Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 29 reacties
Bron: PCWorld.com, submitter: sunturion

De heren van PCWorld.com hebben van de manager van Sharps 3d-schermenproject, Ian Matthew, uitleg over het scherm en de gebruikte techniek gekregen. Volgens Matthew is dit de eerste standalone-monitor die zowel 2d- als 3d-beelden weergeeft. De LL-151-3D produceert zijn 3d-plaatjes met behulp van twee TFT-schermen. Het voorste exemplaar toont het normale beeld, terwijl het tweede scherm, dat zich achter de eerste bevindt, het licht van de backlight bijstuurt. Dit gebeurt zo dat de ene helft van het beeld enkel bij het rechteroog terechtkomt en de andere helft enkel bij het linkeroog. Voor 2d-gebruik wordt het achterste scherm uitgeschakeld, waardoor al het licht gewoon bij beide ogen terechtkomt. Het 3d-effect werkt slechts op vijf plekken voor de monitor, wat betekent dat naast de gebruiker nog vier andere mensen meekunnen kijken.

De monitor is op dit moment nog vooral bedoeld voor professionals. Vooral in de medische wereld, bij het zoeken naar olie en bij CAD kan dit scherm voor een duidelijke meerwaarde zorgen. De LL-151-3D heeft dan ook een professionele prijs, voor 1500 dollar wisselt het scherm van eigenaar. Daarvoor ontvangt de koper een 15 inch monitor met een standaardresolutie van 1024 bij 768 pixels. In de 3d-stand krijgt ieder oog echter maar de helft van de pixels te zien, wat neerkomt op een plaatje van 512 bij 768 beeldpunten. Volgens Matthew smelten de hersenen de twee plaatjes samen zodat de lagere resolutie minder opvalt. Het is nog steeds geen 1024x768, maar volgens de gebruikers van de monitor is het duidelijk meer dan 512x768.

Sharp LL-151-3D
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (29)

Als je monitoren 3D wilt maken vanuit alle oogpunten, zou je technologie moeten hebben die bepalen waar de ogen van de user zich bevinden, om vervolgens het uitgaande licht wat bij te sturen.

Als ik de nieuwsberichten van tegenwoordig mag geloven, beginnen brillen/lenzen, die een beeld op je retina projecteren, in 2010 al mainstream te worden. In dat geval hoef je alleen maar 2 beelden te renderen, en elk beeld naar een oog te sturen om een 3D wereld te krijgen.

Dan denk ik toch dat deze brillen/lenzen een betere toekomst hebben dan 3D monitoren. Het is namelijk aanzienlijk minder gedoe.
Zal voor jouw misschien zo zijn, maar voor mensen met een lui oog (en dat zijn er heel wat) zoals mij, is een 3d bril absoluut ellendig.
Dan zul je misschien denken dat deze personen zowiezo al geen 3d kunnen zien, maar dat is een fabeltje.

Doe mij maar een monitor.
Dan zul je misschien denken dat deze personen zowiezo al geen 3d kunnen zien, maar dat is een fabeltje.
Ze kunnen wel 3d 'zien', maar (ik gok) niet door stereo vision dan.

Wat is er precies ellendig aan zo'n 3d bril dan?
Je bedoelt wat er ellendig aan is als ik als brildrager zijnde een 3D bril voor/over/onder/naast/etc. mijn normale bril moet doen?

Daarbij is het sowieso niet prettig om met een apparaat op je hoofd te moeten zitten met alle problemen van dien; geen zicht op de normale wereld of een 3D beeld dat in de normale wereld "zweeft" en je onnodig stoort als je iets anders wilt zien. Tuurlijk; kan je je bril even afdoen maarja; dan was een monitor toch een stuk makkelijker geweest :)
Het grote nadeel van brillen tov (3d) monitoren is dat het bij de eerste de terugkoppeling over positie en kijkrichting heel belangrijk is. Hierin zit altijd wel een vertraging en dit is erg vervelend. Als jij je hoofd draait en je ogen nemen dat maar 20ms later weer wordt je erg misselijk. Bij een monitor is het alsof je door een raampje naar buiten kijkt. De positie van je hooft is voor de berekening minder van belang. Het beeld is veel toleranter mbt de positie van je hoofd waardoor je veel minder snel misselijk wordt.
ook een professionele prijs, voor 1500 dollar
Vind ik nou niet bepaald duur, voor een redelijk unieke nieuwe techniek!
idd zeker als je bekijkt dat het een introductie prijs is, nu is ie op z'n "duurst" moet je nagaan hoe goedkoop deze technology kennelijk te produceren is
Daar heb je opzich gelijk in, maar hou er rekening mee dat je tegenwoordig vanaf 150,- een normale 15'' flatscreen kan hebben. (was een aanbieding bij mediamarkt)

Dus da's dan wel 10x zoveel als een normale. Maar het is idd nog steeds niet veel.
Zou dit scherm, net zoals vroeger die 3D LCD brilletjes van bijv. Asus, ook gewoon via bijv. een DirectX driver 3D weer kunnen geven? Of desnoods OpenGL (tenslotte op de profi markt gericht)
Typische kwestie van op het linkje klikken:
It will work with any graphics card and software that support the OpenGL 3D standard.
Tadaaa.
Ah :)

Dus deze feature van de nieuwe nVidia FX serie is er niet voor nodig:
De specificaties van de Quadro FX 1400 zijn ietsjes beter. [...] Verder is er ook een driepins stereo-aansluiting.
Dat licht geheel aan de driver natuurlijk :). Uit een gerenderd plaatje is het heel goed mogenlijk om 3d weer toe te voegen door gebruik te maken van de gegevens uit de z-buffer. Dit gaat een beetje ten koste van de horizontale resolutie, maar levert zonder extra berekeningen en renderstappen een goed resultaat. De belasting op je grafische kaart is dus ook een stuk minder.
Uit een gerenderd plaatje is het heel goed mogenlijk om 3d weer toe te voegen door gebruik te maken van de gegevens uit de z-buffer.
Zo simpel is het volgens mij niet.
Ik denk dat er gewoon twee aparte frame buffers gebruikt worden, een voor het linker- en een voor het rechter deel. Het linker- (of rechter) deel wordt dan vanuit een licht verschoven standpunt gerendered.
Je hebt twee mogenlijkheden.
De eerste is je hele scene 2x renderen. De eerste keer met de transformatie matrix voor het ene oog en vervolgens nog een keer met de transformatie matrix van het andere oog. Dit is een bijna twee keer zo zware belasting voor de video kaart.

De tweede mogenlijkheid is het 3d beeld reconstrueren uit de z-buffer en het gerenderde 'platte' plaatje. Hierbij wordt de exacte positie van een pixel ietsje horizontaal verschoven adhv de z-buffer waarde en de positie op het scherm. Dit is een erg simpele bewerking die bij wijze van spreke in het scherm zelf gedaan zou kunnen worden. Natuurlijk vraagt dit twee framebuffers (of 1 gecombineerde) maar het vormt geen enkele belasting op de videokaart anders dan dat er een z-buffer nodig is. Deze wordt over het algemeen toch al bij het renderen gebruikt en zou bij wijze van spreke in het alpha kanaal meegestuurt kunnen worden naar het scherm. Dat laatste vereist een minimale aanpassing in de videokaart drivers.
@Janoz:

Houdt eens een A4tje tussen je ogen. Sluit dan omstebeurten je linker- en je rechteroog. Je zult begrijpen dat beide ogen enkel hun eigen zijde van het A4tje kunnen zien. Hoe wil je vanaf jouw 2D+Z methode dergelijke effecten voor elkaar krijgen?

Daarbij; als je pixels zou verschuiven afgaande op de Z buffer zou je dus f lege pixels f verdubbelde pixels over houden en in ieder geval een berg pixels overschrijven.

Ik kan me niet voorstellen dat je op die manier ook maar enigszins tolerabele resultaten zult krijgen voor alles ingewikkelder dan een "sterrenhemel".

Wellicht heb je een linkje waar meer wordt uitgelegd over de methode die je noemt of kun je ons naar een praktijkvoorbeeld wijzen?
@mwvdlee

Zowiezo hoef je voor het verkrijgen van diepte niet bepaalde objecten compleet van een andere kant te zien. Het 3d beeld blijft zowiezo gevangen binnen het frame van het scherm. dus zo heel veel verschil tussen het linker en rechter oog is er niet.

Je zult nog verbaast staan te kijken hoe weinig invormatie je nodig hebt om een model nog redelijk toonbaar te kunnen draaien. De 2D + Z techniek vervormt 1 scanlijn lichtelijk waardoor punten die verder weg liggen dichter naar het midden worden verplaatst en punten die dichter bij liggen verder van het midden af. Deze vervormde scanline wordt geinterpoleerd geprojecteerd op de bestaande scanline. Eigenlijk worden ze dus breeder en smaller gemaakt. Hierdoor zal inderdaad ietsje van de resolutie verloren gaan door alias achtige effecten.

De resultaten zijn echter verbazend goed. Sommige objecten zijn nog wel tot 15 graden te draaien zonder merkbaar verlies. bij een scene met losse objecten is de hoek een stuk minder, maar voor diepte perceptie is helemaal geen grote hoek nodig.

Ik ben zelf nog even op zoek geweest naar documenten over deze techniek, maar heb ze niet kunnen vinden. Demonstraties heb ik gehad tijdens een presentatie in het visualisatie centrum van de rug toen ik daar nog (informatica met als afstudeer richting) high performance computing and imaging studeerde. Misschien moet ik straks even beelzebubu aan z'n jasje trekken. De persoon die de presentatie gaf is een bekende van hem.
Ik denk dat dat wel kan. Laatst zag ik ook bij iemand de rood/blauw driver van nVidia, die werkt ook in elke D3D applicatie, en dan kun je met zo'n Shrek2 bril alles in 3D spelen... Kwestie van driver schrijven dus...
zo maar een licht off-topic vraagje maar: waarom zie ik nooit reviews oid van echte 3d goggles op t.net?

Sony glasston e.d. zijn toch heel redelijke dingetjes en daar moet je toch aardig mee uit de voeten kunnen. Ook prettig op reis, hebbie altijd je eigen bioscoop bij je.
De bril waar jij op doelt is geen echte 3d bril. Het is een gewone lcd bril. De sony lcd bril waar jij op doelt heb ik ook gehad deze geeft je de illusie dat er een groot lcd scherm op ander halve meter voor je neus staat. Anders dan dit grote scherm, wordt niks anders 3d geprojecteerd.
Ik heb zelf een edimensional 3d bril gekocht bij macrovision in nederland. Wat ik zelf doe is met die Z buffer methode een enkele foto in 3d omzetten door erzelf een foto bij te laten rekenen. Ik kleur dan een diepte tekening van de 1e foto... dwz wat ik zwart kleur moet later in de diepte liggen, en wat wit is ligt in de voorgrond. Ook films kan je zo in 3d omzetten, wil je het echter goed doen, dan moet je alle plaatjes van de film met de hand inkleuren voor het diepte veld...

http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/937175///stereoscopi e
voor het CAD gebeuren kan je dan verschillende layers op de 2 schermen krijgen?
Weet iemand of die 3d brillen nog worden gemaakt, vroeger zag je ze bij alle duurdere deluxe kaarten erbij worden geleverd maar daar zie je tegenwoordig niks meer van. Ook vraag ik me af of dit gewoon via vga of dvi word aangestuurd?
Ik heb nog een 3d brilletje liggen van mn toenmalige asus kaart, maar die moest met een aparte jack plug in de kaart gestoken worden, maar dat voegde toen niet zoveel toe qua spelplezier.
nu nog de kwaliteit omhoog, zodat we 17"krijgen met "1280*1024 effectief" dan zal dit zeker aanslaan, zeker bij al die 3d games, hoef je niet meer een stomme bril op om het 3d te zien ipv plat.
Dan nog liever 1280x960, dat is iig 4:3.
Het 3d-effect werkt slecht op vijf plekken voor de monitor, wat betekent dat naast de gebruiker nog vier andere mensen meekunnen kijken.
Moet dat niet slechts zijn?
Dan nog vind ik 'slechts' een overbodige, subjectieve toevoeging. Het is gezien de techniek eerder bijzonder dat het meer dan 1.
ik vraag mij enkel af of het wel degelijk zo'n vaart zal lopen mits je nu al bij Nvidia.com de stereo drivers kunt downloaden om het simpelweg met zo'n 2kleurig brilletje in karton hetzelfde effect te krijgen ...

Maar bon ik veronderstel wel dat het scherm een "beetje" betere kwaliteit zal leveren. Ik kijk er alvast naar uit naar de dag dat er geen enkel scherm meer zonder 3d functie zal zijn en het je bijna bij een pak cornflakes zult krijgen :-p

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True