Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 83 reacties
Submitter: Wolfos

Epic heeft op Adobe's MAX 2011-conferentie een versie van Unreal Engine 3 getoond die draait op Flash. De verbeteringen van Flash Player 11 maken het mogelijk om de engine te porten en Unreal Tournament 3 speelbaar te maken.

Epic Games-ceo Tim Sweeney toonde de Flash-versie van het schietspel Unreal Tournament 3 op Adobe's MAX 2011-conferentie. Het schietspel draait op Unreal Engine 3, de motor die Epic zelf gebruikt voor Gears of War 3 en die door veel ontwikkelaars in licentie is genomen.

De port is mogelijk gemaakt door de verbeteringen van Flash Player 11, in het bijzonder de Stage3D-api die hardwarematige versnelling in zowel 2d- als 3d-modus mogelijk maakt. Volgens Adobe zijn met de nieuwe Flash Player 'consoleachtige graphics' mogelijk. Volgens Sweeney draait de Flash-port van Unreal Tournament 3 op een hoger detailniveau dan de PlayStation 3- en Xbox 360-versies.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (83)

Deze thread is natuurlijk hartstikke "worthless without (moving) pics". }>

Adobe MAX: Unreal Engine 3 a Flash Player 11
http://www.youtube.com/watch?v=58onBGsGRNc

Unreal Engine 3 Support for Adobe Flash Player - Epic Citadel
http://www.youtube.com/watch?v=xzyCTt5KLKU

[Reactie gewijzigd door d3vlin op 5 oktober 2011 10:08]

Die staan ook in de link.
Voor mobiele gaming lijkt de engine nu nog te zwaar. Je zult wel een beetje grafische kaart nodig hebben denk ik. Maar ze zullen vast wat gevonden hebben voor het downloaden van 100mb aan textures enzo. Lijk me anders een beetje naief dat je zo'n traject ingaat om de engine te porten.

Hier nog wat extra info van Epic.

http://www.unrealengine.c...l_engine_3_comes_to_flash

en

http://epicgames.com/comm...e-flash-player-announced/
Hoezo te zwaar voor mobile gaming?
Check de nieuwe infinity blade 2 voor de iphone 4s, unreal engine :)

http://www.youtube.com/watch?v=wDLRSmv9rk4
Ik heb de volgende game op mijn laptop (hp6725) gedraaid met Flash Player 11:
http://alternativaplatform.com/en/demos/crash/

Deze heeft een Nvida 7150M en liep max op 25fps. Vraag me af hoe zich dat verhoudt ten opzichte van de GPU's in huidige telefoons.
Ziet er mooi uit,maar het blijft een onrail game, wat natuurlijk veel minder kracht vereist dan een game waar je vrij kan rondlopen
De AVM, de virtuele machine die de code in Flash files draait, is niet multi-threaded. Misschien dat het nog een keertje gaat komen, maar voorlopig kan je wel stellen dat een Flash game niet de volledige capaciteit van je CPU gaat benutten.

Bovendien vraag ik me af of ze de engine in ActionScript programmeren, of in een andere taal en daaruit AVM bytecode genereren. De code die bijvoorbeeld Flex (ActionScript) compiler uitspuugt is verre van efficient te noemen (veel dynamische lookups en dynamische scoping-operaties). De AVM biedt wel een aantal instructies aan (bijv. directe aanroepen van een methode-index i.p.v. een dynamische lookup via een object property) die door just-in-time compilaton naar efficiente machinecode om te zetten zijn.
Dan kan je toch ook UT op Linux en Mac spelen?
Adobe ondersteunt op Linux geen Molehill/Stage3D, toch niet met hardware-versnelling. Daar is het een softwarematige oplossing. Dus hoewel de Unreal 3 engine technisch gezien wel zal draaien, moet je niet meer dan een enkele frame per seconde verwachten. Voor Mac is hardware-versnelling wel aanwezig.

http://twitter.com/#!/thi.../status/85429017653673984

Air 3 wordt trouwens ook niet op Linux uitgebracht.
Ja, op 2 FPS. Op mijn Mac word Flash GPU acceleratie in ieder geval niet ondersteund, en dus krijg je een software renderer die ook nog eens niet native draait.
Daar zou ik niet van uit gaan... Flash is op Lin of OSX nogsteeds een waardeloos iets. Een pagina met wat flash meuk gaat mn laptop al van zweten. Laat staan UT3...

[Reactie gewijzigd door Alpha Bootis op 5 oktober 2011 10:15]

Betekent dat ook dat we binnenkort fatsoenlijk UT3 kunnen spelen op onze Android Smartphones?
Die conclusie zou ik niet trekken. Er blijft toch veel geheugen nodig voor dit soort toepassingen. Via internet zou dat elke keer een tijd laden vergen en daar zit niemand op te wachten. Het word alleen interessant als glasvezelsnelheden volledig benut gaan worden, en dat dan via WiFi of HSDPA. Zal wel niet zo snel gebeuren. Ik zie het nut dan ook niet zo in van deze ontwikkeling.
En als het nou een complete downloadable game is die draait op flash? Dan wel lijkt me toch? En sommige telefoons/tablets zijn echt behoorlijk snel... Het zal me niet verbazen dat het wel kan, omdat je toch op een lagere resolutie speelt dan op de gemiddelde pc? (800x480, 1024x600)
Adobe Air kan je gebruiken dan he :) Is ook gewoon flash in een ander jasje zodat je het niet in de browser hoeft te openen. Daar zijn nu ook al genoeg speleln/apps voor (om met de air-engine of wat het ook is) te draaien, gewoon uit de Android market te halen, hoef je ook niet elke keer dat je het wilt spelen opneiuw te downloaden.

En ik kom native Apps tegen die 800MB nodig hebben (racegames) :) Dat is net zo slecht voor je databverkeer :)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 5 oktober 2011 10:29]

Je zit nog altijd met de rekenkracht van de smartphones dan toch?
Als je op de juiste manier de juiste hardware weet aan te spreken moet je een eind komen. Als je hardwareversnelling voor 3D-berekeningen kunt doen dan scheelt dat al heel wat werk voor de CPU zelf, en zo kun je met een beetje een uitgebreidde SoC een heel eind komen.
Misschien kunnen ze iets doen als bij OnLive. Rekenen in de cloud, en alleen beeld en besturen op je device?
In theorie wel. Maar het hangt uiteindelijk af van de game zelf. De engine draait bijvoorbeeld ook op iOS, maar natuurlijk heeft geen enkel iOS-device op dit moment de kracht van een Xbox 360 of PS3, dus is de content die op de engine draait aangepast aan de kracht van de hardware.

Zo ook bij de Flash versie. Dus ze zouden een 'toned-down' versie van UT3 kunnen maken voor mobiele devices als ze dat willen. De getoonde Flash versie van UT3 is voor PC's die meer kracht hebben dan een Xbox 360 of PS3.
Dat weer niet,
de Molehill-api die hardwarematige versnelling in zowel 2d- als 3d-modus mogelijk maakt.
daar uit versta ik dat je een computer nodig hebt die wel wat sneller is dan een console.

Tenzij ze het streamen wat ze (van plan zijn te )doen bij de iPhone, maar dan word het net onlive .

Onlive: http://tweakers.net/redac...manier-van-pc-gaming.html

Flash streams: http://tweakers.net/nieuw...en-op-iphone-en-ipad.html
Haha ik reken er niet op maar wie weet :D
Je kan nauwelijks een Flash pure vector video draaien op een smartphone op behoorlijke snelheden. Probeer eens Last of the Dashkin te draaien op je telefoon.
is dat een game of een filmpje?

ik vind op newgrounds alleen een filmpje en dat draaid prima op me xperia mini pro
Ik dacht dat flash dood aan het gaan was en iedereen maar dat html5 wil gebruiken? Blijkbaar is dat toch anders?
Alleen adobe niet ;) die engine zou ook prima te porten zijn naar javascript/webGL
Jazeker. Kijk maar naar die geweldige engine van game-engine van Mozilla!
> nieuws: Mozilla Labs brengt demo van Gladius-game-engine uit

Ok, het is een WIP... maar ik denk dat 't nog wel even duurt voordat HTML5 + JS + CSS is serieuze omgeving is voor games, met name voor 3D games.
Sorry hoor maar dat demotje van Mozilla draait alleen vloeiend op een krachtig systeem met de nieuwste nightly Firefox build (is er speciaal voor gemaakt) en ziet er uit als een game van 15 jaar terug.

Epic laat hier icm met een courante Flash versie een game zien die er beter uit ziet dan op de game consoles en goed mee kan komen met courante PC titels, dat is toch wel even heel wat anders. HTML5 + JS + CSS is geen serieuze omgeving voor games, tot nog toe. Het enige dat je met HTML5 voor elkaar krijgt so far zijn aquarium demos en deze draaien nog heel wisselend per browser, lang niet altijd vloeiend en zitten niet eens in de buurt van het boven beschreven detail niveau.
9400M en Core 2 Duo @ 2.0GHz is een krachtig systeem? Hij draait prima vloeiend hier op de laatste Aurora build, helaas helemaal niet op Chrome maar dat fixen ze wel.

Het staat nog in de kinderschoenen, maar het komt er wel. Ik zie meer toekomst in Unity3D, waar de plugin de hele engine bevat en waar het grootste deel van de code dus native draait.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 5 oktober 2011 10:21]

Unity3D heeft sinds de laatste versie (3.5) ook de mogelijkheid om te exporteren als Flash... Ik vrees dus dat we voorlopig niet van die flash plugin af zijn :'(

WebGL zou een serieuze contender kunnen zijn, ware het niet dat Internet Explorer hier geen ondersteuning voor gaat bieden. Hoogstens een WebDirectX oid? Maar zie ze er eerder voor aan dat ze met eenofandere crappy Silverlight iets komen.

Well played Adobe...
Ik betwijfel of die demo van adobe en epic wel op meedere platforms draait, indien dat overigens zo is dan is dat wel een ideale manier om mogelijk de direct3d lock-in te omzeilen.
Draait zelfs op android
Het 1e deel van mijn reactie was dan ook een beetje sarcastisch, wat ik "herstelde" met het 2e deel.
webGL demo's wel eens gezien dan? Inderdaad nog geen standaard, maar komt er wel.
hahaha.. fiets toch een eind weg met deze extreem brakke demo.. ok het fijne 1997 gevoel is wel aanwezig.
Heeft iemand al gedacht wat dit betekend voor de PC markt.
Windows die op deze markt nog steeds het grootste is, heeft aangekondigd dat in windows 8 html codes gaat gebruiken voor zijn metro interface. Soort van marktplaats voor windows zoiets als de App store. Web programmeurs krijgen nu veel meer mogelijkheden.

Flash kun je makkelijk koppelen aan html, dus ik zie mogelijkheden om dit te gebruiken in de metro interface. De eerste programmeurs die hier in stappen zullen waarschijnlijk een goedkope game kunnen maken en veel geld verdienen.
Ware het niet dat Flash in de metro interface standaard is uitgeschakeld..
Vanuit Metro is Flash dus niet te starten, en dus valt jouw leuke idee weg binnen Metro.
Je zult naar je klassieke desktop toe moeten gaan wil je IE kunnen gebruiken met plugins zoals flash en silverlight.
Metro is gebouwd op Silverlight, Je zou dus wel Silverlight games kunnen spelenb vanuit de Metro.
javascript/webGL
Laten alsjeblieft JS dood wensen en een vervangen zoeken (Google Dart misschien) JS is echt niet geschikt om grote realtime applicaties mee te bouwen. Daarvoor is de taal te inefficient en ontbreekt er te veel. Natuurlijk bestaan er een heleboel frameworks voor JS, maar die maskeren voornamelijk de gebreken met inefficiente (zeker voor games) workarounds. JS was leuk, en heeft ons ver gebracht, maar nu wordt het toch wel eens tijd voor iets anders ... en gelukkig ziet Google dat ook.
uhmm
Inefficient? Ontbreekt veel?
Vertel...
geen strikt typering,
veel te hi-level language,
memory leaks,
objecten zijn dynamisch aanpasbaar.

Javascript is een leuke hi-level taal maar totaal niet geschikt om ook maar iets efficiŽnt te doen.
Niet ? Een applicatie maken in Node.JS schaalt als een tierelier.
Misschien nu nog niet geschikt maar Intel heeft een engine gebouwd om deze nadelen weg te werken. Deze engine werk volledig met JavaScript en ondersteund multi-core.

http://software.intel.com/en-us/videos/parallel-web-applications-at-idf-2011/

Dat JavaScript geen strikte typering heeft erger ik me ook wezeloos aan. Tis altijd maar gokken wat je binnen krijgt, is het een string of een number bijvoorbeeld :(

[Reactie gewijzigd door Brawler1986 op 6 oktober 2011 09:02]

HTML5 is inderdaad de plek waar de hype is op het moment. Het heeft zeker een hoop voordelen, maar het zou zonde zijn als technieken als Silverlight en Flash verdwijnen. Deze platformen hebben zo'n technische voorsprong en kunnen juist door hun geslotenheid voordelen bieden die HTML5 niet kan. Dit soort nieuwsberichten zijn daarom wat mij betreft meer dan welkom en ik hoop zelf (als ontwikkelaar) dat de HTML5 manie een beetje gaat liggen.

Ik maak regelmatig HTML5 applicaties met behoorlijk wat geavanceerde HTML5-mogelijkheden, maar de praktijk is lang niet altijd zo rooskleurig als men wil doen laten geloven. Het grootste probleem op dit moment is echter dat mobiele devices Flash en Silverlight links laten liggen. En dat terwijl juist op die devices de kracht van deze technieken geweldig naar voren zou kunnen komen (gelikte animaties, grote vrijheid in interaction design etc.) Ik vind het jammer dat deze richting wordt ingeslagen, want ik zie zeker een heel groot bestaansrecht voor deze technieken en HTML5 is hier nog lang niet (en gaat er ook niet komen).
Voor mij mag (als ontwikkelaar) flash zo snel mogelijk afsterven vanaf het moment dat er goeie authoring tools komt voor "HTML5".

Sinds kort heb ik een macbook pro bij om het platform beter te kunnen ondersteunen en het is afgrijselijk/schandalig/... hoe snel uw batterij leegloopt vanaf dat je met Flash in contact komt. Ik kan echt mijn afgrijzen niet onderdrukken.

Flash is op alle non Windows platformen zo inefficiŽnt geÔmplementeerd dat het een regelrechte aanslag is op uw resources. Het heeft mij in het verleden meer dan eens kopzorgen gebaart. Allemaal goed op windows, tot je andere platformen gaat bekijken... .

Zelf android ontkomt er niet aan en ondanks al het hoorngelach en gezeik over de ondersteuning van flash op mobiele apparaten zien we dat veel mensen het gewoon disablen.

Over silverlight ga ik zelf niet beginnen omdat de klanten waar ik in contact mee kom veelal nu eenmaal graag een zo groot mogelijke groep willen aanspreken en dat is met deze niet mogelijk.
kunnen juist door hun geslotenheid voordelen bieden die HTML5 niet kan
Zoals wat kan geslotenheid meer bieden dan openheid? Enkel maar in de zin van Security through obscurity maar daar geloof ik ook niet in.
Ik maak regelmatig HTML5 applicaties met behoorlijk wat geavanceerde HTML5-mogelijkheden, maar de praktijk is lang niet altijd zo rooskleurig als men wil doen laten geloven.
Hier hetzelfde maar ik ben mij dan ook wel bewust van het feit dat HTML5 eigenlijk nogal een vrij jonge spec is, toch qua browser implementaties. Dus veronderstellen dat het nu al allemaal rooskleurig is en perfect zou naÔef zijn.

Veel zaken zijn zelf nog in draft... . Maar dat zal niet altijd zo blijven.

Echter nu al stellen dat het nooit op een goed niveau kan komen is onnozel als je geen "madam de soleil" capaciteiten bezit en kunt voorspellen wat de toekomst brengt.
En dat terwijl juist op die devices de kracht van deze technieken geweldig naar voren zou kunnen komen (gelikte animaties, grote vrijheid in interaction design etc.) Ik vind het jammer dat deze richting wordt ingeslagen, want ik zie zeker een heel groot bestaansrecht voor deze technieken en HTML5 is hier nog lang niet (en gaat er ook niet komen).
Er is technisch niets - zeker gezien de laatste ontwikkelingen en ook het feit dat ze niet stil blijven staan - wat animaties, vrijheid, interaction design, ... in de weg staat. Echter het grote verschil is dat je op dit ogenblik niet de "authoring tools" hebt van een flash.

Niet omdat de onderliggende technologie zo superieur is of dat er geen "open" standaard bestaat voor elk technologie wat in flash zit.

Wij zien zelf de laatste tijd de evolutie dat we veel zaken waar we vroeger nog flash voor nodig hadden kunnen laten vallen.

[Reactie gewijzigd door simplicidad op 5 oktober 2011 12:08]

Zoals wat kan geslotenheid meer bieden dan openheid? Enkel maar in de zin van Security through obscurity maar daar geloof ik ook niet in.
Snelle besluitvorming en implementatie van nieuwe features. Weet je nog hoe lang ze over video in HTML hebben lopen ruziŽn om er uiteindelijk maar helemaal geen echte beslissing over te nemen?

Als MS zegt in Silverlight implementeren we dit en dat op die en die manier dan gebeurt dat. Klaar. Idem Adobe met Flash. Daardoor kunnen deze toepassingen veel sneller veel meer en ook nog eens op een eenduidige manier dan open oplossingen (die weer andere voordelen hebben natuurlijk).

[Reactie gewijzigd door Vizzie op 5 oktober 2011 11:13]

Voor mij als Test Engineer Mogen ontwikkelaars meer na denken wat kwaltijd is.
als er een stukje Flash crasht is dat erg? Of dat het iets uit geheugen loopt. Who cares. Het doet het tenminste Altijd Op de meeste hardware/software combi's draait.
Zoals wat kan geslotenheid meer bieden dan openheid? Enkel maar in de zin van Security through obscurity maar daar geloof ik ook niet in.
Security through obscurity? Hoor ik hier een echte Mac expert??
http://www.youtube.com/watch?v=dBWbRJxFTLs

[Reactie gewijzigd door daft_dutch op 5 oktober 2011 13:02]

Als HTML(5) wilt doen wat flash nu kan moet er aardig wat veranderen of toegevoegd worden.
  • Javascript is te hi-level
  • Waardoor te langzaam
  • Wat Javascript vet maakt maakt het ook langzaam namelijk dynamisch objecten kunnen aanpassen en geen strikt typering
  • WebGL moet herschreven worden anders worden nooit alle gaten gedicht. En zolang alle gaten niet gedicht worden gaat microsoft het nooit ondersteunen in IE
  • Snellere dom query's
Javascript is een leuke hi-level taal maar totaal niet geschikt om ook maar iets efficiŽnt te doen.

[Reactie gewijzigd door rednek op 5 oktober 2011 19:32]

Je derde punt is onzin; het wordt alleen langzaam als je in performance-critical code met dynamische objecten gaat werken of verschillende types in dezelfde variable gaat stoppen.

In moderne browsers worden JavaScript functies waarvan de types 'stabiel' zijn nl. direct naar native code gecompileerd. De hot spots van je applicatie kunnen dan gewoon razendsnel draaien.
"Ik maak regelmatig HTML5 applicaties met behoorlijk wat geavanceerde HTML5-mogelijkheden"

Dit betwijfel ik ten zeerste, anders had je vast wel geweten van webGL en dat dit dezelfde 3d ervaring kan geven als flash/silverlight. Wat overigens gesloten plugins zijn in eigendom van een grote fabrikant.
Het lijkt me niet heel handig om daar het internet afhankelijk van te maken, dat kan alleen met een open standaard, dus hoewel het nog volop in ontwikkeling is zouden ontwikkelaars zich daar op moeten richten zodat HTML5 zo snel mogelijk door ontwikkeld wordt.
Webgl maakt gebruik van HTML5, maar is geen onderdeel van de standaard. Dus als je HTML5 gebruikt voor je ontwikkelingen, wil het niet zeggen dat je webgl gebruikt.
klopt, maar kan wel onderdeel van de standaard worden...
En waarom zou je juist WebGL nodig hebben voor een webmail- of businessapplicatie? HTML5 is meer dan wat flashy animaties, gelukkig maar.
Pfff, ja als je totaal niet voor jezelf kan denken en maar klakkeloos aanneemt wat andere roeptoeteren. Kijk nou eens voor jezelf en je ziet toch echt dat was hier aan de start van de next-generation browsing staan.

HTML5 kan leuke dingen, maar niks wat je in 2005 nog niet met flash kon.
Volgens Adobe zijn met de nieuwe Flash Player 'consoleachtige graphics' mogelijk. Volgens Sweeny draait de Flash-port van Unreal Tournament 3 op een hoger detailniveau dan de PlayStation 3- en Xbox 360-versies.
Begrijp ik nu goed dat flash games in de nabije toekomst grafisch geiler zijn dan hun console tegenhangers??
Klinkt meer als marketing dan als waarheid.
In ieder geval kan ik niet wachten om de eerste UE3 Flash game te spelen
Nouja dat is op zich niet heel erg verwonderlijk... Als je kijkt naar de hardware van consoles, dan is die niet bepaald van deze tijd meer. De games zijn weliswaar geoptimaliseerd, maar zodra je enigszins (grafische) hardware acceleratie op een moderne pc weet te benutten, dan streef je de consoles vrij snel voorbij....
Vanwege de beperkte storage capaciteit van Flash zou je de volledige game opnieuw moeten downloaden iedere keer als je wilt spelen.
Lokaal opslaan gebruiken we niet meer ofzo tegenwoordig ?
Da's 100 kilobyte standaard, of je wilt de game ergens opslaan waar de gemiddelde gebruiker het nooit meer kan verwijderen.
Niet heel raar, heel veel 'web'games gebruiken lokale storage, zoals Quake Live en dergelijke.
Flash-content kan ook prima vanaf je lokale pc draaien, waarbij de webpagina wordt gebruikt voor authenticatie, rankings, enz...
Als Quake Live een browser game is, dan is Battlefield 3 dat ook. Ze installeren gewoon de Quake 3 executable op je PC en lanceren die vervolgens van de webpagina.
Met het verschil dat Quake Live in een browser te spelen is, en Battlefield 3 niet. Dat is dus niet hetzelfde, waar haal je vandaan dat Battlefield 3 een browser-game is?
Met het verschil dat Quake Live in een browser te spelen is, en Battlefield 3 niet. Dat is dus niet hetzelfde, waar haal je vandaan dat Battlefield 3 een browser-game is?
Je hebt de alpha/bŤta niet gespeeld geloof ik? Battlelog, de interface waar je de game mee start/servers joint, is gewoon een website. Door middel van browser plugins roepen ze een excecutable aan.
Met het verschil dat Quake Live in een browser te spelen is, en Battlefield 3 niet. Dat is dus niet hetzelfde, waar haal je vandaan dat Battlefield 3 een browser-game is?
Tsja, is Flash niet exact hetzelfde? Da's ook gewoon een web-plugin met een lokale executable.

[Reactie gewijzigd door JapyDooge op 5 oktober 2011 15:14]

Bullshit, de swf zelf wordt gewoon gecached en heeft nix met local storage te maken. Local storage is data die de swf wil opslaan, dit is idd niet heel veel, maar is voor een game ook niet echt nodig.
Je kunt meer gebruiken, er komt dan wel een waarschuwing voor de gebruikers waarin word gevraagt of je dit toestaat.
Da's 100 kilobyte standaard, of je wilt de game ergens opslaan waar de gemiddelde gebruiker het nooit meer kan verwijderen.
100k is standaard, maar als je wilt kun je er tot 100MB ingooien. Dat lijkt me meer dan zat voor een stel savegames.
Ik heb hier nog wel eens met flashobjectjes lopen klooien om tientallen MBs aan data in te gooien (zonder uberhaupt iets flashy ervan te maken) en dat gaat prima, je moet het alleen als gebruiker instellen, maar dat stelt echt geen klap voor.
Aangezien huidige grafische kaarten zo'n 10x zwaarder zijn dan die plankjes in die oude console-rommel van 5+ jaar oud zal het me niets verbazen als de prestaties vergelijkbaar of beter zijn.
Is die engine niet enorm groot? Ik denk niet dat men zit te wachten op een flash filmpje a 80MB aan engine om vervolgens te moeten wachten op 100mb aan textures en dergelijke.

Wel ben ik benieuwd naar de cross-platform mogelijkheden, de UT3 engine is tof maar hoe gaat het om met andere Os'es en vooral dan de mobiele die ook flash kunnen afspelen. Zelf zie ik nogal wat problemen, het is al lastig zat om een game engine cross platform te maken laat staan voor 1 'framework (even voor het gemak)' dat op 'oneindig' veel platformen kan draaien.
Mobiele? Het lagte al op hun high-end setup.
Linux en Mac OS-X moet wel lukken.
Vraag me af hoe ze dat doen met de rechter muisknop, of wanneer de speler zijn muis uit het venster beweegt. Beiden kan je in HTML fixen, maar de meeste Flash games worden toch op grote hub sites gespeeld en die laten je natuurlijk niet met de embed code rommelen.
Als je flash on top hebt/fullscreen weet die (html-pagina)website echt niet wanneer jij welke muisknop gebruikt hoor, ook flash kan dat flashmenu gewoon uitzetten en een ander menu of optie/functie gebruiken...

Als jij je browser over je desktop hebt en je drukt op de A wordt toch ook niet op je desktop die onder je browser ligt een icoontje met de letter A geselecteerd... Zo is dat ook met flash in een site, zodra het flash op de voorgrond is heb je niks meer met het achterliggende (HTML in dit geval) te maken!
In Flash kan je dat menu NIET uitzetten. Je kan wel rechtermuisknop gebruiken, maar dat is nutteloos door dat menu. De enige manier om dat menu uit te zetten is door de embed code aan te passen.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 5 oktober 2011 10:47]

Het context menu kon je in oude versies van Flash Player nog wel helemaal uit zetten. Als je dezelfde API op huidige Player versies gebruikt, dan houdt je idd. nog een miniem context-menu over met 'Settings' en 'About' opties.

Wss. zal ťťn v/d eerst komende vernieuwingen wel een API zijn die muis en keyboard input 'direct' uitleest en zo het hele probleem omzeilt. Dat zal dan weer tegen het zere been van browser bouwers zijn, omdat daarmee ook weer 'tig beveiligingen omzeild kunnen worden.
Ik vraag me af hoe ze dit gedaan hebben. Ik betwijfel dat UE3 alles exporteert naar ActionScript. Dus waarschijnlijk is het native code die tegen de Flash runtime praat in plaats van DirectX+WinAPI. En dat klinkt als een enorme security issue.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True