DPI = dots per inch = maximale gevoeligheid. Het betekent dat als je je muis 1inch beweegt over je muismat, de cursor op je scherm zich maximaal 4000 pixels kan veplaatsen. Dat is pure gevoeligheid, niet nauwkeurigheid. Nee mensen, een hoger getal betekent niet automatisch hogere nauwkeurigheid. Hogere volgsnelheid (wat deze muizen hebben) KAN wel leiden tot een hogere nauwkeurigheid, want het voorkomt dat je cursor over de rooie gaat wanneer je een flinke zwiep aan je muis geeft, maar wat is nou net de ironie: die hoge volgsnelheid heb je juist nodig bij een LAGE gevoeligheid (waarmee veel hardcore gamers spelen) omdat je bij een lage gevoeligheid zelf sneller en meer de muis over je muismat moet bewegen. Speel je met een gemiddelde gevoelheid, dan heb je weinig tot niets aan de verbeterde volgsnelheid en ook niet aan de verbeterde gevoeligheid.
Dat is onjuist. De hoeveelheid DPI geeft aan hoe detaileert de sensor kan "kijken", dus in het geval van 4000dpi kan de sensor 4000 puntjes zien binnen een inch. Door de manier hoe een muis verder werkt, resulteerd een hogere DPI-instelling wel in een hogere sens. Dit is omdat de muis nog steeds kijkt in hoeveel 'pixel-stapjes' de ondergrond voorbij komt. Dus niet in relatieve afstand, maar in hoeveelheid pixels. Je dient je muisgevoelheid in de software te bepalen. Een muis is dus wel degelijk nauwkeuriger bij meer DPI.
Je hebt overigens wel gelijk dat meer DPI geen echte meerwaarde is voor low sens spelers. Dit is omdat de af te leggen afstand benodigd voor 1 pixels verplaatsing
in de renderer (dus in je game bijv.) zo veel is dat al die kleinere details nutteloos worden. Om uit te rekenen hoeveel DPI benodigd is bij jouw persoonlijke sens, resolutie en FOV kun je
deze calculator gebruiken.
Het 'Synapse'-systeem zorgt voor duizend 'echte' samples per seconde, waarmee ook nog eens een reactietijd van 1ms wordt bereikt.
Als je met argumenten komt over betere nauwkeurigheid, moet je ze hier zoeken. Aan de andere kant leidt dit slechts tot een tikkeltje hogere nauwkeurigheid. 1ms = sensorsnelheid wat geen drol zegt. Menselijke vertraging, latency van je internetverbinding + verwerking van het muissensor signaal naar beweging op je scherm zorgen samen voor zoveel meer vertraging dan die 1ms dat die echt in het niet valt. Daarnaast boeit het zoieso niet zoveel, want een LCD refreshrate is maximaal 75Hz (ja ook steeds meer hardcore gamers stappen over op de goedkope 2-4-8ms LCD'tjes, omdat ze merken dat ze ook met zulke schermen nog perfect presteren) dus dat is een grotere bottleneck. Ten slotte is het heel moeilijk te testen of die 1000 metingen per seconde er wel echt 1000 zijn, het kan net zo goed weer softwarematig aangepast zijn.
Wederom veel onjuistheden. Ik geef je gelijk dat 1ms bijna niets is in vergelijking met de andere vertragingen die meespelen. Toch weten hardcore gamers dit verschil te merken wanneer ze (met dezelfde muis) van de standaard 125hz (8ms) naar 500 of zelfs 1000hz gaan. Daarnaast, zoals je al zei, hoe minder vertraging hoe beter, dus een verbetering is het sowieso. De muis zelf word er niet nauwkeuriger door, wel word je aim er 'scherper' door... hoe meer het brein rekening dient te houden met vertraging, hoe meer er 'voorspelt' moet worden. Bovendien bied een snellere polling meer bandbreedte voor dataoverdracht, dit voorkomt negatieve acceleratie (dit is bijv. het geval bij de Microsoft WMO, IMO1.1 en IME3.0 muizen - die presteren beter bij een overklok v/d polling - dus niet alleen op gebied van reactiesnelheid). Je argument dat het sowieso niet uit maakt ivm de refreshrate v/h beeldscherm is ook onjuist. Dat is enkel wederom een andere vertraging die óók optreed, maar geen direct verband heeft met de polling v/d muis. Het aantal fps gegenereerd door de renderer (dus
niet wat het beeldscherm kan weergeven) en het aantal fps v/d muis spelen daar wel in mee. Je laatste zin klopt, een muis moet wel data gereed hebben staan iedere ms, of er word niets afgehaald.
[Reactie gewijzigd door Patriek op 4 augustus 2024 09:10]