Samsung onthult Galaxy XR-headset van 1800 dollar met Android XR-software

Samsung onthult officieel de Galaxy XR-headset, de eerste bril op basis van het nieuwe Android XR-ecosysteem. De Galaxy XR komt in eerste instantie in de VS en Zuid-Korea uit voor 1800 dollar. Samsung laat weten dat er 'voorlopig geen release in de Benelux gepland staat'.

De Samsung Galaxy XR wordt aangedreven door een Snapdragon XR2+ Gen 2 en heeft standaard 16GB werkgeheugen en 256GB opslagruimte. De bril heeft per oog een micro-oledscherm van 3552x3840 pixels dat 95 procent van de DCI-P3-kleurruimte kan weergeven. Dat zijn iets meer pixels dan de concurrent, de Vision Pro, al heeft de Galaxy XR een bredere horizontale beeldhoek van 109 graden en een verticale beeldhoek van 100 graden. De bril van Apple heeft een 120Hz-verversingssnelheid, terwijl de Galaxy XR standaard 60 of 72Hz gebruikt en maximaal 90Hz ondersteunt.

Samsung Galaxy XRSamsung Galaxy XRSamsung Galaxy XRSamsung Galaxy XR

Aan de buitenkant van de bril zitten, net zoals bij de Vision Pro, meerdere camera's die de omgeving van de gebruiker vastleggen en in combinatie met gerenderde beelden tonen op de schermen. Dit is het extendedrealityprincipe, ofwel XR. In het geval van de Galaxy XR gaat het om twee passthroughcamera's, zes trackingcamera's, vier oogtrackinglenzen, vijf bewegingssensoren en een dieptesensor. Ook heeft de bril een 6,5-megapixelcamera waarmee de gebruiker foto's kan maken.

Apps en gebruik

Samsung ontwikkelde de Galaxy XR in samenwerking met Google en Qualcomm. Het laatstgenoemde bedrijf levert de soc en npu, de Hexagon. Google ontwikkelt het Android XR-besturingssysteem, dat onder meer gebruikmaakt van Gemini-integratie. De bril ondersteunt standaard Google-apps zoals Google Maps, YouTube, Search en Photos. Ook ondersteunt de headset Project Pulsar, Adobe's 3d‑montagesoftware. Volgens Google ondersteunt het OS ook Crunchyroll, HBO Max, Peacock, Fox Sports en games van Mirrorscape, Owlchemy Labs en Resolution Games.

Google Android XR

Gebruikers besturen de XR-bril door middel van hun stem en handgebaren. Samsung noemt als voorbeeld Google Circle to Search, waarbij de gebruiker iets in de echte wereld kan omcirkelen waarna Google hier meer informatie over weergeeft. Ook de bewegingen van de ogen worden gebruikt om de software aan te sturen. De trackers worden ook gebruikt voor de biometrische beveiliging, in dit geval irisherkenning.

Samsung belooft dat gebruikers de headset op een volle accu bij normaal gebruik zo’n twee uur kunnen gebruiken. Het bedrijf testte 'normaal gebruik' naar eigen zeggen door wifi in te schakelen, YouTube af te spelen in een virtuele omgeving, Chrome met drie tabbladen te openen en Google Meet te gebruiken. Wanneer de gebruiker een video in een '2d-omgeving' afspeelt, dus zonder het beeld te tonen in mixed reality, moet de headset 2,5 uur meegaan.

Samsung Galaxy XRSamsung Galaxy XRSamsung Galaxy XR

Update, 09.15 uur: Details over de scherpte van het scherm aan gepast.

Door Yannick Spinner

Redacteur

22-10-2025 • 08:37

105

Submitter: Gerjannn

Reacties (105)

Sorteer op:

Weergave:

Dat is iets scherper dan de concurrent, de Vision Pro
Veelgemaakte fout, maar die kwalificatie klopt niet, @YannickSpinner. In de breedte zijn het minder pixels dan de Vision Pro en ook nog eens verdeelt over een horizontale FoV van 109 graden (aldus Samsung zelf). Verticaal heeft de Galaxy XR meer pixels, maar verdeelt dat ook over een verticale FoV van 100 graden, ten opzichte van 73 graden op de Vision Pro.

Een snelle berekening levert dan op dat zowel de horizontale als verticale PPD _lager_ ligt dan die van de Vision Pro. Galaxy XR kiest vooral voor een hogere FoV, vooral de verticale. Maar het is geen scherper beeld.

--edit--
Ik zei PPI, maar in headsets spreken we _natuurlijk_ van PPD (degree) en niet PPI (inch).

[Reactie gewijzigd door mOrPhie op 22 oktober 2025 09:17]

To be fair: de AVP heeft geen FOV en geen PPD vrijgegeven. Er zijn gewoon geen officiële cijfers.
Online gaat men uit van 100° horizontaal maar dat wil niet zeggen dat dit de render FOV is (lees: is het volledige scherm zichtbaar).
Indien Samsung hier wel de render FOV heeft vrijgegeven kan het wel gewoon zo zijn dat de PPD van Samsung net iet hoger is op de horizontale as.

Indien we uitgaan van een FOV bij Apple van 100° vs 109 bij Samsung gaat het over 34PPD vs 33PPD.
Wat echter een grotere impact heeft op de scherpte van het beeld is de totale optical stack; lees de lenzen gaan op deze resolutie eigenlijk een grotere rol beginnen spelen.

TLDR: het zou best kunnen dat het een scherper beeld op levert bij Samsung maar daarvoor gaan we de reviews moeten afwachten. Ik ga er eigenlijk wel van uit dat het een scherper beeld gaat zijn maar niet in de mate dat je het zonder naast elkaar houden gaat merken. Het feit dat Samsung dit doet met betere FOV is best indrukwekkend voor een headset die de helft kost.

[Reactie gewijzigd door CedricV op 22 oktober 2025 09:28]

Goede nuancering! Ik fix
Hoe kom je aan die FoV cijfers van de AVP? Ze kloppen in ieder geval 100% zeker niet. Ik heb het zelf getest, ten eerste met Risa2000's tool, die uitrekent wat er gerenderd wordt. Output:

"fov_tot": {

"fov_hor": 119.99997520374455,

"fov_ver": 94.99991894758372,

"fov_diag": 127.81419860308162,

"overlap": 90.00000000000001

},

En heb bevestigd met de RoV Test tool dat ik inderdaad 120 degrees horizontal kon zien (wel de lightseal verwijderen natuurlijk anders haal je het nooit, met light seal mag je al blij zijn als je 100 degrees ziet). Overigens kwam ik vertical met die RoV testtool net iets lager, rond de 90-92 degrees, maar ze worden in ieder geval wel 95 degrees gerenderd, maar laatste paar vertical degrees kon ik dus niet zien.

Test it yourself: SteamVR opstarten via ALVR en dan Risa2000's 'hmdq' tool runnen. En uiteraard kan je de Rov tool ook via die methode runnen en visueel bevestigen dat de cijfers van risa's tool kloppen.

BTW, daarom is het ook zo interessant om je AVP te modden met een kit waarmee je de AVP kan gebruiken zonder light seal, ik run hem al meer dan een jaar op die manier, de extra FoV die je op die manier krijgt is gewoon geweldig. Uiteraard komt er dan wel licht binnen, maar ik vind dat totaal niet storend bij AR ervaringen. Bij films kijken is het soms fijner om wel de light seal te gebruiken.

En als laatste, zoals @CedricV terecht opmerkt weten we nog niet of Samsung wel de 'echte' (gerenderde) FoV heeft opgegeven, of de FoV zoals je die met light seal ervaart. Dus dat moeten we nog even afwachten.

[Reactie gewijzigd door nolo op 22 oktober 2025 14:27]

Was dat niet persoon afhankelijk?

Staat mensen bij dat sommige mensen veel kleinere kijkhoek hebben vanwege oogstand bv voodooDE VR is er zo eentje terwijl de rest wel grotere kijkhoek heeft. Misschien jij juist grotekijkhoek
Met lightseal verwijderen.... Dus je krijgt dan gewoon de buitenwereld in je ogen, heb nu al een hekel als er iets van licht langs mn neus komt, dus de seal compleet verwijderen verpest de hele immersie van VR.
Ja maar veel is AR, niet VR, dus dan is het al totaal niet storend. En je kan de light seal natuurlijk zo terugzetten als je een film wilt kijken bijvoorbeeld en het duister wilt hebben.
Hoezo is veel AR? Ik heb voor mn huidige headset amper AR, en meestal vind ik dat ook niet leuk of geen toegevoegde waarde (liever een virtuele kamer dan zien, dan de mijne, die er dan toch wat grainy uit ziet omdat ik vaak pas 's avonds de headset gebruik.)
edit:
overbodig!
terwijl de Galaxy XR standaard 60 of 72Hz gebruikt en maximaal 90Hz ondersteunt.
Ik neem aan dat net als andere VR headsets ze een low persistency display gebruiken (lees: merendeel van de tijd staat het display uit, en ter compensatie gaat hij erg fel voor een korte tijd). Bij Apple is dat van wat ik me herinner relatief lang om genoeg helderheid te krijgen, maar nog steeds doen ze dit. Dit is noodzakelijk om voldoende bewegingsscherpte te krijgen.

Dan is het hele display op 60Hz knipperen echt te weinig voor een rustig beeld voor veel. 72Hz, wat de Quest 1 ook had, is voldoende voor een hoop, maar het houdt niet over. Zelf kon ik in mijn ooghoeken hele ding zien knipperen soms. 90Hz is wel voor zo goed als iedereen afdoende. En dat ondersteunen ze dus in principe, maar dat hoort gewoon de standaard te zijn. Daarboven levert het nog wel gewoon vloeiendere bewegingen op, maar er is een reden dat elke VR headset naar 90Hz+ is gegaan. 80Hz gaat ook nog wel voor de meeste, maar daaronder kom je gewoon in probleemgebied.
Ik gok dat de 60hz optie bedoeld is om content te kijken die altijd voor je blijft, zelfs als je je hoofd beweegt. Dus geen haedtracking maar ook geen ankerpunt voor de content. Denk hier aan een film oid, iets wat sommige goedkope xr-brillen ook doen. Maar ja voor vr-content is idd zoals je zegt 72hz echt de minimum. Maar ik zie dit ook niet als een vr-bril en vind het een beetje jammer dat veel brillen deze kant op gaan. Geen mij gewoon een vr-bril die je aan de pc koppelt ipv dat die een eigen OS en accu heeft, 120h, met inside-out tracking, eye-tracking en pancake-lenzen.
Daar heb ik mijn twijfels bij. Ik weet niet precies hoe content kijken in z'n werk gaat met VR, maar films en series zijn vrijwel altijd 23.976 fps. Hoe wil je dat combineren met een 60Hz refresh rate? Dan krijg je enorm veel judder en stutter. Ik denk daarom juist dat 72Hz bedoeld is voor het kijken van (de meeste) content:
De bril van Apple een 120Hz-verversingssnelheid, terwijl de Galaxy XR standaard 60 of 72Hz gebruikt en maximaal 90Hz ondersteunt.
Aangezien 23.976 fps naadloos past in een refresh rate van 72Hz (24 x 3 = 72). 60Hz lijkt me eerder bedoeld voor ''non-content'' zaken, zoals het gebruik van een internetbrowser... of juist dingen zoals YouTube video's die vaker 30 of 60 fps zijn.

Maar goed, ''meeste'' is dan natuurlijk afhankelijk van wat je kijkt. Punt is dat zowel 60Hz als 72Hz nodig zijn voor video content, in mijn beleving.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 22 oktober 2025 10:19]

Hoe kijk/keek jij dan films of netflix op je 60hz pc monitor of 60hz telefoonscherm. Ik heb daar nooit problemen met judder gehad. Men heeft truukjes om dat allemaal te fixen. Maar ja je hebt een punt dat internet browsen of je pc-scherm in vr kijken ook een use-case is.
3:2 pulldown is niet echt relevant voor niet-televisie materiaal anno 2025, maar ik snap je vraag. Moderne beeldschermen passen gewoon hun refresh rate automatisch aan voor zover ik weet. VRR bestaat immers al een tijdje.

Het verschil met zo'n headset is dat dit niet makkelijk kan. Je kunt niet even de refresh rate bijstellen naar 24Hz of 48Hz - dan wordt je al snel misselijk als je je hoofd beweegt. Misschien zou 't kunnen als alles om de video heen egaal zwart is, maar als je de omgeving nog kan zien... tja.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 22 oktober 2025 10:49]

VRR werkt niet als je iets niet full-screen afspeelt dan zou je nog steeds naar 3:2 pulldown moeten gaan. Verder heb je niet echt een reden gegeven waarom 3:2 pulldown niet in een headset zou kunnen.
3:2 pulldown, net als 24fps op een 29.97Hz NTSC-TV (60Hz is nagenoeg dubbel dat).
Toen ik de titel las dacht ik €1800 voor een headset dat is wel heel duur, denkend aan een koptelefoon.

Maar wat een mooie vormgeving zeg. Alleen die batterijduur lijkt mij toch wel erg kort. Ik snap dat het veel stroom gebruikt met zoveel camera's, sensoren en 2 schermen. Maar je kan hem bijv niet gebruiken om je monitor te vervangen.
Die van Apple is €3500, dus ach dit is al een stuk goedkoper.

moet wel zeggen dat Android XR veel op Vision OS van Apple lijkt. Of zit er nog een laag van Samsung overheen?
Die van Meta is €340, dus dit is al een stuk duurder.

Het is maar waar je het mee vergelijkt, maar 1800 euro is een pak geld voor een product als deze. Ik had zelf een lagere prijs verwacht van Samsung, want nu zit het echt flink boven wat een consument uit wil geven aan dit soort producten. Onder de 1000 euro maakt het nog een kans, maar nu blijft het bij een zakelijke niche en een paar welvarende VR enthousiastelingen.
Eens. Uiteraard hoeven wij ook niet de doelgroep te zijn, maar ik ben wel benieuwd hoe groot deze doelgroep echt is. Ik vind 1800 wel echt heel serieus geld, en dan zijn er wel een hoop interessante opties wat je kan doen. Bijvoorbeeld compact XR brillen, zoals Xreal of Viture, VR brillen en gewoon monitoren. Voor 1800 euro kan je alledrie kopen en heb je een stuk meer opties.

Dus tenzij dit product echt heel specifiek precies is wat jij wilt, dan zijn er zoveel andere opties waarvan je er meerdere kan kiezen, dat ik mensen dit niet snel zie kopen. Maargoed, misschien mis ik wel een cruciale feature waardoor dit wel echt het geld waard is.
Je bent dan zeer onrealistisch.Apple moet het van hardware hebben mist sociale media diensten die gratis zijn omdat ze avg privaat data harvesten voor hun core klanten die wat met die data doen. En zelf hun AI 20 jaar mee konden trainen. Maar dan nog als premium tech en SKU oplevert zijn de hardware kosten hoog.

Ze houden marges laag de winst en marge halen ze terug met data harvesten en de online diensten die om te lokken premium versies jaar gratis zijn.

Goedkoper kan zeker maar op welke spec meerdere lever je dan in.

Lens display Soc build quality.

Naast het zal zeker niet exact gelijk zijn kwa hardware. Kwa OS konden ze afkijken bij vision pro. Goed gejat. Ze hebben voordeel dat monopool social media diensten al partner belangen hebben.

Die hebben het niet zo met private data beschermende hardware concurrentie. Dus daarom mis je dat sowieso op release. En ivm nu concurrentie zullen die uiteraard geen preoriteiten hebben voor apple want zij pushen liever XR

Bij Vision AIR vraag ik mij ook af waar lever je op in, als die ooit nog komt. Wat blijft er van over.

enige wat ik gebruik van die data vergarende corporaties is Google en Youtube.

vision pro zal zeker vs XR gezamelijk gereviewed en vergeleken worden. Met sterke overheersende anti apple bias. En blind focusen op prijs zal die duurdere sowieso afgefakkeld worden. Desondanks toch benieuwd naar de verschillen. Voor mij is youtube movie beetje google want die data en tracking hebben ze al van mij.
Met behulp van battery packs is dat geen issue meer. De Quest 3 accuduur is ook maar iets van 2,5 uur maar met een bobovr headstrap en batteries kan ik net zo lang spelen als ik wil.
Het goede is dat ze de battery pack en kabel van elkaar los kunnen maken en dat je dus inderdaad makkelijk kan swappen. Wat me niet duidelijk is; heeft de headset toch zelf een kleine accu zodat je kan swappen zonder dat de headset uit gaat...?

Je kan de battery pack laden terwijl je bezig bent (staat op de samsung website) dat is dan weer goed maar toch minder goed dan kunnen 'hot-'swappen.

Als je met een Quest 3 vergelijkt moet je eigenljik wel het MR verbruik vergelijken. Ik krijg mijn Quest 3 in MR gaming gerust binnen een uur leeg (soms haal ik een uur). Ik speel eigenlijk nooit zonder een powerbank van 20 000mAh in mijn achterzak, kabeltje loopt via de headstrap naar mijn rug en loopt zo gewoon weg. Ik heb er nog nooit last van gehad.

Ben erg benieuwd wanneer deze gaat uitkomen in de BeNeLux.

[Reactie gewijzigd door CedricV op 22 oktober 2025 09:08]

Nou, dat zou wel eens "nooit" kunnen worden: dit ding is vooral als draagbare multimonitor te gebruiken. In de praktijk maken te weinig mensen er gebruik van om een eigen 3D ecosysteem te creëren en dus kopen mensen hem niet want geen content. We gaan het zien!
Alleen die batterijduur lijkt mij toch wel erg kort.
Is natuurlijk afhankelijk van de externe battery die je gebruikt. De batterij die met de 'wireless'module van de HTC Vive Pro geleverd wordt gaat ook maar 3 uur mee, maar ik heb een andere batterij gekocht waardoor die gewoon 6 uur kan werken, en dat was niet eens de 'zwaarste'. Ook kun je natuurlijk gewoon een lader gebruiken, als je toch op 1 plek zit.

Maar juist die externe batterij is voor mij een big pass. Van mn HTC Vive Pro verbonden met kabel aan PC (en daarna nog met kiwipulleys aan het plafond wat al een vooruitgang is) naar de 'wireless'module met kabel langs je nek/lichaam naar de batterij op je riem was al een gigantische vooruitgang, maar toen kocht ik de Pico 4 (om te testen), maar helemaal geen kabel meer en gehannes met de batterij aan je broek te hangen en de kabel te klemmen aan je lichaam, was nog een enorme stap vooruit, 1 waarbij ik nu echt geen externe batterij of puck meer via een kabel wil hebben. Hooguit nog hotswappable accu's op de headstrap zoals BoboVR en andere thirdparties leveren.
Pc vr mogelijkheid?
Dat is ook het eerste wat ik me afvroeg. Zonder PCVR laat je toch heel veel content links liggen.
Ik vermoed dat die wel komt via third party mogelijkheden. Zelfs met een Vision Pro kan dat. Een vraag is wel of hij zelf controllers gaat ondersteunen. Voor elk spel wat geen sim game is heb je dat toch al snel nodig.
Samsung heeft voor deze headset specifiek controllers ontwikkeld en aangekondigd. Zou eigenlijk bij dit nieuwsbericht mogen vermeld worden. Het enige jammere is dat je ze niet onmiddellijk nu al kan meebestellen. Wat gaat zorgen voor een afgeremde start want mensen willen dat dan in pakket kopen met de voordelen van de bundel etc. Prijs zal namelijk lager liggen. Gemiste kans van Samsung maar ik denk ook bewust om de split te maken tussen de initiele vraag van de echte early adopter die de controllers nadien aan volle pot betaald maar wel onmiddellijk aan de slag kan met de headset.
In de filmpjes en pers content worden zowel de Galaxy XR Controllers alsook een game controller gebruikt, dus waarschijnlijk wel?
Volgens uploadvr is Virtual Desktop Monster setting compatible (wireless pcvr). Zelfde instellingen als Play For Dream.
Er staat geen woord gerept over deze functie op de officiële website. Wat voor mij dus de reden is om te wachten op de Deckard van valve.

Die zullen ze ook ergens in de komende maanden officieel aan het publiek tonen. Developers hebben ze liggen, revisie model 2 misschien inmiddels 3.

Dus we zitten redelijk dicht bij een lancering.
Dan kun je imho beter een PSVR2 nemen. Oled, en grotere FOV.. En een pak goedkoper.
Kom nou: voor de beeldkwaliteit de scherpte (pancakes, a la Quest 3) en kwaliteit (mini OLED) zouden hier veel hoger moeten liggen, tenminste als Samsung geen domme beslissingen heeft gemaakt. Een veel groter probleem is het gebrek aan VR software, op dit moment is het eerder een draagbare multimonitor. Dat is mijn reden om met PSVR2 en Quest3 verder te gaan en deze (zeker voorlopig) links te laten liggen!
Nee, want de PSVR2 is bekabeld. Virtual Desktop is (dadelijk) ook beschikbaar en kan tegenwoordig bijna vergelijkbaar beeld streamen als via DP, tijdens gamen of puur desktop gebruik zul je het verschil niet meer merken, mits je wel fatsoenlijke hardware/wifi hebt.
Er lijkt wel een (wireless) link mogelijkheid met Galaxy Book apparaten, maar PCVR wordt idd niet genoemd..
Volgens

https://youtu.be/vC4khmuM8FI?si=6b3lOsmsZhKjqyXX

Kan je er via een WiFi verbinding je steam VR games op spelen.
Beetje jammer dat dit soort schermen dan geen hdmi-inputs accepteren en je dan afhankelijk bent van androidapps…
Het is dan ook geen scherm, maar een volledig op zichzelf staand functioneel apparaat. Net zoals er op vrijwel geen enkele laptop een HDMI IN poort zit.
Net zoals er op vrijwel geen enkele laptop een HDMI IN poort zit.
Wat ik ook jammer vind, het scherm is vaak nog goed als de andere hardware niet meer lekker mee kan komen. Of voor gebruik met een ander apparaat waar je normaliter een scherm voor nodig hebt (gaming PC, console), of dat een relatief klein scherm heeft (steamdeck, telefoon/Dex).

Maar ik dwaal af ;)
Hah, het zou zeker tof zijn. Gelukkig zijn er sinds een paar jaar fatsoenlijke mobiele schermen (met een batterij) er in, maar heel lang is dit inderdaad heel onhandig geweest. En een DIY oplossing met een LCD driver bordje etc. is voor menigeen veel te complex om een aantrekkelijke en werkbare oplossing te bieden.

Maar goed, nu dwaal ook ik af ;-)
Je wil echt gewoon geen kabel meer, en streaming is inmiddels meer dan voldoende om perfect beeld te krijgen.
Dit is natuurlijk waar je uiteindelijk heen wilt werken maar ik weet niet of een 4K144hz signaaloverdracht zo eenvoudig is nog en dat lagvrij omdat lichte input latency al tot heftige duizelingen kan leiden.
Nou, uit eigen ervaring valt het echt wel enorm mee dat lichte input lag tot heftige duizelingen leidt. Maar 4k90hz is ook voldoende hoor, sowieso doen de kleine schermpjes nog maar max 90-120Hz.
Juist!

Ik wil een VR headset (ook) gewoon als beeldscherm kunnen gebruiken, zonder alle tracking en etc mogelijkheden.

Snap eigenlijk niet waarom er niet gewoon een HDMI input op welke VR headset dan ook zit.. Gewoon de output van bv je console direct op de headset, schermgrootte instellen en klaar
Tracking is juist nodig om em als een normale beeldscherm te gebruiken. Een vast desktop is echt niet zo fijn als je denkt, zeker niet voor werken. Je wilt een VR headset juist gebruiken met virtuele monitoren die je zo groot of klein, of zoveel als je wilt, rond je kunt plaatsen, vergelijkbaar als met echte monitoren op je bureau/steunen.
Ok, dan zelfde verhaal mét head tracking om zònder problemen rond te kunnen kijken 👍

De hamvraag voor vandaag: Waarom zit er niet een simpele HDMI input op een VR set waar je alles met HDMI gewoon op kunt aansluiten en de VR headset als beeldscherm kunt gebruiken?
Omdat een kabel irritant is? En de hdmi input zou dan dus rechtstreeks naar de schermen gaan en kun je dus niets van beeldgrootte instellen, want anders is er weer extra encoding hardware nodig die het beeld omzet naar een stream waar het OS wat mee kan, en dan kun je dus net zo goed rechtstreeks vanaf het device via wifi oid streamen. Maar zoals ik al zei, puur zo'n headset als gewone 'fixed' monitor gebruiken is helemaal niet fijn.
HDMI input -> software laagje van het VR OS voor bv beeldscherm grootte -> beeld 👍

Als ik een potje Mariokart op de Switch wil kijken op een VR bril (gewoon 2D) dan moet ik m’n switch via een capture card met m’n pc/laptop verbinden en dat beeld streamen naar m’n VR bril en dan heb ik via een pc2vr app beeld.. Mét inputlag..

Ik weiger! 💅
Tja, voor dat 'software laagje' zou dus een capture kaart in de headset gebouwd moeten worden, want dat 'software laagje' zal het beeld wat binnen komt via hdmi/dp dan moeten mappen op een virtual screen.
Staat niet in het artikel, maar was er zelf benieuwd naar, de fov is vergelijkbaar met de Quest 3:

Field of View 109 degrees horizontal and 100 degrees vertical
Na jaren Apple te hebben gebashed op 60hz komen ze met een by default 60hz bril die maximaal tot 90hz kan gaan. Is dit dan op zijn minst wel altijd 90hz of alleen onder bepaalde voorwaarden. Vindt 120hz eigenlijk wel het minimum voor beeldschermen, laat staan 1 die op je ogen staat.
Eens met magnat505, mensen doen al jaren alsof 60hz te laag is voor een telefoon, maar nu zal 60hz ineens genoeg zijn om de wereld om je heen natuurgetrouw te kunnen zien?

Het zou wel gaaf zijn als Android XR zonder lag is, en dat ze dit dan weer kunnen terugpoorten naar de Google Android fork want daar zal iedereen blij van worden!
Het zou wel gaaf zijn als Android XR zonder lag is, en dat ze dit dan weer kunnen terugpoorten naar de Google Android fork want daar zal iedereen blij van worden!
Wat een verkapte/sneaky manier om te klagen over Android :P

Anyway ik denk dat de meeste gebruikers dat helemaal niet zo ervaren en hoewel beter altijd mooi meegenomen is de impact wel mee valt op de gevoelens van Android-gebruikers :)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 22 oktober 2025 09:41]

Zelfs google fansites schrijven over de lag: YouTube: The Pixel 10 Has a Performance Problem.

Zodra je dat in een XR bril hebt, zou men zeer misselijk kunnen worden, ik mag dus hopen dat Android XR dit probleem oplost
Ligt dat niet gewoon aan de hardware? Ik heb niet die hele video gekeken maar volgens mij hebben ze het daar ook specifiek over de Tensor chip. Mijn S25 ultra is eigenlijk altijd buttery smooth en doet niks onder aan een iPhone (en ik kwam van een 14 plus af) dus het is niet dat Android niet smooth kan zijn.
De S25 ultra is er zelfs berucht om dat er tijdens video opnamen (met de camera) framedrops optreden, het kan best zijn dat je er minder gevoelig voor bent
Eh, ok, dat er een specifieke toepassing is waar een issue mee zou kunnen zijn zegt toch helemaal niks over de ervaring buiten die toepassing? Overigens gaf in ieder geval LTT in hun review ook aan dat hij zo smooth was dat wat hun betreft het oude "iOS is smoother" idee met pensioen gestuurd kon worden en dat de S25 ultra misschien juist beter was.
Het zou wel gaaf zijn als Android XR zonder lag is, en dat ze dit dan weer kunnen terugpoorten naar de Google Android fork want daar zal iedereen blij van worden!
Zou inderdaad tof zijn, wellicht dat Apple dat dan op iOS ook na kan doen, en dan is iedereen blij. :)
Nou succes ermee. Hiermee kan je dus niet lekker luierend op de bank hangen, want er zit een gigantische knobbel op je achterhoofd. Dat is de reden dat ik toch elke keer weer terug ga naar de knit band van Apple op mijn AVP. Kan ik tenminste lekker op de bank liggen, screen richting plafond verplaatsen en filmpje kijken maar. Maar bij deze Samsung ben je na een kwartier wel uitgekeken met die gigantische bult op je achterhoofd.
Ik heb daar nu een xreal one pro voor naast mijn quest pro. Die quest pro is super voor vr, de one pro veel beter voor op de bank liggen en iets kijken of een pancake game spelen (op de steam deck of streamend vanaf mijn pc). Ik heb geen vision pro, mij veel te duur, maar dat lijkt me nog steeds minder fijn vanwege het periscoop effect (kleine fov) en gewoon een veel groter apparaat op je gezicht (hoewel de resolutie wel beter zal zijn).
Mooie ontwikkeling. Ik zie nog geen concurrent voor de Quest 3. Die door de lagere prijs en focus op games en vermaak, meer gericht is op consumenten.

Benieuwd of dat verandert.
Mooie ontwikkeling. Ik zie nog geen concurrent voor de Quest 3. Die door de lagere prijs en focus op games en vermaak, meer gericht is op consumenten.

Benieuwd of dat verandert.
Je hebt de PSVR2 en Pico 4 (Ultra) als alternatief voor de Quest 3, maar zoals uit de verkoop cijfers wel zal blijken is de Quest 3 een stuk aantrekkelijker.
Dit is een prima concurrent voor de Quest 3, mits Samsung niet al je honderden euro's aan spellen verwijderd bij een overname zoals Meta bij mij en vele anderen heeft gedaan... :+
Hoe heeft meta je honderden euro"s aan spellen verwijderd? Bij welke overname?
Meta nam een aantal jaar terug Oculus over, waar wij toen al een paar jaar de Rift S van hadden. Blijkbaar hadden zij dus mails gestuurd omtrend het handmatig overzetten van het Oculus account naar een Meta account om al je spellen te behouden. In een mailbox waarin dagelijks honderd mail binnenkomt is dit nogal makkelijk te overzien, al helemaal als je betere dingen te doen hebt dan mail uitzoeken.

Lang verhaal kort, ineens, zonder dat we het wisten, waren al onze spellen weg. Sindsdien ligt de drempel om VR weer op te pakken best hoog, dat heeft Meta echt wel verpest voor ons. Vertrouwen in de beschikbaarheid van aangekochte games in deze store is nu weg (Want wat als we weer een mail over het hoofd zien?) waardoor we dus ook niks leuks meer kopen en als resultaat hiervan de headset en computer uberhaupt niet meer gebruiken, behalve voor wat sfeerverlichting (RGB kotsmachine :D )

Plan is om op een goeie dag naar een vervanger te zoeken (Puur om weer een beetje van Meta af te komen waar niemand hier om vroeg), echter nog niet aan toegekomen. We willen iets betaalbaars (€500 - €600, standalone niet nodig), de vraag is dan echter weer of je voor dat geld tegenwoordig een degelijk product met degelijke ondersteuning en software kan krijgen in VR land. Ik zit niet te wachten op een model van een merk welke aan Meta-achtige praktijken doet als dataverzameling om te compenseren voor de "lage" aanschafprijs. Nu ik dit toch typ, misschien dat iemand hier mij een paar pointers kan geven :)
Ah, dat account verhaal ja. Meta heeft toen niet Oculus overgenomen, Oculus was al van Meta (toen nog facebook) voordat de Rift S uberhaupt was uitgeleverd, zelfs toen de DK2 werd uitgeleverd was Oculus van facebook. Wel hebben ze toen na enige tijd Oculus en Facebook hernoemd naar Meta, en zijn ze overgestapt naar nog maar 1 accounttype, maar indertijd was dat vollop in het (VR/Gaming/tech)nieuws dat de Oculus accounts omgezet moesten worden naar een facebook/meta account, EN verschillende mails dus naar je Oculus account.

Sorry hoor, maar je excuus dat je het kwijt bent omdat jij niet meerdere malen je mail hebt gelezen en/of de media (waaronder tweakers) hebt gevolgd is natuurlijk kolder.
Zoals ik ook lees zat juist 1 van die mails een couponcode waarmee je al je games opnieuw kon krijgen ondanks dat je Oculusaccount was verwijderd.

Ik zeg overigens niet dat het niet heel zuur is dat je niet goed hebt opgelet en dat je je spellen kwijt was, want dat was zeker heel erg zuur.

En een alternatief voor die prijs is de Pico 4 ultra, ik ben in ieder geval zeer tevreden met de (gewone) Pico 4, en voor PCVR streaming is het ook een geweldige headset.

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 24 oktober 2025 21:22]

Dank, dat geeft mij een duidelijk beeld.,

En tja, het is inderdaad grotendeels mijn fout dat ik de mails niet zag, maar het wegnemen van de spellen waar ik voor heb betaald moet überhaupt niet mogelijk zijn. Met een CD heb ik dat probleem niet :D Maarja, je neemt een licentie af, niet een kopie van het spel he... |:(

De Pico 4, is dit ook daadwerkelijk een degelijk kwalitatief product met een bedrijf welke een goede reputatie heeft in VR-land? Meer betalen is opzich ook niet zo'n punt gezien de Rift S nu ook niet zo kwalitatief in elkaar zat...

Daarnaast heeft er 3% inflatie plaatsgevonden, dus een Rift S of gelijkwaardige headset zou ondertussen rond de €750 - €800 uit moeten komen tov de €500 in 2019 :D /s
Pico heeft zeker wel een goede reputatie, alleen is die bv niet rechtstreeks in de VS te krijgen waardoor americanse bloggers deze vaak negeren. Het native aanbod is wel een stuk minder als bij Quest, maar ook veel sideloading apps van bv Teambeef (oude spellen omgezet zodat ze native in VR te spelen zijn zoals Quake, dukenukem3D, doom3, jedi knight en nig een zwik andere) zijn voor de pico beschikbaar. En voor PCVR streaming, mits je natuurlijk een fatsoenlijke PC hebt, is die helemaal goed, zowel Pico's Connect en virtual desktop, en sinds kort ook SteamVR link van valve zelf. Op Aliexpress zijn ook lekker goedkoop thirdparty facemasks en van die extra houders die je om de controller kunt doen zodat je hand dan geklemt zit zoals bij de Index controllers, en je dus niet zo gemakkelijk per ongeluk de controller uit je hand laat slippen. Ook heeft die handtracking en voor wat extra ook nog extra motiontrackers die je om je benen kunt doen (bij release werden ze tijdelijk gratis meegeleverd).
Dat klinkt als een erg interessante optie! Wij gebruiken onze VR headset altijd aan een PC, en tegenwoordig alleen nog met games via Steam, dus de kans is groot dat dit hem gaat worden. Bedankt voor het delen!
Ik zou zeggen, kijk eens op eneba in de niche sectie virtual reality en zet de sortering van laag naar hoog (en zet links de filter op global, Europe en Wot (ofzoiets), dan kun je heel HEEL veel leuke VR games voor zelfs minder dan 5 euro krijgen).
De concurrent voor de Quest 3 is er al gewoon hoor, de Pico 4 (Ultra).


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn