Spider-Man in volle glorie op de pc
Nieuw is het niet meer, maar een fijne ontwikkeling blijft het: Sony brengt tegenwoordig het grootste deel van zijn exclusieve line-up voor de PlayStation-consoles ook naar de pc. Daar gaat altijd wat tijd overheen, maar pc-gamers met een gezonde portie geduld kunnen uiteindelijk aan de slag met de Uncharteds, Horizons en God of Wars van deze wereld. Onlangs sloot Marvel’s Spider-Man aan in dat rijtje. De originele PlayStation 4-versie is alweer vier jaar oud, maar bij de release van de PlayStation 5 in 2020 verscheen tegelijk met Spider-Man: Miles Morales al een opgepoetste versie van die oude PS4-game. Die versie vormt nu de basis voor de pc-release en niemand minder dan de Nederlandse studio Nixxes nam die overzetting voor zijn rekening.
Natuurlijk hebben we deze pc-versie op onze testsystemen gezet en de nodige tests gedraaid, maar laten we voor de volledigheid even beginnen bij de basis. Voor ons is de technische kant van het spel het interessantst, want wij hebben de game al eens gereviewd. De verdere inhoud van de game, dus alles met betrekking tot de gameplay en het verhaal, is hetzelfde gebleven, maar als je het origineel nooit gespeeld hebt, zegt dat je natuurlijk niets.
Relatie met MJ op de klippen
Marvel’s Spider-Man vertelt eens niet het verhaal van hoe Peter Parker werd gebeten door een spin en veranderde in een superheld die zijn oom verloor en daarna besloot eigenhandig de stad een betere plek te maken. Wanneer deze game begint, is dat allemaal al gebeurd. Spider-Man heeft zelfs de toonaangevendste criminelen al opgeruimd en vast laten zetten in een zwaarbewaakte gevangenis. Dat betekent echter niet dat het Peter voor de wind gaat. Zijn relatie met Mary Jane Watson is op de klippen gelopen, zijn bijbaantje in het lab van Doctor Octavius betaalt niet goed en de rekeningen stapelen zich intussen op. Het volwassen leven is dus geen makkie, zelfs niet voor een superheld.
Die zorgen verdwijnen echter naar de achtergrond als Spider-Man Wilson Fisk te pakken neemt en ook hem laat afvoeren. Fisk bezweert Spider-Man echter dat hij een grote fout maakt en hij blijkt gelijk te hebben. Onder het bewind van de Kingpin als criminele eindbaas, hielden veel andere schurken zich koest en nu Fisk uit beeld is, zien zij hun kans schoon om de macht te pakken. In het ruwweg tien uur durende hoofdverhaal komen dan ook allerlei bekende vijanden van Spider-Man voorbij, zoals Vulture, Electro, Scorpion en Shocker.
Fijn webslingeren en knokken
De gevechten met deze superschurken zorgen natuurlijk voor hoogtepunten in de gameplay, maar dat is niet waarom we Spider-Man vier jaar geleden een toffe game vonden. Daarvoor moeten we meer kijken naar de basis van de game, oftewel: de handelingen die je het vaakst herhaalt. In Spider-Man komt dat neer op veel webslingeren door het vrij begaanbare Manhattan en veel knokken met inwisselbare slechterikken die lid zijn van de criminele organisaties die je tegenkomt. Beide apsecten zijn erg goed gedaan en werken soepel. Wanneer je het ritme van het slingeren door krijgt, is het alleen al leuk om gewoon langs de New Yorkse wolkenkrabbers te zwaaien. Zeker wanneer je maar een paar meter boven de straten scheert, biedt de game een uitstekend gevoel van snelheid.
De gevechten kennen eenzelfde mate van soepelheid. Het systeem leunt op het aan elkaar rijgen van combo’s, terwijl je vijandelijke aanvallen ontwijkt en elementen uit de omgeving gebruikt om vijanden net wat makkelijker te verslaan. Wie de Batman Arkham-games heeft gespeeld, zal redelijk makkelijk uit de voeten kunnen met dit systeem, want er zijn zeker wat gelijkenissen te vinden. Doordat je Spider-Man doorlopend van nieuwe skills en perks kunt voorzien, verandert de manier waarop je vecht ook steeds een beetje, waardoor gevechten tegen voetsoldaten ook na uren spelen nog interessant zijn. Met je web een wapen uit iemands handen trekken en hem er mee knock-out slaan, of een vijand vastplakken aan een muur, gaat gewoon niet snel vervelen en daarin vindt Marvel’s Spider-Man in de gameplay zijn grootste kracht.
Dlc zit erbij
Een laatste element om nog even te vermelden, voordat we dieper op de technische kant van de game ingaan, is de speelduur. Zoals we hierboven hebben genoemd: het verhaal zal ongeveer tien uur beslaan, maar de kans dat je ruim het dubbele of driedubbele uit Marvel’s Spider-Man haalt, is groot. De game schotelt spelers steeds nieuwe uitdagingen en zijmissies voor, die helpen bij het vrijspelen van nieuwe pakken, gadgets en skills en de game zo dus nog wat leuker maken. Mocht zelfs dat niet genoeg zijn, dan is het goed om te weten dat The City That Never Sleeps-dlc al meteen bij deze pc-versie zit, wat drie hoofdstukken en allerlei extra missies en uitdagingen toevoegt aan Marvel’s Spider-Man.
Het porten van een PS5-game
Als basis voor de game hebben Insomniac en Nixxes de PS5-upgrade van Spider-Man Remastered gebruikt. Deze remaster is voor Sony’s nieuwste console voorzien van een reeks nieuwe features, zoals een betere grafische kwaliteit dankzij een hogere resolutie en framerate, maar ook door het gebruik van raytracing. Op de pc-versie zal dit nog een stap verder gaan, en komen we sowieso meer zaken tegen die verwacht kunnen worden bij een pc-game.
Spider-Man kwam vrij laat in de levenscyclus van de PlayStation 4 uit. Volgens Nixxes zorgde die timing ervoor dat het spel al het meeste uit de hardware van die console kon halen. In de basis zorgt dit er dus ook voor dat de minimale systeemvereisten van de Remastered-uitvoering voor de pc ook relatief beperkt kunnen blijven. Omdat de PS5-hardware zoveel krachtiger is dan de PS4, was er met het ontwikkelen van de PS5-upgrade al een weg ingeslagen om het spel op snellere hardware ook daadwerkelijk mooier en gedetailleerder te maken. Deze twee zaken samen dragen bij aan het feit dat Spider-Man Remastered op zeer uiteenlopende pc-hardware te spelen valt, waaronder ook de Steam Deck.
Toch was Spider-Man Remastered goed laten draaien op pc-hardware wel een flinke taak voor de ontwikkelaars. Dat heeft er alles mee te maken dat het spel op de console geoptimaliseerd is voor die specifieke chip, terwijl de pc een bijna oneindig aantal mogelijke combinaties van componenten kent. Ervoor zorgen dat de processor en videokaart op het juiste moment over de benodigde informatie beschikken om aan het werk te kunnen blijven, terwijl de hardware waarop dit gebeurt abstracter wordt aangesproken dan op de console, is met het porten van een game altijd een uitdaging. Dat neemt verder toe wanneer grafische effecten zoals raytracing uitgebreid worden op de pc-versie.
Het originele spel draait op de PlayStation 4 met 30 frames per seconde; in de remaster werd dat verhoogd naar 60 frames per seconde op de PS5. Voor de pc-versie is de framerate onbeperkt, en ondanks deze grote wijziging heeft deze stap volgens de ontwikkelaars niet voor onverwachte effecten in de engine gezorgd, zoals afwijkende physics. De gebruikte engine is in de basis voor de pc-versie gelijk aan de PS5-versie, maar Insomniac en Nixxes hebben naar eigen zeggen wel de nodige aanpassingen gedaan in dienst van optimalisatie.
De PS5-versie gebruikt raytracing, wat op de pc in een nog hogere kwaliteit getoond kan worden. Dat vraagt uiteraard ook flink meer rekenkracht van de gpu, maar ook de cpu wordt daardoor meer belast omdat er meer objecten zijn waar raytracing wordt toegepast. De eventuele extra rekenkracht van de cpu op de pc maakt het mogelijk om met hoge grafische instellingen ook nog boven de 60 frames per seconde uit te komen, terwijl er op de PS5 geoptimaliseerd is voor twee instellingen waarmee je kiest tussen resolutie, 4k met 30fps, of framerate, 60fps met dynamische resolutie.
Met het gebruik van DirectX 12 voor de pc-versie wordt in de eerste plaats raytracing mogelijk, maar volgens Nixxes zorgt de lagere overhead ten opzichte van DirectX11 er ook voor dat het spel soepeler loopt op de minder capabele hardware en tegelijkertijd beter kan schalen over een groter aantal cpu-cores. Vanwege de open wereld in Spider-Man moet er op de achtergrond veel data worden gestreamd waardoor het geheugenbeheer een belangrijk onderdeel is om het spel goed te laten draaien. Ook daarin biedt DX12 voor Nixxes betere en verfijndere controle van geheugengebruik dan met oudere api’s het geval was. Ten opzichte van de PS5 vraagt dit wel meer processorkracht, omdat de decompressie van deze data volledig op de cpu gebeurt, in tegenstelling tot het uniforme geheugen van de PS5 in combinatie met zijn razendsnelle ssd. Zodra hier raytracing aan wordt toegevoegd, is Spider-Man Remastered bovengemiddeld veeleisend als het op de processor aankomt. Het spel is daarmee in staat om de snelste cpu’s op de proef te stellen, nog meer dan we bij andere recente games hebben gezien.
Het doel van Insomniac en Nixxes was met deze diepgaande optimalisaties vooral om dezelfde kwaliteit als ze voor het PlayStation-platform hanteren ook voor de pc toe te passen, en daarbij de uiteenlopende pc-hardware zo goed mogelijk te benutten.
Systeemvereisten en testmethode
De systeemvereisten die Insomniac en Nixxes hebben opgesteld voor Spider-Man Remastered zijn opgedeeld in maar liefst vijf categorieën, en daarmee vrij gedetailleerd. De tabel laat goed zien hoe schaalbaar de game is over een brede selectie hardware, uiteenlopend van gedateerde videokaarten en processors als minimale vereiste tot en met de luxere modellen van de huidige generatie om raytracing op te activeren.
Opvallende zaken zijn verder dat het spel vanaf een ouderwetse harde schijf op een systeem met 8GB werkgeheugen moet werken, tegenover alle andere opties waar een ssd en meer ram worden aangeraden. De eis voor Windows 10 of hoger is vanwege het gebruik van DX12 aanwezig; het spel biedt geen ondersteuning voor DX11 of oudere versies.
Spiderman Remastered Pc-specs |
Minimum (720p @ 30fps) |
Recommended (1080p @ 60fps) |
Very high (4k @ 60fps) |
Amazing raytracing (1440p @ 60fps of 4k @ 30fps) |
Ultimate raytracing (4k @ 60fps) |
Gpu |
GeForce GTX 950 of vergelijkbaar |
GeForce GTX 1060 6GB of Radeon RX 580 |
GeForce RTX 3070 of Radeon RX 6800 XT |
GeForce RTX 3070 of Radeon RX 6900 XT |
GeForce RTX 3080 of Radeon RX 6950 XT |
Cpu |
Core i3-4160 of vergelijkbaar |
Core i5-4670 of Ryzen 5 1600 |
Core i5-11400 of Ryzen 5 3600 |
Core i5-11600K of Ryzen 7 3700X |
Core i7-12700K of Ryzen 9 5900X |
Werkgeheugen |
8GB |
16GB |
16GB |
16GB |
32GB |
Besturingssysteem |
Windows 10 64bit |
Windows 10 64bit |
Windows 10 64bit |
Windows 10 64bit |
Windows 10 64bit |
Opslag |
75GB hdd |
75GB ssd |
75GB ssd |
75GB ssd |
75GB ssd |
Onze nieuwe testsystemen
Voor het draaien van gamebenchmarks hebben we recentelijk een nieuwe opzet uitgewerkt. In plaats van een reeks videokaarten van allerlei prestatieniveaus op een uiterst high-end systeem te testen en te vergelijken, gaan we prestaties in pc-games vanaf nu meten met vier referentiesystemen. De processor, de videokaart en het geheugen van deze systemen zijn uitgekozen op basis van wat populaire en veelvoorkomende configuraties zijn volgens onder andere de Steam Hardware Survey. Daar zit ook oudere hardware bij, zoals de GTX 1060 die in 2016 uitkwam, maar nog steeds op nummer één staat volgens Steam.
Voor de videokaarten gebruiken we per systeem gpu's van AMD en Nvidia van dezelfde generatie die qua prestaties erg dicht bij elkaar zitten, om zo ook de verhoudingen van deze fabrikanten te kunnen vergelijken. Per systeem verschilt wel de generatie van de grafische chips, waardoor we een beeld krijgen van de gameprestaties op uiteenlopende gpu-architecturen. Bij de processorselectie hebben we primair de rekenkracht en gemiddelde gamingprestaties goed laten aansluiten op de overige hardware, in plaats van een uiterst snel model dat pc-gamers met onderstaande videokaarten niet zo snel in een eigen pc hebben zitten.
Testsystemen voor benchmarks pc-games |
"Instapgame-pc"(1080p) |
"Midrange game-pc"(1440p) |
"High-end game-pc" (4K) |
"Ultrahigh-end game-pc" (4K+) |
Cpu |
AMD Ryzen 5 3600X |
AMD Ryzen 7 5700X |
AMD Ryzen 9 5950X (@4,65GHz allcore) |
Intel Core i9-13900K (@5,5GHz allcore) |
Grafische kaarten |
GeForce GTX 1060 6GB & Radeon RX 580 8GB |
GeForce RTX 2070 Super & Radeon RX 5700XT |
GeForce RTX 3080 10GB & Radeon RX 6800XT |
GeForce RTX 4090 & RTX 4080 |
Werkgeheugen |
16GB DDR4-3200CL14 |
16GB DDR4-3600CL16 |
32GB DDR4-3600CL16 |
32GB DDR5-7200CL34 |
Processorkoeler |
Noctua NH-U12S |
Noctua NH-U12S SE-AM4 |
Alphacool Eisblock XPX, Alphacool XT45 480mm-radiator, Alphacool D5-waterpomp, be quiet Pure Wings 2-ventilators |
Alphacool Eisblock XPX, Alphacool XT45 480mm-radiator, Alphacool D5-waterpomp, be quiet Pure Wings 2-ventilators |
Moederbord |
MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.7) |
MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.7) |
ASUS ROG Crosshair VIII Hero (Agesa 1.2.0.7) |
Gigabyte Aorus Z790 Master |
Voeding |
Seasonic Focus GX-650 |
Seasonic Prime GX-750 |
Be quiet Dark Power Pro 12 1500W |
FSP Hydro PTM Pro ATX3.0 1200W |
Opslag |
Samsung 970 Evo Plus 500GB |
Samsung 970 Evo Plus 500GB |
Samsung 970 EVO 250GB (OS) + Kioxia Exceria+ 2TB (games) |
Silicon Power XS70 4TB |
Besturingssysteem |
Windows 11 Pro |
Windows 11 Pro |
Windows 11 Pro |
Windows 11 Pro |
Vergelijkingsscreenshots
Als we de vier geteste presets in beeldkwaliteit met elkaar vergelijken, komen we uiteraard verschillen tegen. Eerst valt op dat er op Medium veel minder schaduwen zichtbaar zijn dan op High en hoger. De beste kwaliteit textures komen we bij Very High tegen, wat bij personages een stuk minder verschilt tussen de presets dan bij statische objecten in de open wereld. Wel komen deze objecten pas later gedetailleerd in beeld bij de Medium- en High-presets ten opzichte van Very High. Toch komen we ook op de hoogste preset nog gevallen tegen waarbij gebouwen of voorwerpen minder scherp ogen. In die gevallen lijkt het alsof de texture van hogere kwaliteit nog niet is ingeladen, maar dit is niet anders dan we op de PS5 hebben gezien.
Omdat het stedelijk gebied van de open wereld in Spider-Man uit veel steen en rechte lijnen bestaat, is anisotropic texture filtering een grafische setting die je graag op zijn hoogst wil hebben om in de textures in de verte nog zo goed mogelijk te kunnen zien. Op de hoogste setting is dat nog wel een stapje beter dan op de PS5, maar het is geen verschil van dag en nacht. De presets Medium en High hanteren een lagere kwaliteit texture filtering dan we graag zien, en omdat de instelling op moderne videokaarten relatief weinig rekenkracht vereist, is dit een instelling die handmatig het best nog hoger gezet kan worden.
De raytracing van Spider-Man Remastered betreft de reflecties, die je onder andere bij glas en water tegenkomt. Tussen de vele gebouwen en plassen water of het incidentele zwembad maken deze reflecties een groot verschil. Dat was bij de PS5 al het geval, maar de framerate werd bij maximale beeldkwaliteit op die console beperkt tot 30 beelden per seconde. Het voordeel van de pc-versie is uiteraard dat je, met de juiste hardware, niet hoeft te kiezen tussen grafische pracht of een hoge framerate zoals op de PS5. Met een snelle videokaart en processor geniet je dan van de hoogste beeldkwaliteit op een hoge resolutie en framerate. Hoe verschillende hardware precies presteert in Spider-Man Remastered, bespreken we op de volgende pagina's.
Prestaties instap-pc
Op onze instapgame-pc testen we op 1080p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce GTX 1060 6GB als de Radeon RX 580 8GB gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 5 3600X en 16GB DDR4-3200-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
Onze benchmark van Spider-Man Remastered resulteert in een winst voor de RX 580 ten opzichte van de GTX 1060 als we kijken naar de gemiddelde framerates. Op de Very High- en Medium-presets is de kaart uit het Radeon-kamp tot 10fps sneller; bij de High-preset is het verschil iets kleiner. In de frametimes zijn de verschillen nog wat kleiner.
1080p |
RX 580 8GB |
GTX 1060 6GB |
Gemiddelde framerate |
67fps |
57,3fps |
95e percentiel |
19ms |
21ms |
99e percentiel |
21,6ms |
23,2ms |
1080p |
RX 580 8GB |
GTX 1060 6GB |
Gemiddelde framerate |
73fps |
66,2fps |
95e percentiel |
18,7ms |
19ms |
99e percentiel |
21,4ms |
20,9ms |
1080p |
RX 580 8GB |
GTX 1060 6GB |
Gemiddelde framerate |
82,5fps |
73,3fps |
95e percentiel |
14,9ms |
16,6ms |
99e percentiel |
17,1ms |
17,7ms |
Frametimes
Als we onze frametimelog onder de loep nemen, dan valt te zien dat Nvidia meer variatie vertoont in de tijd die het nodig heeft om elk frame te renderen. Dat neemt niet weg dat AMD er in de minder gunstige gevallen net zo lang over doet als de uitschieters die we op de GeForce-kaart hebben gemeten. Op de Very High-preset heeft de GTX 1060 meer last van frequente stotters dan AMD. Op High en Medium liggen de twee dichter bij elkaar, wat in de percentielen ook is terug te zien. Dit betekent dat de ergste stotters niet zo erg verschillen tussen de RX 580 en GTX 1060, maar dat de Radeon er gemiddeld wel meer beelden per seconde weet uit te persen en voor een groot deel van de tijd een prettigere animatie neerzet.
Prestaties midrange pc
Op onze midrange game-pc testen we op 1440p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 2070 Super als de Radeon RX 5700 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 7 5700X en 16GB DDR4-3600-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
Ten opzichte van de instapgame-pc zijn de rollen tussen Nvidia en AMD omgedraaid: het groene kamp is hier consistent sneller. De RTX 2070 Super is in alle gevallen ruim 10 procent sneller, en net als bij de RX 580 zien we dat AMD ook hier op de High-preset verhoudingsgewijs een iets grotere achterstand heeft dan op Very High en Medium.
1440p |
RX 5700 XT |
RTX 2070 Super |
Gemiddelde framerate |
89fps |
99,1fps |
95e percentiel |
13,6ms |
11,9ms |
99e percentiel |
16,6ms |
15,1ms |
1440p |
RX 5700 XT |
RTX 2070 Super |
Gemiddelde framerate |
102,8fps |
118,4fps |
95e percentiel |
12,4ms |
9,5ms |
99e percentiel |
15,1ms |
12,1ms |
1440p |
RX 5700 XT |
RTX 2070 Super |
Gemiddelde framerate |
116,6fps |
129,5fps |
95e percentiel |
9,4ms |
8,6ms |
99e percentiel |
12ms |
10,4ms |
Frametimes
In onze uitgebreide log van de frametimes is terug te zien dat de RTX 2070 Super in Spider-Man Remastered over de gehele linie sneller is dan de RX 5700 XT. Toch is de variatie in de frametimes betrekkelijk klein als we dit vergelijken met de vorige pagina. De uitschieters van beide kaarten zijn niet zo frequent als we op de GTX 1060 zagen. In de percentielgrafiek resulteert dat in een grotendeels rechte, horizontale lijn, wat betekent dat er weinig momenten zijn waarop stotters waarneembaar zijn.
Prestaties high-end pc
Op onze high-end game-pc testen we op 4k-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 3080 10GB als de Radeon RX 6800 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een overgeklokte Ryzen 9 5950X en 32GB DDR4-3600-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
Op de hardware van dit systeem hebben we naast de drie presets van de vorige pagina's ook de hoogste preset in combinatie met raytracing getest. Die grafische instelling vraagt duidelijk veel rekenkracht; we zien ongeveer een halvering in de framerate ten opzichte van de Very High-preset zonder raytracing. De optie hakt er bij de AMD-kaart bovendien nog iets harder in. Op de overige presets blijft de RTX 3080 ook sneller, al zijn de verschillen iets kleiner.
- Very High+DXR
- Very High
- High
- Medium
2160p |
RX 6800 XT |
RTX 3080 10GB |
Gemiddelde framerate |
45,6fps |
54,2fps |
95e percentiel |
27ms |
22,3ms |
99e percentiel |
28,3ms |
24,4ms |
2160p |
RX 6800 XT |
RTX 3080 10GB |
Gemiddelde framerate |
88,2fps |
100,4fps |
95e percentiel |
12,7ms |
11,1ms |
99e percentiel |
14,3ms |
13,4ms |
2160p |
RX 6800 XT |
RTX 3080 10GB |
Gemiddelde framerate |
94,2fps |
109fps |
95e percentiel |
11,7ms |
10,2ms |
99e percentiel |
13,6ms |
12,5ms |
2160p |
RX 6800 XT |
RTX 3080 10GB |
Gemiddelde framerate |
101,4fps |
120,2fps |
95e percentiel |
10,7ms |
9,1ms |
99e percentiel |
11,9ms |
10,2ms |
Frametimes
Onze frametimelog laat mooi zien hoeveel meer tijd raytracing per frame kost om te renderen. Opvallend is daarbij dat de grafiek geen heftige variaties laat zien maar meer een soort golvend patroon. Zowel de RTX 3080 als de RX 6800 XT hebben dan hun handen vol met het berekenen van complexe in-gamereflecties, wat zoals gezegd de Nvidia-kaart iets beter afgaat. In vergelijking met de raytracingresultaten zijn de grafieken op de overige presets simpele rechte lijntjes met slechts enkele noemenswaardige uitschieters. Ook in de percentielgrafieken is direct te zien hoe groot het verschil met raytracing is.
- Very High+DXR
- Very High
- High
- Medium
- Very High+DXR
- Very High
- High
- Medium
Prestaties ultrahigh-end pc met DLSS3
Als laatste hebben we ook nog enkele tests gedraaid op de GeForce RTX 4090 en RTX 4080 gecombineerd met ons nieuwe gpu-testplatform, op basis van een Intel Core i9 13900K met 32GB aan DDR5-7200 werkgeheugen. Dit is momenteel de combinatie van de snelste componenten die we in het testlab beschikbaar hebben, en vertegenwoordigen de prestaties van zo ongeveer de snelste pc die je op dit moment kunt samenstellen.
Gemiddelde framerates bij presets
Op dit systeem hebben we enkel de hoogste preset in combinatie met raytracing getest. Wel hebben we dit drie keer gedaan om de prestaties van native rendering te vergelijken met DLSS en met de recent toegevoegde ondersteuning voor DLSS3. De RTX 4090 wint met DLSS op Quality Mode ruim 20 procent aan fps ten opzichte van de native rendering. Voor DLSS3 met framegeneration is dat 58 procent. Bij de RTX 4080 zien we voor DLSS Quality Mode een grotere winst van 39 procent en ruim 65 procent vooruitgang voor DLSS3.
2160p Very High met DXR |
RTX 4090 native |
RTX 4090 DLSS Quality |
RTX 4090 DLSS3 framegeneration |
Gemiddelde framerate |
107,1fps |
129,5fps |
169,5fps |
95e percentiel |
11,52ms |
8,61ms |
6,9ms |
99e percentiel |
12,53ms |
9,56ms |
8,25ms |
2160p Very High met DXR |
RTX 4080 native |
RTX 4080 DLSS Quality |
RTX 4080 DLSS3 framegeneration |
Gemiddelde framerate |
85,7fps |
119,5fps |
141,9fps |
95e percentiel |
14,1ms |
9,9ms |
8,3ms |
99e percentiel |
15,6ms |
10,95ms |
9,37ms |
Frametimes
Zowel op de RTX 4090 als de RTX 4080 zorgt het gebruik van DLSS voor een hogere framerate, maar ook voor wat meer variatie in de frametimes. Hoewel we in alle drie de gevallen echte uitschieters tegenkomen, is bij vooral het gebruik van DLSS3 een wat meer uitgesmeerd patroon zichtbaar. Bij native rendering is dat minder het geval. Omdat de frametimes in het geval van DLSS en DLSS3 toch al lager zijn, zul je van deze sterkere variatie in de praktijk minder merken dan het voordeel van de hogere framerate.
Tot slot
De originele PlayStation 4-versie van Spider-Man is al weer vier jaar oud, maar in 2020 verscheen de Remastered-editie voor de PS5. De recent uitgebracht pc-versie is op die laatste release gebaseerd, en kan dankzij het Nederlandse Nixxes moderne pc-hardware flink op de proef stellen om de grafische effecten nog verder op te schroeven.
De inhoud van de game is gelijk gebleven aan het origineel, maar de pc-versie valt vooral op door de uitgebreidere raytracing, de onbeperkte framerate en de ondersteuning voor ultrawide-beeldverhoudingen. Het spel blijkt met lagere instellingen nog prima speelbaar op oudere hardware, maar weet tegelijkertijd snellere hardware flink uit te dagen als de grafische settings omhoog worden geschroefd.
Zodra raytracing wordt ingeschakeld voor realistischere reflecties in de open spelwereld, krijgt het spel menig videokaart nog sneller aan het zweten. De framerates halveren grofweg, en de frametimes gaan bijbehorend omhoog. Met upscalingtechnieken zoals DLSS valt daar heel wat te compenseren, maar bij DLSS3 neemt door framegeneration de variatie in frametimes dan wel wat toe, al ligt de framerate dus aanzienlijk hoger.