Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 62 reacties

In een speelbare demoversie van het spel Assassin's Creed laat Ubisoft zien dat het spel duidelijk nog mankementen bevat. Ook ontwijkt de uitgever vragen over een eventueel te verschijnen pc-versie.

Tijdens de E3-beurs in juli doorliep Ubisoft-producer Jade Raymond hetzelfde level van het spel als nu op de Games Convention in Leipzig. Elspeth Tory, projectleidster animatie, maakte echter duidelijk dat het spel op talloze manieren te spelen is. Om dat te bewijzen, werd de pers een rustige en agressieve benadering van vijanden getoond. Bij de agressieve aanpak is de kans groter dat een vijand de speler in de gaten krijgt en aanvalt. Achtervolgingen zijn spectaculair en zijn geïnspireerd op parkour: de speler klimt met gemak tegen muren op en springt van dak naar dak. Een metertje geeft in beeld aan of vijanden naar de speler op zoek zijn en of ze hem nog in zicht hebben.

Assassin's Creed - screen

Indien de speler naar een vijand kijkt, licht deze op en verschijnen er enkele vreemde tekens rondom hem, enigszins vergelijkbaar met het 'groene letter'-effect uit de film The Matrix. Tory was echter niet van plan iets los te laten omtrent de vreemde tekens en het verhaal hierachter. Het oplichten van het karakter duidt in ieder geval op de mogelijkheid tot interactie.

Net als bij de E3-presentatie werd ook hier duidelijk dat het spel nog zijn mankementen heeft wat betreft de collision detection. Ubisoft wijst er continu op dat de interactie met andere personen een sterk punt van het spel is. De hoofdpersoon loopt echter regelmatig dwars door andere figuren heen. Zo werd er in de demo door een been van een dode vijand gelopen en verdwenen de handen van de figuur soms in de muur. Dit soort problemen was bijna continu waar te nemen; het is maar de vraag of dit nog opgelost wordt voor de release in november.

Assassin's Creed - screen

Het spel bestaat uit drie gebieden die in vijftien uur doorlopen kunnen worden. Neemt de speler echter uitgebreid de tijd om de omgeving te verkennen dan bedraagt de gameplay rond de veertig uur, aldus Tory. Een vraag over de pc-versie werd snel afgekapt - hierover werd niet gepraat. Toch opmerkelijk aangezien een pc-versie al bevestigd is en tegelijkertijd met de Xbox 360- en Playstation 3-versie moet uitkomen.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (62)

Jade Raymond heeft een tijd geleden al aangegeven dat een PC versie van het spel pas later uit komt.

Dat is hier na te kijken: http://www.gametrailers.com/player/22896.html?pl=game op 4:35
Een game over die jade zou ook nog interessant worden :)
In het artikel worden enkel maar kleine details aangekaart imo. In een demo voor de pers werd een vijand gedood op een dak, ipv dat de vijand van het dak viel bleef die in de lucht zweven. Natuurlijk een zware afgang wanneer daar een honderdtal journalisten zitten.

Edit: Hier is het filmpje http://www.gametrailers.com/player/21513.html , het gebeurt rond 2:40

[Reactie gewijzigd door Shoq op 24 augustus 2007 11:23]

Dat was de demo tijdens de E3, inmiddels zijn ze waarschijnlijk alweer wat verder.
zware afgang?
als er geen fouten meer in het spel zaten, konden ze het net zo goed al releasen. Dat dit soort bugs er nog inzitten in een per-release-demo waarbij men enkel de gameplay wil tonen vind ik niet echt uitzonderlijk
Als het spel nu zou crashen of op een andere manier vastlopen zou het erg zijn, maar die fout vond ik echt niet erg, zolang de release maar ok is.
kom nou, zoiets is toch een absolute domper op de speelervaring?
Als men met zware fx afkomt is't van 'jeeeeeeeeeej' en 'ultra realistisch'. Als een ventje een meter voorbij het dak blijft zweven dan is het plots 'oohh, niet erg'. Een hand dat door de muur steekt ben je gauw vergeten en kan je zelf vermijden door niet tegen muren aan te lopen, maar bugs zoals deze, goh, die kunnen op elk moment verschijnen. En dan ben je weer even uit de sfeer getrokken.
Handje door de muur is op *alle* spellen die ik tot nu toe gespeeld heb ook. Is gewoon een gevolg van box model collision detection. Als je tegen een muur aan blijft lopen gaan de voetjes meestal ook een stuke de muur in. Ooit kunnen ze het hele lichaam tot aan de vingers collision detected, maar dat is nu gewoon nog niet haalbaar. Waarschijnlijk is het gewoon een kwestie van tweaken met de box-grootte om het er beter uit te laten zien.
Nieteens een probleem van modelgerichte collision detection. Tot nu toe zit in zo'n beetje iedere game die ik ken het bewegingspunt op XYZ 0.0.0 van de playermodel, daarom kun je in bijvoorbeeld counterstrike over een richeltje lopen waar in IRL je vingers nog nieteens omheen krijgt..
De laatste tijd zie je wel vaker dat er een denkbeeldige cylinder omheen zit om te voorkomen dat je door een muur loopt, maar om ervoor te zorgen dat geen enkel oppervlak een onmogelijke collisie krijgt, dat zou gewoon ten koste van gameplay gaan, omdat je dan spelenderwijs zo "dik" bent dat je nooit door een crowd mensen zou kunnen lopen.
Ik moet zeggen dat 15 uur doorlooptijd me wel tegenvalt. (40 uur als je alls doet ook) Ik hoop maar dat dit spel een goede replaywaarde heeft, want de zelda spellen waren als je ze doorliep met een paar sidequests meestal al 40 uur en als je alles deed wel 100+ uur. En die collison detection vind ik ook niet zo'n probleem. Ik ken maar weinig spellen waar je nooit met je arm in een muur zit of iets dergelijks.
Het is wel een probleem als die collision detection van belang is voor het spel en zelfs als een van de features gehypet wordt. Als je zomaar door NPC's heen kunt lopen wordt het toch een stuk eenvoudiger om van een vijand weg te raken.
het viel mij ook al op dat de demo op de E3 "niet soepel" liep. En dat is toch vreemd gezien de tijd dat er aan het spel gewerkt wordt. Misschien is het spel te hoog gegrepen?
Wie zegt dat ze op de GC een andere demo gebruikten dan op E3? Het maken van een demo kost resources, moet getest worden en in Duitsland zelfs een officiele rating van de USK krijgen. Dan is het heel wat makkelijker en goedkoper om een al bestaande demo opnieuw te showen.
Clipping? Kijk eens naar World of Warcraft, das pas clipping. Slechterikken die je in de muur kunt knallen, of je mount half in de grond parkeren..... :+ . Naar mijn weten heeft elke 3D game hier wel last van, in bepaalde maten.
Persoonlijk vind ik de oplossing van sommige developers irritanter dan het clipping probleem van o.a. WoW, namelijk het OM een slachtoffer heen moeten lopen om verder te kunnen gaan omdat er dan geen spring mogelijkheid is (in sommige RPG's bijvoorbeeld).

Het moet mij inderdaad niet al te moeilijk lijken om middels collision detection hetzelfde effect te krijgen bij een lijk als dat je hebt met een trap trede, daar hoef je ook geen speciale knop/handeling voor te gebruiken om een trede op/af te gaan.

Middels mijn ervaring met 3D pakketten (rendering, niet games) is het echter wel pittig om collision goed te krijgen met rigid bodies en is elk collision frame een extra object in de scene (mischien dat dit met nieuwere game engines vereenvoudigd is). Hoe meer dit is, hoe ingewikkelder/belastender het zal zijn voor het systeem waar het op draait.
Het (realtime) berekenen van de collisions in bijvoorbeeld Reactor van 3DMax geeft soms ook rare situaties terwijl deze, wanneer gerendered, wel goed verlopen (interpretatie probleem?)

Clipping in ondergrond en rechte muren vind ik slecht, bijzondere vormen en/of zeer fijn gedetaileerde objecten kan ik het mij voorstellen dat op een deel van een object clipping kan ontstaan.
Een uitstel voor de pc vind ik opzich helemaal niet zo erg. Ik heb liever een game die af en compleet is, dan dat als ik hem koop, crappy moet spelen.

X3 moest destijds ook perse rond kerst gereleased worden, terwijl hij eingelijk pas later af zou zijn. Toen was de game nog veel te buggy, de patches die werden gereleased waren niet toerijkend, pas na een jaar waren meeste bug gefixed.
De hoofdpersoon loopt echter regelmatig dwars door andere figuren heen. Zo werd er in de demo door een been van een dode vijand gelopen en verdwenen de handen van de figuur soms in de muur.
Geef me één 3D spel waarbij dat niet het geval is...

Collision detection is nu eenmaal met de hardware van vandaag niet perfect te maken. En om eerlijk te zijn zal het me ook een worst wezen.

Om dat 'duidelijke mankementen' te noemen vind ik wel iets ver gaan.
Geef me één 3D spel waarbij dat niet het geval is...
Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Als dat de enige probleempjes zijn dan valt het nogal mee lijkt. Klinkt niet heel erg gamebreaking als je door de lichamen van dode vijanden heen kunt lopen, handen die in muren verdwijnen komt slordig over maar als dat het enige probleem is....

Er zijn legio spellen met minor clipping issues, zolang deze de gameplay niet beinvloeden is dat geen probleem lijkt me.

Njah verder klinkt de combinatie Ubi + console game + pc versie zorgwekkend, dat is vaker slecht afgelopen :D
PoP warrior within vond ik echter wel een succes :)
dat is indd,een afgang ja,merja het is nog niet klaar natuurlijk,en als ik zo zie dan wordt het een erg zware game voor de pc,als die daar voor uit komt teminste
it happens...

Ik bedoel het spel is nog niet af en bugs zoals die zullen echt wel gefixed worden.

Verder hoop ik echt dat het spel op de PC komt kijk er echt naar uit.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True