[...]
Maar je kon niet (makkelijk) “flow” content schrijven zoals dat in CSS kan, niet iedereens hobby maar veel expressiever en sneller dan een canvas dynamisch herschalen en invullen, de praktijk was dan ook dat gewoon niet gedaan werd.
In Flash kon je wel makkelijk een tekstkader vol laten lopen met tekst, zelfs nog met wat html-opmaak zoals <b> en een a href / link en dat tekstkader kon je ook nog redelijk makkelijk verplaatsen en zo, maar afbeeldigen er in laten floaten – dat is wat je bedoelt neem ik aan – dat ging niet zomaar. Je kon wel images importeren en positioneren/manipuleren maar het probleem was dat je niet precies wist hoe de html-tekst ging afbreken / hoe lang het werd.
In de tijd dat Flash populair was, werkte ik voor reclamebureau's. Zowel opdrachtgevers als art directors, vormgevers en consumenten waren gewend dat een kop en andere teksten tot op de millimeter binnen een optimale, vooraf bepaalde en goedgekeurde vorm werd gezet, die daarna nooit meer veranderde. Tenzij bewust.
Hoewel in html sinds dag één de tekstkaders wél konden meerekken met het window, werd dat maar zelden toegepast, omdat je dan veel minder controle had over hoe je pagina er uit kwam te zien: Bij de een zou de kop op één regel passen, bij de ander ineens niet meer. Bij de één zou een plaatje 'mooi' net zo lang zijn als de kolom tekst er naast, bij een iets andere windowbreedte, browserversie, groter ingestelde standaardlettergrootte, geïnstalleerd font kon het zomaar een paar regels te kort of te lang worden.
Eigenlijk is dat voor een vormgever natuurlijk helemaal niet handig. Die wil geen verrassingen. Die wil juist controle tot op de pixel. Dus dat Flash geen floating css had, dat vonden de meeste vormgevers en opdrachtgevers bepaald niet erg

In die tijd had ik een Android telefoon, en die kon wel flash content afspelen, dat ging allerminst soepel: heel traag om te laden en lage FPS, dat gezien hebbende was het niet heel gek dat Apple dat niet zag zitten op iOS (wat toen nog volledig op webapps inzette)
Als ik me goed herinner, was er een speciale 'mobile' versie van Flash, maar die is nooit verder gekomen dan een enorm versimpelde variant.
Het is echt totale onzin dat Flash niet op een iPhone of iPad zou kunnen draaien. Sowieso waren de meeste Flash creaties banners, die niet groter mochten zijn dan 15 tot 35 kilobyte, afhankelijk van het formaat van de banner. Een paar plaatjes en een paar strookjes tekst die elkaar afwisselden, misschien nog een postscript-achtig logootje, dat niveau.
Daar draaide dan meestal nog een stukje actionScript in – wat als twee druppels op javascript lijkt – om een paar oersimpele dingetjes te regelen zoals drie keer de banner laten loop-en en als er iemand op klikte, een javascript aanroepen om een link te openen.
Kortom, van negen van de tien Flash-banners deden nauwelijks iets qua rekenkracht. Zeker niet als je dat vergelijkt met een écht videobestand afspelen zoals een youtube-filmpje kijken.
Geen enkele 'vroege' iPhone of iPad had ooit moeite met het afspelen van een mp3 of mp4, maar een Flash banner met een paar simpele sprites zou teveel gevraagd zijn… Sorry, maar dat gelooft echt niemand die een beetje met deze materie bekend is.
Een iPhone had al gauw meer rekenkracht dan wat nog niet zo lang daarvoor een 'supercomputer' heette. De PowerMac G4 mocht in 1999 niet geëxporteerd worden naar bepaalde landen vanwege de 'gevaarlijke' rekenkracht van wel 1 gigaflop. De iPhone X deed al 600 gigaflops.
Apple wilde gewoon niet dat mensen apps in Flash gingen maken omdat ze veel liever zagen dat er apps voor kwamen in de App Store, gebaseerd op iOS api's — want hoe meer apps van 'derden' ontwikkelaars = hoe aantrekkelijker iOS en het Apple ecosysteem voor gebruikers. En ik begrijp dat ook wel hoor, want op de inhoud van de App Store kan Apple controle uitoefenen. Op Flash apps die online staan zouden ze nul controle hebben. Die wil je geen toegang geven tot camera en privé-gegevens via elke website die Flash bevat. (Maar zeg dat dan gewoon.)
Flash had een functie toen browsers nog minder ver waren maar het werd al vrij snel ingehaald. Er is een tijd geweest waar er voor bepaalde dingen in flash geen alternatief was maar dat is nu wel ingehaald.
Deels klopt dat, zoals dat er nu een video canvas object is in html, maar deels zijn die alternatieven er in de praktijk gewoon niet. Banners zijn nu meestal veel simpeler. De 'betere' banners zijn nu gewoon een videootje of een sjabloon in javascript waar een ander tekstje / plaatje in geladen worden. Maar het 'wat gaan we deze week nou weer voor animatie verzinnen' / creatieve format is bij lange na niet meer van het niveau van die tijd.
Los van dit alles voldeed flash niet aan moderne eisen: niet goed indexeerbaar en allerminst toegankelijk, allemaal redenen om naar alternatieven te zoeken.
Flash werd beter geïndexeerd dan veel mensen denken. Google las de .swf uit, op zoek naar teksten. Soms scoorden Flash sites beter dan html. Later heeft Google dat steeds meer teruggeschroefd.
Hoewel je hele sites in Flash kon maken, is dat nooit echt heel populair geweest. Flash is goed voor animaties en spelletjes en zo. Daar konden slechtzienden toch al niet veel mee.
[over 3d engines via Flash dan wel via javascript gebruiken]
Draait gewoon op de hardware hoor, net zoals flash. Was je telefoon dan wss ook wel warm van geworden.
Het draait wel maar kan een enorm verschil uitmaken of iOS een api heeft waarmee een app (zoals een Flash app / plugin) een of twee implementatie-lagen kan overslaan en bij wijze van spreken rechtstreeks bij de gpu of geluids-chip kan.
Apple is daar overigens heel goed in; het optimaliseren van hardware én software. Het grote voordeel van Apple is dat ze zowel de hardware als software volledig zelf kunnen bepalen, zeker op de iPhone waar ze zelf het chipontwerp bepalen. OK, nu gaan ze dat dus ook op de desktop doen maar dat is pas recent.
Op de iPhone / iPod / iPad doen ze dat al vanaf het begin. Nog een reden dat Flash daar in meegenomen had kunnen worden. Maar dat kwam politiek en strategisch niet uit.