Paradox kondigt Cities: Skylines II aan voor release later dit jaar

Paradox heeft Cities: Skylines II aangekondigd. In tegenstelling tot het eerste deel van de game lijkt Cities: Skylines II wel meteen uit te komen voor consoles. De oorspronkelijke game kwam eerst alleen voor pc uit.

Net als in de voorganger zal de game spelers hun eigen stad laten creëren en managen, maar veel details heeft Paradox niet gegeven. De ontwikkelaar van de nieuwe game is net als bij het origineel Colossal Order uit Finland.

Paradox zegt dat de opvolger van de game uit 2015 onder meer 'veel opties voor bouw en aanpassingen' zal bieden, waardoor 'geavanceerde mogelijkheden om te modden'. Het is onbekend wat dat precies in de praktijk zal betekenen. De game komt later dit jaar uit voor pc, Xbox Series X en S en PlayStation 5. De trailer zegt niets over Nintendo-platforms. De originele game kwam wel uit voor de Switch.

Door Arnoud Wokke

Redacteur Tweakers

06-03-2023 • 20:23

172

Submitter: Hoogie2004

Reacties (172)

172
172
103
9
0
50
Wijzig sortering
Ik zag nog wat interessant nieuws op Steam en Youtube voorbij komen:

-De game draait op Unreal engine 5 (al is de bron nog niet echt bevestigd) Game draait wel op Unity aldus developer
-Ze waren al in 2021 met een Alfa test bezig voor Youtubers
-Ze staan nog steeds open voor nieuwe features
-Ze zijn bewust van de meest gebruikte mods en wat ze toevoegen aan de simulatie
-Ze werken nog steeds nauw samen met youtubers in hun eigen discord, waar ze ook info delen voor nieuwe content en releases voordat ze deze aan de wereld kenbaar maken.

Onder andere Biffa had er een video van gemaakt. En er schijnt een persconferentie na de stream geweest te zijn waar er een vraag was over de engine (al heb ik die nog niet elders bevestigd zien worden).

Als ze naar UE5 gewisselt zijn is gewoon heel goed nieuws. Daar gaat de performance wel beter van worden. Blijkbaar zaten er toch teveel nadelen aan Unity. Ook dat ze deel 5 gebruiken, betekend dat het voor assets waarschijnlijk een stuk interessanter wordt als ze niet overal meerdere varianten voor hoeven te maken.

Dat ze in 2021 al een alfa versie hadden, is mijns inziens het beste nieuws van de avond. Dat geeft aan dat ze toch al wel een werkend deel hebben waar ze op voort kunnen borduren. Dan is content het enige probleem wat er nog ligt en in zoveel jaar werk kun je toch nog aardig wat dingen toevoegen. Functionaliteit van mods naar de game lijkt me wel tof. Ik gok dat ze een simple en advanced model gaan gebruiken voor het verkeer, zodat je daar veel meer uit kunt halen als je dat zelf wilt. En het managen zal dan ook beter zijn. Maar ook de move-it mod en anderen zullen waarschijnlijk wel in de basis zitten. Dat is gewoon echt goed nieuws, plus ze zullen de mod-ondersteuning ook niet vergeten. En die zal met 2 jaar na alfa toch een stuk volwassener zijn, dan als het allemaal maar net op tijd is.

Bovendien is de hype voor een nieuwe game zeker wel mogelijk en al een beetje aanwezig. Zo te merken zijn de youtubers erg tevreden met de nieuwe game. Plus de content was de laatste paar jaar ook wat minder sterk en uitgebreid, wat wel versterkt dat de game al een tijdje in ontwikkeling is geweest. Al met al daardoor wel positief, want de trailer is vrij nietszeggend. Het is wel mooi, maar geeft weinig aan wat de game nou werklijk is.

Edit: toch Unity engine, dus dat is enerzijds jammer, anderzijds hopelijk wel een grote upgrade naar laatste versie en beter gebruik van meerdere cores. Goed, dat geeft voor de content en mod support wel weer nieuws dat daar dus minder mee hoeft te gebeuren en de content bij launch dus groter kan zijn.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 22 juli 2024 18:26]

-De game draait op Unreal engine 5 (al is de bron nog niet echt bevestigd)
Ik zie dit heel vaak langskomen (zonder bron) maar in vacatures vroegen ze juist om Unity ontwikkelaars.

http://web.archive.org/we...ssalorder.fi/?page_id=396
Solid knowledge of game engine workflows, specifically Unity 2020.3+
Vacature van vorig jaar Juli. Lijkt me sterk dat ze sindsdien van engine gewisseld zijn terwijl de game dit jaar uit komt. Unity 2020.3 is niet Cities: Skylines 1.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 18:26]

De trailer is hoogstwaarschijnlijk gemaakt in UE5, er zijn meerdere assets gebruikt die te koop zijn als asset (zoals dit tankstation, 0:18 in de trailer), wat gelijk ook de bron is van de speculatie dat het spel zelf UE5 gebruikt.

Maar als je kijkt naar hoe lang geleden alfa al beschikbaar was (2021) en wanneer UE5 beschikbaar was voor ontwikkelaars (2021 in Early Access) dan vind ik het waarschijnlijker dat het spel op Unity draait.

[Reactie gewijzigd door Dicebar op 22 juli 2024 18:26]

Ik denk niet dat de trailer daadwerkelijk game assets gebruikt. Het niveau van detail ligt veel hoger dan dat je zou verwachten bij een city builder.
Zie bijvoorbeeld deze afbeelding.

Dit is meer detail dan dat we zagen in The Matrix Awakens, en dat draaide al nauwelijks op PC's vanwege CPU-gebruik.

Het lijkt me sterk dat je daar nog de simulatie van Cities: Skylines bovenop kunt draaien en tot speelbare framerates gaat komen.

Het zou best kunnen dat de trailer met Unreal Engine gemaakt is. Maar de kans is groot dat de trailer ook door een heel ander bedrijf is gemaakt en dus eigenlijk niet zoveel met de game te maken heeft.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 18:26]

Unreal is nog heel erg speculatief. De ontwikkelaars zijn gedreven in Unity en bovendien switch je niet zomaar van engine omdat je door wilt bouwen op een fundament. Opnieuw beginnen is nog al wat.

Het origineel draaide in Unity, en dan een Unity versie uit 2014. We zijn 9 jaar verder. Unity heeft niet stil gestaan. De ontwikkelingen die zijn gedaan in de render pipeline zijn zeer indrukwekkend en opent veel mogelijkheden voor ontwikkelaars om voor verschillende doeleinden te optimaliseren. Ook is in de afgelopen jaren geïnvesteerd in DOTS en Jobs om vrij eenvoudig multithreaded workloads te programmeren, iets wat ideaal is voor simulators als deze: Unreal is nog altijd vrij slecht in optimaal CPU gebruik, zeker out of the box (kijk alleen al naar de CPU loads van Hogwards)

Daarnaast is Unity - heb ik begrepen - veel handiger dan Unreal voor het supporten van mods. Mods hebben veel bijgedragen aan het success van Cities Skylines en het zou mij heel erg verbazen als ze dat zouden laten vallen.

Wel ziet het ernaar uit dan Unreal 5 is gebruikt voor deze cinematic trailer. En dat maakt sense, het is niet heel ingewikkeld om mooie plaatjes te maken in Unreal. Maar ergens maakt het ook weinig sense, aangezien je binnen Unity ook dit soort cinematic footage kan maken, en als ze realtime in-engine footage van de game zouden hebben gebruikt, dan duidt dat inderdaad op de switch naar Unreal.

EDIT:
Het is Unity based: https://twitter.com/ColossalOrder/status/1633060715132080130

[Reactie gewijzigd door QErikNL op 22 juli 2024 18:26]

Bedankt voor de link. Laten we dan hopen dat ze grote stappen zetten om de CPU beter te gebruiken. Op zich ook wel weer positief voor mods en assets dat er geen inhaalslag gemaakt hoeft te worden en dat het qua content dus een stuk beter gevuld zal zijn.

We zullen zien hoe het nu verder loopt.
Daarnaast is Unity - heb ik begrepen - veel handiger dan Unreal voor het supporten van mods. Mods hebben veel bijgedragen aan het success van Cities Skylines en het zou mij heel erg verbazen als ze dat zouden laten vallen.
Beide engines zijn niet ideaal voor modding. In beide gevallen moet de ontwikkelaar er veel moeite voor doen. Of de ene beter is dan de andere hierin weet ik niet, ik heb dit nooit moeten implementeren. Ik weet wel dat er voor beide engines in ieder geval games zijn met mod ondersteuning.

Verder is Unity gewoon een logische engine voor een city builder. Dankzij DOTS kunnen ze de simulatie op meerdere cores laten draaien, terwijl Unreal nog best wel singlethreaded is opgezet.
Vanuit mijn kennis uit Unity development is mod support niet bijster ingewikkeld, zeker custom assets inladen is vrij eenvoudig op te zetten. Je moet natuurlijk kennis van zaken hebben, maar je kan - zeker als je je game al van te voren opzet met het idee van mod support - met een goede asset pipeline met relatief weinig moeite neerzetten.

Ik heb geen ervaring met Unreal development dus ik zou niet weten hoe dat zou zitten ;)

En inderdaad, ik zat ook al te denken dat Unreal juist geen ideale engine is. Je ziet dat Unreal niet goed is in multithreading en dat dat veel games bottleneckt, met relatief weinig simulaties. Hoewel er weinig voorbeelden van grote Unity projecten zijn, en dan ook nog eens voorbeelden van projecten die DOTS gebruiken, belooft DOTS juist dit voor developers eenvoudig te maken - al moet ik hier wel bij zeggen dat ik zelf nog geen DOTS heb gebruikt in eigen projecten en enkel over heb gelezen en talks van heb gezien.

Ik heb het gevoel dat mensen Unreal zien als een soort magische engine die superieur is aan alles, vooral door de mooie beelden die ze voorgeschoteld krijgen. Maar dat is gewoon niet zo, Unreal heeft sterke punten en zwakke punten, net zoals Unity of elke andere propitiatory engine.

[Reactie gewijzigd door QErikNL op 22 juli 2024 18:26]

Ik hoop vooral op een minder auto-centrische opzet. De basis van een stad hoeft toch niet altijd een netwerk van autowegen te zijn?
Dan denk ik dat je de DLC "Plazas & Promenades" nog niet gezien hebt, daarmee kan je hele delen van je stad ombouwen naar autovrije zones.

Ik ben verder heel benieuwd wat ze met deze versie gaan doen. Alleen jammer van al de DLCs die ik (graag) heb aangeschaft. Iets waar ik op hoop: interactie met buurgemeenten (evt via multiplay) en hogere imitaties aan objecten in het spel (zoals het maximaal aantal van 16384 voertuigen in het spel)
Ik neem aan dat @thomas_n daarmee de basis van het spel bedoeld en niet dat daar een DLC voor nodig is:)
Dat is precies waarom ik het geen leuk spel vind. Veel te autocentrisch. En geen mixed zoning. Dus je kan nooit een mooie nederlandse stad namaken.
Je kan ook veel bereiken met voetpaden die overal aansluiten (mensen lopen ook, maar niet als voetpaden onderbroken zijn dan zie je ze opeens allemaal in een auto stappen) en openbaar vervoer (vooral de metro omdat een bus in de file komt ;) )
Mixed zoning? Of gewoon kleinere commercial zones in een woongebied dus? Net groot genoeg voor 1-2 panden.
De oplossing die je hier noemt is hoe het nu eigenlijk gedaan wordt. Maar daarvoor heb je twee zones nodig. Je kunt niet een zone over een hele wijk leggen en daarin zowel commerciële als woonbestemmingen benoemen. Daardoor is het dus ook niet echt mogelijk om een pand in een wijk zowel een woon- als een commerciële bestemming te geven. Ik herinner me dat een mod dat wel voor elkaar kreeg, maar het zou leuk zijn als dat ook in de basisgame mogelijk zou zijn. Daardoor kun je ook de kruidenier op de hoek in je stad stoppen, die achter of boven zijn winkel woont.
De game heeft die panden niet. Zo ver ik weet zijn er vanilla geen panden met winkels en woningen gecombineerd. Dus is combined zoning ook niet aan de orde lijkt me.

Een kruidenier op de hoek plaatsen kan je al sinds de release. Maak op de hoek gewoon commercial zoning en de kous is af.
Ik snap oprecht het probleem niet, behalve misschien dat er geen panden zijn met winkel en woning in één.
https://www.youtube.com/watch?v=Dq7ZxpaToPs

dan heb je toch echt iets gemist...

edit: seb, heeft heel amsterdam na gemaakt 2 jaar geleden. natuurlijk met de nodige mods en assets.

[Reactie gewijzigd door PyromateNL op 22 juli 2024 18:26]

Ja dat is jaren na release met allerlei mods en DLC (die samen de 250 euro aantikken ofzo). Ik heb het spel allang geleden kort na release opgegeven omdat het een paradox game is en heel barebones zonder DLC (en mods) en geen zin had om die 250 euro af te tikken.
Grappig dat spelers het altijd barebones noemen achteraf... na jaren van DLC ontwikkeling.. maar nooit op het moment zelf dat Cities Skylines uitkwam in 2015. Lees de reviews van toen, niemand noemde het barebones.
Ik noem het juist barebones toen ik het speelde en dat was jaren terug. Ik ga niet 250 euro neertikken voor dingen waarvan ik vind dat het er al in zou moeten zitten. En dan ook nog mods erop moeten doen? Dacht het niet.
Ik ben gestopt met spelen van deel 1 omdat ik merkte dat 80% van mijn tijd ging zitten in het oplossen van fileproblemen. Dat vond ik niet leuk om te doen. Hoop dat ze dat bij deel 2 kunnen fixen.
Dat is natuurlijk wel een groot deel van steden bouwen; mobiliteit. Dat hoeft overigens niet alleen met wegen natuurlijk, en files los je dan ook niet op door meer wegen te bouwen.
De logica van de cities skylines bestuurders laat soms ook wel te wensen over. De meest rechter rijbaan kan regelmatig gigantische files creëren terwijl er meerdere banen naar rechts gaan. Er zijn workarounds voor te vinden, maar traffic management specifiek afgestemd op de nukken van het verkeer is toch heel heel ander spel dan steden bouwen
Lane mathematics is wat je nodig hebt. Als je dit eenmaal onder de knie hebt, is het eigenlijk vrij simpel, zelfs zonder mods. De bestuurders hebben nu eenmaal een voorkeur om zo vroeg als het kan voor te sorteren.
En geef je inwoners alternatieven voor de auto. Ze wandelen en fietsen graag, hier en daar wat wandelpaden die een doorsteek bieden en conflictvrij de straat oversteken met behulp van een tunnel of een brug.

Biffa op YouTube heeft een goed aantal filmpjes waarin hij verschillende ingestuurde steden optimaliseerd.
Klopt het kan gefixed worden, maar ook Biffa is ook niet zomaar klaar met het opossen van deze problemen. Traffic fix filmpjes duren half uur tot een uur (en dan is er ook nog in geknipt).

Ik kreeg het zelf ook wel voor elkaar, maar het kostte erg veel tijd. Als je een stukje had uitgebreid begon het gedoe opnieuw.

En uiteindelijk was je iets aan het fixen wat wel gewoon mis ging door het domme gedrag van de AI in het spel. En het gros van mijn speeltijd ging er aan op. Een probleem wat veel mensen hebben. Dat biffa de handleiding uitgedokter heeft met een fix betekent niet dat het geen probleem in het spel is.

In de echte wereld verdwijnen files niet als je minder rijbanen creeert.

[Reactie gewijzigd door SpiceWorm op 22 juli 2024 18:26]

Jazeker. Ook in de echte wereld verdwijnen files met minder wegdek/rijbanen door beter gebruik van beschikbare wegdek en andere vervoerinfrastructuur. Meer wegdek betekend juist meer files.
Heb je wel eens IRL op de snelweg gereden? Het is ook niet alsof iedereen daar heel logisch rijdt. Daarnaast zou je dus in jouw voorbeeld al kunnen stellen dat het geen zin heeft om meerdere banen te bouwen, en zul je andere alternatieven moeten zoeken om de verkeersdrukte omlaag te krijgen.
Dat vind ik juist het leukste. Elke stad mooier maken een beter bereikbaar met tram,trein, auto etc
Dat was net het leukste van de game. ;)
Tja, smaken verschillen. Ik vond het oplossen van fileproblemen en infrastructuur juist heel leuk. Wel mag de verkeerssimulatie in het spel veel beter. Momenteel heb je toch wel mods nodig om het enigszins realistisch en werkbaar te maken.
De fileproblemen vond ik niet zo heel erg. Maar ik liep op een gegeven moment aan tegen bewoners die "ziek" werden van geluidsoverlast, maar wat ik ook deed (parken plaatsen, verkeer omleiden etc.) ze bleven ziek waardoor er altijd van die irritante icoontjes bleven knipperen.
Dan heb je het spel toch niet helemaal gespeeld: fietsen, treinen, metro's, boten, vliegtuigen, kabelbanen, bussen en nog zoveel meer. Met de juiste mods op PC wordt het vrachtvervoer ook geoptimaliseerd qua prioritisering waardoor autoverkeer nauwelijks een probleem is. Hiernaast kun je met rotondes en traffic mods het verkeer in de juiste banen leiden.
Laten we even mods buitenwegen laten. Wat Thomas zegt klopt wel, alles moet verbonden zijn aan autowegen. Het is voor zo ver ik weet in base game niet mogelijk om een gebouw te krijgen aan een weg dat geen autoweg is.
Je poneert een volledig andere stelling dan waar ik op reageerde. De verkeersproblemen zijn gewoon te verhelpen, zelfs in de basegame, door goed design en gebruik te maken van andere typen vervoer. Mods helpen daarbij om het proces te versoepelen. Kun je mij een stad in de moderne wereld opnoemen waar geen autowegen naar toe lopen? Ik vind het erg realistisch.
Ik lees dit
De basis van een stad hoeft toch niet altijd een netwerk van autowegen te zijn?
als je moet een stad bouwen met autowegen. Ik zie niks over verkeersproblemen in de originele reactie. Zijn genoeg steden met gedeeltes waar je niet de auto voor de deur kan zetten, dat is in Cities Skylines niet mogelijk, dus bestaat je stad altijd uit autowegen.

Edit: lijkt erop dat deze DLC in de buurt komt: Cities: Skylines - Plazas & Promenades, maar de prijs is er wel hoog voor.

[Reactie gewijzigd door vanthome op 22 juli 2024 18:26]

Je hebt in de basisgame gewoon fietspaden en voetpaden, ik zie het probleem niet zo. Ik heb hele office centra waar iedereen of met de fiets of metro komt met voetpaden erbij. Autowegen zijn toch altijd aanwezig voor noodverkeer en winkelbevoorradingen/vrachtverkeer. Dat is in het echte leven ook?
Zie hier bijvoorbeeld Amsterdam volledig nagemaakt in Cities: Skylines. https://www.youtube.com/watch?v=Dq7ZxpaToPs
Ik dacht dat je in de base game niet een office gebouw aan een fietspad kan leggen. Ik weet dat je ze kan gebruiken, ik heb het zelf ook gespeeld. Maar heb het wel altijd jammer gevonden dat alles aan een weg vast moet, en dat bochten niet lekker werken met huizen. Zou ook wel mooi zijn als ze dat fixen, zeker binnen de bochten.

Video ziet er wel cool uit! Ziet er ook wel zwaar gemod uit, zo heb ik het spel ook altijd gespeeld.
Klopt helemaal, ik zou ook graag zien dat we meer steden naar Europees voorbeeld kunnen bouwen.
Waar veel stadscentrums compleet gedomineerd worden met wandelgebieden en hier en daar een garage. (De vrachtwagens die dan voor 09.00 winkels kunnen bevoorraden moeten dan maar even gesimuleerd worden xD)

Maar ik had ook graag gezien dat traffic management beter was geweest in de base game.
Dat er misschien kleine (eenrichting) straten nodig zijn had ik nog overheen kunnen komen, maar de files die inderdaad op één baan ontstaan, terwijl je een er elke kant 4 rijstroken beschikbaar zijn....
Of Ambulance, politie en brandweer voortuigen die in een file vast staan, zover ik weet maakt overal op de wereld het wegverkeer ruimte om deze voertuigen te laten passeren. (iets wat in de game best de programmeren is zou je zeggen).

Ik heb me zeker vermaakt met de eerste game, maar ik kijk voor nu dat kat even uit de boom of het de moeite waard gaat zijn. De core moet echt wel verbeterd worden en niet slechts een grafische update zijn.
(De vrachtwagens die dan voor 09.00 winkels kunnen bevoorraden moeten dan maar even gesimuleerd worden xD)
De zgn venstertijden optie waren al beschikbaar in het spel toch? :-) of ben ik in de war?
ik bedoel vooral dat zoiets niet goed te weergeven is in een spel waar de tijd ingame en de animaties iets anders verlopen dan in de echt wereld.
Of ze moeten opeens 1:1 time toevoegen waardoor je dit zou kunnen zien.
Dus nooit de nimby optie gebruikt?
Je kon zo goed als verkeersvrije steden maken.
Ik hoop vooral op een minder auto-centrische opzet. De basis van een stad hoeft toch niet altijd een netwerk van autowegen te zijn?
Hoe zien steden als Amsterdam er uit dan? De manier waarop Cities Skyines nu gebouwd is klopt wel met de realiteit. Je merkt ook gauw dat wanneer je OV op orde is. (tram, bus, metro) en je winkelgebieden en industrie op strategische plekken plaatst, je amper files hebt.

Het is niet makkelijk, maar dat is juist de hele uitdaging van de game.
Het zou mooi zijn als ze de voetgangersgebieden van de Plazas & Promenades DLC vanaf het begin in de game integreren.

Daarmee kan je steden maken met een wat meer Nederlands (grotendeels autovrij) centrum.
Welcome in the US of A! In basis is het een lastig spel om een ouderwetse stad mee te bouwen. Je komt binnen via de snelweg en elke keer ben ik voornamelijk bezig om het verkeer in goede banen te leiden. Niks kronkelweggetjes met pittoreske huizen en pleintjes... Maar goed, dat verklapt de titel eigenlijk al een beetje.
EINDELIJK! We zaten er al een tijd op te wachten. Ben reuze benieuwd. Dat het misschien niet naar de switch komt is overigens niet zo raar, want als je al een beetje stad hebt opgebouwd kom je al heel snel rekenkracht te kort op een switch.

En daarnaast is deze game echt een typische pc game wat gewoon niet lekker speelt op een console.
Mensen zijn geloof ik aardig positief over de console versie ..
Speel al 7 jaar op de ps 4. Alleen geen mods. Ik ga nu een nieuwe pc of kopen voor deel 2. Dat kan ik ook mods gebruiken en krachtiger hardware.

Lets gooooo 😄😄😄
Ik zat er niet op te wachten, maar wel veel plezier gehad aan Cities 1. De game was best kaal bij launch en had heel veel mods nodig om speelbaar/controleerbaar te worden en dan nog zat je erg vast aan een Amerikaans idee van hoe infrastructuur werkt. Ik hoop dat veel mods standaard features zijn geworden in Cities 2, en ook non-grid layout wegen standaard goed werken.
Met de juiste mods hoef je echt niet aan een amerikaans model te werken hoor! Ik bouw mijn steden altijd vol OV en heb alleen ongelijkvloerse kruisingen op de snelwegen, die nooit dwars door districten lopen
En daarnaast is deze game echt een typische pc game wat gewoon niet lekker speelt op een console.
Als de implementatie ook maar een beetje op die van Tropico lijkt, zou het prima speelbaar moeten zijn met een controller.

Tropico heeft laten zien dat city builders prima met een controller te spelen zijn.
Ik deel deze mening! Als je nog nooit een city builder op console hebt gespeeld; probeer Tropico 5 of 6!
Cloud edition misschien ?
Speelt prima op een Playstation hoor.
Game is standaard/vanilla op de consoles prima te spelen. Maar dat is dus zonder 9851 assets en 30 traffic plug-ins.
En daarnaast is deze game echt een typische pc game wat gewoon niet lekker speelt op een console.
Nah dat is niet waar wat mij betreft, uiteraard is een muis fijner maar van “niet lekker spelen op een console” is absoluut geen sprake. Ik ben nu met de remastered versie bezig op de Series X en de controller aanpassingen zijn echt heel goed gedaan.
Ik ben ook toevallig afgelopen weekend begonnen op Xbox, werkt helemaal top. De uren vliegen voorbij :+
Ik ben ook toevallig afgelopen weekend begonnen op Xbox, werkt helemaal top. De uren vliegen voorbij :+
Haha dat laatste moet als waarschuwing op de doos.
"Deze game kost je meer tijd dan je lief is" want de tijd vliegt voorbij inderdaad.

Ik ben nu bezig om een soort waterweg te maken om vracht schepen bij mij industrie te krijgen, man daar kan je uren in verzanden :P
oh zo ver ben ik niet eens. Ik probeer eerst een ideale layout voor mn stad te vinden. en die te laten groeien. Zou wel mooi zijn zo een kanaal met schepen door de stad!
En daarnaast is deze game echt een typische pc game wat gewoon niet lekker speelt op een console.
Ik verheug me op de PSVR2 versie!
Eindelijk!

Nu hopen op multicore support, betere Traffic AI en ook wat mooiere animaties wanneer een flat/wolkenkrabber wordt gebouwd. Maar stiekem toch het meest waar ik op hoop is multiplayer/co-op.

Kom maar op met die gameplay beelden.
Ingebouwde Traffic Manager, Node Controller en road markings <3 Voor de rest zou ik al blij zijn met deftige multi-core support. De rest mag gewoon hetzelfde blijven. Op naar steden van miljoenen poppetjes! En niet het elke keer voor de 100k al opgeven, want slideshow.
.oisyn Moderator Devschuur® @batjes7 maart 2023 00:28
Misschien ook eens je PC upgraden? ;)
Ik heb het origineel dit jaar voor het eerst gespeeld. Ik zit nu op een populatie van ik geloof 200k maar merk niets van framerate issues (AMD 5800X).
Mijn PC upgraden omdat een game uit 2015, met 300+ euro aan DLC, de moeite niet neemt om hun game een beetje op te poetsen?

Dat je met een recente PC pas een beetje fatsoenlijke framerates krijgt, spreekt toch al boekdelen?

Zelfs zonder mods kom ik niet voorbij de 80k voor ik het door <15fps en constante minifreezes maar gewoon opgeef.

Ook worden veel performance problemen opgelost door mods, waarom de GUI ook elke frame helemaal opnieuw gerenderd wordt... but why? Of dat lichtpuntje bij je muis dat gewoon 2/3de van je framerate opsnoept.

Cities Skylines voelt erg Bethesda aan, en niet op de goede manier. De community moet het spel afmaken, maar door performance problemen is daar nauwelijks ruimte voor.
.oisyn Moderator Devschuur® @batjes7 maart 2023 12:23
Mijn PC upgraden omdat een game uit 2015, met 300+ euro aan DLC, de moeite niet neemt om hun game een beetje op te poetsen?
Ik ben het met je eens dat ze dat beter hadden moeten doen, al kun je niet verwachten dat ze 8 jaar na dato dat nog eens gaan aanpakken. Maar als je nog een PC uit datzelfde tijdperk hebt dan is er dus een prima oplossing: upgraden.
Misschien ben ik verwent. Maar Rimworld, KSP en andere soortgelijke Unity indie titels, hebben wel hun game heel erg opgepoetst met inkomsten uit DLC. Ik ging van Rimworld met een tiental mods en late game 10fps naar een paar 100 mods en late game 30 fps. KSP was helemaal mooi, van paar tiental mods naar bijna heel CKAN actief.

Ik had bij Cities Skylines hetzelfde verwacht en juist helemaal gezien de DLC-hell. Met zo'n hoeveelheid DLC verwacht ik ook Payday 2 achtige ondersteuning
Beetje flauw natuurlijk:
  • Cities skylines kwam uit in 2015
  • De AMD Ryzen 7 5800x is een high end CPU uit 2020
Het is dus niet zo gek dat je wellicht wat minder issues hebt met een CPU die vijf jaar jonger is dan het spel in kwestie. Dat is nog even los van de hoeveelheid DLC en ook de complexiteit van de steden die je bouwt.
Het is binnen de CS community een al jaren lopend en bekend probleem, zelfs de dedicated Youtubers met up to date hardware komen redelijk snel op het punt dat ze de game zelfs in halftime moeten laten lopen en opnemen en daarna de video op 2x snelheid renderen om nog enigzins vloeiende videos te kunnen uitbrengen.

Als je de game voornamelijk vanilla draait met hier en daar een extra asset of mod, dan heb je er niet zo gauw last van. Zodra je voor de eyecandy builds gaat, dan ga je het heel snel merken hoe slecht de optimalisatie is. Daarnaast heeft het ook te maken met de hoeveelheid cims/cars, die allemaal hun eigen simulatie draaien.
Heb even moeten zoeken naar deze reactie. Ik hoop ook op multicore support!

Deel 1 had geen framerate om over naar huis te schrijven. Heb je een grote stad dan gaat het echt wat vertraagd na een tijd (10700k, msi 3080, 32 gig ddr4) met aa uit.
Ik heb zo een idee dat ze een waslijst aan wensen hebben met wat voor verbetering ze willen zien voor de engine. Was altijd een groot gemis dat bij grotere steden (met wat mods) dat de game erg hard ging tanken in FPS
En vanaf de eerste dag in GamePass.
Nice! Ben benieuwd, de eerste best veel gespeeld.

Als die graphics vergelijkbaar gaan zijn als in het filmpje dan wauw trouwens.

[Reactie gewijzigd door !GN!T!ON op 22 juli 2024 18:26]

Paradox kennende zou ik daar niet vanuit gaan.
Daarnaast zal de meeste content waarschijnlijk weer via overdreven dure dlc beschikbaar komen
Als je iets van kwaliteit wilt zal je er voor moeten betalen.
Voor kwaliteit mag ik toch hopen dat een 50 euro release toch hoogwaardig is. Evenals een 30 euro versie en dat wat jij bedoelt is extra gameplay d.m.v. DLC.
Ik vind de basis versie van Cities Skylines 1 best prima hoor. Voor ik toe ben aan meer ben ik meestal alweer toe aan een nieuwe stad.
Toen CS1 uit kwam kon ik bijna niet geloven hoe goedkoop de game was en hoeveel je er voor kreeg. Heb er 100+ uur in gestopt in 2 weken tijd na release zonder iets te missen aan content.

En ja ze zijn iets te lang door gegaan met dlc's, maar het is niet zo dat je een dlc nodig had om je met de game te vermaken.
Als je naar inflatie kijkt en prijsontwikkeling van games over de jaren zou ik bij een 50 euro release prijs een product verwachten wat niet af is en wat vol zit met microtransacties.
Als release gameprijzen op het pijl van het snes tijdperk waren gebleven(toen de meeste spellen nog daadwerkelijk af waren bij release), gecorrigeerd met inflatie, zouden we nu allemaal 120-130 euro per game betalen of iets dergelijks :+

[Reactie gewijzigd door protoss warrior op 22 juli 2024 18:26]

Een muziek podium met wat liedjes voor €5 noem je kwaliteit?

Ja sommige van de DLC’s zijn erg goed maar een aantal zijn ook gewoon niet meer dan een ordinaire cash-grab.
Je hoeft de DLC niet te kopen als je die niet interessant vindt ;)
Dat klopt, ik heb enkele dan ook niet maar daar ging het niet om ;)
Paradox is slechts de uitgever he, niet de dev. Daarnaast vond ik in 2015 deel 1 grafisch ook best indrukwekkend, en we zijn inmiddels 8 jaar verder, lijkt me niet vreemd om een graphics bump te verwachten.
Ook als publisher wil Paradox er wel wat aan verdienen. Die maken gewoon een deal met de devs over de content die bij launch beschikbaar is, en welke content er dmv een x aantal DLCs bij moet komen zodat het spel (en paradox hun investering) voor lange tijd winst blijft maken en Paradox de investering er 20 keer weer uit kan halen.
Ik had het niet over kosten, ik reageerde op
Paradox kennende zou ik daar niet vanuit gaan.
En dan specifiek over de graphics. Dat OracleOne begint over DLC komt niet van mij, ik ben goed bekend met hoe ze daarmee omgaan.
Niet ieder spel is een succes he.
Een bump in graphics is te verwachten, maar zo goed als in dit prerenderd cgi filmpje? Nee absoluut niet
Dat zeg ik ook nergens, man man man.
Je ontkende het ook niet. man man man
Hallo, mogen hun ook een centje verdienen? De City simulator markt is al zo niche.
Het filmpje begint met ‘not actual gameplay’.
Volgens cities skylines youtuber die een tijd geleden de alpha heeft gespeeld zitten er stukjes tussen in de trailer die wel ingame gerendered zijn. Dat niet het hele filmpje in game renders zijn snap ik ook wel.
Not acual gameplay
No shit sherlock :+
Dat lijkt me niet. Volledige CGI trailer.
En vanaf de eerste dag in GamePass.
Echt? Dat is wel top nieuws zeg!
Bekijk het einde van de trailer in het artikel
Nadeel is wel dat je de ongetwijfeld 100+ DLC dingetjes er niet bij hebt.
Cities Skylines was bij launch al een erg goede game. De DLC's voegde meestal wel wat toe (ook steeds gratis content!). Het was niet zoals The Sims 4 dat er base content in de DLC zat.
Ja, maar de vraag is wel hoe dat met deel 2 gaat zijn. Zullen dingen als goede public Transport en industries hier al vanaf het begin in zitten, of krijgen we dat later terug via DLC?
Bussen, treinen en metro's zaten er al in het begin bij. Is in basis goed genoeg voor openbaar vervoer. Ik heb weinig problemen met hoe ze de boten, monorail en vliegtuigen hebben toegevoegd. Ik hoop eigenlijk dat ze met de havens voor CS2 iets vergelijkbaars gaan doen als wat ze met de vliegvelden hebben gedaan bij die dlc bij CS1.
Ja dit moet uiteindelijk ieder voor zich bepalen. Ik heb een uurtje of 400 in Cities: Skylines zitten. Dingen als uitgebreide public transport opties, havens, industrie gebeiden etc hoort er voor mij nu gewoon bij. Het zou voor mij toch matig voelen als dat er ineens niet in zit.

Maar ik zie dat de game direct op gamepass staat, dus kijk via gamepass wel of de content die ik wil er in zit, en anders wacht ik een jaartje(of 2?) tot er met DLC weer een volwaardige city builder staat
Bij launch leuk om even zo mee te pakken maar uiteindelijk zal ik hem dan eventueel op Steam komen omdat de deals daar altijd wel een stuk beter zijn dan op de Microsoft Store. Helemaal met de tig DLC die er zal komen is dat handig :P
Erg gaaf, maar bang voor de eindeloze dlc stroom over de jaren die soms de base game kaal laten aanvoelen en dus verplicht zijn voor de full experience.
330 € aan DLC verdeeld over 8 jaar (release is uit 2015) is dus net iets meer dan 40 € per jaar.
Dat valt op zich nog mee... echter als je daar nu nog aan zou willen beginnen dan is dat gewoon niet leuk meer.

Hopelijk gaan ze niet het zelfde verdienmodel als de Sims gebruiken waarbij features uit de vorige game ineens weer als "nieuwe" DLC in een ander jasje verkocht wordt.
Wat ik zelf een beetje jammer vond, jaar of 3-4 geleden leek het er op dat C:S 'klaar was'. Alle DLC gekocht. Maar goed, Paradox, wat had ik anders verwacht. De DLC blijven maar uitkomen.

Wat persoonlijk mijn probleem met die DLC-spam is.... Er staat eigenlijk niets tegenover buiten wat extra content. Er komt geen fatsoenlijke ondersteuning voor terug.

Ondersteuning die je bij Rimworld of KSP wel zag, zolang ze DLC aan bleven bieden. Zijn ze wel de gameclient netjes blijven onderhouden. Vooral die Unity Engine upgrade, holy moly. Makkelijk 10x zo veel mods.

Leuk al die DLC van Cities Skylines, je hebt een stuk meer dan de recommended specs nodig om nu een beetje stad te bouwen en Cities Skylines zonder mods is een compleet andere game. Voor die gigantische "total package prijs", zou wat meer tegenover mogen staan. Het is al kut zat dat ze best belangrijke features in DLC hebben gepropt, je hebt er best een aantal nodig voor "de volledige ervaring".
Ik heb een aantal dlc’s gekocht, aantal ook niet.
Maar bij elke dlc was er ook altijd een gratis update waarin veel concepten uit de dlc toch werden geïmplementeerd. Dat vond ik netjes. Dus het onderhoud waarvan jij zegt dat het er niet was, ik vind van wel.

Verder zit er ook veel ontwikkeltijd in alle dlc. Te verwachten dat dat allemaal gratis kan en moet, vind ik niet realistisch.

En af en toe voor een paar euro een nieuw pakketje kopen waardoor het spel toch weer nieuw aanvoelde en je weer uren plezier had…
Het totaal pakket aan DLC kost je grofweg 300 EUR.
Laten we even aannemen dat de basis game voor 60 EUR lanceerde.

Jij vindt dat de DLC het spel 5 keer zo groot / divers / beter gemaakt heeft? Nee toch heh?
We hebben het hier denk ik eerder over een aantal features van toegevoegde waarde die samen opgeteld net aan een 'ouderwets' expansion pack zouden kunnen vullen, à eenmalig een extra 60 EUR.

En dit is wat Paradox doet.
Ze kappen het allemaal in kleine stukjes zodat het plaatje van de totaalkosten tov totaal toegevoegde waarde vertroebeld wordt. En ze geven je van elk stukje een klein beetje. Net aan genoeg om je te verleiden het hele ding te kopen; want nu hebben ze in je kop gekregen dat je spelervaring niet compleet is, en beter zou kunnen door de missende stukjes van die nieuwe feature er ook nog bij te hebben.
Twee woorden: Humble Bundle.

De basisgame met wat mods is al erg vermakelijk. De rest is bonus al naar persoonlijke smaak. Veel dingen vloeien al terug in de basisgame en kunnen dus door mods worden gebruikt zonder dat je de DLC gekocht hebt.

Ja, DLC is het voornaamste verdienmodel. Maar juist bij Paradox games heb ik niet het gevoel dat het geschrapte basiscontent is. Daarvoor is de ondersteuning te lang.
Ja, ik snap je punt zeker wel hoor.
Ik heb daarom ook niet alle DLC gekocht en veel DLC ook op andere sites dan Steam. Dan heb je voor een paar euro een key voor de DLC :-)

Los van dat, vind ik het fijn dat een spel goed onderhouden wordt en er regelmatig wat nieuws uitkomt. Maar ik snap de dunne lijn naar cash grab zeker wel. Misschien omdat ik het spel erg leuk vind, dat ik daar in dit geval iets makkelijker overheen kijk.
De basisgame kostte tussen de 30 en 40 zo uit mijn hoofd toen het uitkwam. Dag 1 gehaald. Het was gewoon een volledige game, niks uitgekleed. De DLC's kopen is niet verplicht he? Daarnaast zijn ze regelmatig in de sale.

Ik vind het voor ze spreken dat ze de game zo lang hebben voorzien van nieuwe content, zoals het Sims model. Ja, daar kan en mag je kritiek op hebben, maar het is gewoon niet zo dat de basis game niet genoeg doet of is, daarmee kan je je makkelijk tientallen uren zoet mee zijn. Het is wel zo dat de packs zeer van kwaliteit verschilde.

[Reactie gewijzigd door QErikNL op 22 juli 2024 18:26]

Ik ben het met je eens. De support die dit spel gekregen heeft en de ontwikkeltijd die er langere termijn is gaan inzitten, naast de open structuur qua mods die sommige spellen in dit genre niet (meer) hadden... Ik kijk hier zeker naar uit. Ik vind het zeker een sympathieke uitgever/devs


Leuk (en beter dan achietgedoe) om met mijn zoon te spelen ook.
Meeste gratis content zijn een paar gebouwtjes, de helft daarvan komen direct uit de workshop.

Ondersteuning verwachten voor 300 euro aan dlc? Met zo'n dlc spam verwacht ik minimaal Payday 2 niveau support, een game client die doorontwikkeld wordt.

Zelfs de recommended specs is niet voldoende voor alle DLCs. De systeemeisen zijn met elke DLC zwaarder geworden, door beperkingen van de gebruikte Unity Engine. Rimworld, KSP en andere indies hebben de engine een upgrade gegeven en zo de spellen bruikbaar gemaakt op moderne systemen.

[Reactie gewijzigd door batjes op 22 juli 2024 18:26]

Cities zit vziw tegenwoordig in de renstel van Paradox; dus reken er maar op dat dat juist wel het verdienmodel gaat zijn. Hoe leuk het spel origineel ook was, met Paradox aan het roer is de franchise voor mij een never ever geworden.

Enfin; dit verklaart dan ook mooi waarom de technische verbeteringen waarmee Cities Skylines Remastered naar de nieuwste generaties consoles komt, niet doorgevoerd wordt als upgrade voor de PC versie. Zo'n weggevertje zou op het PC-platform natuurlijk de adoptie van Cities Skylines 2 te veel in de weg zitten.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 18:26]

Maar het weggevertje zit de console versie van C:S2 niet in de weg? Je weet dat het ook op consoles uitkomt?
Maar het weggevertje zit de console versie van C:S2 niet in de weg? Je weet dat het ook op consoles uitkomt?
Op consoles moet je de nieuwe Remastered versie kopen speciaal voor de PS5 of Xbox Series S|X.

De stap van bijv. PS4 naar PS5 versie houdt naast de voor PC ook relevante verbeteringen aan engine-performance die bijv. het aanhouden van grotere steden mogelijk maakt, voor dat platform ook nog een fikse grafische upgrade in - omdat de PS4 versie bewust geknepen werd tov de PC om performance-technisch een ervaring af te leveren die goed genoeg liep.

Op de PC heb je dan enkel die interne verbeteringen waardoor de spelervaring beter schaalt en je langer; meer; groter; etc. kunt gaan, zonder dat je systeem staat in te smelten. Dat zal onvoldoende zijn om een volledige Remastered versie verkoopbaar te maken. Misschien enkel als ze het origineel terug trekken en uit verkoop halen; en dan de Remastered op een net-onder-nieuw prijs binnen brengen of zo. Maar ook dan, gaan ze een hoop kwaad bloed zetten.

Maar ja; weggeven aan alle huidige bezitters haalt de wind een beetje uit de zeilen van je nieuwe Cities 2 die juist moet laten zien dat het ... langer; meer; groter; etc. kan.
En we zijn rond.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 18:26]

Cities zat vanaf het begin in de renstal van Paradox.
Het werd vanaf het begin uitgegeven door Paradox, inderdaad.
Maar pas later zijn ze volledig in het reilen van opgegaan en zijn ze compleet losgegaan met al die DLC packs, alsmede met het toevoegen van Paradox' eigen launcher.
Hopelijk komt deze ook naar Mac met native arm64 binary. Het origineel draait redelijk op een M2 Pro in Rosetta, maar niet helemaal soepel.
Lijkt me niet als ik de aankondiging lees: "Cities: Skylines II launches on PC, Xbox Series X|S, and PlayStation®5 later this year."

Zouden ze niet expliciet Mac vermelden als die versie ook in de pijplijn zat?
Inderdaad, het probleem met Mac is dat de open grafische API (OpenGL) extreem verouderd is, en de nieuwe (Metal) apple-eigen en closed-source is.

Dus als je nu iets voor Apple ontwikkeld dan moet je het helemaal daarvoor bouwen. Het stimuleert wel het overbrengen van iOS games naar Mac omdat die ook metal gebruiken. Maar desktopgames met DirectX of Vulkan kan je vergeten.

Natuurlijk geldt voor Playstation ook zoiets maar dat is een veel grotere markt dan Mac gamers.

Nou moet ik zeggen dat Apple nooit geschikt voor gamers is geweest. Ze hebben een paar keer een marketing push gehad en geteamed met bijvoorbeeld EA om een call of duty versie uit te brengen, maar een jaar later was het allemaal weer in het slop geraakt en verzand. Ze weten gewoon niet van doorpakken. Een paar jaar daarvoor in de PowerPC tijd hadden ze ook nog een keer zo'n fase toen ze Aspyr een heleboel PC games lieten porten.

Als Apple ooit nog eens een grote naam wordt op gaming gebied dan zal het geen grote games betreffen maar meer angry birds achtig spul. Gaming, but not as we know it :')

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juli 2024 18:26]

Naja, wat ik lees is dat ze CS2 in de Unreal Engine 5 maken en die heeft Mac support. Dus in principe moet dit niet zo moeilijk zijn.

Ik zou zeggen, geef hier je support:
https://steamcommunity.co...ns/0/3790380404157112644/
CS draait nu ook op Linux, deel 2 zo te zien niet meer :-(
Jammer dat de trailer alleen een typisch Amerikaanse stad toont.
Dat blijft toch het jammere van dit genre, het is altijd erg Amerikaans. Dat los je ook niet op met een paar "europese" huisjes.
Ja, terwijl het toch een Finse studio is en in de EU meer mensen wonen dan in de VS.
En in West-Europa nog meer dan dan, niet alle landen zijn EU natuurlijk.
Maar binnen Europa zijn stijlen onderling ook verschillend. Binnen de VS ook trouwens.

Het ligt deels ook aan de traffic AI. Zelfs met veel OV krijg je nog veel files her en der. En bouw je een Europese wijk, dan rijden er alsnog allemaal vrachtwagens door terwijl er een prachtige ringweg omheen ligt.

En het OV is ook een soort black box. Je legt een lijn aan en dan moet je maar zien wat er gebeurt. Een lijn aanpassen is lastig, met dat slepen en een goed bruikbaar overzicht ontbreekt, vind ik. Er zijn tabellen en overlays maar ik kan daar weinig mee. Op een gegeven moment staan er meer dan 600 man bij een bushalte, maar daar kan je eigenlijk niks aan doen dan.
Dus ben benieuwd naar deel 2 :-)
Je kunt wegen zo instellen dat er geen vrachtverkeer overheen mag volgens mij.
Dat dit soort games vooral Amerikaans lijken komt waarschijnlijk omdat stedenplanning in de VS een stuk simpeler is. Strikt vastgelegde zones en wegen met weinig variatie zorgen ervoor dat het maken van zo'n spel een stuk makkelijker wordt.

In Europa is stedenplanning een stuk complexer, omdat je bijvoorbeeld met oude gebouwen zit waardoor je soms wegen daarop aan moet passen, of bijvoorbeeld omdat het hier gebruikelijk is bestemmingen van percelen te mixen (winkelen/wonen/kantoor).

Veel spelers vinden het juist leuk om de verkeersstromen te managen door wegen te bouwen. Door het grote soort aantal wegen en transportmiddelen maakt dit het een leuker onderdeel dan bijvoorbeeld vervoer via spoor of water te managen. Door deze focus op de weg voelt het ook al sneller Amerikaans aan.

Ik hoop dat ze met 2 de manieren van transport wat beter over de mogelijkheden verspreiden. In 1 duurt het best lang voordat je openbaar vervoer vrijspeelt, en dat is op dat moment meestal nog te duur. Ook zijn metro's bijvoorbeeld eerder beschikbaar dan treinen, wat, zeker in Europa, onrealistisch is.
Ik hoop dat ze het OV wat meer modulair maken, zodat je bijvoorbeeld een metrostation aan een bestaand busstation kan koppelen zodra je metro's hebt vrijgespeeld (zonder dat je hele businfrastructuur gesloopt wordt).
Niet bepaald Amerikaans daarvoor is Amerika veel te groot; meer een stad uit de VS of Canada.
Heb het niet helemaal meer gevolgd, maar wat verwachten aan verbeteringen en/of nieuwe dingen?
De trailer laat eigenlijk niets zien wat mijn interesse doet opleven.
Klopt, de trailer had ook van deel 1 kunnen zijn!
Even wachten op meer inhoudelijk nieuws.
Dynamic seasons vind ik wel een mooie nieuw feature.

Maar meer nieuws heb ik ook niet gezien. Ik begrijp dat het op de Unreal engine gaat draaien en dat zal een verbetering zijn.

Ik hoop op mixed used buildings (winkel met huis erboven) en wat meer management (als keuze).
Hoop een hoger limieten zodat je grote steden kan maken. En niet opeens zonder verdere melding tegen een limiet van max aantal vehicles aanloopt en er geen vuilnis meer wordt opgehaald.
Nieuwe engine wellicht UE 5.1???

https://www.youtube.com/watch?v=r9XHvsm9OVE
Op 17 sec in de trailer zie je in de verte een benzinestation die gemaakt is in UE5.1
Er staat ook echter onder in grote letters "NOT ACTUAL GAMEPLAY".

Ik heb deel 1 van dit spel redelijk veel gespeeld, heb ook wat DLC, dus ben benieuwd wat ze er van gaan maken. Echter, dat deze tekst er tussen de 18e en 24e seconde van deze trailer groot onder staat doet mij denken dat geen van de beelden in deze trailer uit het daadwerkelijke spel komen: ze geven nergens aan wat wel "ACTUAL GAMEPLAY" is. Maar ik word graag verrast door een eigenlijke gameplay video zodra die er is, om vervolgens op de eerst volgende steam sale te wachten ;-)

[Reactie gewijzigd door DwarV op 22 juli 2024 18:26]

Er is al bekend geworden dat ze Unreal Engine 5 gebruiken, dus wellicht ook 5.1 ja
Als modders zijn wij al wat langer op de hoogte. Ik ga er van uit dat de trailer uitbesteed is aan een externe partij. Deze zullen wellicht generieke assets van de Unreal Library hebben gebruikt en een aantal ingame assets die gerenderd zijn. Ik zou vooral niet teveel in de details lezen van de trailer, maar meer kijken naar de algemene thema's.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.