Fabrikanten komen met 27"-G-Sync-monitoren met 1440p360Hz-paneel

Nvidia kondigt een nieuwe categorie van monitoren gericht op e-sporters aan. Het gaat om 27"-schermen met een resolutie van 2560x1440 pixels en refreshrates tot 360Hz. AOC, ASUS, MSI en ViewSonic komen volgens Nvidia met dergelijke monitoren.

Tot nu toe gaan 1440p-monitoren tot een refreshrate van 240Hz. Er zijn al 360Hz-schermen, maar die hebben een lagere 1080p-resolutie. Nvidia kondigt in zijn CES-presentatie nieuwe 1440p-modellen met de refreshrates van 300Hz en 360Hz aan. De schermen krijgen Nvidia's G-Sync- en Reflex Analyzer-technologie.

De 27"-monitoren krijgen ook een modus waarbij een 1080p-resolutie kan worden weergegeven op een deel van het scherm dat overeenkomt met een 25"-monitor. Volgens de fabrikant kunnen gamers er zo voor kiezen om sommige games in 1080p te spelen. Dat kan gewenst zijn om hogere framerates te halen.

Nvidia spreekt ook over de aanwezigheid van een miniledbacklight bij de 300Hz-modellen. Dat wijst op monitoren in een hoge prijsklasse. De fabrikant zegt dat er dergelijke schermen komen van AOC, ASUS, MSI en ViewSonic. Wanneer die op de markt verschijnen, is nog niet bekend.

1440p-monitoren met 360Hz-paneel1440p-monitoren met 360Hz-paneel1440p360Hz

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

04-01-2022 • 17:31

20

Reacties (20)

Sorteer op:

Weergave:

Is het niet zo dat met elke verdubbeling / verhoging van de refreshrate de verbetering minder significant wordt?

Of mijn eigenlijke vraag: is er een markt voor monitoren die een 360Hz refreshrate hebben?
Ik meen hier al vaak te hebben gelezen dat je boven de 144 hz al weinig tot geen verschil merkt. Ik ben geen kenner hierin maar volgens mij is dit gewoon weer de volgende marketingtruc "want je moet toch steeds met iets nieuws komen" ondanks dat het nutteloos is.
Hier legt iemand van Nvidia het goed uit:
https://www.youtube.com/w...&ab_channel=NVIDIAGeForce

Komt er op neer dat:
Je wilt de Hz van je monitor en de frame rate het liefst zo hoog mogelijk hebben. 240 vs 144 is een stukje smoother en dat kan weldegelijk uitmaken. Zeker bij fast paced games is het fijn voor objectherkenning (er loopt iets) of om meer up to date frames te hebben om op te schieten en dus sneller kan klikken op de correcte plaats.

In bovenstaande video zie je op 5:12 een mooi voorbeeld van een speler die de hoek omkomt en je net iets eerder 'ziet' met een hogere fps. De Zowel de hand als de body zijn een fractie eerder zichtbaar. Op 5:59 zie je de kill/death ratio van spelers in verhouding met de fps, welke beter is bij een hogere frame rate en Hz.

Wat is de max?
Tests with Air force pilots have shown, that they could identify the plane on a flashed picture that was flashed only for 1/220th of a second. That is identifying. So it's pretty safe to say, that recognizing, that SOME light was there is possible with 1/300th of a second.
http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm

Linus heeft ook een test gedaan waarbij vijf personen CS Go speelde op drie monitoren van 60, 144 en 240 en ook daaruit kwam naar voren dat je gemiddeld beter af bent met een hogere frame rate. De reactietijd van de (meeste) proefpersonen was bij elke increase in frame rate sneller.

Zie de uitslag hier:
https://youtu.be/OX31kZbAXsA?t=1841

Op 33:51 concludeert Linus dat casual players (nog) meer baat bij de verhoging van 144 naar 240 hebben dan de professionelere spelers. Op 34:50 concludeert Linus eigenlijk hetzelfde als ik hierboven ook al opsomde vanuit de Nvidia clip.

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 22 juli 2024 20:31]

Tests with Air force pilots have shown, that they could identify the plane on a flashed picture that was flashed only for 1/220th of a second. That is identifying. So it's pretty safe to say, that recognizing, that SOME light was there is possible with 1/300th of a second.
Zoals eronder staat houden je ogen echter het beeld een tijdje vast. De flits van een professionele camera kan tot 1/8000ste van een seconde en toch zie je die nog.
Bij dat soort snelheden is echter het Nyquist Theorema vermoedelijk belangrijker.
De problemen van aliassing zijn goed bekend bij audio en ook bij het vergroten/verkleinen van afbeeldingen bijvoorbeeld, maar bij aliasing in de tijd word denk ik bij rendering nog veel minder rekening gehouden.

Wat er gerenderd word is momenteel dus meestal een momentopname van 1 bepaald tijdstip. Van zodra er echter veranderingen in het beeld zijn die sneller zijn dan 2x de framerate kan je echter problemen krijgen met het bovengenoemde theorema en er aliasing optreden.

Als bovenstaand voorbeeld met de flits van 1/8000ste van een seconde in een modern spel gerenderd zou worden dan is het puur geluk dat het gerenderde frame 60 keer per seconde daadwerkelijk een tijdstip kiest binnen de 1/8000ste seconde waarbinnen de flits zichtbaar is.
1 oplossing daarvoor is de framerate verhogen. Als je framerate hoger dan 8000 fps is dan is het zeker dat je de flits ook een frame zal tonen.

Een andere oplossing is echter om in 1 beeld alles te tonen wat er gebeurd binnen de tijd van dat frame.
Ipv 1/8000ste van een seconde een fel witte flits te laten zien, toon je 1/60ste van een seconde een iets minder felle flits.
Met een normale camera is dat relatief gemakkelijk en leid het tot motion blur, waarin je het gemiddelde ziet wat er tijdens de opening van de sluiter gebeurde.
Voor rendering is dat voor zover ik weet iets complexer, en zullen er toch meerdere beelden gerenderd moeten worden, die dan ofwel effectief kunnen getoond worden op schermen met een hogere refresh rate, ofwel kunnen worden opgeteld om op een scherm met lagere refresh rate te tonen.

Ik ben eigenlijk wel benieuwd waar in dat geval de grens zou liggen van het effectief waarneembare. (Dus een 144Hz monitor die het gemiddelde neemt van beelden gerenderd op 288Hz bijvoorbeeld)
Je hebt dan nog steeds minder kans om iets te missen dat tussen 2 frames zou vallen, zonder de effectieve hogere refresh rate.
Vooral het onderzoek van Linus met die pro-gamers is het eerste waar ik aan dacht. Het maakte weldegelijk een verschil bij het spelen van CS:Go tussen 60hz en 144hz schermen, en nog meetbaar iets tussen 144 en 240. Hoe een bepaald persoon dit verschil ervaart is uiteraard subjectief.
tussen 144 hz en 240hz is voor mij goed merkbaar, er is tussen die twee een aardig ( merkbaar) verschil in inputlag, game waar ik het goed merk is overwatch.
Als je gewoon op 144Hz je muis in een stabiele snelheid over je scherm beweegt, kan je duidelijk zien dat hij minder scherp wordt (omdat pixels aan beide kanten aan/uit switchen). Een stuk beter dan 60Hz, maar lang niet zo scherp als wanneer je de muis niet beweegt. Maar naar 360Hz gaan zal dat nog een stuk beter maken.

Dat gezegd hebbende, het probleem wordt wel echt om ook maar in de buurt van die framerate te komen bij veel spellen.

[Reactie gewijzigd door Sissors op 22 juli 2024 20:31]

Deze worden niet voor niks vermarkt als Esports monitoren. De gewone gebruiker heeft nauwelijks baat bij refresh rates boven de 100Hz. Esporters schijnen het dan weer wel door te hebben en er beter door te presteren.
Hoezo geen baat?
Een scherm dat rustiger/scherper en vloeiender oogt bij het scrollen, verplaatsen muis, verslepen vensters,... lijkt me voor iedereen wenselijk te zijn.
De meeste mensen merken het alleen niet. Van 60 naar 100Hz schijnt duidelijk merkbaar te zijn maar daarboven neemt het verschil snel af.
Je hebt ook gewoonweg minder input lag, juist wat je wilt in snelle shooters. Dus ook al zie je dat wellicht niet, iedere ms minder vertraging kan helpen.

De dikke pc's die streamers en pro's gebruiken draaien CSGO en Valorant gerust op 500fps. Dan zou ik ook een zo snel mogelijk scherm willen.

Mijn persoonlijke ervaring is met een 1440p 180Hz scherm. 60Hz voelt laggy nu, 144Hz van mijn laptop scherm voelt ook ietwat langzamer. Maar dat is echt nitpicking. Ik denk als je van 144Hz naar 360Hz gaat dat je het wel merkt, 2,5x meer refreshes per seconde.
Je input lag wordt steeds lager hoe hoger je refresh rate is, voor e-sports games zoals valorant waar je redelijk makkelijk 360+ fps haalt heb je er dus wel wat aan, enkel bij elke verdubbeling van de refresh rate, wordt de vermindering van input lag minder, dus zoals je eigenlijk al zei, de verbetering words steeds minder significant, maar hij is er wel.
Weet iemand of G-sync input lag veroorzaakt? Ik weet dat V-sync dat wel doet namelijk...
Nee want bij G-sync word de refresh rate van de monitor aangepast op de daadwerkelijke framerate, in plaats van andersom.
Bij V-sync is het eigenlijk output lag dat je ziet. V-sync weerhoudt het spel er niet van om input te ontvangen van de muis. De "lag" of "delay" dat je merkt heeft te maken met de frame buffering. Wat je "nu" doet komt pas 2-3 frames later op het scherm, of meer wanneer jou computer trager is.

Naar mijn weten heeft G-sync hier juist geen last van.

Edit: Hier een veel betere uitleg (in het engels). Leuk om te lezen.

[Reactie gewijzigd door Memori op 22 juli 2024 20:31]

300 fps op 144hz heeft een lagere inputlag dan 144 fps op 144 hz, dus in dat scenario is het antwoord volgens mij ja. Ligt aan wat je fps is, als het lager is of gelijk aan de hz van je monitor zal het denk ik geen meer inputlag veroorzaken als je het aanzet
Blurbusters heeft een mooi artikel hierover. Ik raad sowieso iedereen aan om dit eens door te nemen aangezien er vaak verkeerde informatie wordt gepost rondom dit onderwerp.

https://blurbusters.com/g...t-lag-tests-and-settings/
Nee, maar dan moet je er wel voor zorgen dat je onder de maximum framerates van je monitor blijft. Dus maximaliseer je 144 scherm op 140
De 27"-monitoren krijgen ook een modus waarbij een 1080p-resolutie kan worden weergegeven op een deel van het scherm dat overeenkomt met een 25"-monitor.
Kan dat ook bij de huidige grote monitoren, zoals de 38" en 42" curved schermen? Fullscreen gamen lijkt mij wel leuk, maar het vergt wel een flink stevige videokaart waar vandaag de dag lastig aan te komen is tegen fatsoenlijke prijzen. Dus kan je wellicht in Windows met normale taken fullscreen gebruiken en games op een kleiner formaat?
Hier iemand die het blind getest heeft met een ander scherm.
https://gadgetever.com/asus-pg259qn-360hz-review/

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.