4090 dan een gtx1080 qua framerates.
[Reactie gewijzigd door Techman op 22 juli 2024 16:29]
The last of us part 1 (2013, PS3) -> The last of us part 1 remastered (2014, PS4) -> The last of us part 1 Remake (2022, PS5) -> The Last of us Part 1 PC port (2023). Dat is dus niet meer een "opgepoetste game uit 2013", maar gewoon een port van de 2022 Remake.
De eerste TLOU heet gewoon TLOU, niet part 1, net als de remaster die heet TLOU remastered, TLOU part 1 is de remake.
Toegegeven het is weer een vreemde naam keuze... TLOU remake zou duidelijker geweest zijn imo
Ik heb het over al die slechte stotterende games, die bij release niet goed werken, hogwarts, ff7 remake, elden ring en onder andere vele met denuvo beveiligde titels. Gaat niet om mijn pc, gaat om de performance van moderne games op deze hardware. De nieuwe titels lopen allemaal niet soepel, dus heb je eigenlijk al een betere kaart voor nodig. Zeker als je ook wilt modden.
[Reactie gewijzigd door Techman op 22 juli 2024 16:29]
Framestutter komt voornamelijk door het vele wisselen in kloksnelheid van de GPU. Mijn 6700XT kon BF5 niet fatsoenlijk draaien zonder stutters. Nu heb ik de minimale frequentie op 2500MHZ gezet om dit te voorkomen en 90% van de stutters is weg.
Maar wel een kwalijke zaak dat je zelf de oplossing moet zoeken.
Ik heb inmiddels geaccepteerd dat bijna alle next gen games slecht presteren op een GTX1080... Als je next gen games of ports wilt spelen heb je een next gen videokaart nodig.
Maar dit spel draait amper op de allersnelste videokaarten van dit moment. Ik heb dit spel gekregen bij mijn RX 6700 XT (maar het nog niet geclaimed), en als ik deze resultaten zo zie, kan het zomaar zijn dat ik het simpelweg niet eens ga claimen.
Nog los van het feit dat ik halverwege het claimproces werd geconfronteerd met de vermelding dat ik "even" een Windows-programma moest installeren om te testen of ik inderdaad een AMD-kaart had; maar ik werk op Linux. Windows is op dit systeem niet geïnstalleerd.
Er is een update inmiddels die een beetje helpt en een shader fix. Ik krijg nu ongeveer 40 tot 50 frames. Gemiddeld 47 misschien. Er is ook een dlss fix op nexusmods.
[Reactie gewijzigd door Techman op 22 juli 2024 16:29]
Mweh. ik heb nog geen problemen moet ik zeggen. Nou moet ik zeggen dat far cry 6 momenteel de zwaarste game is die ik speel, maar die werkt dan ook prima
Euhm, welke games dan? Ik heb een 1070 en heb op mijn 1080p monitor met nog geen enkele game prestatieproblemen gehad. God of War, Resident Evil IV, HL:Alyx, Doom Eternal, HiFi rush, etc draaien allemaal als een zonnetje. Dit is de eerste game waar ik van gehoord heb die moeilijk op de 1070 gaat draaien, maar dit is dan ook een bijzonder slechte port.
Dat zijn allemaal games zonder die performance problemen. Ik heb het over de vele slecht geoptimaliseerde games, die wel heel leuk zijn maar niet op mijn hardware. Heel vaak is het niet goed speelbaar bij de release. FF7 Remake en allerlei open wereld rpg's, met name ported games zijn vaak sldcht geoptimaliseerd.
[Reactie gewijzigd door Techman op 22 juli 2024 16:29]
Ik had zo een discussie net nog op tweakers. Maar je ziet hier toch tegen verwachting in dat zo een RTX3080 10GB nog goed meekomt in praktijk, ook al wordt er volgens de game meer VRAM vereist dan die 10GB. Zal dan een aardig deel inactief van zijn toch, dat het verdere RAM het nog goed genoeg bijgehouden krijgt.
Zou goed zijn eens te testen met een RTX3080 10GB en dan niet 32GB systeem RAM, maar slechts de recommended waarde van typisch zo 8-12 GB systeem RAM voor een game. Zien of die onder zulke omstandigheden dan wel lager gaat presteren of zelfs crashes gaat opleveren, vergeleken met een 6800XT met 16 GB VRAM en even weinig systeem RAM. Doel is dan maar net genoeg systeem RAM aanbieden voor de game zelf en het OS. Beetje theoretisch want RAM is vaak wel te upgraden, maar voor de tweaker spirit en bepaalde laptops misschien ook nog wel interessant
[Reactie gewijzigd door OruBLMsFrl op 22 juli 2024 16:29]
Inderdaad. Ik heb het gevoel dat games sinds een paar jaar opeens zijn omgeslagen van een RTX3080 kan alles draaien naar zelfs een 3080 is niet genoeg. En als lapmiddel gooien we dan maar DLSS of andere upsampling in de mix om nog enigzins acceptabele framerates te halen.
Een jammere ontwikkeling, want een game als RDR2 draait als een zonnetje en ziet er grafisch ook nog eens echt indrukwekkend uit. En dat komt door de prachtige shaders, realistische lichtpartijen, volumetric wolken, ... en niet door allemaal om ter meest VRAM te verbruiken.
Dit is gewoon een luie port, gaat nergens over. Eigenlijk zouden we die port maximaal links moeten laten liggen maarja mensen kopen alles tegenwoordig lijkt het zodra het gehyped wordt. Ik wacht iig mooi totdat de issues gefixt zijn. Ondermaats werk zou niet beloond moeten worden.
"Luie port"
Ik ga daar toch niet helemaal in mee.
Inprincipe heeft een ps5 16gb gddr6 ram.
Dit is gedeeld met "normale ram", maar toch.
Ik denk toch echt dat nvidia dondersgoed wist dat 10gb te weinig was in het lange termijn. Vergelijk het met amd die op hun "midrange" al 16gb doet.
Forspoken is naast The last of us volgens mij 1 van de weinige next gen only games, en die is zonder fsr/dlss ook bijna niet voor uit te branden.
Combineer dit de "qoute" van ff16 director dat je op ze minst een 2k pc nodig hebt om de ps5 versie te evenaren en dan krijg ik toch het gevoel dat dit de norm gaat zijn.
Dat een xx80 gewoon legitiem een nieuwe game amper kan runnen 2 jaar later heb ik nog nooit meegemaakt. En gezien die kaart op de markt is gezet als 4k 60 maakt het alleen maar meer pijnlijk.
Mwah, de 6800XT doet het ondanks 16GB Vram geen haar beter dan de RTX3080 in deze test van Tweakers. Als die 10GB het probleem zou zijn dan zou de 6800XT het een stuk beter moeten doen, maar dit is hier absoluut niet zo.
[Reactie gewijzigd door !mark op 22 juli 2024 16:29]
Inderdaad. Ik heb het gevoel dat games sinds een paar jaar opeens zijn omgeslagen van een RTX3080 kan alles draaien naar zelfs een 3080 is niet genoeg. En als lapmiddel gooien we dan maar DLSS of andere upsampling in de mix om nog enigzins acceptabele framerates te halen.
We zitten al sinds de GTX 1000-serie op 8GB VRAM. Nvidia heeft gamers gewoon massaal genaaid door daar op te blijven hangen en nu zie je de resultaten daarvan terug. AMD kaarten van de vorige generatie met 12GB of meer draaien veeleisende games zoals deze en Hogwarts beter omdat ze meer VRAM hebben dan hun Nvidia tegenhangers uit hetzelfde segment die slechts 8GB hebben.
Nvidia deed met VRAM wat Intel deed met de 4-core CPU's. Wil je meer VRAM? Stem dan met je portemonnee en koop geen Nvidia kaart als een AMD of Intel kaart uit hetzelfde segment meer VRAM biedt. Bedrijven luisteren nauwelijks naar geklaag op Internet. Maar ze letten wel heel goed op als je hun producten niet meer koopt.
Ik zie het meer dat AMD goed bezich is voor de meesten. Als in productie efficient en slimme technieken die kosten drukken.
En in dit geval GDDR6 met infinity cache ipv dure GDDR6X.
Voor die wie betere of ultieme performance hebben upgraden vaak en lopen amper gen achter zitten al op rtx40xx met voldoende Vram.
Daarmee is AMD ook meer de “fine wine” cq “future proof” voor die consument die niet vaak upgraden. Daar val ik ook onder. En zit nog op Zen1 en Vega56. Naast Macmini en PS5.
DLLS FSR XESS etc als dat industrie standaard wordt om te upscalen houd in dat dev de render load verleggen als zwaarder. Want je kan toch upscalen.
Kan ook zo zien, net genoeg vram houd in voor nv dat push voor upgraden versterkt wordt voor blackwell. GDDR7x zal ook niet goedkoop zijn.
En nV denkt ook 8GB is genoeg met DLLS enabled.
Ik render liever native zal eerder settings omlaag doen.
En dat blijft het zeer waarschijnlijk ook, want ook hier zie je dat de game op maximale resolutie en kwaliteit 15 GB VRAM 'nodig heeft', en tegelijk op die instellingen op de 3080 met 10GB even snel draait als op een 6800XT. 4k high is de 3080 sneller, en pas op 4k medium laat de 3080 een 60 fps zien, en blijft de 6800XT daar duidelijk onder.
Goed meekomen was dan ook puur gericht op de 4k ultra en die is niet eens speelbaar, een theoretisch verhaal want met 30-34 fps wil niemand spelen als je net zo makkelijk wat kleine beeldkwaliteit inlevert voor een soepele spelervaring. Zelfs de 4080 verslikt zich daar nog in met veel dips onder de 60fps, hooguit dus nog met een 4090 kans en dat is dan de enige kaart op de markt vandaag, slecht geoptimaliseerd als deze game op het huidige patch level is.
Dat hele VRAM verhaal moet je dan toch minimaal met een korrel zout nemen ook, als je verder tenminste een typisch gamer systeem hebt met voldoende groot en wat vlotter type dual channel RAM zoals deze benchmark systemen altijd wel hebben. De 6800XT en 7900XT hebben ook een gigantisch lage 99% percentiel van onder de 10fps, ondanks dat beiden de VRAM vereiste voldoen. Het is dus niet de hoeveelheid VRAM dat deze slechte port zo waardeloos laat presteren, het is iets dat op momenten extreem inefficiënt loopt in de engine, en met 4k ultra pijnlijk zichtbaar wordt op alles behalve een 4080/4090 ongeacht VRAM.
De midrange en instap gaming resultaten liegen er al helemaal niet om, deze game hoef je op zulke systemen zoals die nu is niet eens te kopen helaas. Dat mag later goedkomen allemaal, het is ze zelfs met de vreselijke start van Cyberpunk 2077 gelukt om er nog iets van te maken. Waar een wil is, is een weg.
[Reactie gewijzigd door OruBLMsFrl op 22 juli 2024 16:29]
Het is een PS exclusive kan mogelijk te maken hebben dat er veel software architectuur keuzes zijn gemaakt en met PS specifiek geoptimaliseerd.
Naast meest gangbare , te beperkte port productie budget of te weinig tijd.
Als game engine die gebruikt is specifiek voor PS is en of zwaar aangepast was voor PS platform. Dat die cross-platform functionaliteit verbroken is en de game engine en game logic daar voor aangepast geschikt en geoptimaliseerd moet worden.
Bij consoles is 16GB UMA dus de fictied , game os , ik gok 1GB de game 3GB en 12GB vram.
Maar wat men vergeet is dat bij gescheiden systeem en Vram er copy drawcall is
Dus kan zijn dat shared data tussen CPU en GPU nu ook apart in system en Vram aanwezig is wat bij PS niet hoeft.
PC met bloated OS en veel meer ram gereserveerd en dedicated non shared vram. Is normaal dat PC versie meer ram vreet dan console. Maar ja hoeveel meer?
Daar de prijs van een 3080 toch redelijk in de buurt is van een console a la ps5?
Blijft dan de afweging, PS5 kopen en er dan zeg 5 top titels op spelen. Of een ander bedrag uitgeven, en dan meer games van verschillende platforms kunnen spelen.
Dat is wel vaker een probleem, soms zijn er fixes daarvoor op nexusmods of elders als je goed zoekt. Denk dat daar ook wel een patchje voor komt hoor. Voor deze game is er nu al een dlsstweaks mod. Weet eerlijk gezegd niet of dat echt alles oplost hoor.
[Reactie gewijzigd door Techman op 22 juli 2024 16:29]
Wat ik nou niet begrijp bij vrijwel elke AAA of game is hoe een game uit kan komen in zo’n staat. Die pc-versies van Sony-games verkopen ook niet echt als een malle dus je had kunnen zegen dat ze even konden wachten of uitvoeriger testen tijdens ontwikkeling.
Bugloos is onmogelijk maar grafische artefacten moeten toch simpelweg gelijk gezien worden door QA’ers of de devs zelf dan niet vrienden/familieleden van de devs. Dit is niet een type bug die tegen komt door hoog op een berg/heuvel te gaan staan en dan je inventory openen om vervolgens tegelijk weer het menuscherm te openen, maar eentje die gelijk zichtbaar is.
Naughty Dog (ik weet dat zij de port niet hebben gemaakt) had deze zelf wel mogen testen op hun pc’s of op werk of op thuis waar ze waarschijnlijk diverse configuraties hebben, want dit is niet de kwaliteit die van hen verwacht wordt.
En het wordt ook tijd dat devs’ meer games gaan optimaliseren want het VRAM gebruik gaat nergens meer over.
Het probleem is niet dat dergelijke zaken niet door een QA team worden gevonden, of dat DEV geen ideeën meer had het spel te optimaliseren.
Het probleem is dat er ergens een manager zit die de release date belangrijker vindt dan de toestand van de software en gewoon bepaalt dat al die tekortkomingen van ondergeschikt belang zijn. Het moet erg frustrerend zijn als ontwikkelaar / tester te zien dat je je werk niet af hebt mogen maken, of dat er met je feedback niks is gedaan, om vervolgens je product er online op afgebrand te zien worden.
Het probleem is dat er ergens een manager zit die de release date belangrijker vindt dan de toestand van de software en gewoon bepaalt dat al die tekortkomingen van ondergeschikt belang zijn.
Dat is niet het probleem. Games zijn altijd al onder harde deadlines ontwikkelt en dat is eerder minder geworden, want uitstel is tegenwoordig best gangbaar. En toch komen al die games in slechte staat uit.
Ik denk dat teams eerder te ambitieus zijn, en teveel hooi op hun vork nemen.
[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 16:29]
Een game als The Last of us is niet te ambitieus. Het is een port van een spel die al twee keer gemaakt is, vanaf een platform wat op PC hardware van de huidige generatie gebaseerd is. Star Citizen, dát is een game die te ambitieus is voor z’n eigen goed.
Zolang spellen als TLOU binnen enkele weken na release te patchen zijn is het verkeerde planning: te weinig tijd, of te weinig manschappen. En dan is het gewoon een managementkeuze toe te schrijven dat het product voorbarig op de markt is gegooid. Dat het spel achteraf te ambitieus zou zijn geweest is enkel omdat het te krap gepland was, qua tijd of budget, niet om technische redenen.
Genoeg studio’s die games uitbrengen wanneer ze af zijn: Valve, Blizzard, Nintendo.
Vrijwel iedere studio heeft harde deadlines. Als ze de game niet afkregen in de tijd die ze hadden zijn ze dus te ambitieus geweest.
Dat uitstellen is iets van de laatste tijd, en leid vaak nog steeds niet tot games die technisch goed in elkaar zitten.
Als ze de game niet afkregen in de tijd die ze hadden zijn ze dus te ambitieus geweest.
Er is natuurlijk een groot verschil tussen het maken van een game die heel specifiek op een bepaald moment ge-released moet worden (zoals met TLOU vlak na de serie) of copy/paste franchises die om het jaar weer een nieuwe titel hebben en compleet nieuwe games die van de grond af opgebouwd moeten worden.
Voor de eerste groep is redelijk goed in te schatten hoeveel werk er te doen is en zijn er weinig problemen te verwachten omdat het creatief gezien allemaal strak omlijnd is.
Daar wordt dan een budget aan gehangen en normaal wordt dat, nog de benodigde tijd overschreden.
Voor nieuwe projecten is het veel lastiger om in te schatten hoe lang iets gaat duren of hoeveel mensen er mee bezig moeten zijn maar moet er bij veel studios toch een maximaal budget aangehangen worden. Dat leidt dan automatisch tot een deadline die waarschijnlijk niet realistisch is.
In het verleden werd dat 'opgelost' met een 'crunch', die heel lang als heel normaal werd gezien in het wereldje. Sinds daar zo'n beetje mondiaal een taboe op is gekomen heeft dat in een aantal gevallen automatisch tot uitstel van release geleid.
Dat uitstel kost extra geld en betekent ook dat de investeerders langer op hun geld moeten wachten. Voorverkoop kan eventueel zorgen voor het extra budget, maar de release kan niet oneindig worden uitgesteld.
Dat uitstellen is iets van de laatste tijd
Dat is niet helemaal waar. In het verleden waren de eerste aankondigingen vanuit de studios minder 'hard' en als er daadwerkelijk een releasedatum werd gegeven kon je er redelijkerwijs vanuit gaan dat de game compleet was en men alleen nog bezig was met bugtests e.d.. Bijvoorbeeld Bethesda die Oblivion aankondigde voor een release op 11-11 in Juli en daarbij doodleuk aankondigde dat ze zulke korte termijnen altijd voor toekomstige games wilden hanteren. Vervolgens kwam daar door invloed van de geldwolven helemaal niets van terecht.
Releases werden ook uitgesteld onder het mom dat het niet gunstig zou zijn het tegelijk uit te brengen met andere grote games die rond dezelfde tijd ge-released zouden worden. 9 Van de 10 keer dat dat gebeurde werd die extra tijd benut om de puntjes op de i's te zetten.
Wat er echter voornamelijk is veranderd is dat we vaker zien dat games op een bepaald moment een verwachte releasedatum krijgen die niet per definitie bepaald wordt door de ontwikkelende partij maar door de financiële partij. En dat is weer een gevolg van de opkoopwoede van partijen als EA of andere constructies zoals bij Sony, die een keihard budget en daarmee een keiharde deadline opleggen aan de ontwikkelende studio's.
Die deadlines zijn zo hard dat dat leid tot games die in het beste geval nog niet geoptimaliseerd zijn en/of nog bugs hebben en in het ergste geval gewoon nog helemaal niet af zijn.
Helaas zijn er genoeg mensen die het blijkbaar accepteren aangezien er nog steeds massaal wordt gepre-ordered en blind wordt aangekocht zonder reviews af te wachten.
Games zijn uit de kluiten gegroeid in complexiteit. Het ontbreekt niet aan optimaliseren, er is gewoon teveel dat geoptimaliseerd moet worden.
Ieder AAA team probeert steeds het uiterste uit de beschikbare hardware te halen, en het lijkt erop dat we een niveau van complexiteit hebben bereikt dat dat nu teveel gevraagd is. Ik denk dat men eigenlijk wat minder ambitieus moet gaan worden om games nog in fatsoenlijke staat en in redelijke tijd af te krijgen.
We kunnen wel zeggen "uitstellen", maar daar word ik als fan nu ook niet echt gelukkig van. Dat er tegenwoordig zo 8 jaar tussen twee games in dezelfde serie zitten. Ik zie liever dat er een stapje terug word gedaan. Dat ze die nieuwe hardware misschien eens gebruiken om wat minder low-level te hoeven werken, in plaats van steeds mooiere graphics.
Minder fouten is ook wat waard.
[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 16:29]
Oh dit gaat nog eens wat worden met mijn I5 6600K. Kreeg de game gratis met mijn GPU. Ben nu met building shaders bezig. Elders gezien dat dat van 15 minuten tot uren kan duren. Maar zonder dat eerst te doen zal de game niet goed werken en veel crashen. Helaas lijkt het erop dat het bij mij uren gaat duren...
Ik verwacht niet veel van de prestaties, want de I5 6600k zit onder de minimumeisen. Maar het is toch een gratis game, dus waarom niet gewoon proberen? Als het niet werkt wacht ik wel totdat ik een CPU upgrade heb gedaan. Heb je ook gelijk weer en reden om te upgraden
Naja reden om te upgraden... Ik vind hardware veel te duur xD mijn huidige game PC gaat The Last of Us op geen 1 setting draaien haha. Maar alle andere games kan ik wel draaien dus tis niet de moeite. Sterker nog je kan beter een console kopen om deze console game te draaien, want de specs die het op de PC nodig heeft gaat nergens over.
Gelukkig heb ik het origineel gewoon op de PS4 gespeeld.
Vind overigens dat building shaders sowieso altijd vaag, toen ik nog COD-Warzone speelde had je dat ook 1x in de zoveel tijd. Moest je hele tijd wachten tot al die shaders en dingen waren geladen.
Je kunt je dus afvragen of de fout bij die studio ligt, of dat er vanuit PlayStation simpelweg een verkeerde keuze is gemaakt.
Moet PlayStation niet Sony zijn? PlayStation is toch niets anders dan de naam van de console? Er is vast een PlayStation afdeling bij Sony zoals er een Xbox afdeling is bij Microsoft. Misschien is het mierenneuken, maar als hier Sony staat voelt het veel ‘zwaarder’ voor mij dan dat er PlayStation staat.
Gisteren aan de tand gevoeld icm 5800x3d 16gb ram en een 4090 met 4k ultra settings.
Ik kreeg de pop-up dat ik niet de laatste nvidia driver had geïnstalleerd. Ondanks de melding wel de shaders laten compileren en gegamed. Framerate lag rond de 80 en met uitschieters naar 110 maar geen enkele stotter of frame-dip te zien in de frame-graph
Toen ik dacht ik geloof het allemaal wel en besloot om de graph te verbergen crashte de game
Vervolgens heb ik de nieuwste nvidia driver geïnstalleerd en moest ik helaas opnieuw shaders compileren, dit kostte 31min.
Daarna weer verder gegamed en de game is niet gecrasht en draait supersoepel.
Spores zien er echt supergaaf uit maar ik vind wel dat sommige textures iets meer aandacht mochten krijgen.
Ik zou graag zien dat jullie wat meer aandacht aan de Steam Deck zouden geven bij het reviewen van PC games. Denk daarbij aan vragen als: "Kun je deze PC game spelen op "The Deck" met een acceptabele framerate en welke settings zijn daar bij nodig?". Ik ben ooit in de jaren 90 op deze site terecht gekomen omdat ik PC gamer/bouwer/tweaker was en ben en de site heet Tweakers, maar één echte Tweakers handheld PC als de Steam Deck komt er maar bekaaid vanaf i.v.m. de Autoweek achtige artikelen die hier regelmatig verschijnen...
Dus ik zou het tof vinden wanneer er wat meer aandacht komt voor de Steam Deck.
Volgens mij is deze TLOU debacle weer een gevalletje van: "Gooi het maar op de markt en we fixen het later wel!"...
Naughty Dog heeft nog wat huiswerk te doen.
Mijn advies is dan ook om minimaal een half jaar te wachten en geen games meer bij launch te kopen. Vaak kun je ze dan kopen voor een leuke aanbieding in een sale en dan ook nog in een GotY edition met alle DLC. Ik heb mij in het verleden te vaak gebrand aan AAA games....
[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 22 juli 2024 16:29]
ik snap jouw link tussen een Tweaker en een handheld niet echt. Wat kun je daar nu aan modden/tweaken ?
Wel akkoord met de belabberde reviews. Gauw rushen om het artikel door de pijplijn te krijgen en de resultaten van een last minute driver update dan maar half testen... breng je review dan gewoon een paar dagen later uit. Dan heeft je revieuw tenminste misschien een stapje voor op de 100 andere performance reviews van dit spel...
Je kunt op de Steam Deck games op verschillende manieren spelen: mooiste instellingen = belabberde accutijd, gemiddelde instellingen, lage instellingen = lange accutijd. B.v. scherm op 60Hz en de FPS de vrije loop laten of FPS locken op 60. Scherm op 40Hz, FPS locken op 40 en met welke grafische instellingen is de FPS stabiel? Met welke grafische instellingen kun op een locked 60Hz/30FPS spelen. Moet je dan de GPU locken op 1200Mhz en de CPU op een TDP van 10W of 1600Mhz en 8W of...
...En dit zijn maar een paar voorbeelden en zoals je ziet is er van alles te tweaken aan de Steam Deck, zowel softwarematig als hardwarematig (nieuwe SSD, nieuwe HAL sensor sticks, etc.).
Edit: Oh ja, dat kan onder SteamOS, maar ook onder Windows 10/11. Zoals ik zei. Er is genoeg te tweaken en te modden op een Steam Deck.
[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 22 juli 2024 16:29]
Heruitbrengen en remaken, ipv een goede nieuwe game maken. En zelf een goede remake is de PC spelers niet gegund. Ik walg echt een beetje van de huidige staat van de game industrie.
Maarja het zal wel weer verkopen. Dus op naar de volgende remake, indien nodig politiek correct gemaakt.