Gerucht: AMD UDNA-architectuur verdubbelt prestaties raytracing op consoles

De aankomende AMD UDNA-gpu-architectuur maakt mogelijk een grote sprong wat AI- en raytracingprestaties betreft. Naar verluidt krijgen de volgende PlayStation en Xbox een AMD-gpu op basis van de UDNA-architectuur. Er is vooralsnog geen officiële informatie hierover bekend.

De informatie komt van de doorgaans goed geïnformeerde AMD-leaker Kepler_L2, die op NeoGAF speculeert dat de gpu's op basis van UDNA tot twee keer zo goed presteren wat betreft raytracing en AI-toepassingen zoals upscaling en framegeneration. De bron denkt daarnaast dat de compute-units en rasterization op basis van UDNA zo'n twintig procent beter presteren. Rasterization is het proces waarbij 3d-omgevingen omgezet worden naar een 2d-beeld.

Tot dusver heeft AMD geen details bekendgemaakt over zijn UDNA-architectuur. In het najaar van 2024 kondigde de fabrikant UDNA aan, oftewel de samenvoeging van RDNA- en CDNA-architecturen voor respectievelijk gaming- en datacenter-gpu's. Het bedrijf volgt daarmee dezelfde weg als Nvidia's CUDA-ecosysteem. Vooralsnog is niet duidelijk wanneer AMD de overstap naar UDNA wil maken.

Volgens Kepler_L2 gebeurt dat bij de volgende generatie consoles. Xbox kondigde onlangs een partnerschap met AMD aan en gaat voor de volgende Xbox-consoles een AMD-processor gebruiken. Ook Sony werkt naar verluidt aan een PlayStation 6 met AMD-hardware.

Door Yannick Spinner

Redacteur

22-06-2025 • 10:49

94

Submitter: Scribe

Reacties (94)

94
94
61
4
0
25
Wijzig sortering
De titel van het artikel is fout. Kepler_L2 zegt dat per CU de RT prestaties verdubbelen tegenover RDNA4. Consoles gebruiken niet eens RDNA4.

[Reactie gewijzigd door napata op 22 juni 2025 13:51]

Klopt helemaal. De PS5 Pro gebruikt een soort van RDNA2 / 3 / 4 hybrid architectuur. De AI prestaties van die chip liggen bv veel lager dan die van RDNA4 maar zijn wel beter dan die van RDNA3 en 3,5. De RT prestaties zitten wel in de buurt van RDNA4 maar de gewone Raster prestaties zitten weer meer in de buurt van 3.
Dit is niet ongebruikelijk bij de PS4 zaten er ook al nieuwere technieken in zoals Rapid Packed Math (2xFP16 tegelijk kunnen doen op een FP32 unit) dit zat nog niet in Polaris maar Vega had het wel. De rest van de GPU leek meer op Polaris net als die van de Xbox One.

Ik ben wel benieuwd naar UDNA gezien dit de toekomst zal zijn voor wat wij als PC gamers ook gaan krijgen. De Focus zal net als bij nVidia wel veel meer datacenter first zijn en dus AI en compute prestaties. Daarom ook niet raar dat de AI en RT prestaties veel hoger zijn en dat er projecten zijn zoals Project Redstone om die rekenkracht ook meer te gaan benutten.
Ik vraag me echt af wat de komende console generatie kan leveren. Qua graphics is het tegenwoordig heel erg diminishing returns. Willekeurig plaatje wat de PS4 en de PS5 vergelijkt. Whoop tie doo.

Je ziet nu ook dat de PS4 nog steeds ongeveer even populair is dan de PS5.

De PS5 heeft echter 1 groot voordeel tov de PS4: de SSD. Dit maakt games mogelijk die niet op de PS4 mogelijk zijn. Maar wat gaat dat voor de PS6 zijn? Raytracing? Ik denk dat weinig mensen voor dit verschil een PS6 gaan halen. Daarom vind ik het raar dat ze nu al zo ver lijken te zijn met een opvolger maken. Als ik Sony was zou ik wachten totdat een nieuwe generatie meer gaat toevoegen.

-edit: screenshot representatiever gemaakt

[Reactie gewijzigd door Cristan op 22 juni 2025 14:48]

Ik vraag me echt af wat de komende console generatie kan leveren. Qua graphics is het tegenwoordig heel erg diminishing returns. Willekeurig plaatje wat de PS4 en de PS5 vergelijkt. Whoop tie doo.
Een screenshot van een close-up van een gezicht van een game die oorspronkelijk op de PS4 uitkwam is natuurlijk onzinnig om zogenaamde diminishing returns aan te tonen. Het gaat er ook om met welke fps dit getoond wordt, hoe de wereld er verder uit ziet, belichting, draw distance, etc. Etc. Als ik dan dit zie, dan heb ik goede hoop op toekomstige consoles: https://www.techspot.com/...tage-runs-60fps-base.html
Dat was een slice van de game die geoptimaliseerd was voor UE5 zonder enige live gameplay en heel veel andere dingen die een game normaal gesproken moet berekenen. Ik durf echt te garanderen dat het er helemaal niet zo gaat uit zien op een PS5 met 60 fps. Zeker niet van een studio die hun laatste game al niet draaiend kregen op de vorige gen.

Gameplay trailers worden trouwens ook vaak zo opgenomen wat heel veel berekeningen scheelt en er dan al snel smooth en strak uit ziet.

Deze gen consoles was voor mij teleurstellend (zelfs de vooruitgang op PC als je het vergelijkt met games van 2015-2020) als het om graphics en prestaties gaat. De UE engine lost dingen op voor devs, maar geeft ook een hoop problemen vanwege processen die absoluut niet zuinig omspringen met de rekenkracht die je beschikbaar hebt. RTX kan echt heel mooi zijn in games, maar ik denk dat we nog mooiere games hadden kunnen hebben ( met een veel hogere fps) met "ouderwetse" technieken die hetzelfde faken omdat je niet in elke game gaat kijken of dit en dat lichtstraaltje en die weerspiegeling exact klopt. En TAA zorgt er voor dat veel games er onscherp uit zien. Ik hoop dan ook echt dat meerdere devs weer eigen engines gaan gebruiken ipv dat iedereen overstapt naar UE.
maar ik denk dat we nog mooiere games hadden kunnen hebben ( met een veel hogere fps) met "ouderwetse" technieken die hetzelfde faken omdat je niet in elke game gaat kijken of dit en dat lichtstraaltje en die weerspiegeling exact klopt.
Niet lullig bedoeld, maar dat denk je dan simpelweg verkeerd. Die ouderwetse technieken zijn bijv. heel moeilijk omhoog te schalen. Een spel zoals Assassin's Creed Unity was uitmuntend in 2014. Prachtige pre-baked global illumination, vergelijkbaar met de belichtingskwaliteit van moderne spellen in veel gevallen. Maar in de Assassin's Creed games die daarna kwamen werd de GI kwaliteit alsmaar lager, omdat de spellen en werelden groter werden. Je kunt moeilijk honderden GB's aan lighting data hebben. Mensen klagen al zo veel over de grootte van spellen.

Ubisoft heeft laatst een presentatie gehouden erover. Als Assassin's Creed Shadows dezelfde pre-baked GI kwaliteit als Unity zou hebben, zou het spel 1.9 TB aan lighting map data hebben. Dat is natuurlijk onwerkbaar, voor zowel developers als consumenten. Daarom is nu eindelijk gekozen voor RTGI, dat enorm flexibel is in vergelijking. Er is nog steeds een pre-baked fallback, maar vanwege de grootte van het spel is die logischerwijs van hele lage kwaliteit.

Ik vind het jammer dat ouderwetse technieken zo vaak worden geprezen omdat ze zogenaamd ''net zo mooi'' zijn, terwijl de hele discussie zó veel complexer is dan dat. Heb je een lineair spel met statische belichting en een wereld die nooit veranderd? Dan is pre-baked lighting prima, zoals in Uncharted 4 of The Last of Us Part 2. Is diezelfde kwaliteit haalbaar in een dynamisch open-world spel dat 30x zo groot is? Nee, natuurlijk niet.
Misschien stomme vraag, maar waarom geeft je dit goede hoop voor toekomstige consoles? Als de Witcher 4 (wat er fenomenaal uitziet BTW) door komende optimalisaties in UE5 standaard 60 FPS draait op een base PS5, waarom zou je dan een PS6 halen?

Niet dat je mij hoort klagen, het is goed om te zien dat ze UE5 steeds verder aan het optimaliseren zijn.
Er zullen nog wel heel wat zwaardere games komen die mogelijk nog meer gebruik maken van RT of Path-Tracing en dan kan je de extra rekenkracht wel gebruiken. Daarnaast wil je natuurlijk veel liever 120 FPS.
Nu ik dat een aantal jaar op PC heb wil ik echt niet meer terug naar 60FPS. Ik zet dan liever wat setting lager om 120+ te blijven halen. Ik wil zelf ook graag een 240Hz scherm gaan proberen mijn huidige scherm kan 165Hz. En voor games die te zwaar zijn met 240FPS kan je afhankelijk van hoe goed de implementatie is ook wel frame gen 1x gebruiken. Dan ga je van 120 naar 240 dus heb je wel een goed inputlagg maar toch iets meer smoothness. nu met 165 is de base net wat laag rond de 83. Dus dan heb ik wel voorkeur voor 120-140 met lagere settings zonder FG.
Ik ben het hier echt niet mee eens.

Ik heb recent een 120hz monitor door toeval gekregen en ik zie het verschil met 60hz, maar alleen als ik er echt heel erg op let. Ik heb in games nog geen noemenswaardig verschil kunnen waarnemen.

Nou snap ik dat mijn ervaring geen wetenschap of feit is, maar het is dus zeker niet zo dat iedereen meer dan 60fps nodig vindt of überhaupt wilt. Ik zou altijd 60fps met betere graphics verkiezen boven meer fps. 30 vs 60 is dan wel een ander verhaal, op mijn PS5 speel ik altijd in performance mode. 30fps is echt te traag.
is uiteraard afhankelijk van wat je speelt, maar het verschil tussen 60 en 120 is echt een wereld van verschil in bijvoorbeeld racegames als Forza Motorsport. De singleplayer mode gaat daar tot 120 fps terwijl de online mode gelimiteerd is tot 60 fps, om crossplay met consoles eerlijk te houden.

Als je van singeplayer naar multiplayer gaat is het echt een gigantische tegenvaller en lijkt het wel alsof je naar een dia show zit te kijken. Na verloop van tijd went het wel weer en is het acceptabel, maar niet meer dan dat.
Het ligt ook erg aan de persoon; ik vind 120 Hz op de telefoon veel prettiger dan 60 Hz, maar anderen zien helemaal geen verschil.
Ik erger me ook kapot aan PWM-flikkeren van LEDs, terwijl vrijwel iedereen om me heen beweert dat er niks flikkert, en suggereert om mijn bril eens te poetsen ofzo.
Het zal ongetwijfeld ook per game verschillen.

Ik heb wel de Tony Hawk remake op ps5 in 120hz mode gespeeld. Daar zag ik wel iets van verschil, maar het bleef klein. Ik zag vooral verschil in de graphics, aangezien de ps5 in 120hz mode een stuk lagere interne resolutie pakt (heb je op pc natuurlijk geen last van).
Hoe hebben we racegames kunnen spelen in de CRT tijd?
Met 60 fps en een motion fluidity en input lag waar een 120 fps LCD niet of amper aan kan tippen.
In andere woorden: het scherm was zo vaag dat je bewegingsonscherpte niet te onderscheiden was van andere onscherpte.

En ook niet vergeten: er was niet beter. Ja, je had relatief dure 75 Hz schermen, maar wie had het geld daarvoor over? 60 Hz is niet precies de grens van wat je kunt zien maar het is wel een kantelpunt. Boven de 60 Hz neemt de meerwaarde snel af. Dat we nu 120 Hz hebben is alleen maar omdat het goedkoop kan.
Dat kan een vriend van mij zag het verschil tussen 60 en 144Hz ook zo goed als niet. Iedereen is anders. zelf merk ik het verschil tussen 120 en 144 of 165 wel. Ik zou zou eens een 500Hz scherm moeten proberen om te zien waar het verschil voor mij niet meer merkbaar is.

Ik merk het al met desktop werk dat vind ook wel veel minder prettig met 60Hz. Heb je daar meer nodig nee dat niet maar werkt het voor mij fijner ja dat zeker.

Maar wat je zegt klopt het is niet voor iedereen hetzelfde. De een heeft er baat bij de ander niet. Ook niet iedereen heeft bv F1 coureur of straaljager piloot te worden. En ook niet iedereen is goed genoeg om pro FPS gamer te worden. Die mensen zien die verschillen overduidelijk.
Maar de mensen die dat niet ervaren zijn weer goed in andere dingen.
Dan vraag ik me wel af, speel jij voornamelijk first person games met muis en keyboard? Naar mijn idee is dat waar je de meeste winst merkt bij de stap van 60 naar 120. Met een controller en 3rd person vind ik het zelf veel minder kritisch en is rond de 60 voor mij prima (op de steam deck vind ik zelfs 45 eigenlijk al uitstekend).

Ik denk dat het met een controller minder kritisch is omdat je al een minder directe link hebt met de beweging op het scherm. Met een muis corresponderen jouw bewegingen rechtstreeks met wat je ziet. Met een controller is dat veel minder, je geeft meer een richting en/of versnelling aan, een stapje in verwerking verwijderd zeg maar. En volgens mij heb je daardoor veel minder last van als het net iets minder vloeiend is.
Ik speel van alles maar ik ben inderdaad voornamelijk PC gamer. Ik speel FPS, 3rd persoon zoals mass effect en Space Marine 2. Maar ook RTS en racing games.
In alle gevallen vind ik de stap van 60 naar 120 een heel groot voordeel. Je merkt het wel veel beter bij FPS, Racing dan 3rd person en RTS relatief gezien het minste maar ook daar merk je het met scollen over de map en hoe de eenheden over het scherm bewegen.

Maar het is niet voor iedereen hetzelfde. een maat van mij zag zelfs met FPS games geen verschil tussen 60 en 144Hz voor mij was het verschil dag en nacht. Niet iedereen is hetzelfde. Ik weet niet waar bij mij de gens ligt of dat bij 240, 360 of 500 ook nog verschil maakt. Maar tot 165Hz heb ik er zeker baat bij gehad. Is het perse nodig nee. Zie ik het verschil en vind ik die extra smoothness fijn ja dat zeker.

Ik kan mij voorstellen dat het met een controller wat anders voelt. Maar ook bij Race games op een console zou ik de voorkeur hebben voor 120FPS je ziet dan toch veel bewegend beeld het voelt dan vooral minder stroperig en meer zoals in het echt. Ook bij 60FPS voelt het gewoon niet echt smooth.
Maar het klopt een muis is wel heel snel en accuraat tov een controller.

[Reactie gewijzigd door Astennu op 23 juni 2025 11:41]

Die demo was 60fps op 720p. Echt super wazige beelden.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juni 2025 23:37]

Ik denk dan dat je de verkeerde video heb gezien. Eerdere videos waren rechtstreeks van de gestreamde livestream gehaald en dit leverde slechtere kwaliteit op.

Maar hierna is bijvoorbeeld deze vrijgegeven en die is wel 4k60.
De interne resolutie is 720p en word met upscaling naar 4K gebracht. Voor iedere pixel worden er dus negen gegenereerd.
Daarbij is de discussie zoveel complexer dan dit. Kun je op een PS4 near-instant tussen werelden springen zoals in Ratchet & Clank: Rift Apart? Nee, want de interne storage van de PS4 is niet snel genoeg. Kan een Xbox One (X) honderdduizenden ratten renderen zoals in A Plague Tale: Requiem? Nee, want de CPU is niet goed genoeg. Kan de hardware in een PS4 overweg met alle physics simulations in Astro Bot? Nee. Ik kan wel eindeloos doorgaan met voorbeelden.

Waarom denken mensen dat moderne spellen nauwelijks nog naar de vorige generatie consoles komen? Omdat publishers niet van geld houden? Of misschien toch omdat oude consoles de grafische ambities van developers niet waar kunnen maken? Het antwoord lijkt me duidelijk. Bij spellen die tóch naar de vorige generatie komen is de grafische make-up van het spel ook nooit zo ambitieus, of de cutbacks zijn heel duidelijk.

Zoals je zelf al aangeeft is het onzinnig om PS4-generatie spellen te vergelijken door ze op PS5 te draaien. Je moet juist het plaatje omdraaien en kijken naar wat er niet mogelijk is op de vorige console. Zolang dat wordt genegeerd is het vrij zinloos om te praten over de mogelijkheden van consoles. Wat kan de PS6 dat de PS5 niet zou kunnen? Dat is moeilijk te zeggen, want die spellen bestaan nog niet. Ik laat me in ieder geval graag verrassen door developers over een aantal jaar.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 23 juni 2025 10:02]

Ik zeg wel vaker dat we eigenlijk wel aan het maximum zitten wat we kunnen qua graphics. Waar het nu om gaat, waar nog verbetering mogelijk is, zijn de details. Raytracing, HDR en dat soort dingen. Zonnestralen door de wolken, kogels door rookwolken zoals je in Counter-Strike 2 ziet, reflecties in water en glanzende oppervlakken, etc. De Tech demo van Witcher 4 maar dan echt (die demo is natuurlijk niet in de praktijk haalbaar).

Nou ja, ik zeg wel maximum maar games zien er nog steeds niet uit zoals in CG trailers, wie weet halen we dat niveau ooit wel een keer.
Huh? Vind je dat serieus? Als iemand met z’n eerste herinnering aan Digger is er natuurlijk een enorme hoeveelheid vooruitgang geboekt, maar dat dit de max is… dan moet je toch eens je ogen de kost geven in de echte wereld en zien hoeveel meer detail dat nog heeft.
Sony gaat natuurlijk AI toevoegen. De PS6 kan dan, op jouw account, zelf de game spelen terwijl je meekijkt. Bij de PS7 wordt het meekijken optioneel ;-)
Denk dat performance jumps in tech voorlopig niet nodig is hou gewoon 60 fps aan.
En maak het economischer in verbruik. Misschien zelfs handheld iets.

En gezien veel triple a games met bugs en incompleet uitkomen de laatste jaren.
Mogen we wel weer back to basics.

Plus meer degelijke gameplay focus mag ook wel een stuk terug komen.

Moet ook zeggen dat elke game die met hyper/stylized realistische graphics uit komen allemaal niet echt uit spatten. Tenminste de laatste jaren lijkt allemaal 13 in een dozijn game, als je kijkt naar de recente FPS en 3rd Person games.

Art directie moet meer op de schop hiervoor denk ik.
Die diminishing returns als het aankomt op raster performance? Zeker. Maar ray tracing is AMD nog niet zover mee als NVIDIA en terwijl die GPU's van generatie op generatie steeds minder extra performance leveren en dat beetje extra proberen uit te breiden door hogere kloksnelheden en fors stroomverbruik, is daar nog grote winst te behalen. Ze hebben dat ook laten zien met RDNA4 en de van RDNA4 afkomstige RT technologie in zowel de PS5 Pro als in de Radeon 8060S iGPU.
Control maakt gebruik van Ray Tracing, geen Full Ray tracing of Path Tracing. Wat betekent dat Control gedeeltelijk Ray Traced is en de rest is gewoon rasterisatie belichting. Daarom zien weinig mensen verschil, vooral op een stilstaand plaatje.

Praten we over Full Ray Tracing of Path tracing (dat nu alleen beschikbaar is voor een handje vol PC games), zie je toch wel geen groot verschil.

Als AMD de RT performance flink kan verbeteren, dan kan hoogstwaarschijnlijk zelfs Full RT of zelfs PT worden toegepast op console games, en dan wordt het wel zéér interessant.

Laat ik dan ook maar iets posten. Stel je voor, consoles die dit ook kunnen..

YouTube: Cyberpunk 2077 Ray Tracing: Overdrive Technology Preview on RTX 4090

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 22 juni 2025 18:53]

Als AMD de RT performance flink kan verbeteren, dan kan hoogstwaarschijnlijk zelfs Full RT of zelfs PT worden toegepast op console games, en dan wordt het wel zéér interessant.
Kan ik me op dit moment nog weinig bijvoorstellen als je ziet dat stokoude games, omgezet zijn in Full RT niet vooruit te branden zijn

Quake II Full RT op een 4080? haalt amper 60FPS, met dat in gedachten gaat het nog jaren en jaren duren (denk ik) voordat nieuwe spellen full RT kunnen draaien, zeker op consoles
Klopt, als we kijken hardware technisch gezien. Softwarematig is net zo belangrijk.

Denk hierbij aan ReSTIR, DLSS, Frame generation en Ray Reconstruction.

Quake II draait inderdaad amper 60 FPS op zelfs high end kaarten. Maar als je kijkt naar Path Tracing in Cyberpunk 2077, zie je toch echt een groot verschil in performance met Quake II. Dankzij nieuwere rendering en upscaling technieken.

Zonder softwarematige toepassingen zou dit inderdaad allemaal nog niet werken. Maar als je toch kijkt in hoever ze zijn gekomen tussen Quake II en Cyberpunk 2077 in zo'n kleine tijd, dan is het toch best wel snel gegaan.

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 24 juni 2025 12:39]

Ps5 heeft een groot nadeel tozv ps4: games!!

De mijne staat al bijna een jaar stof te happen; omdat ik weinig uitdagende games gevonden krijg (die ik niet al op de pc speel).

Gevoelsmatig lijkt de pa5 minder games te hebben dan de ps4 (misschien wel; maar dat zijn veelal remakes, vorige generatie games in frist nieuw jasje.

Enige reden dat nog niet verkocht is, is vanwege gta6
Qua graphics is het tegenwoordig heel erg diminishing returns. Willekeurig plaatje wat de PS4 en de PS5 vergelijkt. Whoop tie doo.
Als ik een last-gen game speel merk ik het nog wel hoor, zeker als deze geen update gehad hebben. In open world games kloppen de kleine details minder. Ook is er enorm veel pop-in, en de belichting is veel minder gedetailleerd dan met ray tracing waardoor sommige dingen een beetje lijken te zweven. De game kan er nog wel goed uit zien maar het voelt wel gedateerd. Een screenshot is heel wat anders dan wanneer je echt aan het spelen bent.

Als de volgende generatie hetzelfde kan leveren, maar dan met 60fps ergens rond 1440p (gaat nu vaak onder de 1080) vind ik het al best. Graphics zijn behoorlijk goed momenteel. Nu nog die laatste afleidende dingetjes eruit werken.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juni 2025 10:17]

IMO hoeven de looks er niet "beter" dan dat uit te zien, maar de prestaties gewoon soepeler, vaak zat dat ik eens bij iemand op de PS5 mee zit te kijken en dat ik dan gelijk fps drops zie onder de 30. terwijl die voor de rest wel 60 aanhoudt, is dat toch flink te merken. Dat en mijn steam library weerhouden mij van een console te halen.
De PS5 heeft echter 1 groot voordeel tov de PS4: de SSD. Dit maakt games mogelijk die niet op de PS4 mogelijk zijn.
R&C Rift a part is denk ik de enige game die niet mogelijk is op de PS4 door de SSD. Dus niet zo heel boeiend. De laadtijden, installaties en de hele ervaring is zóveel sneller en snappier op een PS5 dat alleen dat al een upgrade waard is tov een PS4.
Verdubbeld tegenover current gen console (Xbox/PS5) of current gen videokaart (9070 XT)?
Verdubbeld ten opzichte van RDNA4 op dezelfde hardware, lijkt mij?
Zou mij wel heel erg verbazen om zo'n verbetering te krijgen in 1 generaties. Misschien tov ps5 pro?
Dubbel per CU tov RDNA4. Het is wel veel maar zeker niet onmogelijk. Bij de stap van RDNA3 naar 4 is er ook een gigantische winst geboekt. En AMD liep natuurlijk erg achter op nVidia qua RT prestaties. Daarnaast vermoed ik dat die verdubbeling dan vooral met Path tracing zal zijn wat nog wat zwaarder is en waar RDNA3 in verhouding heel slecht in is. Dat zijn ook de situaties waar de 9070XT veel sneller is dan de 7900XTX (40-60%).
Als AMD de manier hoe ze RT doen in hardware helemaal op de schop gooien is 2x niet ondenkbaar en ze hebben dat eigenlijk ook wel nodig om in de buurt van nVidia te kunnen komen.
RDNA4 is een mooie stap vooruit qua raster on par met Blackwell maar qua RT lopen ze nog steeds flink achter.
Mij ook, maar het gaat over GPUs, niet over een hele computer (in de vorm van een pc of console)
Van de informatie die ik kan vinden lijkt het dat het gaat over gpu architectuur en software verbeteringen samen fus waarschijnlijk is een significant deel softwareverbeteringen (rocM en fsr redstone)
Nou verbaast mij niet. Die 20% is samen met dieshrink meer IPC meer shader er mager.
Dat houd shader worden niet flink meer. Maar die diespace wat door dieshrink beschikbaar komt is besteed aan meer dedicated RT en AI cores.
Als nv niet die tensor en RT cores had. Dan was de die kleiner. Of bij zelfde DIE heb heel veel meer cuda cores.
En was native beter makkelijker te realizeren. Had niet die DLLS en RT gekte.
Een pure AI chip heeft overwegend vooral de Tensor cores.
Ik vermoed in vergelijking met de RDNA 2 hybrid die nu in de PS5 pro zit.
Hij zegt letterlijk tov RDNA4: "Probaly 20% ish for raster perf/cu and around 2x for RT/AI Perf"
Dus dat is veel meer tov die RDNA2/3/4 hybrid die in de PS5 Pro zit.
Daar is de RT meer RDNA4 like AI performance zit wat boven RDNA3 maar is lang niet wat RDNA4 kan.

Het is natuurlijk de vraag of ze het gaan waar maken maar gezien hoe ver AMD met RDNA4 nog achterloopt is het niet ondenkbaar. UDNA is clean slate dus ze kunnen daar RT op een hele andere manier gaan doen die veel efficienter is dan wat ze nu doen. En als ze er flink op inzetten qua transistor budget is 2x niet ondenkbaar.

Wil je RT op een console ook echt nuttig maken moet je wel verdubbelen per CU anders ga je geen goede framerates krijgen met +- 60CU APU's die rond de 180-200watt verbruiken. Waar een 5090 er 500+ watt doorheen mag jagen kan dat bij een Console niet.

[Reactie gewijzigd door Astennu op 22 juni 2025 15:47]

Nou nee het is balans. Je zou bij nv DIE logic overview moten zien hoeveel real estate cuda cores vs Tensor vs RT cores innemen.
Tensor en RT cores vervangen zooi cuda cores. Dus je levert altijd in op rasterization .
En dat maakt je afhankelijk van tensor cores die met DLLS upscaling dit gaan opvangen.
En met frame gen. Er is dus ballans tussen cuda en tensor als hoe afhankelijk ga je van DLLS upscaling zijn om raster reductie op te vangen. Naast ratio naar RT cores. RT feature zal raster/tensor ook zwaarder belasten of is extra stap in de pipeline. Die ook weer afhankelijk is van shared L2 caches.

Voor oorlogs game waar gross entity mat is liever meer rasteration vs correcte reflexies.
Voor race sim sandbox auto game , space sim, is meer RT wel fijn.
En ja will toch degelijke rasteration bij tensor en RT. Heb je high-end nodig.
Naast dat bij low budget dgpu de source resolutie te laag zijn voor degelijke DLLS kwaliteit te leveren en RT het helemaal laat in kakken kwa FPS.
Upscaling is op zijn best bij zo groot mogelijke source reso dus 1440p naar 4K of 4K naar 8K.
Maar 720P naar 1080p valt het tegen.

Bij consoles is upscaling al langer de norm met 30 of 60 fps target. Geven meer preoriteit aan gfx omdat dat marketable is. De 30 fps games. Dat zal blijven. De dev en hun publisher zullen moeten kiezen voor 60fps en niet 30fps. Voor de PS6. En met betere AI krijg je de volgende dat 60fps eigenlijk 3-fps zal zijn met framegen.

Ander punt als je Die space verspil aan flinke ai rekenkracht zul om meeste uit te halen sowieso minsten zwaar op upscaling zetten. Want native zonder upscaling zonder RT vetspil hoop logic op chip die. Die je dan niet gebruikt. Wat ook zonde is. En nodig is om alles uit te halen. Soort RT verplichte games.
Ten opzichte van rdna 4...

Stom dat dit niet duidelijker in het artikel staat. Ik las dit en dacht in eerste instantie 'twee keer ten opzichte van de huidige consoles??? Dat zou vreselijk slecht zijn voor een nieuwe generatie'!

Maar in de bron is de vraag "How much gains do you expect for UDNA over RDNA4?" En het antwoord daarop is dus 20% raster, 2x rt/ai. En dat is natuurlijk wel veel indrukwekkender.
Ik weet ook niet wat er uit deze hoge hoed van AMD gaat komen.

Wat betreft de consoles je kun je voor verassingen komen te staan.

De CEO van AMD is gepromoveerd op power processoren die dingen die ook in de ps3 zaten en vroeger de Apple's voor ze op intel overgingen. En tegenwoordig nog steeds in IBM AIX systemen. (Even ter verduidelijking veel banken gebruiken ook nog AIX omdat dit het snelste mainframe is voor o.a. financiële transacties)

Ik weet dus ook niet welke koers AMD gaat varen met consoles. Maar er zal vast wel een gedachte achter zitten. (Grappig feitje overigens: de Co-founder van Nvidia is een achterneef van de CEO van AMD)
Natuurlijk niet de 9070XT. Er staat dat het de prestaties verdubbelt op consoles. In een console zit geen 9070XT. Over welke huidige consoles ze het heben is dan wel weer een raadsel :P
De bron zegt duidelijk wat anders:
https://cdn.wccftech.com/...tion-Xbox-Consoles-_1.png

Daar is het TOV RDNA4: "Probaly 20% ish for raster perf/cu and around 2x for RT/AI Perf"
Zolang Ray Tracing minder frames per seconde oplevert dan conventionele rasterisatietechniek, vind ik de tech het niet waard. In veel games zie je het verschil niet eens. De FPS drop zie je duidelijk wel.
En al zie je het, verbeterd het de immersie significant? Maakt het de ervaring van de game anders als de schaduwen wat accurater zijn? Ik denk het niet. En kost het nu zoveel minder R&D tijd om niet een baked lighting pass eroverheen te hoeven gooien? Ik denk het ook niet.
Ik ben er heilig van overtuigd dat ray tracing graphics naar een veel hoger niveau kunnen tillen. Wij mensen zijn heel goed in staat om dingen die net niet helemaal kloppen op te merken. Ray tracing is echt wel een grote stap naar fotorealistische graphics. Niet voor niets dat de graphics van animatiefilms er veel beter uitzien dan op een PC. Tuurlijk, dat is niet real-time, maar het gaat om het punt dat ray tracing heel veel kan toevoegen. Maar inderdaad, de performance die je er voor nodig hebt in PC games staat vaak nog niet in verhouding met het resultaat. Of raytracing wordt slechts beperkt ingezet waardoor het verschil met en zonder niet zo groot is.

Nou moet ik wel zeggen dat de keren dat ik ray tracing gebruikt heb waarbij je je eigen reflectie kan zien in glas, dat dat direct opviel en ook echt wat toevoegde. Het voelde meteen veel 'realistischer' ofzo? Ik kan het niet echt uitleggen. Ik heb het dan over Control, Doom en GTA V enhanced bijvoorbeeld.

Dus nee, ik denk dat we er echt nog niet zijn met ray tracing en dat het lang nog niet altijd écht iets toevoegd, maar ik denk wel dat het de potentie heeft en ook echt nodig is om de volgende stap in graphics te kunnen zetten.
Ik had dat bij Duke Nukem 3D in het toilet van het eerste level, 100% accurate reflectie, echt supervet inderdaad :P
Volgens mij was die reflectie eigenlijk een andere ruimte en een 2de Duke Nukem. Maar het effect voor die tijd was top, de toilet omgeving zat vol details. Een telefoonnummer op de muur, interactieve toiletten, iemand op het toilet.
Ik verwacht dat die dingen meer meetellen dan dat het er mooi uitziet. Als alles er heel mooi uitziet heb je dan ook een hogere verwachting van alle andere spelcomponenten. Raytracing kun je ook op minder grafisch ogende spellen gebruiken dus ik verwacht dat dit een dure manier is om die goedkope Duke relectie mooier te krijgen.
Een super mooi spel zonder interactie voet vaak nep en leeg aan. Dan heb ik liever grote pixels met leuke spelelementen. Maar beide in een goede balans hebben is natuurlijk het fijnste.
Dat is dus ook de essentie van gaming graphics, wat we genieten is een game, niet een simulatie.
Juist daarom hebben we een hoop technieken die de indruk geven dat het realistisch is, ook al is dit niet het geval. Het probleem is dat bij actuele resoluties je natuurlijk een flink stuk afbreuk doet aan de illusie.

Ik ben ook van mening dat RT vooral gebruikt zou moeten worden om tekortkomingen op te vullen.

Cubemaps zijn een fantastische manier om snel de indruk te geven dat er realtime reflecties worden gedaan, ideaal voor racegames, waardeloos voor een photomode in een racegame. SSR is een gedetailleerdere manier reflecties te doen, maar schiet ernstig te vanwege de kijkhoek. Pure raytracing is dan echter weer overkill voor de meeste games. Water in Crysis oogt nog altijd fantastisch.

Global illumination is een zeer fraaie manier om voor belichting flinke verbeteringen te maken zonder meteen volledig RT te gaan. Echt een meerwaarde. Ik erger me ook groen en geel aan bonte fantasygames waar je de hele wereld in vlammen / andere element kunt zetten, terwijl de wereld eigenlijk helemaal niet verkleurd. Laat staan dat deze affikt / tot modderpoel wordt. Ik hoop dat men eerder daar aan werkt, dan dat we nóg scherpere reflecties krijgen, voor allerhande plasjes of glimmende tegeltjes om duidelijk te maken dat we toch echt naar raytracing zitten te kijken.
Klopt, daarom hing die spiegel in een kleine toiletruimte en niet in een grote hal ofzo, dat zou al teveel zijn. :)
Wij mensen zijn heel goed in staat om dingen die net niet helemaal kloppen op te merken. Ray tracing is echt wel een grote stap naar fotorealistische graphics.
Eens, maar tegelijkertijd zijn we ook gewend aan het gegeven dat games niet niet fotorealistisch zijn en veelal ook niet hoeven zijn.
Het hele principe van licht werd en wordt nog steeds enorm beperkt omdat het enorm rekenintensief is.
'Echte' reflecties en het door glas heen kunnen kijken was voor de oudere gamers al een wonderbaarlijke stap voorwaarts en dat levert meer realisme op waar je in games ook werkelijk iets aan hebt.
De mate waarin pathtracing wordt toegepast mag naar mijn idee gewoon beperkt worden op plekken of momenten in een game waar het niets toevoegt net zoals ik geen behoefte heb aan 4K textures voor 1 miljoen individuele grassprieten als je gewoon de game speelt en niet specifiek een test doet of dat gras wel goed gerenderd wordt.

Het is ook geen goed teken dat het allemaal niet op een normale consumenten-GPU gedraaid kan worden zonder upscaling en frame generation technieken.
De volgende stap in graphics is leuk maar veel van de vorige stappen waren logische ontwikkelingen die met 1, soms 2 nieuwe generaties volledig geïntegreerd waren.
We zitten nu niet alleen met een sprong naar 4K die maar niet willen vlotten maar ook met een techniek die met de 4e generatie GPU's nog niet uitontwikkeld is.

Mijn gedachte is dat gamen vooral leuk moet blijven en fotorealisme of pathtracing zijn mooi maar niet de hoogste prioriteit daarin.
Ik heb er persoonlijk wel voor gekozen om op een bepaald grafisch niveau te gamen, maar ik heb er geen €1000 per jaar voor over om maar met de nieuwste versie van DLSS of soortgelijk mee te kunnen.
Niet dat ik het niet kan betalen maar omdat ik het gebodene het geld niet waard vind.
Een Cyberpunk 2077 zonder pathtracing maakte ook genoeg indruk en het verhaal, de karakters enz. worden er niet beter van. Het enige wat het toevoegt is letterlijk de notie dat e.e.a. er anders en misschien mooier uitziet, hoewel dat ook erg subjectief is.
Mijn persoonlijke ervaring is als je het niet aanzet dan weet je niet beters. Maar als ik het aanzet bij bijvoorbeeld Spider-Man 2 dan zie je een realistische spiegeling in ramen, auto’s en dergelijke. Als je het dan uitzet dan is de ervaring voor mij wel ineens minder.

Dit is bij meerdere spellen die ik gespeeld heb. Ik twijfel alleen nog om Cyberpunk 2077 opnieuw te spelen met Raytracing aan, maar heb deze al destijds (zonder uitbreiding) op Xbox Series X uitgespeeld (toen het spel stabiel was, niet in het begin).
Was Spider-Man 2 niet een van de voorbeelden waarbij express reflectieve spiegelingen op basis van traditionele (niet-ray tracing) was uitgeschakeld of zodanig verslechterd dat Ray tracing aanzetten veel beter leek?

Edit:
Kan geen betere bron vinden, maar dit geeft wel duidelijk weer wat het issue was met Spider man 2
Het bleek dat traditionele reflectie niet goed geïmplementeerd was in SM2, daardoor leek het verschil met Ray Tracing aan heel groot. Tegelijkertijd zie je dat bij SM:MM het verschil tussen aan en uit heel klein is.


https://www.reddit.com/r/...screen_space_reflections/

[Reactie gewijzigd door Coffee op 22 juni 2025 14:09]

Dat durf ik zo niet te zeggen. Ik ga uit van wat ik zie en heb alleen getest met uit en op Ultra (Zeer Hoog). Op een resolutie van 1440p en max settings op 4K is het te zwaar.

Wat wel handig was met een missie welke ik vandaag gespeeld heb in Spider-Man 2 was dat een vijand langs de voertuig liep (andere zijde dan waar ik stond) en ik onder de auto hem kon volgen via een plas water. Hierop even snel Raytracing uitgezet en toen was dit weg. Snel aangezet en het was er weer. Ook de wereld is in zijn totaliteit echt een stuk intenser vooral rond de schemering.
Dat kan dus ook zonder Ray tracing behaald worden :)
heb toevallig sinds deze week een pc die raytracing weer goed kan draaien en spiderman 2 gehaalt sinds 1 al gaaf was maar op mijn vorige pc toch wel een beetje stroef liep.

is de raytracing een gamechanger...nee...maar ik kijk me toch wel echt de ogen uit op de ramen terwijl ik aan het slingeren ben en vast zou moeten opletten waar ik naartoe ga :P

kan ook wel richting forza motorsport wijzen, de base game zonder RT ziet er niet echt geweldig uit, goed tot oke maar cranked to the max....ondersteund mijn theory dat forza motorsport rond RTGI is opgebouwd maar dat ze dat niet efficient genoeg kregen om overal toe te passen en redelijk last minute terug zijn gesprongen op full raster (op launch zag het er echt wel slecht uit hoofdzakelijk door platte dode lighting).
En al zie je het, verbeterd het de immersie significant? Maakt het de ervaring van de game anders als de schaduwen wat accurater zijn? Ik denk het niet. En kost het nu zoveel minder R&D tijd om niet een baked lighting pass eroverheen te hoeven gooien? Ik denk het ook niet.
Dat verschilt van persoon tot persoon, maar ik vind belichting die niet klopt, reflecties die raar doen(vaak water aan de rand van het scherm), of materialen die niet op de juiste manier overkomen storend. Als je het niet ziet, prima, maar het stoort mij wel en ook op het niveau can not be unseen. En natuurlijk heb je veel 'art-style games' die daardoor wat minder hoeven, maar dat geeft vaak cartoony beeld waar ik steeds slechter tegen kan.

Ik ga graag van 4k naar 1080p voor betere belichting, mocht dat nodig zijn. Maar tegenwoordig biedt DLSS eigenlijk altijd uitkomst.

Ieder zijn ding, de één vindt raytracing overrated, de ander 4k en de derde vindt het allemaal maar gezeur, want met 30FPS kan je ook prima spelen ;)

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juni 2025 19:17]

Schaduwen? Dat is ook niet echt wat interessant is aan raytracing. Tenzij je het over algemene belichting hebt want dat is naar mijn idee juist wel erg mooi (of kan dat zijn). Gesimuleerd licht is in games vaak te extreem. Of donker is zo licht dat je prima in het midden van de nacht zonder maan of eigen licht rond kunt lopen en nauwelijks merkt dat het nacht is, of je ziet helemaal niks meer. In Control merkte ik echt dat ik in donkere hoekjes dat met raytraced lighting (weet even niet hoe ze het precies noemen in de game) ik vaak nog net wel wat kon zien op plekken waar dat anders niet ging. En het zag er daardoor ook veel beter uit.

Het is nu echter vaak nog erg schipperen omdat de hardware het allemaal net wel net niet aan kan. Maar hoe sterker de hardware wordt hoe beter dat soort effecten gebruikt kunnen worden.
Het is geen óf raytracing óf rasterisatie, maar de combinatie van beide. Dat er tot nu toe weinig games zijn die een enorm verschil laten zien is denk ik vooral omdat we nu net pas midrange kaarten hebben die voldoende RT performance hebben om echt een verschil te maken. De eerste generaties games met RT kwamen dan ook niet veel verder dan hier en daar wat extra reflecties en iets betere schaduw effecten, dat maakt inderdaad weinig verschil. Maar nu begin je steeds meer games te zien die path traced global illumination doen, en physically based rendering (voor realistische materiaal eigenschappen) etc, waarmee je echt grote stappen kunt zetten in realisme en het ook nog een stuk makkelijker maakt voor de level designers etc. De RT hardware kan trouwens ook voor andere dingen ingezet worden dan alleen zichtbare graphics, en zelfs voor dingen als 3D audio en akoestische simulatie etc. Volgens mij zijn we nu echt wel op het punt aanbeland dat het steeds meer impact gaat hebben in games.
Dat is ook mijn punt. Het moet wel wat toevoegen zonder veel in te leveren.
3d kost vaak ook meer frames/power dan 2d ;)
& Speel je op 240p?, of zelfs lager?
Nee, maar dat verschil is natuurlijk wel gigantisch zichtbaar. RT niet.
Ik vind het de rekenkosten ook niet waard, maar helaas gaat rt steeds meer de standaard worden, waarbij de ontwikkelaars uit kostenoverwegingen de traditionele raster steeds meer achterwege zullen laten.
Eens, maar juist door dit soort ontwikkelingen komt het moment dichterbij dat de performance zo goed is dat je het aan kunt zetten en de gewenste FPS behoudt. Als dit dan én iets betere graphics oplevert én de ontwikkelaars tijd bespaart die ze in creatievere zaken kunnen steken dan alleen die 1% betere graphics, dan kan het een win/win opleveren. Tot die tijd kun je in de meeste games RT uitschakelen voor betere performance.

Het enige nadeel vind ik persoonlijk dat er tot dat moment minder moeite wordt gestoken in creatievere manieren om belichting en schaduwen mooier te maken. Ik heb namelijk het idee dat er voor RT spellen waren die op dat punt indrukwekkender waren dan moderne spellen.

[Reactie gewijzigd door mac1987 op 22 juni 2025 11:56]

Het enige nadeel vind ik persoonlijk dat er tot dat moment minder moeite wordt gestoken in creatievere manieren om belichting en schaduwen mooier te maken. Ik heb namelijk het idee dat er voor RT spellen waren die op dat punt indrukwekkender waren dan moderne spellen
AI rendering is de next step. Kijk maar eens naar onderstaand onderzoek van microsoft waarin ze AI gebruiken voor raytracing en physics simulatie.
YouTube: Microsoft’s New AI: Ray Tracing 16,000,000 Images!
Hmm, het verschil zie je echt wel hoor. Maar ik ben het met je eens dat het vaak de impact op performance niet waard is.
Dan ben je toch wel blind. Zaken als spiegeling, wat je bij een multiplayer game voordeel kan geven, is toch vele malen beter.
In een multiplayer game van 120 naar 60 FPS gaan merk ik veel meer dan een iets scherpere spiegeling ergens.
Toch knap van AMD om zich in de reusachtige schaduw van NVDA opwaarts te manoeuvreren
Dat komt onder andere denk ik ook juist door deze partnerships. In 2024 had AMD een omzet van 25.8 miljard, waarvan een ruime 2 miljard kwam uit hun “semi‑custom” chips subcategorie in gaming (dat zijn dus de PS5 en Xbox Series chips). Da's zo'n 8%, dus dat draagt lekker bij. Dat ze deze deal weer met beide partners hebben weten te verlengen voor de volgende generatie gaat ze geen windeieren leggen, wat ik je brom.

Vergeet ook niet dat ze hofleverancier zijn onder de recente hype rondom gaming handhelds. Als ze daar kunnen blijven domineren zie ik voor de consumententak van AMD zonnige tijden tegemoet.

[Reactie gewijzigd door TV_NERD op 22 juni 2025 15:21]

Wel apart overigens dat de CEO's van NVIDIA en AMD neef en nicht van elkaar zijn
Dat heeft wat context nodig. Lisa Su's (AMD) opa is de oom van Jensen Huang (Nividia), zoals hier uitgelegd. Dus ja, familie, maar niet zo dichtbij als neef en nicht. Plus in Taiwan is het meer gebruikelijk dat bepaalde families eigenaren zijn van ondernemingen en is het dus in zo'n familie niet ongebruikelijk dat andere familieleden bestuurlijke functies bekleden.

[Reactie gewijzigd door Nas T op 22 juni 2025 11:33]

Klopt, maar zowel NVIDIA als AMD in beursgenoteerde bedrijven. De CEO's zijn niet "de eigenaren". (Sterker nog. Ze kunnen relatief simpel vervangen worden door een raad van bestuur.
dat kan wel kloppen, echter beide bedrijven zijn amerikaans, en amd bestaat al sinds 1969, nvidia "pas" sinds 1993, dus dat heeft op het eerste gezicht niet heel veel te maken met traditionele taiwanese invloed

[Reactie gewijzigd door arjax op 23 juni 2025 03:25]

Wel nice, ik hoop dat de desktop performance ook goed gaat zijn. Zou graag naar AMD overgaan vanaf Nvidia, maar render performance in Blender is helaas totaal niet competitief op dit moment.
Nu ROMc eindelijk serieus word ontwikkeld bij AMD zou daar binnenkort (ergens dit jaar) verandering in komen.
ROMc 6.5 komt ergens deze maand uit op linux, een windows binary volgt dan kort daarna.


Verder wordt er ook aan vulkan rendering gewerkt, maar weet niet hoe de support is voor windows.
Bedoel je niet ROCm?
ik merk dat nu ook weer met de switch 2, games zien er nog steeds niet bijster goed uit maar de gameplay is des te leuker
Pas als budgetkaarten volledige path tracing kunnen draaien aan 1080p native, 60 FPS, is RT het waard voor mij als gamer. Tot die tijd is RT voor mij een gimmick die je FPS doet verdampen en TE WEINIG toevoegt t.o.v. rasterization. Vaak wordt er maar 1 onderdeel of enkele onderdelen gebruikt van RT vanwege prestatieverlies en juist dan voegt RT niet zo heel veel toe t.o.v. goede rasterization technieken.

Ik ben groot voorstander van ray tracing. Volledige path tracing wel te verstaan. Licht is zo ontzettend belangrijk voor sfeer. Hoe beter licht gesimuleerd wordt in games, hoe beter voor de beleving.

Ik hoop dat de RT prestatie geruchten waar zijn, m.b.t. de UDNA generatie van AMD. Ik hoop dat we over een jaar of 5 zover zijn dat de budgetkaarten Cyberpunk met patch tracing kunnen draaien op 1080p native aan een echte 60 FPS.
Over 5 jaar hebben we waarschijnlijk weer een andere nieuwe grafische techniek die je weer niet goed op budget videokaarten kan draaien.. Daar zijn budget videokaarten ook niet voor bedoeld en waarom ze goedkoper zijn.. Je kan er prima oudere technieken mee draaien maar niet de nieuwste, dat is altijd zo geweest en vrij logisch.. Gaat ook niet veranderen tenzij ooit de vooruitgang van nieuwe grafische technieken stagneert of zelfs stopt..
Ja, natuurlijk. Dat is de normale gang van zaken. Dat is evolutie. Er moeten nieuwe technieken bedacht worden om ons weer geld uit de beurs te kloppen. Maar in die evolutie zie je ook dat high end technieken - zoals RT nu -naar medium and low end druppelen en die technieken geoptimaliseerd worden en de prestaties steeds beter worden.

Maar we hebben het hier niet over nieuwe technieken van over 5 jaar. We hebben het hier over RT, een techniek van nu. Over 5 jaar speel ik ongeveer de games van nu. Dus maakt het mij niet zoveel uit dat er dan weer nieuwe technieken zijn. Die nieuwe games over 5 jaar die nieuwe technieken gebruiken, speel ik op dat moment niet. Tegen die tijd speel ik b.v. DooM The Dark Ages met path tracing op mijn Radeon RX 14060 XT budget kaart - om maar even een voorbeeld te noemen. :+

Mijn motto is:
"Koop geen games bij launch, koop ze (bij voorkeur jaren) later, want: je hardware is dan vaak sneller, vaak zijn bugs gefikst, vaak is performance gefikst of verbeterd, vaak is DRM verwijderd, vaak is DLC toegevoegd en de prijs is lager, zeker in sales en uiteindelijk levert dat minder ergernissen op en meer plezier voor je knaken!"

Ik ben dit jaar 1x van mijn motto afgeweken en heb mijn billen weer gebrand. Never nooit meer moderne games voor mij. Alleen oude en retro games.
Je kan ook gewoon zeggen dat je geen zin hebt om veel geld aan hardware uit te geven om nieuwe games met de nieuwste tech fatsoenlijk te kunnen spelen.. Dan is 5 jaar wachten met het spelen van een game een oplossing inderdaad..

Ik kan Doom The Dark Ages ook met pathtracing aan nu al goed draaien op mijn PC, daarvoor upgrade ik elke +/- 3-4 jaar en koop mid-highend spul.. Mij is het de investering wel waard en heb geen zin om jaren te moeten wachten voordat ik games eindelijk eens kan spelen zoals ik wil..

[Reactie gewijzigd door Inflatable op 23 juni 2025 00:46]

Tja, of dat een hele prestatie is, is maar de vraag, want op dat punt lopen ze nog steeds behoorlijk achter op Nvidia, welke natuurlijk ook niet stilstaan. Ben wel benieuwd hoeveel meer power AMD hiervoor nodig heeft, want met RDNA4 verbruiken ze in verhouding meer dan Nvidia. Maar hoop dat het goed vooruit gaat want concurrentie is zeker nodig, en Intel komt wel met leuke GPU's, maar ze zijn de komende generaties zeker nog geen geduchte tegenstander voor AMD of Nvidia.
PS6 verbeterpunten tov de Ps5


- kleiner formaat
-beter koelingsysteem die ook stiller is
- wifi 7
- 4tb SSD
-Betere GPU.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.