Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 42 reacties

Microsoft heeft een technologie ontwikkeld die de nadelige effecten van verbindingen met hoge latency moet verminderen. De r&d-afdeling van het Redmondse bedrijf claimt dat het werkt; in Doom 3 bleken spelers met de technologie ingeschakeld minder snel afgeschoten te worden.

Microsoft heeft de bestanden om het systeem met de naam DeLorean zelf uit te proberen online gezet en een paper gepubliceerd over de werking ervan voor singleplayer games. DeLorean past enkele methodes toe. Zo probeert het systeem te voorspellen wat de gamer gaat doen op basis van zijn eerdere gedrag en is er een foutcorrectie voor het geval het systeem ernaast zit.

Als DeLorean denkt dat er verschillende mogelijkheden zijn wat de gebruiker gaat doen, streamt het systeem bovendien diverse frames vanaf de server naar de gebruiker en gebruikt dan uiteindelijk alleen de juiste. Er wordt compressie toegepast om de bandbreedte die het systeem inneemt te minimaliseren.

Microsofts r&d-afdeling heeft DeLorean ook getest en volgens die eigen tests beoordelen spelers de Doom 3-versie met DeLorean hoger en hadden ze aan het einde van een level Doom 3 meer gezondheid over in hun levensbalk. De onderzoekers claimen dat aanbieders van streaming games met behulp van deze technologie games met een betere speelervaring aan meer gebruikers kunnen aanbieden dan tot nu toe mogelijk is.

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (42)

"in Doom 3 bleken spelers met de technologie ingeschakeld minder snel afgeschoten te worden."

Misschien werd het juist zo slecht dat niemand elkaar meer kon raken...? :+

[Reactie gewijzigd door maartenverbaan op 22 augustus 2014 12:11]

Let op. Gaat om streamen van games dus hoogstwaarschijnlijk single player.
Zie ook opmerking over het hoeveelheid leven aan het einde van een level.
^^^ Dit dus. De meeste mensen hier lijken dat niet door te hebben, dus hij mag wel wat meer omhoog gemod. Het gaat hier inderdaad om het streamen van een game, oftewel, je input wordt doorgestuurd naar een andere machine op het het internet, die doet vervolgens al het werk en stuurt jouw de frames terug. Met andere woorden, cloud gaming.

Ik zie niet helemaal hoe het van toepassing is op multiplayer games. Als er een correctie optreedt dan zullen andere spelers dat heel duidelijk zien. Voor een single player game maakt dat niet zoveel uit, de game rekent gewoon meerdere mogelijkheden door en kiest uiteindelijk vervolgens de juiste. Klinkt een beetje als kwantummechanica :P

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 augustus 2014 12:56]

Ik las dit eerst ook niet, maar verrekt, het staat zelfs in de titel. Steaming games, dat is inderdaad geen multiplayer.
Het streamen van games sluit multiplayergebruik toch helemaal niet per se uit?
Nee, maar bij elke extra persoon extra (binnen de invloedsfeer) nemen de mogelijkheden wel exponentieel toe. Multiplayer met 2 personen is dus nog wel haalbaar, 4 personen mss ook nog net (16x zoveel frames). Maar bij een fatsoenlijke multiplayer met 16 personen heb je al gauw 8 personen binnen een invloedsfeer (bijvoorbeeld twee teams van 4 die tegen elkaar vechten). Dat zou dan al meteen 2^8 => 256 zoveel rekenkracht vragen.

Ik vermoed dat er nog wel wat geoptimaliseerd zal kunnen worden om kleinschalige multiplayer zoals met 16 personen te kunnen hebben, maar voor grootschalige multiplayer hebben ze volgens mij kwantumcomputers en kwantumwifi nodig. ;)
misschien is dit handige tech voor inhouse streaming van steam, daar kan dit wel zijn nut bewijzen.
Ik neem aan (mag toch hopen) dat de tegenstanders in beide gevallen dezelfde connectiemethode gebruikten, anders is dit inderdaad een vrij waardeloze testopzet
LEZEN.... dit gaat over het streamen van een spelletje SINGLEPLAYER, en heeft niets met de connectie van de tegenstander te maken.

Ontopic,

Ik heb hier nooit over nagedacht maar dit is inderdaad wel de manier om de laatste latency te laten verdwijnen bij het spelen van streaming games. Je stuurt naar de client gewoon een hoop meer frames, dit zou je met zwaardere servers kunnen uitbreiden tot bijvoorbeeld 360 graden alle frames ontvangen tot in een straal van 1 meter rondom de speler. waardoor je dus welke kant je ook op beweegt alle frames die je zou moeten hebben al ingeladen zijn op je pc en deze dus zonder vertraging worden uitgevoerd.

Dit is best wel een vernuftig stukje techniek. Maar wordt wel een stuk lastiger wanneer er veel beweging in de wereld om de speler heen aan de gang zijn. al weet de server natuurlijk in een singleplayer game exact wat zijn eigen aangestuurde AI , bomen, bosjes, wolken en weet ik het allemaal gaan doen. en kan dit dus op voorhand al berekenen en de frames klaar zetten. In multiplayer is deze techniek bijna niet uit te voeren omdat de server dan niet weet wat de tegenstander gaat doen en dus geen prerenderede frames naar andere spelers kan sturen. Althans lijkt me vrij lastig.

[Reactie gewijzigd door sygys op 22 augustus 2014 13:46]

In de huidige vorm niet helemaal: in de testopstelling heeft een speler een oneerlijk voordeel wanneer er een lag is van 64ms (83% health ten opzichte van 77% health zonder latency).
Dit zou dus zeker wanneer het ingezet wordt in multiplayer modus (wat nu niet het geval is), niet eerlijk zijn.
In single player modus maakt dat natuurlijk weinig uit, hoewel ik me voor kan stellen dat het niet lekker voelt als je de eindbaas verslagen hebt met nog maar 2% health over, wetende dat je het waarschijnlijk niet gehaald zou hebben wanneer je de techniek niet gebruikt zou hebben.
Daar gaat het niet over. je moet het zo zien dat je door vertraging minder snel kunt reageren en daardoor sneller geraakt wordt of dood gaat. Die health die over is, is meer ter indicatie dat een spel beter speelbaar wordt.

Ik heb een tijdje onlive gehad. dit is een online streaming dienst voor games. Ik heb een ping van 6 ms i.v.m. mijn glasvezel verbinding dus bijna geen merkbare lag. maar voorheen had ik UPC met een ping van rond de 30ms.

Je moet je voorstellen dat je je PC als lege shell ziet. je beweegt je muis en wat er eigenlijk gebeurt is, de pc stuurt dan jou muisbeweging naar de server van online. deze verwerkt deze beweging genereerd de benodigde frame en stuurt deze terug naar je PC. wanneer je een hogere latency (ping) hebt dan zul je merken dat er vertraging ontstaat in het moment waarop je draait en het moment waarop dit op het scherm zichtbaar wordt. wanneer je een ping hebt van bijna 400ms dan draait het scherm dus een halve seconde later dan je zou verwachten. vervolgens stopt het draaien ook een halve seconde later.

Als je vaak shooters speelt krijg je na een tijdje feeling voor hoever je moet draaien en kun je snel stoppen op het juiste moment om zo super snel iemand te kunnen schieten. maar als je muis nog een halve seconde door draait dan weet je dus nooit wanneer je precies moet stoppen met bewegen van je muis. hierdoor moet je dus aan het einde van je beweging heel langzaam gaan bewegen omdat je er anders voorbij schiet. Dit geeft een ongelofelijke irritante vertraging in je gameplay waardoor je veel trager bent. Als je dus aan het spelen bent dan kun je niet snel genoeg reageren en wordt je vaker geraakt. Dit correspondeert dan weer met je health. al moet ik wel zeggen dat het een rare vergelijking is. Ping met health
Leuke nieuwe meetwaarde: de ping to health ratio :)
Bij lag is het toch juist moeilijk voor de overige spelers deze persoon te raken ipv andersom?
In het geval van streamen upload jij non-stop data. Een game upload ook data (vrij weinig) zoals je positie en eventueel health/munite/cooldowns etc. De server stuurt dan de positie van anderen terug dat download jij.

Gezien je je upload "volpompt" lagg jij voor je gevoel niet, immers de positie van andere spelers komen prima binnen. Maar anderen zien jou wel vertraagd. Voor jou is het dus makkelijk als je aan het uploaden bent. Al zul je denk wel deels merken dat het wat stottert zo nu en dan omdat je mischien een positie niet goed doorgegeven hebt aan de server en dus "springt".
Hoewel dit echt verrekte logisch klinkt heb ik het in mijn studentenhuis toch altijd anders ervaren. Als mensen torrents aan het down/uploaden waren kon ik geen spel fatsoenlijk spelen. Totdat ik de medebewoners een keer gevraagd heb de upload op max 10kb/s te zetten, toen liep het opeens als een zonnetje..
Je upload bij dit soort streamen juist niet zo veel, alleen je keyboard/mouse/controller input. Je bent juist constant een stream aan het downloaden, omdat je "in de cloud" aan het spelen bent. Vandaar ook de ThinClient opmerking daar. Waar DeLorean een "nieuwe" variant client/servermodel is ipv alleen h264 te streamen zoals bij RGS of zeg maar de Sony implementatie.

Dit is misschien tot op bepaalde mate belangrijk en goed, en sterker nog: het kan MS een voordeel geven in hun concurrentieoorlog met Sony (betere streaming van complete games of gedeeltes ervan zoals betere shader-streaming waar "layers" van het spel volledig in Azure gerenderd worden), maar lokaal is er ook een belang, zoals @TimoVeld probeert te zeggen: als je met meer mensen n pijp deelt, of dit nu per huis/buurt/land/continent is (aussi's say hi!), dan moet je slim omgaan met de middelen die je hebt. In Nederland zitten we redelijk goed, en heeft elke aansluiting z'n eigen volle pijp wel, maar als je medebewoners hebt zoals TimoVeld dan zul je zelf ook wat moeten doen, zoals meer aansluitingen nemen f ergens QoS neer te zetten. Dat kunnen ze zelf uiteraard doen door "maar" 10kb/s te gebruiken, maar je kan natuurlijk ook time-sensitive traffic een hogere prioriteit geven op een goede NAT.
Dat hangt maar net af van hoe de server er mee omgaat. In principe als de server alleenheerser is en de client maar te accepteren heeft wat de server zegt hoeven andere spelers weinig te merken van een speler met lag, behalve dan dat die speler niet zo goed speelt en langzaam reageert. Als een speler begint te teleporten terwijl jij wel een goede verbinding hebt dan zou ik dat gewoon slechte netcode noemen.
Als het om multiplayer zou gaan wel. Maar het gaat om singleplayer streaming van een game.
Ik vind het wel vreemd dat spelers dus schijnbaar beter spelen met een klein beetje latency (bekijk de 0, 32 en 64ms latency balken). Of zou het een dermate kleine groep zijn dat dit puur toeval is...
Zelfde als 128ms en 64ms. Dit lijkt mij een kleinschalig en dus onvolledig onderzoek, zeker met zulke resultaten zit ik er een groot vraagteken bij.
"het was niet mijn fout, DeLorean deed het!" - nieuwe excuses in multiplayer binnenkort :-)

Mooie technologie, ik heb wel bedenkingen bij het effect/gebruik in high speed multiplayer games maar verder zie ik alleen maar voordelen
Ik ging er door de titel vanuit dat dit ging over latency in multiplayer potjes. Maakte me al zorgen aangezien dit mij toch vrij hackgevoelig lijkt. Nu blijkt echter dat dit vooral bedoeld is voor singleplayer wanneer je de game streamt binnen je eigen netwerk? Of heb ik het artikel nu volledig verkeerd gelezen?
het gaat om spellen die draaien en gerenderd worden op een server, die beelden worden dan naar je pc gestreamed.

Juist totaal niet gevoelig voor hacks bij multiplayer, aangezien vrijwel alles op de server gebeurt.
Ik begrijp niet zo goed of je me nu probeert te verbeteren of mijn twijfel probeert weg te nemen dat ik het artikel misschien niet goed gelezen had, maar dat is toch precies wat ik zeg?
jij had het over singleplayer games streamen binnen je eigen netwerk, dit is een techniek voor single en multiplayer games, die volledig draaien en gerenderd worden buiten je eigen netwerk.

maar goed, het is idd geen lag compensation waarbij je een voordeel krijgt met een idioot hoge ping, als je dat bedoelde.

[Reactie gewijzigd door haarbal op 22 augustus 2014 14:04]

DeLorean super naam.
Ken uw klassiekers.
En als je die kent, dan weet je ook wat het zou moeten doen.
Prachtig gekozen naam als je het mij niet vraagt ook :)
het gaat echter over deze :
http://upload.wikimedia.o...hine_in_San_Francisco.JPG
Zelfde wagen , maar met een paar kleine aanpassingen
(offtopic) Denk om de wegen belasting, ding weegt 2 ton 8)7

Ikzelf ben benieuwd of dit ook nog ooit eens voor de multi player gaat gelden?
Voor single player kan t o.k zijn, maar ik speel niet in cloud maar gewoon op me eigen pctje een single player game, dus daar over oordelen wordt moeilijk, maar voor multiplayer lijkt t me wel wat, of zeg ik nu iets als een echte noob?
Ik ben zelf nog niet zo into het streaming gaming. Aangezien ik geen randapparatuur heb waarmee je de games zelf niet kan draaien maar het is wel een mooie manier om een brute pc te laten draaien in je huis met allemaal 200 euro laptopjes eromheen. Kan iedereen zijn eigen single-player games spelen op die ene brute pc.

Offtopic:
Onbegrijpelijk dat mensen het hier maar steeds hebben over multiplayers terwijl er in het artikel duidelijk staat single-player. Misschien moeten ze dat woord maar ff schuin zetten, onderstrepen en vet gedrukt.

PS
Single-player betekent in je eentje tegen computers spelen. Er is nogal wat verwarring hierboven en hoop dat dit wat mensen helpt :D.
Mooie techniek. En leuk dat er weer eens informatie naar buiten komt van de mooie dingen waar Microsoft Reseach mee bezig is. http://research.microsoft.com/en-us/
Aangezien voor velen de term "streaming gaming" compleet onbekend is (wat ik hier uit de reacties en mijn eigen houding opmaak), zorgt dit artikel voor een hoop verwarring.

Waarom zou je uberhaubt een singleplayergame willen streamen? Dat brengt waarschijnlijk abonnementskosten met zich mee? En je hebt een verplichte internetverbinding nodig.
Ik denk ook dat dat is waarom Microsoft bij de originele presentatie van de Xbox One die ingewikkelde DRM in gedachte had. In combinatie met deze technologie (die ongetwijfeld gepatenteerd wordt) had dit wellicht (en kan dit nog steeds) het verschil in hardware met de PS4 kunnen goedmaken.
Door die grafiek scrolt m'n iPhone de hele tijd, hebben anderen hier ook last van? M'n telefoon ontspoort helemaal!

Edit: Ik snap dat dit off-topic is, maar wellicht interessant voor de devs om op te lossen. M'n iphone lijkt moeite te hebben met de Y-as; hij blijft steeds variren qua indeling tussen 80 en 82/83. De Y-as gaat toch 80 terwijl de langste staaf tot 83 gaat. M'n iPhone lijkt dit steeds te willen corrigeren in de Y-as maar dat lukt om de een of andere reden niet. Hierdoor scrollt de pagina elke seconde naar beneden waardoor ik het nieuwsbericht niet goed kan lezen!

[Reactie gewijzigd door stin00 op 22 augustus 2014 13:11]

Net getest op mn eigen iPhone maar ik heb er hier geen last van.
Haha ja, trekt hem hier ook helemaal naar beneden.
Zelfde probleem op m'n 5s. Draai overigens iOS 7.1.1 met responsive design aan, mocht het de devs interesseren ;).
Nergens last van met Chrome op m'n Note 3.
Nergens last van met IE11 op m'n Lumia.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True