Asobo halveert download Flight Simulator, maar proces lijkt nog inefficiënt

Asobo Studios heeft de initiële download van Microsoft Flight Simulator teruggedrongen van rond de 170GB naar 83GB. Hoe het dat bereikt, meldt het niet, maar hoogstwaarschijnlijk heeft het meer of betere compressie toegepast. Het downloadproces lijkt echter nog steeds inefficiënt.

Gamemaker Asobo Studios maakt in de patch notes van versie 1.16.2.0 melding van de besparing. Een installatie van de basiseditie van Microsoft Flight Simulator, inclusief alle bestanden die nodig zijn om de game te spelen en zonder Marketplace-downloads, neemt na decompressie ongeveer 96GB in. Volgens een column op Bit-Tech was dat ten tijde van de release van de game nog 115GB. De ingenomen ruimte kan nog groeien wanneer de game landschappen in zijn rolling cache opslaat. Asobo Studios noteert bij de systeemvereisten 150GB vrije ruimte.

Downloaden en decomprimeren gaat om de beurt in plaats van tegelijk

De wijziging is doorgevoerd om bandbreedte te besparen, maar ook de tijd van de gebruiker. Wat daarin echter opvallend is, is dat deze initiële download niet de internetverbinding, het opslagmedium en de processor tegelijk inzet. Wat de game in plaats daarvan doet, is de gamebestanden downloaden, de chunks tijdelijk opslaan in het werkgeheugen en periodiek overhevelen naar de drive, en wanneer een bestand volledig gedownload is, deze decomprimeren terwijl de internetverbinding ondertussen niets doet. Dat proces zou sneller gaan, als alle bronnen zo veel mogelijk tegelijk benut werden.

Dat gedrag is anders bij bijvoorbeeld de Epic Games Launcher of Steam. Die programma's benutten de internetverbinding, opslagmedia en processor tegelijkertijd, waardoor het downloaden en uitpakken van de data bij elkaar minder tijd kost. Microsoft Flight Simulator staat weliswaar op onder andere Steam, maar het leeuwendeel van de te downloaden data wordt binnenin de game-client gedownload.

Het is niet bekend waarom Asobo Studios voor het betreffende downloadproces gekozen heeft en of er obstakels zijn om verdere efficiëntiestappen door te voeren.

Microsoft Flight Simulator kwam in augustus 2020 uit voor Windows en moet deze zomer naar de Xbox Series X en S komen.

Flight Simulator install resource usage
Tijdens de download: de ethernetverbinding doet niets totdat cpu en ssd (disk 2) klaar zijn met decomprimeren v/h nieuwste bestand

Door Mark Hendrikman

Redacteur

29-05-2021 • 14:36

107

Reacties (107)

107
102
62
7
0
29
Wijzig sortering
Ook bizar is dat alle Telenet klanten enorm trage downloads ervaren. Dit blijkt uit de reacties in het MSFS topic hier op GoT. Downloads gaan aan slechts enkele Mbps, waardoor je al snel uren geduld moet hebben voor een download van enkele GB, en wellicht meer dan 24u (!) voor een full install. Sommigen hebben dan eens getest via een VPN en prompt ging de snelheid naar 200 Mbps of hoger.
Anoniem: 1578568 @Twixie29 mei 2021 14:55
Zou Telenet deep packet inspection gebruiken? Of gebruikt de game client een overdrachtsmethode die slecht samen gaat met Telenet hun configuratie...
Klinkt eerder alsof Telenet dan over een erg trage verbinding naar Microsoft routeert. Met die vpn geef je dan een ander doel op en routeert Telenet over een betere verbinding, en dan vanuit de vpn server (exit punt) gewoon weer normaal naar Microsoft.
Anoniem: 1578568 @Finraziel29 mei 2021 15:14
Nooit zo over nagedacht, ik vraag me af welke andere dingen er dan allemaal nog traag zijn en waarom Telenet dan specifiek traag is richting microsoft (specifiek microsoft hun lokale cdn, neem ik dan aan)
Updates voor bv. Edge en VS Code (vanuit hun repo) druppelen zo'n beetje gegarandeerd onwaarschijnlijk traag binnen. Misschien dat het hier iets mee maken heeft?
Bijkomend is het enkel met particuliere abonnementen, bij professionele abonnementen gaat de download als een trein, zouden ze bewust MS verkeer over een tragere verbinding sturen om bedrijven ‘voorrang’ te geven?
Ik heb professioneel abbo, retetrage MSFS download. Ik gebruik voor MSFS altijd een tijdelijke free VPN. Super storend en heb dit nog niet gezien in 10 jaar gaming.
Hmm vreemd heb het getest op zowel Corporate Fibernet als Business Fibernet, misschien gewoon twee maal geluk gehad.

Eender hoe het is inderdaad zeer vervelend!
Gebeurt enkel als je over drempel waarde gaat ;).
Ja, peering heet dat. Het zou wel raar zijn als ze slechte peering naar Azure hebben echter, immers komt daar een groot deel van het cloud verkeer vandaan, niet alleen van MS zelf. Volgens mij is van de cloudpartijen #1 AWS, #2 Azure en #3 Google (met afstand).

Het zou ook kunnen dat de CDN van MS iets verkeerd inschat en daardoor downloadt vanaf een server aan de andere kant van de wereld ofzo.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juli 2024 16:53]

Ja dat doet telenet al jaren vind je genoeg over terug ook alle niet gekende protocolen vliegen onder de shaper na X aantal GB's.

https://datanews.knack.be...l?cookie_check=1622465292

[Reactie gewijzigd door Exitz op 22 juli 2024 16:53]

Dat was met mijn 400mbit internetverbinding ook het geval. Ik zit zelf niet bij Telenet, maar bij Caiway (NL). Een nieuwe installatie van de game duurde zeker zo'n 24 uur hier.
Klopt van Telenet, verleden week nog opnieuw geinstalled en kreeg het op men heupen van de trage download snelheid. Verschillende fixes geprobeerd en niks helpte. Dan maar een VPN gekocht voor maandje en hopla volle snelheid van Telenet benut. Rare boel allemaal die routing naar MS servers..
Omdat telenet aan trafic shaping doet in plaats van investeren in netwerk richten ze liever dingen op zoals Streamz.Dus mag je zeker zijn dat dit onder de shaper zijn oogjes is gevallen!
https://datanews.knack.be...l?cookie_check=1622465292

[Reactie gewijzigd door Exitz op 22 juli 2024 16:53]

Dit spel kan zeker wat optimalisatie gebruiken. Met name in VR. Zoveel potentie om een fenomenaal spel/sim te zijn in VR. Ware het niet dat het zelfs met een 6900XT of een RTX 3090 nog belabberd draait.
Een flight sim is net niet geschikt voor VR, als je een realistische ervaring wil. Er is een reden dat VR op geen enkele commerciële flight sim gebruikt wordt.
De echte ervaring wordt bijna perfect benaderd met een projectiescherm en cockpit, al dan niet op een bewegend platform (zelfs dat laatste is niet nodig voor een goede ervaring). VR werkt eerder averechts en gaat ten kosten van een realistische ervaring.

Het enig waar ik misschien nog iets van nut zie is zeer kleine motorvliegtuigjes of zweefvliegtuigen, maar zelfs daar heb ik mijn bedenkingen bij.
Heb je het ook geprobeerd?

Het is een trade-off. Ik gok dat 95% of meer van de FS gebruikers dit speelt op een beeldscherm zonder separate cockpit apparaten en zonder bewegend platform.

Dan is het dus beeldscherm(en) vs. VR. Beiden is wat voor te zeggen. Als je op een beeldscherm speelt heb je beschikking over je toetsenbord en zie je je controls.
Maar je kijkt statisch vooruit wat voor mij verre van realistisch is.

Als ik de VR set gebruik kan ik vrij rondkijken in de cockpit en kan ik even voorover buigen om dat ene schermpje wat beter te kunnen aflezen. Even over de linker vleugel kijken en bijna fysiek knoppen in de cockpit gebruiken.
Dat geeft voor mij echt vééél meer immersion in de ervaring. Alleen mis je het zicht op je toetsenbord/controllers.

Als je echt realistisch wilt moet je gewoon gaan vliegen :P
Als je echt realistisch wilt moet je gewoon gaan vliegen
Ik heb een vliegbrevet. Flight sims zijn leuke spelletjes, maar dat was het dan ook. Ze zijn vooral bedoeld om mooi te zijn, en je een illusie te geven dat je vliegt, maar de werkelijkheid is echt een hele andere ervaring.

Voor ik m'n brevet haalde heb ik velen jaren flight sims gespeeld. Dat is aan de ene kant een prima voorbereiding omdat je de instrumenten en basis beginselen al kent. Aan de andere kant leer je ook heel wat verkeerde dingen aan, waaronder dat je voornamelijk op je instrumenten aan het kijken bent ipv naar buiten (om te voorkomen dat je tegen een ander aan botst!). Je leert bij je opleiding ook vooral je vliegtuig vliegen zonder instrumenten: alles kan namelijk kapot en dan zul je nog steeds veilig moeten kunnen landen. De stand vd neus tov de horizon gecombineerd met hoe ver je de throttle hebt ingedrukt is eigenlijk alles wat je nodig hebt om veilig te kunnen vliegen. Alle instrumenten zijn bonus en maken het leven makkelijk, maar nodig is het allemaal niet.

Daarnaast is motor management erg belangrijk net als allerlei checklists. Niet voor de lol maar om fatale fouten te voorkomen, respawnen gaat in het echt zo lastig :)

Juist dat element van gevaar, het gevoel van de trillingen vd motor, de wind, de enorme herrie vd motor, het blinde vertrouwen in mechanica (je bestuurt alles door aan hele dunne staalkabeltjes te trekken die een stuk plaatstaal in een andere stand zet, puur spierkracht), het daadwerkelijk navigeren door naar buiten te kijken (X minuten met snelheid Y op koers Z, gecorrigeerd voor een geschatte wind), het landen en opstijgen van een grasveld waar je alle kanten op hobbelt, G krachten bij bochten en windvlagen, af en toe onverstaanbare radio communicatie, enorm complex (zeker in het zuiden van NL) 3D luchtruim wat helemaal opgedeeld is in gebieden met elk hun eigen regels, etc etc ....

Zo'n flight sim simuleert misschien 5% vd werkelijkheid en geeft vooral een mooie illusie van hoe het is om daadwerkelijk te vliegen, maar een echte vliegervaring is een hele andere beleving. Neem maar eens een sightseeing vlucht in een Cessna, genoeg plekken door heel NL waar dat mogelijk is. Dan kijk je daarna heel anders naar zo'n flight sim. En als passagier maak je misschien de helft mee van wat die piloot allemaal doet en rekening mee houdt :)
De stand vd neus tov de horizon gecombineerd met hoe ver je de throttle hebt ingedrukt is eigenlijk alles wat je nodig hebt om veilig te kunnen vliegen. Alle instrumenten zijn bonus en maken het leven makkelijk, maar nodig is het allemaal niet.
Ja maar juist die stand van de neus, hoe een bochtje er uit ziet vanuit de cockpit, dat zijn dingen die tot VR er was gewoon totaal onrealistisch overkwamen. En nu is het echt een verademing.
Zo'n flight sim simuleert misschien 5% vd werkelijkheid en geeft vooral een mooie illusie van hoe het is om daadwerkelijk te vliegen, maar een echte vliegervaring is een hele andere beleving.
Ik vind het een stuk meer dan 5% eigenlijk. Ja je mist het enorme motor/propellergeraas maar dat 'denk je weg' na een tijdje vliegen. Het complexe luchtruim kan je juist prima simuleren en je hebt ook addons waar mensen een echte ATC spelen.

Natuurlijk is het geen 100% maar ik vond het zeker wel helpen met vliegtraining sinds VR er is. Daarvoor niet zo. Het was vooral goed om procedurele dingen aan te leren en daar heb je als hobbyvlieger niet zo heel veel mee te maken. En veel foute dingen aanleren inderdaad zoals teveel naar de schermen kijken. Mijn instructeur vroeg altijd of er blote meiden op die schermen stonden ofzo ;) zoveel dat ik er naar keek. En draaide ze ook wel eens helemaal op zwart als het hem echt te erg werd. Dit heeft me best veel moeite gekost om af te leren (we hadden een 172 met G1000 en eentje zonder, mijn voorkeur was die met, terwijl de oude garde liever zonder vloog, dus die was ook vaker beschikbaar).

Maar ook dat: vliegen op inschatting is ook iets dat in VR echt veel beter gaat omdat je niet een statisch lijntje op het beeld hebt maar echt een horizon in 3D die afhankelijk is van de stand van je hoofd.

Wat ik vooral nog moeilijk vind in het echt is het inschatten van dingen als windsnelheid, windvlagen enzo. Een simulator voelt lang niet zo echt aan. Maar ik vind overall de ervaring met VR zeker wel meer dan 5% van het echt.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juli 2024 16:53]

Inderdaad, kwam er toen ik overstapte naar VR pas achter wat het effect van het roer (rudder) is. Dat zag ik niet in pannenkoekmodus.
Dat is maar net hoe realistisch je het voor jezelf maakt. Je kan in een sim inderdaad gewoon in een vliegtuig stappen naar de startbaan rijden en opstijgen.

Wat je ook kan doen is van een vliegtuig alle checklists downloaden en die precies volgen zoals je normaal zou doen. Online kunnen mensen zelfs ATC spelen. Daarnaast spreek jij vooral over kleine vliegtuigen waar je inderdaad vooral visueel vliegt. Ga je echter in een Airbus zitten, zul je juist leren dat je niet naar buiten moet kijken maar naar je instrumenten.
Ga je echter in een Airbus zitten, zul je juist leren dat je niet naar buiten moet kijken maar naar je instrumenten.
Dat is een grote misvatting. Ook dan zul je nog steeds moeten opletten dat je niet botst. Ja je hebt ATC die je daarbij helpt, maar je blijft zelf verantwoordelijk.

Genoeg air crash investigation afleveringen over mid air collisions waarbij de conclusie was dat ze te weinig naar buiten hebben gekeken en dat de ramp eenvoudig voorkomen had kunnen worden.
Als jij 800 km/u vliegt heeft het geen enkel nut om naar buiten te kijken of je een aankomend vliegtuig ziet. De benaderingssnelheid is dan 1600 km/u. Stel je hebt 10 km zicht en je ziet een ander vliegtuig op die afstand, dan heb je maximaal 25 seconden om te veronderstellen dat het om een vliegtuig gaat, het recht op je af komt, er botsing zal ontstaan en om weg te draaien.

25 seconden lijkt misschien veel, maar als je een stipje ziet op 10 km denk je niet meteen dat er een botsing komt. Dus op het moment dat je die conclusie kunt trekken (laten we 10 seconden geven) ben je al te laat om met zekerheid actie te ondernemen.

Om dit soort crashes te voorkomen wordt TCAS gebruikt die je moet respecteren, zelfs al zegt ATC iets anders.
Botsingen vinden meestal plaats op lage hoogte bij het aan- of wegvliegen vh vliegveld, zeg zo'n 3000ft, de snelheid ligt daar een stuk lager. Ook is de kans dat je in aanraking komt met VFR verkeer een stuk waarschijnlijker.

Dat verkeer hoort daar niet te vliegen, en al helemaal niet zonder transponder, maar er zijn genoeg scenario's waarbij dit wel mogelijk is. Verdwaald en/of elektrische storing (wat er vaak voor zorgt dat ze verdwalen omdat ze zich teveel focussen op het probleem oplossen), en ze vliegen blind een CTR of TMA in en niemand die het weet.

Ja moderne techniek helpt zeker om botsingen te voorkomen, maar je zult nog steeds je eigen ogen moeten blijven gebruiken.
Ik heb daar ook veel afleveringen van gezien. Wat jij benoemd zijn volgens mij afleveringen van historische crashes uit de jaren 70 en eerder toen visual flight nog voor kwam in de commerciële luchtvaart. Als ik die nieuwere crashes zie dan vertrouwen ze allemaal op ATC en TCAS als backup.
Ik heb een vliegbrevet. Flight sims zijn leuke spelletjes, maar dat was het dan ook. Ze zijn vooral bedoeld om mooi te zijn, en je een illusie te geven dat je vliegt, maar de werkelijkheid is echt een hele andere ervaring.
Eens, ik heb ooit een proefles cadeau gekregen van mijn lief. In een Piper Archer. Je mag dan tijdens de vlucht ook een paar keer de controls hanteren. Je voelt gewoon de structuur van de lucht waar je doorheen vliegt. Heel bijzonder. Toch blijf ik flight sims ook leuk vinden :)
Mede piloot hier, sind vele jaren.
Imho is eerder 95% realistich en de laatste 5 procent mist.
Ik vind het zo negatief afgeven op zo een mooie en goede simulatie die we hebben echt jammer.
Ik denk dat échte flight-sim fans op zijn minst een joystick/stuur gebruiken met wat knoppen en een hendel/pedalen/etc. Naarmate je meer knoppenborden ed. gebruikt maakt dat het meer lastig om deze in VR blindelings te kunnen vinden.

Het is dus wel degelijk een afweging.. maar de meeste échte flight-sim fanaten zullen dit soort opstellingen (met 3 schermen/projectors en meerdere IO apparaten) al járen hebben en ik kan dus goed begrijpen dat die dat niet willen opgeven om een VR headset te kunnen gebruiken.

Zelf vind ik zoiets als Elite Dangerous met een xbox controller (met volledig custom input schema) en VR headset prima te doen.. maar dát is geen flight sim natuurlijk. Het gebruik maken van 'net echte' knoppen en zo is een groot aspect van het flight sim genre.

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 22 juli 2024 16:53]

Ik heb een tijdje rondgelopen bij een bedrijfje waar een flight sim gebruikt wordt als teambuilding oefening, daar hadden ze een replica cockpit en hebben ze als weergave een krom beeldscherm met drie projectoren op een afstandje van de "ramen" dit werkte op zich prima maar als het je om de omgeving gaat IPV de flight sim ervaring dan is vr een stuk interessanter. Als sim was het natuurlijk een top ervaring.
Je hebt het denk ik niet geprobeerd. Het is ronduit geweldig. Vrij rondkijken, bij sommige kleine toestelletjes zelfs uit het raam naar beneden kijken. Geweldige ervaring, zeer overtuigend.
Klopt, bij de 172 zie je gewoon het linkerwiel hangen net zoals in het echt :) Alleen zit hier de wielkap er nog op, die haalden we er altijd af om makkelijker de banden te kunnen checken.
Alleen thuis heb je geen volwaardige cockpit, dit hebben de commerciële flightsims wel nagebouwd met daar achter een projectiescherm.

Daarom kan thuis VR wel degelijk zaken toevoegen.
Ervaring met VR is gewoon 100 keer beter. Je voelt echt onderdeel van de wereld. Het enige wat nog opgelost moet worden is dat je virtuele cockpit matched met je echte (nagemaakte) cockpit en je handen worden getracked
X-Plane heeft behoorlijk goede tracking van controllers. MSFS helaas niet, die stap hebben ze overgeslagen toen ze VR inbouwden. Daarom speel ik nog steeds veel X-Plane ondanks dat MSFS er gewoon veel mooier uitziet.

De "ergonomic yoke" functie van X-Plane is ook heel fijn. Het voelt een stuk echter daarmee.
Hier kan ik absoluut niet inkomen. Ik heb ook echte vliegtuigen gevlogen (Cessna 172R en S en ook zweefvliegtuigen) en voor mij is de ervaring van een flightsim nooit realistisch geweest tot het moment dat VR om de hoek kwam kijken. En ik heb zelfs een full-motion sim geprobeerd van een Mooney Bravo. Viel echt in het niet bij VR door de 2D presentatie van het beeld.

De manier waarop je in 3D de stand van de horizon inschat, de hoek als je een bocht links/rechts maakt, waarop je opzij kijkt om je bocht naar de base leg van het circuit goed in te schatten... Het is nu zo enorm veel echter.

Voor airliners heb je wel een punt omdat daar het hele gebeuren binnen de cockpit veel belangrijker is dan wat er buiten gebeurt. Immers is de systeemkant daar enorm complex, en is IFR vliegen (op instrumenten) standaard. Dus het is de bedoeling dat je volledig kan vliegen zonder ook maar iets te zien buiten (op de allerlaatste seconden van de landing na dan waar je echt iets moet zien voor je minimums).

En het bedienen van heel veel kleine knopjes werkt niet fijn in VR. Met de kleine luchtvaart is dit echter een heel ander verhaal. Met een paar knopjes kan je al een volledig circuit vliegen. Met de kleine luchtvaart doe je alles op gevoel, zicht, geluid enz. VR kan daar zeker wel een aanvulling zijn op training, maar in de hobby luchtvaart vlieg je omdat je het leuk vindt om het vliegen zelf te doen, dus het gebruik van simulatie is wat dat betreft gewoon al minder interessant.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juli 2024 16:53]

Voor realisme heb je altijd overtreffende trap. Maar ik denk dat je een basis joystick setup, VR, en daarna full cockpit sim op 'verkeerde' volgorde plaatst. Nu ik deze post schrijf weet ik niet eens of ze (VR en sim cockpit) in volgorde te zetten zijn..

Ik heb in ieder geval erg veel plezier door *in* een 3D cockpit te kruipen zonder een hele kamer ervoor in te richten, of in een echt vliegtuig moet stappen om enig gevoel van hoogte en diepte te ervaren. Dit is de unieke kracht van VR.

Een full cockpit ervaring zal inderdaad realisticher zijn, vooral voor instrument bediening (waar de training simulators immers voor bedoeld zijn). De 2D weergave van de buitenwereld is daarin "good enough", vooral als het grotendeel van het vliegwerk op IFR wordt gedaan. Wat betreft sight-seeing/VFR is 2D niet hetzelfde als VR. Hoewel je een full-size cockpit in theorie ook 3D schermen zou kunnen toevoegen (bvb met scherm polarisatie), wordt zoiets wel lastig als je 2 observers hebt die ieder onafhankelijk van plek kunnen bewegen. Misschien in de toekomst met holografische displays?

In ieder geval lijkt mij MSFS ook niet de meeste die-hard vlieg simulator. Ik vlieg er met plezier mijn sight-seeing rondjes mee met vrienden, maar ik zou (nog) niet verwachten dat het realistisch wind shears oid (ooit) zal simuleren.
Professionals die anders beweren:
https://www.thedrive.com/...video-game-to-train-in-vr

Overigens is een projectie scherm voor air traffic operations (ik neem aan dat je dat bedoelt met commerciele sim) inderdaad veel beter. Omdat in die operatie visuals nou eenmaal minder belangrijk zijn en de switchology en crew resource management belangrijker. Onder een VR bril samenwerken met een collega is best lastig. Voor militaiure toepassing (zie artikel) heeft het echt wel meerwaarde aangezien de 360 ervaring daar veel belangrijker is vergeleken met civiel.

Ik ben zelf in het bezit van een ATPL en een, verlopen, GMB. Op dit moment gebruik ik VR om DCS te spelen en vind het uitermate realistisch. Tot aan kippevel, zweten euforie door het digitaal herbeleven van echte situaties.
Maar heeft dat met optimalisatie te maken, of is het gewoon een heel zware game om te renderen?

Optimalisatie is niet hetzelfde als demanding. :)
Optimalisaties, het spel is nog met DirectX 11 gemaakt wat er voor zorgt dat het niet goed met brute hardware overweg kan.
Onzin, dx11 betekent niet perse inefficient.

Gou utilisatie is bij mij 96% dat is erg goed, en cpu utilisatie is ook lang niet slecht.

Er is gewoon enorm veel dat gerenderd wordt hier,
Niet per definitie nee, maar toen het spel net uit kwam en toen gereviewed werd zag je overal dat na x aantal (cpu) cores het spel verder niet schaalde.
Maar is dat erg? Er zijn weinig workloads die daadwerkelijk goed schalen. Zeker in games waar timing van events essentieel is. Je kunt bij dergelijke taken vaak geen asynchrone uitvoer doen want je moet gewoon bepaalde dingen hebben voor jet iets anders kunt doen. Je kunt wel werken met workers, maar ook dat heeft grenzen.

Zo kun je op een hyperthreading CPU beter alleen de fysieke cores in gebruik nemen als je afhankelijk bent van Cache. Die wordt namelijk niet ineens groter als je de virtuele cores gaat gebruiken en daarmee schaal je dus zonder dat je daadwerkelijk schaalt. 1 core op 100% is beter dan 2 cores op 50% puur doordat je vaak single core turbo limieten hebt die hoger liggen. Effectief heb je daarmee dus een hogere efficiëntie.

Dat gezegd hebbende is het ook weer apart om heel veel geld en resources te gaan steken in setups die maar enkelingen gebruiken. Kun je het beter stoppen in de gemiddelde setup of op low-end. Heel veel verder dan 6 cores heeft ook nu totaal geen zin. Zeker niet als je De highest end GPU die load niet aankan. Dan staan die cores alleen maar nutteloos te stoken.
Was dit niet een van die zeldzame spellen waar je cpu en geheugen de bottleneck zijn?
zeldzaam?
.. Elke spel dat ik speel zijn de Cpu en/of het Ram de bottlenecks. Het is bijna nooit de GPU. Maar dat zal vast anders zijn voor mensen die van shooters enzo houden.
zeldzaam?
.. Elke spel dat ik speel zijn de Cpu en/of het Ram de bottlenecks. Het is bijna nooit de GPU. Maar dat zal vast anders zijn voor mensen die van shooters enzo houden.
Wat voor GPU heb je en op welke resolutie speel je dan, want alles boven 1080P is de CPU juist minder belangrijk, helemaal als je 2560x1440 en hoger gaat, ik heb met 3440x1440 (4.95MP pixels) altijd dat de GPU de bottleneck is, absoluut niet mijn AMD Ryzen 5 5600X, en ik draai niks bijzonders tijdens het gamen.

Zo als je kan zien heb je vanaf 1440P al dat zo een beetje alle spellen de GPU 95+% doet, en je ook HIER ziet, en de CPU ver daaronder zit.

[Reactie gewijzigd door AmigaWolf op 22 juli 2024 16:53]

Het probleem zit 'm vaak in ieders perceptie van zo een beetje alle spellen.

Ik speel spellen met extreem veel assets of ontwikkel assets. als een spel daar veel van moet renderen dan krijgt de cpu en de buffer (ram) veel te voorduren, dan kun je spelen op 4k of op 720p, maar als je je scherm te veel vult, dan gaat ie in de vertraging. En dan heb ik het over spellen als cities skylines enzo.
Het probleem zit 'm vaak in ieders perceptie van zo een beetje alle spellen.

Ik speel spellen met extreem veel assets of ontwikkel assets. als een spel daar veel van moet renderen dan krijgt de cpu en de buffer (ram) veel te voorduren, dan kun je spelen op 4k of op 720p, maar als je je scherm te veel vult, dan gaat ie in de vertraging. En dan heb ik het over spellen als cities skylines enzo.
Ok, duidelijk, maar zo als vele ook al zijden is het bijna altijd de GPU die de bottleneck is op 1440P en vooral hoger, maar bij de spellen zo als cities skylines en zo ka het de geheugen zijn en de CPU.

Ben zelf nooit a fan geweest van SimCity spellen, waar cities skylines een clone van is, ik hou meer van First-person shooters, en Platform spellen, en Stratagie spellen of real-time strategyspellen, en nog wat soorten.

[Reactie gewijzigd door AmigaWolf op 22 juli 2024 16:53]

Hoe bedoel je belabberd draait? Ik draai VR met een 3060Ti met een prima performance. Natuurlijk niet alles op high of ultimate setting, maar prima te spelen. VR vraagt echter wel meer van je processor en geheugen, weet je zeker dat dat bij jou geen bottleneck is?
Ben wel verbaasd over je ervaring. Ik draai een 6900XT, R7 5800x, 32gb ram met een Rift S. Draait op zich okay in de standaard instelling. Maar het moment dat ik dingen op mid/high zet dan krijg ik af en toe frame drops. En das het laatste wat je wil hebben in VR, want misselijkheid...

Moet wel zeggen dat het echt een vette ervaring is in VR. Totaal andere ervaring dan op een monitor ondanks dat de graphics daar echt een stuk beter is. Dus ik neem die lagere textures maar voor lief. Had alleen gehoopt dat er met de top end grafische kaarten toch iets meer uit te halen valt.
Eh, met een 3090 en een 11900k heb ik op de reverb g2 met alle settings op high of hoger gewoon 40fps?

Is natuurlijk niet de 450+ van rocket league maar is natuurlijk ook een veel complexer spel.

Het is vaak de cpu die bottlenecks veroorzaakt momenteel, ik kwam van het 2066 socket en de overstap naar de 1200 socket was een grote verbetering. Zou je niet verwachten, minder cores maar betere performance. De mainthread maakt of breekt de gameplay.

Je kunt zelf zien waar je bottleneck zit door in developer opties de fps counter aan te zetten. Met mijn oude cpu stond de gpu gewoon uit zijn neus te eten.

Edit typo

[Reactie gewijzigd door themadone op 22 juli 2024 16:53]

Zeker. Is dan goed te spelen.
Asobo Studios heeft de initiële download van Microsoft Flight Simulator teruggedrongen van rond de 170GB naar 83GB. Hoe het dat bereikt, meldt het niet,
Volgens gebruikers op Reddit wordt na de initiële download de resterende 87 GB via een update gedownload.
Updates moeten worden geïnstalleerd om de sim te kunnen starten. In totaal is er dus niks teruggedrongen, alleen gesplitst.

[Reactie gewijzigd door systech2 op 22 juli 2024 16:53]

Ik ben zelf niet bekend met het spel, maar kun je het spelen terwijl een update wordt gedownload (in beperkte vorm dan)? Anders lijkt dit me vooral een actie om mensen die af te schrikken tijdens een eerste download, maar zorgt alleen maar voor meer irritatie na installatie.

Ik kan me niet voorstellen dat mensen liever iets installeren en daarna nog eens 90GB moeten wachten dan 1x lang wachten en daarna meteen aan de slag kunnen. Maar wellicht dat je dus kunt spelen tijdens het downloaden, of dat dat wel het idee is in de toekomst.
kun je het spelen terwijl een update wordt gedownload (in beperkte vorm dan)?
Nee. De launcher zoekt naar updates voordat je in het menu komt. Wanneer er een update is moet deze gedownload worden voordat je verder kunt.
wat meteen héél irritant wordt als je net zoals ik maar sporadisch speelt.... bijna elke keer moet ie éérst een paar tientallen GB binnensleuren (voor coole world updates, dat wel).
als je offline speelt hoeft dat niet
Die wereld updates zijn optioneel, komen niet vanzelf binnen. Je moet ze installeren via de marketplace binnen FS (overigens zijn ze wel gratis).

Maar buiten dat heb je wel gelijk qua updates hoor. Die zijn regelmatig tientallen GB. Een stuk groter dan de world updates. Ook duurt het spel een paar minuten om op te starten bij mij :?
Ik heb MSFS vorige week nog volledig geherinstalleerd op een nieuwe Windows install, en voor zover ik me herinner was de volledige download rond de 80 GB en nadien speelbaar...
Wellicht maken ze een grapje. Ik heb zelf het formaat gemeten vanaf het moment dat de game werkelijk speelbaar was. 1,6GB in Steam downloaden en de ingame-downloads brengen het totaal naar ~96GB.
Zouden Torrents hierbij kunnen helpen? World of Tanks gebruikt ook torrents voor distributie van updates.
Dan verlies je controle als publisher.
Eens je het los laat krijg je het niet meer terug met torrent.
Je kunt de patches of bibliotheken prima via torrent verspreiden en de core (met licentie crypto module) niet. Overigens kan ik kan me niet aan de indruk onttrekken dat je voor MSFS2020 altijd online dient te zijn (dwz connectie met licentieservice)
Dat klopt bij normale torrent omstandigheden, maar je zou dit in de game kunnen regelen en slechts 1 tracker toe kunnen staan die je zelf in beheer houdt (bij gesloten systemen als PS5 en XboX is dat nog gemakkelijker om een dergelijke limitering op te nemen), op het moment dat je de torrent van de tracker verwijderd is het gelijk onmogelijk om nieuwe peers te vinden en kunnen alleen bestaande downloads die niet onderbroken worden nog afgemaakt worden. Daarnaast zou je zelfs de download kunnen cancellen daar je toegang tot de tracker kunt implementeren. Dus de controle verliezen is een keuze en niet een noodzakelijkheid.

Ik zou er zelf geen probleem mee hebben om de game na download nog een paar dagen te seeden, de grootste benodigde datatransfers vinden toch altijd in de 1e dagen plaats, al zou ik de upload limiteren op 500mbps dan nog maak ik aardig wat mensen blij met de meer dan 10TB die ik er in 48 uur uit kan gooien.
Je kunt ook alleen die technologie gebruiken ipv een .torrent bestand "ergens" neer te zetten zodat het vrij bereikbaar is. ;)

Als je een gedeelte in eigen beheer houdt (de cliënt, tracking server, de resource file) dan kun je dat beperken en het gebruiken als gedeelde distributie. En als eenmaal dat bestand verouderd is de toegang blokkeren.
Torrent misschien niet ideaal. Maar zo ver ik weet gebruikte wow ook een p2p systeem. Of dit nog steeds zo is weet ik niet.
Een boel andere publishers/developers doen dit ook gewoon, Het scheelt een heel stuk bandwidth aan hun kant, en ontlast hun servers dus.

Blizzard deed dit met al zijn games by-default tot een aantal jaar terug (rond 2015 hebben ze het uit de installers gehaald). Maar er zijn nog genoeg andere bedrijven die wel gewoon nog P2P downloads hebben, al kan ik er even geen noemen nu, al wat ik zo 123 kan vinden in google is dat League of Legends dit ook doet (deed?) en NCSoft's installers ook
En waarom werd dit er uit gehaald? Iemand een idee?
Als p2p zo handig is moeten ze toch een goeie reden gehad hebben?
Het is handig voor zowel de spelers als de publisher (torrent systeem werkt namelijk zo dat iedereen hun deel ook upload als het nodig is).

Het is alleen niet handig voor de mensen op een download/upload limiet, Nou was het ook zo dat je dit uit kon zetten in de installer, dus ik vermoed dat het niet om de reden was. Maar ik vermoed dat het gebeurt is toen blizzard besloot al hun server te offloaden naar een ander bedrijf in plaats van het zelf te hosten, en daarmee ook geen concerns meer hadden met hun totale bandwidth usage.
Dat brengt risico's en problemen met zich mee.
Als een andere node corrupte data stuurt, dan moet die cliënt meer downloaden. Ook zijn er routers die crashen bij veel verbindingen, klanten met een upload limiet of een trage verbinding. Je wilt niet je laatste % downloaden vanaf nodes met een lage snelheid waardoor het alsnog uren duurt.

Daarnaast gebruiken ze een Content Delivery Network hiervoor, zodat er voldoende capaciteit beschikbaar is. Dus dat zou het probleem niet zijn.
Als een andere node corrupte data stuurt, dan moet die cliënt meer downloaden.
Ja maar dat is onrealistisch, een cliënt haalt geen baat uit nutteloze data versturen.

Dingen verspreiden via torrents (intern in je launcher) is naar mijn mening vrij handig, bij design kan je het zelf ook makkelijk bijschalen als bedrijf door simpelweg meer machines die seeden op het netwerk te laten
Het gehele proces kan sterk verbeterd worden. Vooral het updaten via de game is verschrikkelijk (punt 2 in het onderstaande overzicht). Zoals de auteur aangaf gaat het downloaden en decomprimeren om de beurt in plaats van tegelijk. Zelfs wanneer je een snelle internetverbinding hebt en geen limiet hebt op de downloadsnelheid binnen de game, gaat het nog erg langzaam. Soms komt het ook voor dat het decomprimeren van een bestand niet lukt. Op dat moment wordt het bestand opnieuw gedownload. Het kan soms gebeuren dat je hier in een loop terecht komt.

Klein overzichtje voor de mensen die geen MSFS hebben. Het updaten gaat ongeveer als volgt:
1. Launcher + launcher updates gaan via Steam
2. Vervolgens moet je de game opstarten en deze laten bijwerken met de updates. In mijn geval stond de downloadsnelheid op max 20mbit/s terwijl ik een internetsnelheid heb van 400mbit. Deze downloadsnelheid is aan te passen bij de instellingen van de game wanneer de updates geïnstalleerd zijn. Grootte van de update... 72,5GB |:(
3. Daarna heb je de Content Manager met meerdere updates.
4. Als laatst is er de Marketplace waar bepaalde updates in te vinden zijn (World Updates dacht ik o.a.).

Met deze update was ik zo'n 12-20 uur bezig.

[Reactie gewijzigd door RobinNL op 22 juli 2024 16:53]

Mocht je willen kan je nog een deel van de map lokaal bewaren. Gaat snel over enkele terra's... :)
Bijzonder. Met Ziggo alles in 45 minuten opgehaald…
Lijkt me niet met een update van 72,5GB, exclusief de updates in de Content Manager en de World Updates. Totaal zit je dan wel op zo'n 100GB die binnen gehaald moest worden + het decomprimeren, en dat in 45 minuten?
Ja bij een nieuwe (her)installatie, ik bedoelde de meest recente update.
En vergeet ook niet dat het hier alleen om de "basis" installatie gaat. Als je klaar bent heb je nog een groot en groeiend aantal World Updates nog binnen te halen. Dat tikt ook aardig aan met de grootte van de simulatie.
Is er nog een xCloud versie gepland?
Blizzard doet dat bij World of Warcraft toch wel slim, ook een enorme game maar na een kleine download kun je al spelen en de rest haalt hij erna alsnog binnen.
Het lijkt erop dat de 1.0 versie steeds 'grover' wordt uitgebracht.
Je zou denken dat de data door een aantal standaardprocedures (kwa compressie, indeling, manier van laden) wordt gebracht.

Blijkbaar is de 1.0 versie nu bereikt wanneer de content van de basegame compleet is, zonder optimalisatie.. uiteraard niet alleen met flight simulator natuurlijk
Waarom splitsen ze het dan niet in 2 delen.

Waarbij bij het eerste download alleen de core game, met extreem low poly assets worden gedownloaded.
en dat je het al kan spelen, waarbij er langzamerhand de betere assets ge-downloaded worden

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.