Is dat ook zo? Kocht je destijds ook al niet een licentie i.c.m. met een fysieke drager.
Mogelijk. Juridisch kun je mogelijk zeggen dat software altijd onder licentie valt, maar de vraag is: wanneer en hoe werd dat aan de koper duidelijk gemaakt?
Voor dit willekeurige voorbeeld van Donkey Kong Country op de SNES gold in ieder geval dat er destijds niets op de doos stond over een EULA of “licensed not sold”. Mogelijk stond er iets in de handleiding; de EU-versie kan ik niet vinden, maar in de
VS-versie in ieder geval ook niet. Misschien verscheen er iets in beeld bij het opstarten, maar dan ben je vrij laat om de gebruiker te informeren, want de koop heeft dan al plaatsgevonden. Zie ook het doosje:
https://gamefaqs.gamespot...-kong-country/boxes/60030
De waarschuwingen in de handleiding gingen over garantie, kopieerverboden en verhuur, maar niet over een eindgebruikerslicentie die je spel kon laten vervallen of dat het niet echt van jou was. Pas halverwege de jaren 90 zie je de eerste “shrinkwrap licenses”, en nog later clickwrap-akkoorden bij installatie. Juridisch kun je moeilijk achteraf zeggen dat het altijd licenties waren, terwijl de consument daar bij de aankoop zelf niet over werd geïnformeerd. Het verschil tussen eigendomservaring (cartridge blijft altijd speelbaar, is van jou en doorverkoopbaar) en licentietaal (toegang kan vervallen, niet doorverkoopbaar) is precies waar de frictie zit. Vroeger was dat wel degelijk anders, of in ieder geval is door de vooruitgang van techniek, distributiemedium en bedrijfsmodellen de ervaring negatief veranderd.
Waarbij de fysieke drager jouw eigendom werd en je nog steeds een licentie hebt gelocht voor het spelen van die game.
Dat klopt misschien in strikte juridische zin, maar praktisch gezien speelde dat toen geen rol: je cartridge werkte altijd, ook zonder servers of accounts, en was vrij door te verkopen. Het punt is dus niet alleen wat er juridisch gold, maar wanneer en hoe dat aan de koper duidelijk werd gemaakt. Rechters in de EU hebben al vaker geoordeeld dat algemene voorwaarden die pas na het sluiten van de koopovereenkomst verschijnen, de consument niet binden. Shrinkwrap- en clickwrap-constructies zijn alleen geldig als de consument een redelijke kans had om de voorwaarden te kennen vóór de transactie, of expliciet instemde (zoals bij een vinkje “ik ga akkoord”). Licenties of beperkingen waar je niet vooraf van op de hoogte bent, tellen niet automatisch. De uitgever kan dat wel in zijn EULA zetten, maar een rechter kan zo’n clausule ongeldig verklaren als strijdig met consumentenrecht.
De kern van Stop Killing Games is dat de beleving van eigendom verdwenen is, ofja je het spel gewoon niet meer kan spelen an x periode na aankoop. Zelfs al spraken juristen destijds over licenties, in de praktijk kwam de ervaring neer op een eigendom(servaring). De game werkte, bleef werken en was door te verkopen, al mijn snesgames werken nog. Juist daarom is de huidige situatie niet te vergelijken met de SNES-periode. De grote breuklijn in de verandering van deze beleving is in mijn ogen gekomen toen games niet meer alleen een fysieke drager vroegen, maar verplicht werden gekoppeld aan online-activatie, online controle van de CD Key en accountbinding. Was de server of website offline, of was er geen activatiecode meer beschikbaar, dan werkte het spel simpelweg niet meer. Ik heb diverse pc-games die feitelijk niet meer werken zonder de DRM te omzeilen, omdat de cd-key online moet worden geverifieerd of omdat er een server of website nodig is die inmiddels verdwenen is.
Die trend is helaas alleen maar erger geworden. Tegenwoordig zie je zelfs dat content uit bestaande games verdwijnt omdat licenties aflopen. Op Steam zijn er meerdere voorbeelden: Alan Wake verloor muziek door verlopen rechten, Mafia II moest een reeks nummers verwijderen en Spec Ops: The Line verdween zelfs helemaal uit de store. Daarmee gaat het dus niet alleen om toegang, maar ook om inhoud die steeds minder zeker is. Welke al dan niet ook uit reeds verkochte versies werden gepatched…
En dan is er nog de categorie zoals The Crew, waar de uitgever het officiële verhaal ophangt aan technische beperkingen en licenties, maar waar in de praktijk de doorslaggevende factor de commerciële afweging is geweest. Daarbij speelt volgens mij mee dat het oudere deel rechtstreeks concurreerde met The Crew 2 en Motorfest, zodat het stopzetten ook diende om spelers naar die nieuwere titels te duwen.
Naar mijn mening is bij veel games het vorige deel de grootste concurrent, en dit soort titels laat zien hoe eenvoudig bepaalde uitgevers het zich maken om een opvolger beter te laten verkopen, of iig pogen dit te doen. Los daarvan zorgt de combinatie van licenties, een verplichte onlineverbinding of -check en een live-servicemodel er in bredere zin voor dat het wel erg gemakkelijk wordt om een spel vroegtijdig buitenspel te zetten, wat bij sommige uitgevers sterk de indruk wekt van een rugpull wanneer ze het door blijven verkopen tot soms wel een erg korte tijd voor ze dit uitvoeren.
Misschien de moeite waard om eens die oude EULA te checken.
Maar dat hangt er wel vanaf wanneer je die EULA onder ogen kreeg. Als dat pas bij installatie of eerste opstart was, zou je kunnen betogen dat de koop dan eigenlijk al gesloten was en de voorwaarden dus, zoals ik eerder aangaf, op z’n minst twijfelachtig zijn.
[Reactie gewijzigd door jdh009 op 16 september 2025 15:26]