Frostpunk-maker annuleert onaangekondigde game en ontslaat medewerkers

Frostpunk-maker 11 Bit Studios stopt met de ontwikkeling van Project 8. Het onaangekondigde spel is onder meer geschrapt vanwege gewijzigde marktomstandigheden. Het Poolse bedrijf ontslaat ook personeel dat aan Project 8 heeft gewerkt.

In een persbericht schrijft 11 Bit Studios dat Project 8 zijn eerste spel was dat specifiek op consoles was gericht. Het 'ambitieuze project' was echter onder andere marktomstandigheden bedacht, "toen verhaalgedreven games meer aantrekkingskracht hadden". De studio kampte ook met vertragingen door de coronapandemie.

De ontwikkelaar kwam na een recente evaluatie tot de conclusie dat er teveel problemen waren die niet opgelost konden worden zonder het budget opnieuw te verhogen of meer vertraging op te lopen. Met het stopzetten van Project 8 gaat er naar eigen zeggen omgerekend 11,36 miljoen euro verloren, de boekwaarde van de game op 30 september 2024. Dat bedrag stijgt met ongeveer 200.000 euro per maand, voornamelijk door de salarissen van het personeel.

11 Bit Studios bekijkt momenteel hoe men de reeds verrichte inspanningen voor Project 8 op andere manieren kan inzetten. In nasleep van de sluiting van het project gaat de ontwikkelaar ook banen schrappen. Een woordvoerder van 11 Bit Studios heeft aan PC Gamer verklaard dat er ongeveer vijftien werknemers worden ontslagen. Die maakten allemaal deel uit van het Project 8-team.

Door Idriz Velghe

Redacteur

20-12-2024 • 21:17

46

Reacties (46)

Sorteer op:

Weergave:

De markt wil nog wel verhaalgedreven games

Ze willen gewoon geen meuk
Was God of War Ragnarok meuk? Deze verkocht maar liefst 84% minder op Steam dan de eerste game. En zo zijn er veel meer voorbeelden. De cijfers van Indiana Jones zijn ook allerminst indrukwekkend. Dat zijn beiden toch wel goed beoordeelde games.

Het lijkt erop dat mensen deze games gewoon echt niet meer willen. 84% (en vergelijkbare getallen voor andere franchises in dit genre) is een enorme klap. Hoewel games in het algemeen minder verkopen is dit wel uitzonderlijk.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 21 december 2024 00:20]

Geen idee het kan natuurlijk bij God of war ook zijn dat er tussen de laatste game en deze niet veel is veranderd. Bij Indiana jones durf ik het niet te zeggen deze game heb ik zelf nog niet gespeeld of iets dergelijks van gezien

En eerlijk gezegd zeggen reviews van “officiële” outlets niet zo veel komt weinig voor dat ze lage cijfer geven. Kunnen ze ook niet want dan gaan publishers gewoon geen review keys meer geven.

Je bijt de hand niet die je voed. En als als je punten bij een 7 beginnen dan is dat dus de nieuwe 1
Bij Indiana jones durf ik het niet te zeggen ...
Het is typisch een spel waarvoor men een maandje gamepass neemt in plaats van het volle pond te betalen. Microsoft heeft flinke bedragen opgehoest om dit te kunnen doen, met de theorie dat velen het abonnement na zo een maandje zullen houden.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 21 december 2024 04:00]

Tja, alles waar sbi aankomt veranderd in een hoop ellende.
Ik wil die games wel spelen maar 70€ voor een spel waar je in 15u door bent is me te veel. Eens de prijs gezakt is komt het er zeker van.
Dit is 1 van de grootste punten, maar daarnaast:

- De games komen in sommige gevallen pas 1 jaar later op de PC uit, maar de publishers vragen er dan wel de volle 70 euro voor; ik wacht wel tot die afgeprijsd is op Steam.
- De games worden uitgemolken (ieder jaar weer een andere FIFA, Assassins Creed etc.).
- De games van tegenwoordig zijn vaak gehaast / slecht geport.
- De games van tegenwoordig zijn vaak matig / slecht geoptimaliseerd voor PC's (zie ook punt hierboven), waardoor je al snel high-end componenten nodig hebt om het enigzins fatsoenlijk te kunnen spelen.
- De kwaliteit van de games is vaak belabberd (met hier en daar een uitzondering).

Als je bijvoorbeeld na de systeemvereisten van de nieuwe Indiana Jones game kijkt (heb hem zelf niet), dan kan ik goed begrijpen dat veel mensen deze game laten liggen, doordat ze simpel de PC met de vereiste hardware niet hebben. Daardoor laten de ontwikkelaars een aanzienlijk deel van hun doelgroep links liggen.
Nee, daar lijkt het niet op.

Je lijkt verkeerde aannamen te doen. Nieuwe verhaalgedreven games verkopen bijna altijd traag in het begin op Steam. Vrijwel alle succesvolle games verkopen veel meer kopieën over langere tijd.

Nu vergelijk je dus de totale verkoopcijfers van een game die al 3 jaar te koop is en flink afgeprijsd is met een game die amper 3 maanden uit is en nog ruim 50 euro kost tijdens een sale. Zo ook is 200k kopieën voor Indiana Jones in amper 2 weken juist een prima aantal voor een niche adventure game. Die game gaat miljoenen kopieën verkopen.

In plaats van naar onbetrouwbare schattingswebsites te kijken kan je trouwens beter de Steam Global Top Sellers erbij pakken. Bijvoorbeeld Baldurs Gate 3 staat 6e en Hogwarts Legacy 9e. Oftewel: gamers kopen overduidelijk nog steeds massaal dit soort verhaalgedreven games op Steam. Maar voornamelijk pas als ze wat afgeprijsd zijn, zoals altijd.

[Reactie gewijzigd door ArchMechasis op 21 december 2024 09:29]

Was God of War Ragnarok meuk? Deze verkocht maar liefst 84% minder op Steam dan de eerste game.
De game zelf niet. De verplicht gestelde koppeling aan een PSN account daarentegen; waardoor sowieso al je totale afzetmarkt beperkt blijft tot enkel de fractie van landen waar PSN beschikbaar is ...
Ik filter daar inderdaad ook op. externe launcher nodig = nee bedankt
Gamers willen wel verhaal gedreven games. Gamers willen echter ook vernieuwing. Gamers willen steeds betere games. Developers kiezen voor steeds weer dezelfde games. Omdat voor hen de economische belangen het belangrijkst zijn. Zij denken voor veilig te gaan. Zoals Splitinfinitive al zei we willen geen meuk.
Ik wil best God of War Ragnarok spelen op de pc hoor. Maar ik ga geen 60 piek betalen voor een game van ugh jaren oud. Dus ja, in dat opzicht snap ik dan weer wel dat de verkopen tegen vallen.
Off topic,

Ik vond Jones maar een overtrokken druk a en check deze cinematic game.
Was God of War Ragnarok meuk? Deze verkocht maar liefst 84% minder op Steam dan de eerste game.
, even een kort gezocht en kom al diverse problemen tegen; zoals verplicht PSN account voor offline game (en blijkbaar problemen hieromheen) en game freezes.
GoW:R was een jaar oud voordat het naar Steam kwam, en dan moet het nog 60 euro opleveren.
Op het thuisplatform van deze game (waar ik hem dus ook heb...) verkocht het prima.
Allicht ben ik niet de enige die deze game niet nog een keer gaat kopen alleen om hem ook op de PC te kunnen spelen.
Zeker niet voor 60 euro.

En dan heb ik nog niet gekeken of er andere dingen zijn die deze game tegenwerken, want Sony is zichzelf met PSN verplichtingen bijvoorbeeld sowieso niet gigantisch populair aan het maken in het PC landschap.
Helldivers 2, wat dus een multiplayer game is, en wel in de tijdsgeest past als je niet meer in single player gelooft, ging daar ook tamelijk hard aan onderdoor.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 23 december 2024 14:59]

Hou ook als ontwikkelaar rekening met dat de markt verzadigd is. Er is altijd wel iets te spelen. Waarom zouden spelers specifiek voor jouw spel kiezen? Wat maakt jouw spel anders en beter dan de rest?
De markt is verzadigd met een hoop rommel en dat is heel goed gegaan voor een tijd. Maar mensen lijken het steeds meer zat te zijn.

Kijk naar een game als black myth wukong daar is niet al te veel bijzonder aan maar het is goed verkocht

Baldurs gate eigenlijk vrij niche in de speelstijl tegenover fps en hack and slash ook zeer goed ontvangen

Marvel rivals ALs f2p hero shooter lijkt het ook goed te doen


Ik denk dat het eerder zit in games die fun niet meer op plek 1,5 hebben staan
Ik denk eerder dat de markt verzadigd is met een overdaad aan goede games. Ze teren primair op de PC, daar heb je dus niet alleen te concurren met games van nu, maar ook met games van toen.

Tegen de tijd dat jij je sequel klaar hebt, heeft de concurrentie ook al lang en breed wat op de markt wat diezelfde jeuk verhelpt. Zeker in de indie scene en wat city builders or verhalende games betreft, is er dusdanig veel aanbod dat er iedere week wel weer iets uitkomt wat absoluut het spelen waard is.

Wachten op een sequel is veelal niet eens nodig wat dat betreft en als het dan nog een iets minder deel is dan het origineel, speelt men gewoon wat anders. Daar hoeft je game niet eens "rommel" voor te zijn. Gewoon goede games vallen soms ook buiten de boot.
Deel deze mening niet, speel al 35 jaar games en de afgelopen 2-3 jaren koop ik minder en minder. Dat is niet omdat ik geen zin meer heb om te gamen, maar omdat de games kopieën van kopieën aan het worden zijn. Games missen meer en meer aan ziel en krijgen gewoon niet meer de aandacht die ze voorheen kregen qua details.

Zelfs BG3 is niet uniek, maar laat wel zien dat voor echt goede games met verhaal lijn en goed uit is gewerkt er zeker nog een markt is.

Ik vermoed dat deze game gewoon door mismanagement het niet heeft gehaald. Volgens mij is de game niet eens geshowcased, dus hoe kan je dan zeggen dat er geen tractie is.
Dat is denk ik helemaal niet juist. Ik game ook 40 jaren, maar het verschil is dat grote productie in atari 2600 tijdperk 1 a 2 man nodig heeft en dan ook van alleen programmeur. Want de gfx zijn paar pixels die hardcoded kunnen zijn.
Game producties zijn elke decade gegroeid tot naar meer dan 100 man waarvan bulk artist zijn. Dat is omdat 100GB game zoveel content bevat dat grote groep artist moet produceren. Dit maakt game producties met de tijd duurder.
Dat houd in vroeger was 1miljoen voor tripple A voor 10man studio te doen omdat targets niet de teraflops hadden om zoveel content te verwerken. Meer gfx features meer reken kracht kunnen de games meer verwerken maar maakt de content groter.
Dus het traject is dus van 0 artist naar 100den.
Zo een productie vergt veel meer zoals producer naast gamedesigner naast publsiher die zo een project financiert. Toen John Carmac begon kan je vanuit garage met 5 man iets groots en innovatief ontwikkelen. In heden heb je 100 artist nodig om bulk van content te creëeren. Dus vanuit garage zit je nu in de small scope indie scene.

Het probleem nu is de kracht van game platformen die games kwa content opslag zeer groot maken en die content is duur om te ontwikkelen. Veel artist nodig.
Dat maakt dat heel veel game ideeën geen groen licht krijgen omdat financiering zeer hoog is en er ook hoge volume sales nodig zijn. De publisher gaan voor save. Sequels zijn gewild. Alleen houd dit ook in dat als er in de branch 10001 game visies zijn die elk productie scope van 35miljoen vragen waar dat 20 jaar terug 15milieon zou zijn. Is de jans op groen licht dramatisch verminderd.
Betere gfx en content focus van de productie , alleen deze productie hog staat niet in verhouding tot belangrijkste , gameplay. Daar is verhaal ook optioneel onderdeel van.
Net als Init6 denk ik ook dat het niet per se komt door oudere games. Dat is namelijk al jaren het geval dat er honderden tot duizenden goede oude games zijn (afhankelijk van de genres), dan zou je deze daling al eerder hebben moeten zien. Persoonlijk denk dat het eerder komt door teveel focus op (realistische) graphics (wat duur, beperkend en/of complex kan zijn) over gameplay (vaak steeds dezelfde gameplay / mechanieken die herbruikt worden) en ook lijkt schrijfwerk en dialoog van lagere kwaliteit te zijn voor sommige nieuwe games (zie bijv. dialoog van dragon age the veil guard). Er komen overigens nog steeds goede games uit maar naar mijn mening veelal kleinere tot middelgrote ontwikkelaars.
Die studio stond best garant voor intrigerende games. In ieder geval tot en met de eerste Frostpunk. Wist alleen tot voor kort niet eens dat er een deel 2 was. De eerste heeft sowieso een dusdanig hoge herspeelbaarheid dat ik er nul behoefte aan had.

Drama en moeilijke keuzes waren wel echt hun ding.
Die studio stond best garant voor intrigerende games. In ieder geval tot en met de eerste Frostpunk.
In het verleden behaalde resultaten bieden geen garantie voor de toekomst.
Het helpt denk ik ook niet dat Frostpunk 2 niet geweldig wordt ontvangen.

Ik heb Frostpunk 2 zelf een weekend gespeeld en had het daarna wel gezien na één keer de hoofdverhaallijn uit te spelen.

Frostpunk 1 had veel meer sfeer, en doordat het kleinschaliger was, leefde je er meer in mee.
Exact. Persoonlijk zou ik liever meer content voor FP1 zien. FP2 na een paar uur links laten liggen.
Ik denk dat de marktomstandigheden ook heel veel met FP2 te maken hebben…
Zelf vond ik deel 1 ooo aanzienlijk beter. Maar vooral omdat je alles moest bouwen rondom je centrum, je veel meer harde keuzes moest maken en uiteraard op een moment ook grote machines ging bouwen.
FP2 voelt toch meer aan als de zoveelste citybuilder met gewoon weer een ander sausje.

De markt omstandigheden zijn dus vooral dat gamers verhalende games nog steeds erg leuk vinden, maar ze hun creatieve touch gewoon er niet op kunnen laten aansluiten.
Dat het niet geweldig wordt ontvangen zijn dus "gewijzigde marktomstandigheden".
Bor Coördinator Frontpage Admins / FP Powermod @RetroMan21 december 2024 21:59
Dat hoeft helemaal niet. Het kan ook gewoon een mindere game zijn in dezelfde markt. Een gewijzigde markt duidt meer op andere en externe zaken die van invloed zijn.
De makers van het spel doen vooraf onderzoek naar de mogelijke vermarkting ervan. Is die er niet, dan beginnen ze er niet aan. Is die er naar hun inzicht wel, dan gaan ze aan de slag. Ze maken dan de game die ze voor ogen hadden. De markt toont echter minder belangstelling dan vooraf het uitgangspunt was om aan de game te beginnen. Dat zijn dus "gewijzigde marktomstandigheden": Een "mindere game" is nl. niets meer dan het oordeel van diezelfde markt.
Die ontvangst is lang niet zo slecht als sommigen het doen voorkomen.

FP2 heeft ondertussen ook 14.000 reviews (96.000 voor FP1, maar die is veel langer uit en verkoopt nog steeds goed) en als je naar de recent review score op Steam kijkt kijkt dan ligt de waardering maar een paar procent onder die van FP1.

Ben het met je eens dat FP1 beter was, maar FP2 is een gewoon een andere game. Om hem goed te kunnen beoordelen moet je een beetje afstand nemen van FP1 denk ik. Op zichzelf staand is het gewoon een hele goede game. Dat sommige spelers er initieel wat teleurgesteld in waren lag denk ik vooral aan torenhoge verwachtingen van mensen die graag "meer van hetzelfde" wilden zien.
Tja, schrik er wel van hoeveel geld daar dan in om gaat, 11,36 miljoen dus zomaar eventjes foetsie. En tja had eens even snel gerekend, 15 mensen worden ontslagen en er dus 200.000 euro per maand aan salarissen betaald word. Als ik dan 200.000 euro deel door 15 dan hebben die wel een pittig maandsalaris nameljk 13.333 euro per maand.

In elk geval dan wel vervelend voor de mensen die dan op straat komen te staan door toch naar mijn mening mismanagement.
U vergeet

“Kosten” kantoor en andere project gerelateerde kosten. Energie verbruik, licenties etc. Die pc’s aan schaffen en onderhouden/upgraden randapparatuur. Reisjes e.d
Dat bedrag stijgt met ongeveer 200.000 euro per maand, voornamelijk door de salarissen van het personeel
Staat toch echt 'voornamelijk door de salarissen van het personeel' .
Oh zeker maar dat is al bij 50,1% :+

En ik weet niet zeker hoe het in Polen zit maar hier in Nederland is de kost van personeel ongeveer 3 keer het bruto salaris als ik mij niet vergis

Als dat het geval is dan zit je bij die 14k rond de 4500 euro wat mij geloofwaardiger is
Ik denk dat je aan 30 procent denkt als bruto salaris is 30 procent van totale personeelskosten. Maar de totale personeelskosten zijn eerder het brutosalaris + 30%

https://www.ondernemenmet...0met%20werknemers%20maakt.

[Reactie gewijzigd door The Underminer op 21 december 2024 00:47]

Ja, ook wel de werkgeverskosten genoemd.
En ik weet niet zeker hoe het in Polen zit maar hier in Nederland is de kost van personeel ongeveer 3 keer het bruto salaris als ik mij niet vergis
De kosten op personeel zijn (in Duitsland) +- 21% bovenop het bruto loon (aka het deel dat de werknemer niet ziet, de verborgen bedrijf kost). En dat is het ...

Andere kosten zijn gewoon de typisch boekhouder, kantoor, enz.

Denk dat je dik vergist met die 3x nummer en je verward dat mogelijk met 30% (hoog, maar niet buiten proporties van de cijfers dat ik ken).

Nu, dat project 8 kon gerust nog gered worden maar men heeft daar gewoon de rekening gemaakt: Het project afschrijven als verlies, maakt ons meer winst, dan het afwerken. Je denkt toch niet dat ze dat verlies incasseren direct. Dat word een afschrijf post, en de assets dat ze gemaakt worden, worden dan recycled in andere projecten. Met als gevolg dat je daar achterdeur winst hebt in tijdwinst (aka minder loonkosten etc).
Rule of the thumb is 30% van bruto salaris, dus niet 300%.
Hoeveel het precies is hangt van heel veel zaken af. Een vaste post zijn de werkreverslasten (ca. 30% zoals anderen al zeggen) en dan komen huisvesting, apparatuur/gereedschap, eventueel bedrijfsauto's, overhead, etc. Het is ook naar net hoe een bedrijf kosten berekent. In mijn geval is mijn interne uurtarief (wat de basis is om te gebruiken in offertes naar klanten) ongever 3x mijn brutoloon. Maar in het uurtarief zitten dan ook kosten verwerkt van ondersteunende collega's waarvan de uren niet in de offerte voor klanten komen. Maar dit is typisch voor een project/services organisatie. Een gamedevelopmentbedrijf zal een andere structuur hebben. Bij productontwikkeling kan je de kosten budgetteren op verwachte opbrengsten van een nieuw product (als je denkt 1 miljoen omzet te gaan draaien dan mogen de kosten om het product te maken bijvorbeeld 150.000 euro zijn), maar vaak wordt ook een percentage van de omzet voor productontwikkeling gebruikt (dus geld wat uit huidige producten komt wordt gebruikt voor de ontwikkeling van nieuwe producten). In het geval van het bedrijf waar het hier om gaat is wellicht 200k per maand gepland als de ontwikkelkosten. Als je het team ontslaat bespaar je niet alleen op directe salarissen maar ook op veel andere kosten (simpel gesteld: minder personeel betekent ook minder HR en salarisadministratie, minder huur voor het kantoor en ICT, etc).
Niet alle mensen die aan Project 8 werkten zijn ontslagen in het persbericht staat dat er 37 mensen aan werkten, 200k /37 = 5400 Euro dat is dan waarschijnlijk inclusief pensioen bijdrage.
Er zaten 37 mensen in het team. Het is allemaal wat ongelukkig vertaald en er zijn 2 verschillende bronnen gecombineerd. Je kunt niks concluderen op deze cijfers.

De kosten zijn rond de 200K/maand en de grootste stijger is nu salarissen. Zegt niks over de totale opmaak van die kosten. De 200K/maand staat voor het project en niet de 37 mensen. (en zeker niet 15). Misschien hebben ze bijvoorbeeld geld geleend / een investering gehad en zitten er rentekosten in? Alles kan.

Ze willen iets meer dan de helft van de 37 mensen behouden. Daar heeft tweakers “rond de 15 ontslagen” van gemaakt.

[Reactie gewijzigd door Max|Burn op 21 december 2024 08:57]

Een normale factor in Nederland is 1.4-1.6 van de bruto loon kosten en daar komen dan nog allerlei zaken bij als verzekeringen. Je hoeft niet gek op te kijken om factor 2 te halen.
15 medewerkers uit dat project, misschien zaten er wel 50... 200k/15 klopt niet.
Sneu voor de mensen die aan Project 8 werkten natuurlijk maar op zich verstandige keuze als je er als studio geen toekomst meer inziet. Ik gok er inderdaad ook op dat de niet zo goeie ontvangst van Frostpunk 2 er voor wat tussenzit. Dit zie je spijtig genoeg wel meer bij studio's. Game 1 wordt fantastisch ontvangen, voor game 2 zijn vervolgens de verwachtingen zo hoog dat je ze bijna niet kan inlossen. Dus je krijgt een deel 2 die als "minder" gezien wordt.
Dit had ik beetje bij Darkest Dungeon.

Maar bij Hades weer niet.
Wat een opmerkelijk excuus. Verhaalgedreven games doen het nog steeds prima.

De ultieme console versie in dit genre, Final Fantasy, gaat nog steeds als warme broodjes.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.