Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 74 reacties

Epic Games zal op de GDC de nieuwste versie van de Unreal Engine 3 demonstreren. Het bedrijf maakte ook bekend dat gebruikers van de Unreal Development Kit voortaan pas bij een omzet van 50.000 dollar royalties moeten betalen.

Ontwikkelaar Epic Games zal de nieuwe Unreal Engine op de Game Developer Conference, die van 28 februari tot en met 4 maart wordt gehouden, achter gesloten deuren aan genodigden tonen. Veel details wil Epic Games nog niet vrijgeven, maar eind 2010 was al met een showcase-video duidelijk gemaakt dat het bedrijf inzet op een radicale verbetering. Epic is daarnaast van plan om gratis trainingssessies te organiseren waarin afnemers van de licentie uitleg krijgen over het creëren van content en het maken van prototypes met de scriptingtool Unreal Kismet.

De softwarebouwer maakte eerder al bekend dat gebruikers van de Unreal Development Kit voortaan pas bij 50.000 dollar aan inkomsten royalties hoeven te betalen. Deze grens lag voorheen op 5000 dollar. Van de inkomsten boven die grens moeten ontwikkelaars 25 procent afdragen.

Epic Games gebruikt de Game Developer Conference vaker om Unreal Engine-updates te tonen. Vorig jaar demonstreerde het bedrijf een iOS-port van de populaire engine; volgens Gamasutra werkt het bedrijf inmiddels ook aan een Android-versie.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (74)

Was er eerst niet ook een aanschafprijs van de engine? Die nieuwe prijs is inderdaad wel een stuk aantrekkelijker voor kleine developers. Als je al 30 procent aan apple moet af staan, en daar naast nog eens 25 procent aan Epic (25 procent van het rest bedrag neem ik aan, anders i het wel heel sneu) en dan nog eens BTW afdracht. Dan werk je bijna voor niets.

Even voor de zekerheid, is alles boven de eerste 50K belast met royalties of het hele bedrag als je boven de 50K komt?
In het artikel gaat het over de Unreal Development Kit. De "aanschafprijs" waar jij aan denkt is de Unreal Engine 3 license waarbij je ook nog de source code bijkrijgt en je dus ook aan de interne engine kan sleutelen als je dat wenst.

Even geparafraseerd van de license info:
-Voor niet comercieel gebruik is het gratis.
-Voor intern gebruik betaald men $2500 per developerseat per jaar. Bijvoorbeeld voor een veiligheidstraining programma voor magazijniers geschreven en onderhouden door 1 interne developer betaal je $2500.
-Voor comercieel gebruik betaalt men tijdens development niks. Als men begint met verkoop betaald men $99.99 voor de "Royalty Bearing license" en vanaf 50K een royalty van 25%. Bij ontvangsten van 40K betaald men dus verder niks. Bij ontvangsten van 60K betaald men op de eerste 50K niks en op de verdere 10K betaald men 25%. Op alle verdere ontvangsten in volgende jaren met 25% betaald worden. Als er dus in het 2de jaar een ontvangst is van 30K betaald men 25% ervan aan Epic. Op het einde van de lijn zul je dus 99.99 + (ontvangsten - 50000)*25% betaald hebben.

PS: Wat er volgens mij gebeurt bij Apple. In de license staat "reveneu" dit vertaald als "ontvangsten" dus ik vermoed al het geld dat in de handen van de developer komt. Als ik het correct heb is het eigenlijk Apple die de software verkoopt en dus eigenlijk licenses koopt aan jou en door verkoopt. Als er dus van je $10 kostende app een exemplaar verkocht wordt, koopt Apple het van jou voor $7 (voor jou $7 inkomsten) en verkoopt het op hetzelfde moment voor $10 (voor apple $10 inkomsten en 7$ kosten). Je moet dan nog $1.75 afdragen aan Epic en niet $2.5. Die $3 voor Apple is nooit van jou geweest. Het is niet zo dat jij als developer de volle $10 inkomsten krijgt en er terug $3 van moet af dragen aan Apple.

bron: http://udk.com/licensing.html

[Reactie gewijzigd door Zamalan op 24 februari 2011 13:40]

Kleine correctie: op het einde van de lijn zul je dus 99,99 + max{0, ontvangsten - 50000}/4 betaald hebben. In Europa schrijven we comma's!
En in Nederland schrijven we komma's.
(En het Verenigd Koninkrijk en Ierland vallen niet onder Europa?)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 24 februari 2011 20:39]

en dan nog eens BTW afdracht
Ja, handig, dan geef je dus effectief 25% van de BTW aan Epic ;). Zo werkt het dus niet, BTW gaat er als eerste af, en de winkelier is daar verantwoordelijk voor. De studio hoeft feitelijk in z'n geheel niets met BTW te doen.
Even voor de zekerheid, is alles boven de eerste 50K belast met royalties of het hele bedrag als je boven de 50K komt?
Uit het artikel:
Van de inkomsten boven die grens moeten ontwikkelaars 25 procent afdragen.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 24 februari 2011 11:59]

Begrijp ik dat goed, stel een spel wordt in de winkel verkocht voor 60 euro en is gebaseerd op deze engine, dan gaat 15 euro naar Epic Games? Best wel heftig.
Nee, dat begrijp je verkeerd. Het gaat om 25% van de omzet van de ontwikkelaar - van die 60 euro zal er slechts 10 tot 25 naar de ontwikkelaar/publisher gaan. De rest gaat naar de staat (BTW), consolefabrikant, de drukker(s) van de schijf, boekje, doosje en naar de winkelier.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 24 februari 2011 12:13]

consolefabrikant, de drukker(s) van de schijf, boekje, doosje
Die kosten gaan er dus NIET eerst van af, dat zijn kosten die je maakt.

Je maakt een product, dat verkoop je aan een groothandel, het bedrag excl. BTW is je omzet. BTW reken je apart voor de staat aan de groothandel.

Volgens mij haal je winst en omzet door elkaar.
Die kosten gaan er dus NIET eerst van af, dat zijn kosten die je maakt.
Als een studio dat zelf zou regelen wel ja, maar dat hoeft dus niet per se. Het loopt sowieso via de consolefabrikant. "t Is maar net hoe de geldstroom loopt; krijgt de studio het geld om vervolgens de partijen te betalen, of krijgt de consolefabrikant het geld om vervolgens een deel daarvan door de sluizen naar de studio.
Volgens mij haal je winst en omzet door elkaar.
Nee, want dan had ik allerlei andere vaste kosten (ontwikkeling, marketing, etc) er ook wel afgetrokken.

Uiteraard heeft Epic hier ervaring mee, dus het zal wel uitvoerig beschreven staan in hun licentievoorwaarden. 25% na aftrek van BTW en winkeliersmarge is sowieso abnormaal veel - dan verdienen ze bijna meer dan de studio zelf.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 24 februari 2011 14:33]

als ontwikkelaar hoef je enkel te moddelen/code/ enzo - men hoeft geen complete game enginge (kernel) te schrijven.
je kan er wel van uit gaan dat de grotere bedrijven deals maken om de prijs te drukken.
40% gaat naar de winkel, nog een paar naar de groothandel / importeur / distributeur, BTW, etc etc etc. Zou me niks verbazen als er maar 10 of 15 euro naar de uiteindelijke ontwikkelaar gaat, en die mag dan nog een deel afdragen aan royalties e.d.

Bij een partij als Apple gaat er 30% naar Apple, de rest mag je als ontwikkelaar zelf houden (na afdragen BTW oid natuurlijk). Dat lijken mij gunstiger voorwaarden, echter gaat het daarbij natuurlijk vaak om kleinere bedragen - zie een spel van 60 euro nog niet zo snel in de app store verschijnen (laat staan dat die dan gekocht wordt).
je kan de engine ook gewoon kopen natuurlijk. als je veel meer verwacht om te zetten dan is dat meestal slimmer.
ik meen me te herinneren dat je de engine kon kopen voor een bedrag van 300.000 dollar. dan hoef je niks meer af te dragen.
Ik vind het nog steeds jammer dat ze gestopt zijn met het ontwikkelen van de engine voor Linux. Volgens mij waren ze toch al een eind op weg.
In ieder geval mooi dat de engine op iOS en Android komt, kan ik er ook nog van genieten op de iPhone :D
Er zijn in de tussentijd nieuwe markten gekomen die veel aantrekkelijker zijn qua inkomsten denk ik. Wie weet is die development helemaal niet gestopt maar naar android overgegaan (ook Linux). Nu nog een WP7en android en je kunt als developer makkelijk crossplatform gaan.
Daar hebben ze dan ook 50mil voor gekregen om o.a die development te stoppen.

[Reactie gewijzigd door blouweKip op 24 februari 2011 12:11]

linkje naar het orginele artikel waarin dat aangetoond is graag?
Er is anders al een Unreal engine powered Android game: Dungeon Defenders (zie oa dit bericht).
Ik vind het toch altijd wel glorieus aanvoelen als ze het over de unreal engine hebben.

ik moet dan direct weer terugdenken aan UT, hoewel ik nooit zo tevreden was over UT2007. Het blijft mijn favoriete reeks.

het gebruik van de engine door meerdere games geeft wel het succes van de engine aan, hopen dat dit ook weer een hit wordt.
Het succes zit em voor een groot gedeelte ook in het gebruiksgemak. Dat is waar epic het heel goed mee heeft gedaan. Een state of the art game engine, die zijn er zat. Een engine die bijzonder flexibel is en makkelijk te gebruiken qua ontwikkelen, dat zijn er niet veel.
Het bedrijf maakte ook bekend dat gebruikers van de Unreal Development Kit voortaan pas bij een omzet van 50.000 dollar royalties moeten betalen.
Dat is een stuk aantrekkelijker dan voorheen! Nu krijgen ook de kleine gameboeren een grotere kans om succesvol te worden :) Zeker als ze voor iOS gaan ontwikkelen, waarbij Apple ook nog wat mee wilt pikken.

[Reactie gewijzigd door Jeoh op 24 februari 2011 11:27]

Hetgeen wat ik me afvraag is of die 50k geldt voor de omzet van je bedrijf of de omzet van je game? (zal wel per game zijn)

Het lijkt mij alsof je die 50k gemakkelijk kan halen... Of 4 games uitbrengen id hoop dat ze gezamenlijk 190k omzetten zodat je per game net iets onder die lijn blijft

Hier begin ik over omdat 50k omzet gelijk staat aan 1 (max 2) werknemer(s) dus dat is niet zo lastig te behalen :P

Ook gaat het om de omzet van jou dus het percentage van Apple (in het geval van iOS) telt niet mee
Kun je hier meer over vertellen? Het lijkt erop dat jij de licentie al uit je hoofd kent namelijk. Waar staat precies dat het om de omzet van de game exclusief applestore royalties gaat?
omzet is wat jij binnenkrijgt per verkocht item. de apple royalties krijg jij niet eens binnen en worden direct afgetrokken van hetgeen apple jou betaald. (zij kopen als het ware jou spel in en betalen je per verkocht spel) in een winkel is dat ook zo. de omzet die een gamemaker maakt staat niet gelijk aan de het aantal verkochte games keer de verkoopsprijs. de marge van de verkopers moet er nog vanaf, want die krijgen de gamemakers immers niet in handen en mag dus ook niet met de omzet worden mee gerekend
Ter verduidelijking:
Q: How is revenue calculated for the purpose of calculating the UDK royalty?

A:Your UDK royalty is only calculated on revenue you receive. If your UDK app generated $100.00 of retail or online sales but you are paid only 70% due to a 30% distribution fee your UDK royalty is calculated on the $70.00 you actually received.
de royalties betaal je per project (ofwel game).. het is dus ook over het bedrag NA aftrek van apples graaibonus...
Wat heeft een werknemer te maken met omzet? Omzet is puur het aantal verkochte items x verkoopprijs... Dus om 50k aan omzet te halen zal je met een verkoopprijs van 50 euro 1.000 games moeten verkopen.
Ik denk niet dat je onder die lijn wil blijven. Het artikel zei dat die royalties betekenen dat je 25% van je inkomsten moet inleveren. Je houdt nog steeds 75% zelf. Ik zou liever 25.000 dollar inleveren om vervolgens 100.000 terug te krijgen, dan dat ik helemaal niks krijg. Dan geef ik graag geld weg, hoor!
Ben ik de enige die vind dat het vuur van die toortsen zeer onrealistisch weergegeven worden? Alsook: die waterval en de overdosis aan maanlicht.

Het is dan ook de "Unreal Engine", maar toch..
Absoluut een hele mooie demo; ik ben benieuwd wat voor applicaties dit gaat zien. Ik was altijd goed te spreken over de stabiliteit en ook vooral de strakke coding van de Unreal Engine. Ik kan me nog goed herinneren dat ik in een financiële dip op een voor die tijd middelmatige machine UT kon draaien op max settings met superstrakke FPS.

Als we diezelfde lijn terug zullen zien in het functioneren van al deze pracht en praal hebben we hier zeker een hele mooie verbetering in handen die niet alleen de gamers, maar ook de "James-Camerons-in-de-dop" zeer lekker gaat behagen. Reikhalzend kijk ik uit naar de toepassingen.
Zulke tech demos zijn wel allemaal leuk en aardig, maar in de praktijk zie je ze nooit terug in games (behalve zoals in crysis ofzo, jaja dat is cryengine ik weet het maar als voorbeeld) maar verder heb ik genoeg games gespeeld die Unreal Engine gebruiken maar dat is meestal een slap aftreksel van mogelijkheden en gebrekkig gebruik van de features. En meestal draait het ook nog voor geen meter.

[Reactie gewijzigd door Bulls op 24 februari 2011 12:26]

Mooi als dit ook werkelijk volledig gebruikt gaat worden in toekomstige games.
Ook de royaltygrens is interessant. Maakt het voor Indie makers interessanter.
Mooie engine maar één minpunt zorgt ervoor dat ik altijd Unity zal gebruiken:
Mac ondersteuning.

Epic heeft het 'geprobeerd' maar door maar 1 man op een project te zetten kom je niet echt ver.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True