Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 92 reacties

Gamefabrikant Epic is zo goed als klaar met het porten van de Unreal Engine 3 naar de iPhone. Met de port van de Unreal-engine creŽert Epic de mogelijkheid om games als Mass Effect, BioShock en Gears of War voor iPhone OS uit te brengen.

Op de Game Developers Conference toonde Epic een iPhone-demo van Unreal Tournament, waarbij snelheden van 24 tot 30fps werden gehaald, zo meldt Cnet. Epic maakte eerder al bekend dat het bezig was met een port van de engine.  Het bedrijf heeft echter nog altijd geen datum gegeven waarop de eerste iPhone-games met de Unreal-engine uitkomen.

Epic wil het niet alleen mogelijk maken om bestaande games van grote ontwikkelstudio's op de iPhone te draaien: er komt ook een development kit, waarmee kleinere ontwikkelaars games met de Unreal-engine kunnen maken.

Om de Unreal-engine op iPhone OS aan het werk te krijgen, moest Epic enkele problemen omzeilen. Zo is de pc-versie van de engine multithreaded, en de iPhone-processor kan dit niet aan. Ook kan de OpenGL ES 2-software van de iPhone alleen objecten renderen die in beeld zijn. Voor de iPhone moeten levels daarom in kleinere onderdelen worden opgesplitst, die steeds in hun geheel moeten worden geladen, in plaats van de streamingtechniek die de pc- en consoleversies van de Unreal-engine gebruiken.

Unreal-engine op iPhone OS

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (92)

"Zo is de pc-versie van de engine multithreaded, en de iPhone-processor kan dit niet aan."

Grote onzin. De cpu is net zo multithreaded als bijna elke andere cpu.
Als iphone en mac ontwikkelaar kan ik je verklappen dat er per applicatie zonder enkel probleem heel veel threads aangemaakt kan worden die netjes naast elkaar zullen draaien.

Apple heeft gekozen om op user interface level geen meerdere applicatie te laten bestaan en een applicatie af te sluiten zodra hij uit beeld gaat. Groot misverstand hier omdat veel mensen het over multi threading hebben wat er niet mee te maken heeft. De iphone heeft naast de huidige geladen applicatie enkele tientallen apps en threads lopen.
volgens mij ben je in de war met multitasking.
dat 1 processor verschillende threads tegelijk af kan handelen was al in de jaren 80 mogelijk.. Dat weten zelfs tweakers nu.
Hoezo ben ik in de war met multi-tasking? ben helemaal niet in de war grapjas.
Volgensmij heb je mijn reactie niet goed gelezen.
Dat verschil probeer ik nu juist duidelijk te maken.

Veel mensen halen die twee door elkaar en zeggen dat multi threaded niet mogelijk is terwijl ze multi tasken bedoelen.

In het artikel wordt gezegt dat multi threading niet zou kunnen, ik verdenk de schrijver ervan de verwarring met tasking te hebben.

[Reactie gewijzigd door FTL op 10 maart 2010 20:12]

FTL verwart inderdaad multitasking met multithreading maar hij heeft wel gelijk dat het Tweakers artikel onzin is. Een iPhone app kan gewoon multithreaden.
Grapje toch? De iPhone komt toch niet eens in de buurt van een PC die je nodig hebt om Bioshock bv. te draaien?
Tjah, ze optimaliseren het voor 1 systeem met allemaal dezelfde hardware op een kleine resolutie dus ze zullen wel mooi beeld krijgen.

Zo is de graka van een PS3 ongeveer gelijkaardig aan een GF 7600 maar omdat alle spellen echt geoptimaliseerd zijn voor 1 set dezelfde hardware krijg je een goede beeld.

Op een pc moet een spel op meer als 100 verschillende kaarten ( kunnen ) werken dus is er uiteindelijk veel verlies in power omdat het alles moet ondersteunen.
Op een pc moet een spel op meer als 100 verschillende kaarten ( kunnen ) werken dus is er uiteindelijk veel verlies in power omdat het alles moet ondersteunen.

Ja, dat was 15 jaar geleden zo. Intussen zijn er wel dingen zoals DirectX en OpenGL die hier een buffer tussen vormen. DirectX en OpenGL draaien bovenop grafische kaarten, als ontwikkelaar gebruik je ofwel DirectX of OpenGL, en je geeft alle instructies daaraan. Verschillende versienummers ondersteunen andere dingen. Ontwikkel je spel voor DirectX 11, en je hebt meer features dan onder voorgaande versies, echter, spelers zondet DirectX 11 kaart kunnen het dan weer niet spelen.

Meer OT: leuk dat deze engine geport wordt naar Iphone, daarmee wordt het denk ik toch een geduchte concurrent voor de PSP. Natuurlijk zal een spel er minder uitzien dan op een goeie PC met 24 inch scherm, of op een PS3 op een full hd scherm, maar dat is niet zo erg. Als je onderweg al leuke spelletjes kan spelen is dit voldoende.

(Komaan Epic, nu nog porten naaar Android :P )
Maar met DX/OGL praat je tegen een standaard API aan, je kunt er dus niet in optimaliseren en moet erop vertrouwen dat de API het met een redelijke framerate op het scherm tovert. Ook is dit natuurlijk een tussenlaag, die jouw commando's moet vertalen naar iets wat de videokaart snapt, waardoor je altijd performance verlies hebt. Vooral DX is hier erg slecht in (games met zowel een DX als OGL renderer zijn altijd sneller in OGL, heb ik uit eigen ervaring gemerkt, iig op nvidia...).
Door de engine te schrijven voor specifiek de iPhone kunnen ze testen wat op die hardware het beste werkt, ze hoeven geen algemene code te schrijven die overal op moet werken, zoals op de pc. Bepaalde tweaks voor bepaalde hardware zijn op de pc niet wenselijk omdat ze vaak voor performance verlies zorgen op andere hardware, dus gebruik je daar de grote gemene deler. Dat hoeft hier dus niet.

Overigens zal porten naar Android niet zo'n probleem zijn. De Unreal engine draait al vele jaren prima onder Linux.
Overigens zal porten naar Android niet zo'n probleem zijn. De Unreal engine draait al vele jaren prima onder Linux.
Android is net zo Linux als dat mijn wireless router Linux is, met andere woorden: er draait een Linux kernel op maar daar is alles mee gezegd. Poorten van de Linux-versie van de Unreal engine naar Android is waarschijnlijk meer werk dan poorten naar de iPhone, omdat de iPhone standaard compiled code draait en OpenGL ES 2.0 ondersteunt (vanaf de 3GS tenminste). Voor Android geldt dat veel telefoons simpelweg niet over geschikte 3D hardware beschikken, en dat je de Native Development Kit (die net een paar dagen uit is) nodig hebt om uberhaupt code te schrijven die niet via de Android JVM draait.

De mythe dat Android op wat voor manier dan ook lijkt op een Linux distro als op de PC blijkt erg hardnekkig. Android = Linux Kernel om de hardware aan te sturen + aangepaste Java Virtual Machine + Android Java frameworks voor je applicaties.
wat een bullshit.
ik draai zelf een shell die gemaakt is voor linux op mijn android, zoek maar op e17.
oja zoek ook maar op wat een linux kernel is.
ookal draait android op een gestripte kernel, je kunt er alles mee. Open source FTW.

btw android heeft nu ook OpenGL ES 2.0 :)
Dude, dat draait onder een sandboxed Linux VM naast Android en heeft helemaal niks met Android te maken. Het enige Android aan jou e17 shell is dat het toevallig op hetzelfde apparaat staat waar ook je Android OS op draait, en tenzij je een dev phone hebt moet je je toestel daar ook nog voor rooten. Nogal wiedes dat je dan makkelijk linux software kunt runnen.

En voor OpenGL ES 2.0 heb je ook nog 3D hardware nodig die het ondersteunt, en dat geldt momenteel voor lang niet alle Android toestellen.

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 10 maart 2010 17:10]

en toch blijven er problemen ontstaan tussen verschillende kaarten met verschillende merken met verschillende drivers met verschillende soorten geheugen en verschillende grootten geheugen ..

Wat ik wil zeggen is dat ik het eens ben met bumba007
Ja, dat was 15 jaar geleden zo. Intussen zijn er wel dingen zoals DirectX en OpenGL die hier een buffer tussen vormen. DirectX en OpenGL draaien bovenop grafische kaarten, als ontwikkelaar gebruik je ofwel DirectX of OpenGL, en je geeft alle instructies daaraan.
Tegenwoordig wordt 90% van de het 3D werk door programmeerbare shaders gedaan, al helemaal op OpenGL ES 2, waar de programmeur volledig verantwoordelijk is voor het opzetten van zo'n beetje alle context aan transformatie-matrices, etc. De laag eroverheen is zeker bij OpenGL ES 2.0 echt minimaal, en je shader code is wel degelijk volledig getuned en geschreven naar de hardware waar je op draait. Zo heeft een een PowerVR SGX zoals in de iPhone bijvoorbeeld bepaalde voordelen en nadelen (verband houdend met de deferred tiled rendering die het doet) waardoor je bepaalde operaties praktisch voor niks krijgt (zo hoef je als developer helemaal geen z-sorting meer te doen voor niet-transparante oppervlakken) terwijl je andere dingen juist absoluut niet wilt doen (fragments discarden bijvoorbeeld, of de OpenGL rendering state veelvuldig aanpassen).

3D programmeren is tegenwoordig weer bijna net zo low-level als voordat we 3D versnellers hadden, het enige wat OpenGL of DirectX eigenlijk nog toevoegen is een sausje voor de programmeur, zodat je elke GPU in ieder geval volgens dezelfde taal en API kunt aansturen.
Zo is de graka van een PS3 ongeveer gelijkaardig aan een GF 7600 maar omdat alle spellen echt geoptimaliseerd zijn voor 1 set dezelfde hardware krijg je een goede beeld.
Je kunt de graphics-mogelijkheden van de PS3 onmogelijk vergelijken met een PC-insteekkaart, ook al is de chip gebaseerd op een chip uit de 7800-series (G70). De mogelijkheden liggen dus dichter bij een 7800, maar door de cell-processors is de PS3 weer veel sterker in andere dingen (zoals physics). Daarnaast zijn de resoluties voor een console veel lager. De balans ligt dus heel anders in vergelijking met standaard PC-hardware.

[Reactie gewijzigd door Bosmonster op 10 maart 2010 12:34]

Met de komst van de HDtv is dat met die resoluties niet meer waar hoor, men moet uiteindelijk wel 1920x1080 kunnen aanbieden.
Een PS3 kan gewoon op 576p (SD) renderen en dan upscalen naar 1080p. Als je telefoon zou aansluiten op een tv gaat die ook gewoon op zijn lagere resolutie renderen en dan laten upscalen. Als je de upscaling goed doet kan het er zelf nog mooi uit zien ook al render je op lage resolutie... ook zal de framerate dan niet afhankelijk zijn van de resolutie van het aangesloten scherm.
Een PS3 kan gewoon op 576p (SD) renderen en dan upscalen naar 1080p.
Dat kun je inderdaad. Maar dat gebeurt niet voor PS3 games. Dat zou je direct zien.

Zelfs al zouden ze dat willen dan gaat dit bij de PS3 ten koste van de GPU performance omdat deze het scalen dan voor zijn rekening krijgt.

Daarom is het veel beter om de TV het scalen te laten doen, deze heeft hier een dedicated chip voor.

Voor DVD's doet de PS3 naar het schijnt wel upscalen en downscalen van HD spellen.

De Xbox 360 kan wel zelf spellen upscalen hij heeft hier de ANA chip voor. Zie ook deze foto.

[Reactie gewijzigd door worldcitizen op 10 maart 2010 14:44]

EN de cell is een hulpje van de GPU, die kan namelijk veel beter dan normale CPU's renderen!
de grafische kaart in de PS3 ligt is gebasseerd op een snellere variant van de 7800 dus niet de 7600. Maar als je de specs checked ligt eht eerder rond de 8800. De reden dat de PS3 goed beeld eruit tovert is omdat de cell processorook voor grafische doeleinden geschikt is.
Ligt eraan welke Unreal engine hŤ! Die van de eerste Unreal Tournament is relatief 'oud' dus zie ik ze nog wel porten naar de iPhone OS. Die van Bioshock natuurlijk niet!
Unreal Engine 3 zegt men in het nieuwsbericht, vandaar mijn verbazing :P
UE3 schaalt beter dan UE1, ook omlaag. Alleen maar omdat UE3 veel meer complexe dingen kan doen betekenend het niet dat je ook alles moet gebruiken. Minder complexe shaders gebruiken, geen post-processing technieken, minder polygonen in models, kleinere textures, etc. Het is dat er wat afhankelijkheden zijn in de code base die wat "modernere" CPUs en videokaarten nodig hebben, maar met een paar aanpassingen draait UE3 wel een spel op je systeem uit 2000 (Het ziet er dan ook uit als een spel uit 2000).

[Reactie gewijzigd door elmuerte op 10 maart 2010 12:38]

Heb UE3 op een crappy pc gespeeld met onboard graphics, richting de 320x240 resolutie begon het rond de 30fps uit te komen. Ziet er niet uit, maar het draait wel!

Als je er een stilstaande screenshot van zou nemen had het gewoon weg van Doom (pixel galore!)
Ja, maar dat is waarschijnlijk wel op een scherm dat native op 1280x1024 o.i.d. draait, in tegenstelling tot het scherm van de iPhone.
Daarbij komt dat de spullen in de iPhone niet eens zo heel zwak zijn, maar UT3 (Hoe kan je een engine spelen, aka jij hebt het over UE (Unreal Engine) 3?) kan natuurlijk ook aangepast worden voor kleinere schermen zoals hierboven reeds vermeldt staat.
Cool! Leuk om te weten! :D Hebben ze mooi gebouwd dan... I guess I was wrong then!
Maar de resolutie is dan ook heel veel lager. Ook zullen de graphics er iets minder goed uitzien en zullen opties als anti-aliassing niet gebruikt kunnen worden, maar het blijft zeker mogelijk om zulke games voor de iPhone te maken.
Zeg maar gerust een flink stuk minder... Dingen als HDR rendering doen ze niet aan. En zoals je zelf al aangeeft ook geen AA of AF. Waarschijnlijk zal de belichting in die games wel static zijn om nog meer resources te besparen. Ook wordt er al aangegeven dat de iPhone alles 1 voor 1 moet laden en geen gebruik maakt van streaming technieken. Naar verwachting kun je dus wel een paar minuten wachten voordat Łberhaupt een level is geladen XD. Anyway, de vorderingen voor smartphones al mobiel gameplatform gaan gestaag door :D
Natuurlijk niet, als je zo lang zou moeten wachten weten de beste mensen hierachter ook wel dat het zal floppen. Als ze een goed werkende engine weten te maken, dan kunnen ze goud geld verdienen aan de mensen die er een liscentie op nemen. En games voor de iPhone zijn erg populair en hebben al laten zien dat het voor een mobiel platform, erg goed werkt. Dan hebben we straks nog de iPad, als men daar de engine ook voor gaat gebruiken wordt het best interessant.
Qua rekenkracht komt een iPhone komt in de buurt van een PC van rond het jaar 2000, waar toen wel unreal op draaide.
Je beweerd nu dat een een Pentium 4 @ 1.7Ghz (is uitgekomen in 2000) even snel is als een 600Mhz ARM Cortex-A8 XD

Nou die P4 zal 5 a 6x zo snel zijn in het berekenen van floating points (Omap3430 haalt 5/6Mflops single precision, een P4 1.7Ghz haalt 30Mflops single precision)... nu zegt dat niet alles natuurlijk, maar 3/4x zo langzaam als een P4 lijkt me toch wel het hoogste dat we nu zitten ;) Daarbij zal een P4 nog een veel uitgebreidere instructieset hebben (denk ik, waardoor het op sommige punten nog veel sneller zal zijn).

Kwa GPU zullen we ook ergens 12 jaar terug zitten :) Uiteraard is dat geen achteruitgang want nu gebruikt het bij elkaar nog geen watt terwijl het 12 jaar terug bij elkaar 100x zo veel verbruikte (geen exacte data voor deze berekening gebruikt)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 10 maart 2010 13:32]

Nog wel unreal gespeeld op mijn Celeron 450. Dat ging prima (met een voodoo2). Dat was wel een beetje voor 2000, maar zou toch in de buurt van een iPhone moeten komen?
Unreal (1, ruim voor UT) nog gespeeld op een Pentium 133 Mhz. Dat was best een kwalitatieve engine, zo geheel op de processor (op de dithering na, dat was redelijk belachelijk). Als men een dergelijke kwaliteit nastreeft, tof.
Ik denk dat je eerder moet denken aan 1.5x-2x langzamer dan de P4 waar je meer vergelijkt. De Pentium 4 had wel een hele hoge kloksnelheid maar ook een belachelijk diepe pipeline en daardoor een lage IPC (instructions per cycle). Ik denk ook dat je de GPU in de iPhone onderschat, zeker voor de lage resolutie is die zeker geen '12 jaar terug', sterker nog, kwa technologie is het zelfs een behoorlijk geavanceerde GPU met voor embedded toepassingen een aantal erg gunstige eigenschappen.
Een iPhone heeft een veel kleiner scherm en hoeft dus minder te tonen en ook vallen details minder op en kunnen weggelaten worden. Hierdoor heeft de iPhone minder cpu/gpu power nodig dan de PC.
Na een dik half uur zal de batterij ook wel leeg zijn vrees ik, dat merk ik nu toch op mijn iTouch :'(
1 ding; controles?
Daar zat ik ook al aan te denken, lijkt mij minder speelbaar dan op een console of pc.
Maar ze zullen wel iets vernieuwend bedenken :P
Maar waarom altijd iPhone? Er zijn smartphones met veel betere specs die bijv. WinMo of Android draaien..
De afzetmarkt, en zijn veel meer iPhones, Ipod touch in de omloop dan eender welke andere concurent. Als jij als ontwikkelaar iets maakt en wil verkopen, dan wil je toch een zo groot mogelijke markt om je product te verkopen?
En nu nog met cijfers onderbouwd? Qua hardware heeft de Iphone nog wel een enorme voorsprong, maar eerdere cijfers van marktaandeel gaven iphone niet zo bijzonder groot aandeel. Daarnaast hebben veel mogelijk wel een ipod, maar niet de touch variant (met gelijke hardware).

Maargoed, leuk, grappig dat het kan. Ontbreken van degelijke hardware knoppen en enkel een touchscreen zit ik niet op te wachten.
In totaal zijn er reedds 42,48 miljoen iPhones verkocht (tot Q1 2010). Vorig jaar zijn er 25 miljoen iPhones verkocht, de tweede plaats zijn nokia smartphones met 22,3 miljoen.

Het totale marktaandeel van OS'en bij smartphones, bestaat voor 15% uit iPhone OS, wat meer is dan Android en Windows mobile tesamen.

Bron: http://www.canalys.com/pr/2010/r2010021.html

Hou er ook nog rekening mee dat dit onderzoeksraport enkel de smartphones behandeld. Dus het aandeel van de iPod touch met ditzelfde OS is hier niet bijgerekend.

daarbij komt nog kijken dat een leek op een iphone sneller z'n weg zal vinden tot downloadbare programma's, aangezien het allemaal net wat eenvoudiger in elkaar zit en omdat de website dit vrij kort en bondig uitlegt hoe dit werkt. Al bij al, lijkt iPhone het meest interesante om zo'n programma's op te ontwikkelen aangezien het erop lijkt dat dit platform de grootste afzetmarkt bied.

[Reactie gewijzigd door B-BOB op 10 maart 2010 13:47]

aan de andere kant is het met Android toch ook wel weer zo gruwelijk makkelijk om je games te downloaden. Verder denk ik dat als ze op een gegeven moment op een vaste versie van android een tijdje blijven draaien Android 2.1 bijvoorbeeld. Dat je dan over een tijdje toch ook aan aardig marktaandeel hebt voor dat ene OS. Verder heeft bijvoorbeeld de Motorola Milestone en de Samsung GW620 een qwerty toetsenbord wat natuurlijk ook intressant is voor potentieele mobiele gamers
Ik denk dat het grote voordeel is een goed distributieplatform, waardoor ze alles snel naar consumenten kunnen duwen
Omdat je als ontwikkelaar verzekert ben van klanten die je kan bereiken via een geaccepteerd en bewezen systeem: de app store.

De android market is heel leuk, en de windows market place is een lachertje. ECHT geld verdienen doe je met de app store..

En specs maakt niet zoveel uit. De iPhone loopt soepel, dat kan je lang niet van alle toestellen zeggen. En JA, ik heb ook mogen spelen met een HD2, een samsung Omnia querty en een Android phone. En voor mijn gevoel is een iPhone 3GS soepeler.
De enige en echte reden is dat ze bij de IPhone maar met 1 soort hardware rekening moeten houden en daardoor is het makkelijker om dit te optimaliseren

Al gebruiken ze WinMo of Android moet je dit op een veelvoud van toestellen testen

@B-BOB, totaal niet waar, er zijn veel minder IPhones in omloop dan bijv WinMo toestellen, Android zal de IPhone ook gemakkelijk inhalen omdat die op meerdere merken toestellen werkt en het grote deel van de mensen is aardig trouw aan het merk wat hun al jaren een goed toestel levert!
Er zijn honderden telefoons maar Apple heeft een bewezen consumentenmarkt die veel games speelt. De afname van een grote titel loopt dan snel in de miljoenen. Tel daarbij op dat het relatief eenvoudig is voor alle touch apparaten (2G,3G,3GS,touch) tegelijk te programmeren , een makkelijke manier van distributeren en de grote hoeveelheid online apparaten.

M.a.w. je snapt het niet. Het gaat niet om waarop je een spel uitbrengt. Het draait om geld. Als een andere telefoon hetzelfde business model en marktpenetratie had stond deze ook op de lijst. De programmeurs moeten ten slotte ook de benzine van hun Ferrari betalen (John Carmack).
Omdat er toch niemand is die wil gamen op een Winslows Mobile ding. Die worden alleen in de zakelijke markt gebruikt. Zo gauw je iets met multimedia wilt zijn het onhandige ondingen, laat staan dat je er op wilt gamen.
En sinds wanneer maken specs wat uit? Specs hebben nog nooit iets geboeit, ook niet in de pc wereld. Als je ziet hoeveel sneller een moderne Linux draait op dezelfde hardware ivm Windows, of dat een Mac met meestal minder snelle hardware toch een stuk vlotter draait dan de gemiddelde Windows bak, zie je dat er op software gebied een hoop goed gemaakt kan worden.

Nou ben ik zelf ook geen Apple fanboy ofzo hoor, ik heb geen iPhone, maar ik snap best dat er genoeg partijen zijn die er voor willen ontwikkelen. Ongeacht wat je van de iPhone vind kun je niet ontkennen dat het ding momenteel populairder is dan de concurrentie.
geen enkele met betere gpu ;)
onzin, Nexus 1, Droid/milestone, komende HTC desire, X10 Xperia hebben allemaal gelijkwaardige GPU. en een snellere kloksnelheid ook nog.
klopt niets van, ze hebben zowel een mindere gpu als een veel hogere schermresolutie.
Droid heeft dezelfde GPU naar mijn weten (SGX 535)...

Maargoed je MOET niet op de hoogste resolutie spelen, kan toch gewoon uitrekken, wordt het wel net zo korrelig als een iphone maar dat is geen nadeel neem ik aan...
Als een spel wel genoeg FPS heeft kan je dan je reso oppompen zodat je op hogere reso als een iphone met fatsoenlijke FPS toch kan game :) ;)
De iPhone 3GS is nog steeds de snelste, recente benchmarks tussen Nexus One en 3GS hebben dat ook duidelijk gemaakt
In benchmarks waar dingen zoals: binnen welke tijd is het OS volledig geladen? of hoe snel het GPS signaal binnen is, kijk met het gros is de ipod/iphone sneller omdat apple wel echt aan hun software werkt, en dit ook vrij goed optimaliseerd.

De Nexus one heeft net zo veel of wel meer power, maar het os is niet zo lekker 1 op 1 dan dat van apple, als je een app schrijft die wel lekker geoptimaliseerd is, zou het wel beter kunnen. :)
In benchmarks waar dingen zoals: binnen welke tijd is het OS volledig geladen? of hoe snel het GPS signaal binnen is, kijk met het gros is de ipod/iphone sneller omdat apple wel echt aan hun software werkt, en dit ook vrij goed optimaliseerd.
Ja, en dat zijn ook de enige benchmarks die er toe doen, immers als hij in alles langzamer aanvoelt maar hij haalt een 'hogere -x-mark score' wat heb je dan aan die score?
Knap werk van Epic. Vraag me af hoe het daadwerkelijke eindresultaat eruit ziet. En hoe ze denken de besturing erin te verwerken. Want dit is uiteraard naast de grafische weergave een ander groot probleem vanwege de beperkte scherm ruimte en gebrek aan andere besturing mogelijkheden.
Het richten zal wel veel makkelijker gaan met een touchscreen ;)

Qua controls is de onscreen joypad mogelijk ook natuurlijk

http://www.tuaw.com/2010/...v-for-the-iphone-out-now/

Als het spel vooral voor de iPad bedoeld is, kan je ook een toetsenbord gebruiken.
Als ik kijk naar Doom en Grand Theft Auto voor de iPhone, zijn er best wel mogelijkheden.

Het is natuurlijk wennen, de leercurve is vrij hoog, maar daarna werkt het prima.
Epic heeft ontwikkeltools gratis beschikbaar gemaakt voor de ontwikkelaars, zouden die er ook komen voor de Iphone versie straks?

nieuws: Epic stelt ontwikkeltools Unreal Engine 3 gratis beschikbaar

Omdat de Iphone met de appstore werkt, wordt het wel lastiger om daar als amateur voor te ontwikkelen dat is toch wel jammer.
Ik hoop daarom dat de Android versie die in ontwikkeling is door Epic het Android platform een boost zal geven als gameplatform.
Uiteraard is het als bedrijf natuurlijk wel een stuk lucratiever om te ontwikkelen op een platform waar ook daadwerkelijk een hoop geld mee kan worden verdient zoals de Iphone.
Maar als een community maar groot genoeg is kunnen daar ook hele leuke dingen gebeuren, daar heb je geen appstore voor nodig.
Omdat de Iphone met de appstore werkt, wordt het wel lastiger om daar als amateur voor te ontwikkelen dat is toch wel jammer.
Want?

Gewoon 79 EUR betalen en je kan je zelfgemaakte Apps op 100 iPhones installeren zonder via de itunes Store te gaan of een validering van Apple nodig te hebben.

[Reactie gewijzigd door drib83 op 10 maart 2010 12:23]

Nou ja, zo duur is het ook alweer niet om een SDK en member ship voor het iPhone Developer Program. Dat kost maar $99,- Dat is nou ook niet echt een onoverkombaar bedrag. Bovendien kun je dan meteen je games verkopen op de Appstore.

http://developer.apple.com/programs/iphone/
Juist als amateur: hoe bereik je via windows Mobile je gebruikers? Via de marketplace?

Of moet je een site in de lucht houden waar gebruikers het kunnen downloaden.

JUIST de app store is ook voor amateurs beschikbaar. Kijk maar de makers van Doodle Jump, zijn miljonair geworden terwijl het eerst een probeerseltje was. Of de maker van Trein, die elke week duizenden euros binnen ziet komen. Was ook een studentje.

Dus, wat is er lastig aan de app store voor amateurs?
Hmmm, kan nog intressant worden, als dit een beetje goed gaat werken, wat ik eigenlijk wel verwacht, kunnen we eindelijk ook wat beter uitziende games spelen op onze oh zo mooie Iphone OS :*)
Ze doen het natuurlijk ook voor de komende iPad
draait die dan niet op dezelfde OS?
Dat bedoel ik dus ook. Dat is ook een iPhone OS, maar het is mogelijk dat de iPad een hogere/andere versie heeft dan een iPhone
"waarbij snelheden van 24 tot 30fps werden gehaald"

Is dit op een iPhone 3G of een iPhone 3GS?
De iPhone 3G heeft helemaal geen OpenGL ondersteuning, dus de 3GS.
Correctie. Alle iPhones ondersteunen OpenGL ES 1.1, de 3gs ondersteunt ook de ES 2.0 variant.
Nu nog naar OS X porten en er is weer een stap gezet naar unified gamen. Je zit op school op je PC te gamen, gaat in de trein verder op je iPhone en pakt thuis je iMac en gaat wederom verder.


Ben wel benieuwd hoe ze je willen laten schieten. Knopjes waar je fijn op kan rammen is ook wel leuk :P
Als je dat doet heb je echt geen leven imo! :)
Ik ben dan ook geen gamer :P bedacht me alleen dat zoiets wel handig is voor die hards. Kunnen ze ook nog de deur uit ipv altijd maar in een kamertje te zitten ;)
Ja, want je hebt pas echt een leven als je een non-gaming hobby hebt. Zoals m'n pa, die de hele avond voor de tv hangt, iedere avond opnieuw. Of hangjongeren die de hele dag op straat hangen. Of workaholics die de hele avond nog doorwerken.
Laat iemand eens voor zichzelf beslissen wat ie wil met z'n leven, in plaats van direct met vooroordelen klaar te staan. Ik speel persoonlijk liever een game dan dat ik als een zombie voor de tv hang.
Ja, iemand die meer gamed en beter is als jij heeft geen leven, maar als iemand minder gamed of minder goed is, dan is het een noob!
Op school moet je leren, niet gamen! En er is vooralsnog geen beroepsopleiding tot gamer zover ik weet :+
ja maar op school zouden ze ook les moetten geven en dat schiet er ook nog wel eens bij in :P (ik game btw niet op school)
Echter wel gamers die er hun beroep van kunnen maken. Er zijn ook geen prostitutiescholen :)

Geen leven heb je pas als je dood bent. Waarom iemand beoordelen hoe die persoon het opvult als het niemand kwaad doet.
Als het er echt zo uit gaat zien zoals in die foto dan heeft Epic het toch zeer goed voor elkaar gekregen. Petje af hoor!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True