Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 142 reacties

Een handige Duitse gamer heeft een cockpit gebouwd die lijkt op de stuurhut van een futuristisch ruimteschip. Voor de projectie worden drie dlp-projectoren gebruikt. De bouwer speelt de game Elite: Dangerous op het systeem.

De Duitser Markus Boesen heeft voor zijn 'ruimteschip' drie TH681 BenQ-dlp-projectoren naast elkaar geplaatst, zo meldt Polygon. Op een zelfgemaakt dashboard zijn drie 10,1"-touchscreens verwerkt voor diverse gamecontrols. Ook is een Saitek X52 Pro-joystick in de cockpit aanwezig, samen met een Logitech G19-toetsenbord. Verder heeft Boesen een headtracker geplaatst en kan hij via een microfoon spraakcommando's geven.

De graphics op de drie projectoren worden gegenereerd met behulp van twee in Crossfire geplaatste Sapphire Radeon R9 290 Tri-X OC-videokaarten. Met behulp van AMD's Eyefinity wordt een resolutie gegenereerd van 5760x1080 pixels. Het geluid is afkomstig van Logitech Z 5500-luidsprekers in een 5.1-opstelling.

Boesen heeft de cockpit gebouwd voor de game Elite: Dangerous, een space-sim die volgende maand uitkomt. Hoeveel de installatie gekost heeft, wil de Duitser niet kwijt.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (142)

Gebogen scherm zou een aanvulling zijn.
*kuch* ocules rift *kuck*
Heel gaaf, lijkt me alleen wat verwarrend/misselijk makend dat een deel van je HUD stationair is terwijl de rest mee beweegt op basis van headtracking.

[edit] Ter verduidelijking:
Op 2:05 zie je hem naar links kijken voor een extra paneel waardoor de cockpit van het schip ineens op de rechter scherm getoond wordt. Eigenlijk zou de cockpit gewoon op het middelste scherm moeten blijven voor de meest realistische ervaring (de wereld beweegt immers niet als jij je hoofd draait). Vooral omdat dan de touchscreens wel in het midden blijven lijkt me dit vooral verwarrend.

Maar zonder een first-person video vind ik het lastig om in te beelden of het enigszins klopt

[Reactie gewijzigd door ultimasnake op 25 november 2014 13:43]

Denk dat dat wel mee zal vallen, in een auto heb je daar ook last van, dus het lijkt me dat dit niet anders zal zijn?
Mogelijk dat het lastig is omdat hij geen 'first person' video heeft gemaakt maar in mijn auto als ik naar links kijk dan is mijn dashboard rechts. Vanaf dit punt lijkt het alsof zijn dashboard inderdaad rechts blijft maar het beeld naar links gaat.

Misschien dat het heel 'precies' in zijn gezichtsveld blijft maar mogelijk dat lag er dan toch voor zorgt dat je 2 'verschillende' perspectieven krijgt?
Sorry dat klopt niet. Jouw wereld om je heen draait niet mee als je naar links kijkt in de auto..
Dat impliceer ik ook niet, HooksForFeet weet ook aardig uit te leggen waar ik op doel.

Op 2:05 zie je hem naar links kijken voor een extra paneel waardoor de cockpit van het schip ineens op de rechter scherm getoond wordt en zoals je zelf zegt in de echte wereld zou deze altijd voor je blijven iaw op het middelste scherm.

[Reactie gewijzigd door ultimasnake op 25 november 2014 13:41]

In een auto beweegt je de achtergrond niet als je met je hoofd/ogen beweegt.
Hier draai je je hoofd waardoor je bijv. naar het linker projectorscherm kijkt, en de headtracking scrollt de gameview dan naar links waardoor het linkerscherm nog eens naar links gaat, daar zie ik mezelf nog behoorlijk duizelig van worden...
Ik zie ook niet zo goed in waar de headtracking voor nodig is. Als je opzij wil kijken dan kijk je toch naar het scherm naast je en zie je wat zich naast je bevindt? Waarom dan nog headtracking toevoegen?

Ik zie ook geen voorbeeld van headtracking in het filmpje. Is het misschien puur om te kunnen aimen?

[Reactie gewijzigd door HooksForFeet op 25 november 2014 11:48]

Beamers zijn hier totaal niet voor geschikt, het licht van de een gaat de ander in de weg zitten wat voor nog slechtere zwartwaardes zorgt. Niet echt handig in een game die zich afspeelt in de ruimte.
Ik denk dat het moeilijk wordt om monitors te vinden met deze afmetingen...
Dan moet je je maar 'behelpen' met beamers...
Kwestie van goeie projection mapping. Overlap is daarbij heel fijn, want dan kan je de naad bijna onzichtbaar maken.
Ik denk dat Stevy bedoelt dat de wanden licht weerkaatsen waardoor dit licht ook weer op de andere schermen komt en de zwarte kleuren weer een paar tinten lichter worden.
Aha, maar zou dat met LCD schermen die haaks op elkaar staan niet ook zo zijn?
Ook.. Kortom, beamers, niet doen.
Daar heb je software zoals Warpalizer voor om dat te corrigeren.
http://warpalizer.com
Hij had ook een half jaartje kunnen wachten op de release versie van de oculus rift. Aan de andere kant heeft dit natuurlijk ook zijn voordelen. Het ziet er wel indrukwekkend uit hoor!
Zijn spelervaring lijkt me een stuk minder vermoeiend voor evenwichtsorgaan en ogen dan het gebruik van een Oculus Rift. Én hij heeft nu zijn 15 minutes of interweb fame!
Sorry maar op het scherm zie je slechts een plat vlak. Als in een stripboek. Je mist hier compleet de diepte als je door het raam van je spaceship kijkt... Lijkt me een behoorlijke bummer.
De TH681 heeft anders wel 3D ondersteuning.
Headtracking lijkt me wel weer raar. Je scherm moet juist zo'n groot field of view hebben dat headtracking niet nodig is.

[Reactie gewijzigd door lvanz op 25 november 2014 12:04]

Headtracking is echt gewelidg! Kijk maar eens naar filmpjes van TrackIR, eigenlijk is iedereen die het heeft gebruikt meteen verkocht. Sim fans kunnen vaak niet zonder.
Euh, Head Tracking ( en ook Positional tracking ) heeft toch geen enkel nut in dit scenario? Je hebt immers al een complete cockpit. De positie veranderingen ( Position Tracking ) zullen met de afstanden in de ruimte van weinig waarde zijn.
Ik moet zeggen dat ik niet bekend ben met de mogelijkheden van E:D. Maar bijvoorbeeld bij flight sims zoals FSX/DCS gebruik ik heel vaak nog dat je bijvoorbeeld naar boven kan gaan, waardoor je bijvoorbeeld over de neus van je kist kan kijken. Ook gebruik ik de uiterste links en rechts om achterover mijn vleugel te kijken.

Daarnaast kun je sowieso m.b.v. de headtracking veel makkelijker om je heen kijken (snel even boven je bijvoorbeeld) om te zoeken naar vijanden. Tenzij je een capsule zit met schermen/beamers volledig om je heen mis je toch echt bepaalde beelden.
Toch wel hoor. Je kan ermee makkelijk rond kijken in je cockpit. Dit maakt het eenvoudiger om een doelwit in het zicht te houden wanneer je in een dogfight terecht komt. Hierbij komt het doelwit vaak boven je terecht. Mbv head tracking kan je hem dan volgen door uit je bovenste raampje te kijken.

Dit is bijna ondoenbaar zonder head tracking. (of op zijn minst bijzonder onhandig)

Daarbij is Elite is zo ontworpen dat verschillende displays openen in je cockpit door er naar te kijken. Weer een paar keypresses uitgespaard. :)
Jullie moeten beiden maar eens een Oculus uitproberen en dan begrijp je wat ik bedoel..
Dankzij head tracking kan je net wel weer een 3D effect gaan creëeren, net zoals Amazon doet op zijn telefoon.
De TH681 heeft anders wel 3D ondersteuning.
Headtracking lijkt me wel weer raar. Je scherm moet juist zo'n groot field of view hebben dat headtracking niet nodig is.
De headtracking is om de diverse opties te kunnen bedienen, zonder al te veel toetsen te moeten switchen
Nu kijkt hij naar een paneel, en is die actief.
Anders moet hij 3 of 4 keyboards gaan aansluiten
Maar daar staat een veel hogere resolutie tegenover als ik me niet vergis.
Klopt, nog wel idd.. ;)
In de ruimte is alles onvoorstelbaar ver weg, daar zie je toch geen verschil tussen 2D en 3D. Omdat de relatieve positie van objecten die er toe doen (sterren, planeten) niet t.o.v. elkaar verplaatsen als je je hoofd beweegt.
Kijk ook maar eens op een donkere plaats naar een heldere sterrenhemel; dan lijkt het net of alle sterren op een denkbeeldige bol staan. Dat de ene ster lichtjaren verder staat dan de andere, dat zie je niet.

Hetzelfde geldt al voor vliegsimulatoren en in ruimtesimulatoren zijn de schalen nog ordes van grootte groter.
Ik wou hier weer een uitleg plaatsen. Dashboard, andere schepen die dicht bij je zijn etc...
Je zou het maar gewoon es moeten proberen.
Dat is niet als door de VR bril kijkt en stereoscopisch het object ziet, dan zie je gewoon diepte en volledig 3d, is de beste 3d ervaring die ik ooit heb gehad.
een echte 3d radar kan uiteraard niet.
Sorry maar op het scherm zie je slechts een plat vlak.
Je kunt 'oneindige diepte' creëren door Collimated light toe te passen, zoals 'echte' flight simulators dat doen.

De HUD in bijv. een BMW werkt ook op die manier, de projectie verschijnt op de voorruit maar is gefocust op oneindigheid, zodat je ogen niet hoeven te focussen tussen het verkeersbeeld en de voorruit om de informatie te zien.

Nadeel is dat je dan een véél grotere setup nodig hebt om zo'n beeldformaat te realiseren. Om het goed te doen moet je een cockpit met ramen bouwen (in plaats van de raamstijlen in software), dan bedekt de 'oneindige' projectie het hele gezichtsveld waardoor het lijkt of je vanuit je ruimteschip in de ruimte kijkt.

[Reactie gewijzigd door donny007 op 25 november 2014 12:57]

Sorry maar op het scherm zie je slechts een plat vlak. Als in een stripboek. Je mist hier compleet de diepte als je door het raam van je spaceship kijkt... Lijkt me een behoorlijke bummer.
Voor alle objecten verder dan hooguit tientallen meters (op de externe onderdelen of een aankomende botsing in het geval van een ruimteschip alles dus) zie je sowieso geen diepte. Het effect van het kunnen inschatten van afstanden is volledig gebaseerd op het perspectief en de grootte van een object.
Heb je wel eens de (verschillen in) afstand tot verschillende sterren proberen te bepalen op basis van zicht?
De gebruikte beamers ondersteunen ook 3D projectie
VR heeft voorlopig ook behoorlijke nadelen, +/- 1/3 wordt kotsmisselijk van het gebruik, en de effecten kunnen tot wel 2 dagen na ijlen, nog 1/3 heeft problemen als er teveel in VR gebeurt dat niet met RL strookt, en de laatste 1/3 heeft nergens last van.

Ik zelf bevind zich in de middelste groep toen ik de Rift v1 uitprobeerde van een vriend, werd ik ziek toen Quake III ging spellen, een game met ontzettend snelle acties inc. rocket jumps was te veel voor me.

De nieuwe Rift schijnt al een stuk beter te zijn, en er was een prototype dat weer een stuk beter was wat dat betreft, en de retail zal waarschijnlijk weer een stuk beter zijn.

Maar nog steeds zal er een grote groep met problemen zijn, dus misschien is een 3 projector opstelling niet eens zo een slecht idee.

Ik zelf speel op 3x 30'' en moet zeggen dat ik daar ook wel redelijk mee kan leven voor nu, dus totdat de VR apparatuur snel genoeg wordt om me niet misselijk te maken, blijf ik voorlopig bij gewone monitoren.

[Reactie gewijzigd door player-x op 25 november 2014 12:16]

VR-sickness is heel moeilijk te krijgen in Elite Dangerous.

Half-life en quake achtige spellen kunnen mij ook behoorlijk misselijk maken in de Rift. Maar omdat je een "fixed" cockpit in beeld hebt heb je nog amper last hiervan.

Ikzelf heb sessies van dik 12 uur gedaan met de DK2 en geen centje last.

Tevens heeft de DK2 positional tracking wat ook al weer een heel stuk helpt tegen misselijkheid.

On topic:
Leuk geprobeerd met die beamers maar als je deze game eenmaal met de rift gespeeld hebt kun je echt niet meer terug naar een plat scherm. Als deze mijnheer omhoog kijkt zit hij naar zijn eigen plafond te kijken :) Met de rift op zit je volledig IN de omgeving. Bijv tijdens een dogfight kun je gewoon je tegenstander blijven volgen met je hoofd terwijl je je schip bijdraait.

En dan nog het belangrijkste: De rift-oplossing is +/- 3 keer zo goedkoop

[Reactie gewijzigd door leploep op 25 november 2014 13:05]

Misschien/waarschijnlijk is Elite Dangerous minder zwaar, maar dat neemt nog steeds niet weg dat er mensen zijn die heel slecht tegen VR kunnen, iig zolang er een lag is dat je hersenen kunnen waarnemen, en de een heeft er pas problemen mee in Quake III, de ander heeft er al last van in Elite Dangerous.

En totdat ik het heb ondervonden dat ik geen last meer heb tijdens actie games, mijn favoriete games, blijf ik voorlopig op 3 schermen gamen.
Je het het ondervonden met de DK1 die een veel slechter scherm had (ghosting ook misselijkmakend) en geen positional tracking.

Je hebt geen enkel idee hoe de DK2 speelt, maar toch heb je een heel duidelijke mening.
Een mening die wel degelijk is onderbouwd.
Developer cites motion sickness in delaying Oculus Rift support
VR may never totally solve its "simulation sickness" problem.

[Reactie gewijzigd door player-x op 25 november 2014 13:51]

Door een of andere vage developer van een obscuur bedrijfje die ten tijde van dat bericht ook de DK2 nog niet getest had?
Want alles wat op internet staat is waar?

Bovendien gebruikt hij de grote disclaimer "may" omdat ook hij snapt dat hij niet in de toekomst kan kijken.

[Reactie gewijzigd door leploep op 25 november 2014 14:25]

Heb ik ergens geschreven dat het een probleem is dat nooit opgelost gaat worden?

Wat ik zeg is dat voor een flinke groep er nog steeds problemen zullen zijn tijdens langdurig gebruik, maar wat ik ook denk is dat die groep met problemen steeds kleiner zullen worden, maar dat het iig wel een flinke tijd zal kosten voor et echt 100% is opgelost.

https://www.google.no/search?q=oculus+rift+motion+sickness
https://www.google.no/sea...+rift+motion+sickness+dk2

[Reactie gewijzigd door player-x op 25 november 2014 14:46]

player-x
@haarbal • 25 november 2014 12:53
...er is een aanzienlijke groep die altijd last zal hebben van VR
Ja dat heb je letterlijk geschreven.

[Reactie gewijzigd door leploep op 25 november 2014 17:32]

toen ik de Rift v1 uitprobeerde van een vriend, werd ik ziek toen Quake III ging spelen
Vind je het gek... 8)7
Nee niet gek, maar er is een aanzienlijke groep die altijd last zal hebben van VR, als je in die groep zit, dan is Eyefinity met 3 beamers het dichtste bij VR dat je kan komen.
Een mening die uit mijn glazen bol komt.
Developer cites motion sickness in delaying Oculus Rift support
VR may never totally solve its "simulation sickness" problem.
https://www.google.no/search?q=oculus+rift+motion+sickness

Zou zeggen de je eigen onderzoek, volgens mij wil je gewoon dat de Rift en VR perfect werkt, en dat het voor sommige niet zo is negeren we maar gewoon als een onhandige waarheid.
Nee, je doet een aanname die niemand kan maken en beweert dan dat het zo is.

NIEMAND kan in de toekomst kijken, dus zeggen dat er "een aanzienlijke groep die altijd last zal hebben van VR" is complete bullshit.
Als VR iets anders doet dan je lichaam aanvoelt kan je behoorlijk ziek worden, en dat is niet iets dat ooit verholpen kan worden voor een bepaalde groep mensen.

Je kan nog zo hard BS roepen als je wilt, biologie is van mens tot mens verschillend.
Ik heb 500+ uur in de Oculus dus ik weet waar ik over praat;

Die "groep mensen" zijn de gene die waarschijnlijk een slechte VR simulatie hebben beleefd. Een VR simulatie kan al heel simpel tot misselijkheid en desorientaite leiden als de tracking niet juist zijn werk doet. Dit kan verschillende redenen hebben. Allereerst is een stabiele gesyncte framrate noodzakelijk en mag er geen lag zijn. Daarbij komt nog eens dat alle bewegingen om de assen ( Head Tracking ) nauwkeurig moeten zijn. Als je je hoofd 90 Gr draaid moet dat ook echt 90 Gr zijn in de simulatie. Voor Positional Trackin geld hetzelfde. Vooral VR demos hebben last dat 1 van deze zaken niet goed werkt en de gebruikers misselijk kan maken. Maar als al deze zaken goed zijn verzorgt kan er een enorme emersie ontstaan en neemt dat vrijwel alle verschijnselen weg..

Edit: Typo

[Reactie gewijzigd door micla op 25 november 2014 20:59]

Ik heb 500+ uur in de Oculus dus ik weet waar ik over praat;
Nee hoor dat zegt heel weinig in het algemeen, het zegt alleen dat jij redelijk ongevoelig bent voor bewegingsziekte.

Dat is ongeveer het zelfde als ik zeg dat WD HDDs de beste zijn, omdat er bij mij nog nooit een stuk is gegaan.

En ik probeer niet te zegen dat VR geen toekomst heeft, ik denk zelfs dat VR zeer waarschijnlijk een hele goede toekomst heeft, alleen voorlopig nog niet echt voor echt iedereen, iig een beperkte voor die groep die last heeft, totdat de bewegings lag voor iedereen onder een acceptabele grens is gebracht.
Met dat ik zoveel uur met de oculus heb gewerkt doelde ik misschien dan meer op het feit dat ik er natuurlijk ook andere mee heb zien werken/ontdekken. De daarmee opgedane ervaring leerd gewoon dat het de VR simulatie is die gewoon goed moet zijn. Dat ik er zelf aan gewent ben klopt natuurlijk..

Verder zullen er natuurlijk altijd mensen blijven die gewoon gevoelig zijn voor elke vorm van beweging dan ook, en die al kotsmisselijk worden als de trein op het paron naast hem/ haar wegrijd.. Die groep moeten VR dingen gewoon laten liggen..

[Reactie gewijzigd door micla op 26 november 2014 23:48]

Oh ja? ik dacht dat iedereen precies hetzelfde was 8)7

Je kan nog zoveel linkjes plaatsen als je wilt, in de toekomst kijken kun je toch niet.

Er zijn nog zat verbeterpunten aan te brengen die het effect kunnen verminderen.

[Reactie gewijzigd door leploep op 25 november 2014 19:20]

Wat begrijp je niet van VR doet het een, en reality doet wat anders (zo als de achtbaan simulatie), en er is een groep die tegen dergelijke dingen niet tegen kan, dat is een onoverkoombaar probleem waar sommige mensen last van hebben.

Tenzij zeeziekte tabletten voor VR in nemen als een oplossing gezien wordt, en in de ergste gevallen hersens operatie, ik zie dat iig als een onoverkomelijk probleem voor een bepaalde groep die er last van heeft.
Ik begrijp het prima!

vooruit, gooi ik nog een paar linkjes als tegen argument:

http://www.pcgamer.com/oc...k-resolution-not-far-away
“I've gotten sick every time I've tried [Rift],” Iribe continued, before talking about the advancements made to latency since then. “In the last couple weeks, I've tried a prototype internally where I did not get sick for the first time, and I stayed in there for 45 minutes.”

http://readwrite.com/2014...lator-simulation-sickness

https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=20&t=804

[Reactie gewijzigd door leploep op 25 november 2014 19:21]

En allemaal oplossingen die totaal niks met het probleem wat ik aan haal te maken heeft.

En om je eigen link te quoten:
Aircraft "OH SHIT" Movements / Crashing
Issue: Obviously one of the hazards of flying a helicopter or any aircraft, but when it happens in the Rift it can cause serious motion sickness (I nearly puked when I lost control of my helicopter in the Heli Hell demo).
Solution: Possible control scheme 'easy mode' to prevent players from being able to crash so easily. If you are developing an aircraft sim, an on-rails 'tourist' mode would be a cool option as most of the enjoyment is from looking out of the vehicle.
Ja dat is een optie, alleen werkt dat niet voor multi-player games.

Nogmaals, problemen met game VR kan als ze de hardware snel genoeg kunnen maken, kunnen ze grotendeels oplossen, zelfs voor mensen die er gevoelig voor zijn.

De problemen die sommige mensen hebben met roller coaster achtige demo's of filmpjes kunnen nooit opgelost worden, omdat werkelijkheid en VR niet met elkaar stroken, en sommige mensen kunnen dergelijke discrepanties gewoon niet verwerken.
Dan is het toch een bepaald soort vr games dat voor sommige mensen niet werkt, en niet VR op zich. Zo zijn er ook genoeg mensen die op een normaal beeldscherm geen shooter kunnen spelen omdat ze er misselijk van worden. Dus die spelen gewoon andere spellen.

Dit kan in VR net zo goed en als ze niet in VR willen spelen of er helemaal niet tegen kunnen doen die mensen dat toch gewoon niet. Nog steeds genoeg mensen over die er wel tegen kunnen en voldoende markt leveren voor VR.
Ziet er erg leuk uit. Vraag me af hoeveel moeite er voor nodig is om dit om te bouwen naar een ander spel. Misschien kan de setup ook wel gebruikt worden voor Oculus rift compatibel games.

[Reactie gewijzigd door -Colossalman- op 25 november 2014 11:45]

Een Ras echte 300% Tweaker _/-\o_
Als ik zo iets moet beginnen moet ik mijn huis voor verkopen.
Ziet er vet uit, maar voor Flight Simulator bestaat dit al jaren en zijn er zelfs bedrijven in gespecialiseerd:
http://www.flightdecksolutions.com/

Voordeel is dat je daar vaker iets meer mee kunt dan iets wat specifiek voor 1 spel/modus is gebouwd (A320 kan met was fantasie ook doorgaan voor een A330)
Die zal de zon niet meer zien, niet de echte dan.. :+
Waar is die sinterklaas als je hem nodig hebt :9~ . Dit kun je bijna geen hobby project meer noemen, erg knap gedaan.
Vooral knap hoe 'simpel' het is de basis is opgezet kwa installatie, als je een extra kamer (en duizendje of 2-3 op de bank) over hebt is dit best goed haalbaar.

Voor het integreren van al die (werkende) touchscreens, headtracking zal alleen wel aardig wat mod werk nodig zijn dat niet voor de leek is weggelegd. Lijkt me dat dergelijke setups niet standaard ondersteunt zullen worden.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True