Cookies op Tweakers

Tweakers is onderdeel van DPG Media en maakt gebruik van cookies, JavaScript en vergelijkbare technologie om je onder andere een optimale gebruikerservaring te bieden. Ook kan Tweakers hierdoor het gedrag van bezoekers vastleggen en analyseren. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Cookies accepteren' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt? Bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Microsoft Flight Simulator 2020 vereist minimaal 150GB opslagruimte

Microsoft heeft de minimale, geadviseerde en ideale hardwarevereisten gepubliceerd voor het draaien van Microsoft Flight Simulator 2020. Om het spel te kunnen installeren, is minimaal 8GB ram en 150GB vrije opslagruimte vereist.

Microsoft maakte vorig jaar bekend dat dit jaar, zo'n dertien jaar na de vorige versie, weer een nieuwe Flight Simulator uit zou komen en deze belooft een fotorealistische weergave te bieden. Inmiddels heeft Microsoft de vereisten vrijgegeven waar systemen aan moeten voldoen om de software te kunnen draaien.

Zo moeten spelers minimaal de November 2019 Update van Windows 10 draaien en ook geldt voor iedereen de eis van 150GB vrije schijfruimte, waarbij het in het ideale geval om een ssd gaat. Microsoft maakt onderscheid tussen AMD- en Intel/Nvidia-pc's in zijn overzicht.

Een Ryzen 3 1200 of Core i5-4460 in combinatie met Radeon RX 570 of GeForce GTX 770 zou al voldoende moeten zijn om de software draaiende te houden, maar Microsoft adviseert krachtigere hardware te gebruiken en om alle grafische hoogstandjes mogelijk te maken is een behoorlijk krachtige pc nodig.

Microsoft Flight Simulator 2020 komt ergens dit jaar uit. In de toekomst volgt een Xbox-versie.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Door Olaf van Miltenburg

Nieuwscoördinator

22-04-2020 • 11:51

190 Linkedin

Submitter: benoben1988

Reacties (190)

Wijzig sortering
Voor hen die afvragen waarom er een internet verbinding wordt meegenomen in de spec lijst: FS2020 heeft de mogelijkheid om real time data binnen te halen over de wereld waar je overvliegt. Daarnaast staat de cloud service ook in voor het renderen van een meer gedetailleerde aarde. Zonder internetverbinding zal het spel ook werken, maar zal je op minder bekende plaatsen een veel generischere invulling van de spelwereld krijgen.
.."een veel generischere invulling van de spelwereld krijgen."
Hadden ze daar juist niet een heel mooi nieuw algoritme voor?
Ja, dat klopt. Ze gebruiken azure van microsoft. Maar de data die dit algoritme geleverd heeft is de bekende 2 petabyte. Het relevante deel hiervan wordt dus gestreamd.
Ah, bedankt voor de info. Inderdaad Azure. Ik dacht dus dat je daarmee niet de landlijn hoefde open te gooien, maar met die 2 Petabyte snap ik hem :)

- snap niet goed waarom je hulp/info offtopic is, maar goed.
Handig zo'n "cloud service". Laatste keer dat ik in de wolken vloog zag ik weinig detail op aarde :D
Ik hoop van harte dat ik het ook met een VR bril kan spelen, zoals No mans Sky en half-Life Alyx.
Denk dat die doelgroep ook bijzonder klein is. Want veel zullen het toch spelen om zo uitgebreid mogelijk de piloot te spelen en dan heb je al snel bergen knopjes nodig. Niet voor niets staan flight sim enthousiasten erom bekend om veel specialistische randapparatuur te hebben.

En met een bril op zie je die knoppen, switches en gauges niet. Ja, in-game, maar dat is zeer lastig accuraat genoeg te krijgen om via de bril op de tast te bedienen.

Maar desalniettemin wel een superervaring natuurlijk. Sterker nog, de sim interesseert mij niet, maar ik zou best met een vr bril als een vogel over het land willen vliegen :) Maar ik ben niet de core audience voor dit spel en zou er ook niet voor betalen, dus ik snap wel dat dat lager op de lijst komt.

[edit] Bedankt voor de tips hieronder :)

[Reactie gewijzigd door twiFight op 22 april 2020 14:38]

Ik ben bezig met mijn private pilot license en ik heb recent bij een vriend in een Cessna in Xplane in VR gevlogen.
Dat was le-vens-echt! Het enige wat ik miste waren natuurlijk de G krachten, en op lagere hoogtes zag er alles wat plat uit, maar voor de rest waande ik me in een echte Cessna.
Qua hardware controls heb je voor dat type vliegtuigen ook niet veel nodig.
Niet als je alleen gas wilt geven en een beetje wilt sturen. Wil je daadwerkelijk flightplans nabootsen, radio-contact onderhouden, etc. dan zal je toch ook alle instrumenten daarvoor moeten kunnen bedienen, en dan worden het ineens heel veel verschillende knopjes en schakelaars.

In het geval van de geavanceerdere vliegtuigen zoals een Boeing 777 is het helemaal een uitdaging. Daar zitten zoveel knopjes in, en ook soms verscholen achter andere dingen dat dit toch lastig wordt in VR.

Maar begrijp me goed, ik hoop ook dat het ooit komt, en dat het intuitief werkbaar wordt. Dan krijg je namelijk inderdaad een levensecht gevoel wanneer je deze vliegtuigen vliegt.
Mischien moet je eens een kijkje nemen naar DCS van eagle dynamics. Hier is extreem veel aandacht voor de vr ervaring. En het zijn juist de knopjes dat ergens achter zit, waar je met vr geen moeite mee hebt. Je zet zo veel mogelijk knoppen op je controller, maar wat niet op je controller past, kan je nog altijd bedienen met de vr controllers of zaken als vingertracking. Als de knop ergens achter zit, hoef je maar even een beetje naar voor of opzij te leunen. De vijanden visueel volgen is nog nooit zo natuurlijk geweest. Een flightsim zonder vr is voor velen ondertussen een NO GO geworden.
Oh, dat geloof ik best. Heb ook goede dingen over DCS gehoord, maar helaas zit ik nog met Prepared v4 en daarbij zie ik toch nog genoeg mensen die niet lekker met bv. een PMFG 737 NGXu kunnen vliegen icm VR, juist vanwege de hoevelheid knoppen die bediend moeten worden.
Velen kunnen ook gewoon niet tegen VR.
Zeker niet als de horizon beweegt en ook de duur van en VR sessie is vaak een issue.
Hoe ga jij met een VR headset instructies van ATC opschrijven om ze daarna terug te koppelen?
Het is niet de interactie met het vliegtuig dat het probleem met VR vormt, maar juist de interactie met de 'echte' wereld..

Daarom gebruik ik TrackIR waarbij ik zowel head movement heb, maar ook gewoon toegang tot mijn kneepad en tablet met Navigraph charts..
Bij mijn weten worden er niet zoveel boodschappen van ATC aan cockpit opgeschreven... Het is korte , actuele informatie dan wel opdrachten. Wat wel genoteerd wordt in de cockpit is het telefoonnummer dat na landing en docken aan de gate gebeld moet worden als er een serieus verschil van mening is opgetreden tussen cockpit en ATC. Kennedy Steve was daar heel rechtlijnig in. Jammer dat hij inmiddels pensionado is.
Je clearance schrijf je op. Je luchtkaarten en SID/STAR sheets wil je ook in het zicht hebben maar niet vol in beeld. Je checklists voor het type wat je vliegt heb je in de buurt.
Voor de echte simmer die meer wil dan een beetje ongecontroleerd rondvliegen is dat allemaal toch wel belangrijk.
De reden dat deze instructies normaal niet opgeschreven is omdat de FO het radio verkeer afhandelt. Deze kan zich daardoor volledig concentreren op de communicatie. Voor simmers is die mogelijkheid er in de regel niet..

Vooral taxi routes op grote vliegvelden worden opgeschreven. Je zult verbaasd staan over het aantal taxi incidenten welke bijvoorbeeld de FAA jaarlijks ontvangt? Vorig jaar alleen waren er al 324 runway incursions (toestel betreed runway zonder toestemming, in de meeste gevallen om over te steken), in 2018 waren dat er zelfs 345. Dit betreft alleen national airports, regional airports zijn niet opgenomen in deze statistieken: https://www.faa.gov/airpo...s/year/?fy1=2019&fy2=2018

In totaal waren er 1764 incidenten: https://www.faa.gov/airpo...tistics/regional/?fy=2019

In verreweg de meeste gevallen loopt het met een sisser af, maar soms gaat het gigantisch fout. Het ergste luchtvaart ongeluk op Tenerife met een KLM en Pan AM (beide Boeings 747's) kon gebeuren omdat de captain van de KLM dacht al toestemming te hebben voor takeoff, terwijl op dat moment de Pan-AM nog steeds aan het taxien was op de runway.. Misverstanden ontstaan door haast en in haast worden vaak niet alle instructies opgeschreven..

Naast checklists, charts en mijn kneepad heb ik ook altijd de weerberichten, notams en TFRs bij de hand.. Vooral op Vatsim is ATC de laatste tijd streng geworden. Zelf vind ik dat wel prettig..
Dan type je even de highlights van je clearance in de scratchpad van je FMC (protip ;))
Een ingebouwde EFB zal dit kunnen oplossen. In X-Plane 11 met de Zibo 737 ervaar ik totaal geen problemen met wat u beschrijft .
Met een beetje geluk heb je een gemotoriseerde hang glider in het spel, en kom je wel dicht bij de vogel ervaring :)
Ik denk dat echte vliegfanaten liever een complete cockpit nabouwen met "ramen" en bergen knopjes. Nog een betere ervaring dan een VR bril lijkt me. Zeker als de cockpit ook kan bewegen.
Je hebt Google Earth voor VR die deze ervaring al een beetje biedt. Waarschuwing, je kunt er heel misselijk van worden (mijn eigen ervaring).
Dan zou je eens moeten kijken of je deze ergens kan uitproberen. Zelf vorig jaar op een beurs gedaan, erg leuk! Birdly Virtual Reality Simulator
Om als vogel over het land te vliegen of om boven Madurodam achtige omgeving te kijken, is Google maps op een VR bril al genoeg. Het is heel grappig om je eigen straat als een soort Madurodam te bekijken. Of voor het huis van familie in het buitenland te staan, mits de google auto, daar geweest is.
https://www.ubisoft.com/en-us/game/eagle-flight/ ;) Niet fotorealistisch, maar het is wel een gaaf spel.
De data is er. Het is slechts een kwestie van de API op die manier gebruiken. Wat jij wilt is goed mogelijk, en misschien ook niet lastig om zelf te programmeren.
Ik verwacht (en hoop!!) dat het ooit wel gaat komen, maar dat dit geen prioriteit heeft. Zo'n klein aandeel van de mensen heeft een VR kit dat het niet logisch is om in de beginfase hier development tijd aan te spenderen.
Van de andere kant een goed middel om het Microsoft Mixed Reality platform een boost te geven. Het hoeft niet eens heel complex te zijn om het te implementeren. Al zullen ze wel heel goed moeten kijken naar de cockpit controls, daar zal mogelijk een grote uitdaging zitten. Vind ik zelf moeilijk in te schatten aangezien ik weinig ervaring heb met flightsims.
Microsoft Mixed Reality leunt zwaar op het toevoegen van 3D aan de werkelijke wereld. Met een Flightsimulator game zijn de mogelijkheden daarvoor wat gelimiteerd. Heel veel verder dan een cockpit rondom je bestaande PC scherm creëren kom je niet, waarbij je nog steeds typisch te maken hebt met een bureau dat in de weg staat. Pure VR lijkt hier een betere oplossing voor de gemiddelde consument, waardoor het weer wat minder interessant is voor Microsoft.
Je haalt nu de HoloLens en Microsoft Mixed Reality platform door elkaar. Het Mixed Reality Platform van Microsoft zijn ook gewoon VR brillen en doen niets met 3D toevoegen aan de werkelijke wereld.
Toch is dat wel waar microsoft zelf het over heeft bij mixed reality: https://dynamics.microsoft.com/nl-nl/mixed-reality/overview/
Microsoft zwalkt nogal eens met product uitleg en promoties. HoloLens is inderdaad een belangrijk product binnen het Windows Mixed Reality Platform en heeft op dit moment het meeste aandacht.

Je hebt ook Windows Mixed Reality in Windows 10 en Windows Mixed Reality VR headsets. Hier vallen bv de Samsung Odyssee en Lenovo Explorer onder. Dit zijn gewoon gesloten VR brillen die dezelfde windows mixed reality apps kunnen draaien (niet alle functies).

Vb: pricewatch: HP Windows Mixed Reality headset

De VR kant lijkt op dit moment minder aandacht te krijgen bij Microsoft. Nieuwe VR brillen zijn ook niet meer te vinden op de Microsoft Store.

Meer info: https://www.microsoft.com...ows/windows-mixed-reality

[Reactie gewijzigd door hiostu op 22 april 2020 16:25]

Microsoft's Mixed Reality herbergt wel degelijk Hololens. En daar is waar Microsoft zijn troeven op inzet, want daar valt geld te halen (voornamelijk op professioneel vlak nu) en daar hebben ze een technische voorsprong. Consumenten VR toepassingen, die ook onderdeel zijn van Mixed Reality, zijn nu eenmaal van minder strategisch belang.
Lezen is ook een kunst . Ik zeg toch nergens dat HoloLens niet onder Windows Mixed Reality valt. Het Mixed Reality Platform is alleen niet alleen HoloLens. Ik werk dagelijks met de HoloLens en HoloLens 2. Daarom heb ik het over het promoten van het Mixed Reality Platform, waar ook de VR brillen onder vallen.
Jij beschuldigt mij ervan dat ik Mixed Reality en Hololens door elkaar haal en dat doe ik dus helemaal niet. Lees mijn eerste commentaar nog maar eens, lezen is idd een kunst.
Microsoft Mixed Reality leunt zwaar op het toevoegen van 3D aan de werkelijke wereld.
Dit statement is incorrect, dit is alleen zo voor de HoloLens, en HoloLens is een onderdeel van het totale Windows Mixed Reality Platform. Het VR deel wat dus gewoon gesloten VR headsets zijn, tonen niets van de werkelijke wereld.

Vervolgens heb je het over Pure VR headset. Daarmee lijkt het erop dat je niet weet wat Windows Mixed Reality Headsets zijn, want dit zijn gewoon pure VR headsets.
Microsoft Mixed Reality leunt in de praktijk zwaar op Hololens. Daar hoeven we niet moeilijk over te doen en je geeft het zelf toe: er is minder aandacht voor het VR gedeelte en nieuwe VR brillen zien we niet op de markt verschijnen. Kortom, een VR versie van Flightsimulator heeft weinig prioriteit voor Microsoft en hoeven we dus niet snel verwachten. En een Hololens toepassing is nou eenmaal minder geschikt. Precies wat ik zei.
En mijn punt was juist dat het een nieuwe impuls kan geven aan het VR deel. Het hele idee achter mijn post.
Ik snap dat dat je punt was. Mijn argument is dat consumenten VR op dit moment voor Microsoft helaas overduidelijk van minder belang is.
Het valt wel mee, de resolutie is nog steeds het grootste probleem (veel kleine schermpjes en tekst).
Ik ben zelf eerder bang voor de mega hardware specs die je moet hebben om het soepel te draaien (90 FPS minimaal)

Zie hier ook echte piloten die in VR vliegen. Met touch controls gaat het ze heel goed af.
ik koop een vr set zodra flight sim het gaat ondersteunen, zou goed zijn voor de VR markt denk ik :)
Met deze optimal specs voor non-vr zul je toch zeker een jaar of 5 moeten wachten voordat dit speelbaar is in VR. En dan nog heb je tegen die tijd waarschijnlijk de 5080ti nodig 😊
Klopt half. VR heeft weinig voet aan de grond als je naar gaming in het algemeen kijkt.
Maar als je gaat kijken naar het aandeel VR bezitters in de (flight) sim-tak van gaming, gaat dat relatieve aandeel volgens mij een stuk de hoogte in.

En zoals geoppert: HL Alyx heeft voor een fameuze boost gezorgt voor VR HMD verkopen.
FS 2020 zou voor microsoft de perfecte aanleiding zijn om het MR platform nog eens in de kijker te zetten.
Dat het aandeel groter is in de race en flight sim community geloof ik onmiddelijk, maar 2x weinig is alsnog niet veel :P
Probeer Aero Flight FS2 eens, je kan alles bedienen met je vr handen. En de cockpits zijn mega goed gedetailleerd.
Ik ben benieuwd waarom de November upgrade verplicht is? Puur om dit te pushen, of zou het belangrijke onderdelen bevatten?
Mischien heeft het met directx te maken en is het een soort van forceren om op eerder versies bijvoorbeeld niet directx 12.1 te ondersteunen zoals 7 helemaal geen dx12 ondersteuning heeft (buiten Wow) als ik mij niet vergis

Ot: holy shit 32gb ram das een berg

[Reactie gewijzigd door Splitinfinitive op 22 april 2020 12:00]

32GB met een 2080 is natuurlijk ook echt de monster-configuratie waarmee je alles op maximale settings kan draaien.

16GB is echt geen onrealistische vereiste voor een 'recommended' opstelling. Wat ik eerder jammer vind is dat ze alles van internet willen halen, dan heb je dus een Windows Live-account nodig en een stevige verbinding die altijd aan is.
Die internetverbinding is voor realtime weer én luchtverkeer. FS2020 wordt dus multiplayer.
Het is vooral de stream aan textures die ze uit hun cloud halen waar de netwerkvereisten vandaan komen, multiplayer en weer is wat data betreft 2 keer niets.
De reden dat ze die textures streamen is omdat ze uniek zijn en letterlijk heel de planeet in kaart hebben gebracht, geen enkele scenery texture kan dus 2 keer gebruikt worden. Dan zit je nog met gigantische view distances dus je moet die textures op gigantisch veel kwaliteits niveaus hebben. Dat levert een texture bibliotheek op die dusdanig gigantisch groot is dat je op een gewone verbinding een paar jaar zou moeten wachten tot je ze allemaal hebt, echter in de praktijk ga jij ingame niet iedere mm planeet bekijken tot in detail dus je gaat maar een fractie van de textures nodig hebben.

Gezien je dus continu dynamisch textures aan het ophalen bent, dat is wel een berg data die door je netwerkverbinding moet. En vervolgens moeten die textures ook nog naar de GPU waarbij die aan de lopende band textures moet swappen, immers ze veranderen continu.

Dan wil je sowiezo niet met een roterende disk zitten, liefst houd je die textures in een buffer in het ram geheugen wat zowel de SSD eis als de RAM eis van 32GB verklaard.

Als je dan wat meer naar de specs kijkt, op de minimum specs moet je maar 5mbit hebben ofwel dan draait het spel niet op textures van de cloud maar met generieke waarbij het netwerk zuiver voor multiplayer zelf dient.
Op recommended gebruikt het textures van de cloud maar nog niet op volle kracht en heb je 20mbit nodig.
Als je de volledige wereld in detail wilt bekijken, dan heb je 50mbit nodig alsook 32GB RAM
32GB is toch niet zoveel? Mijn pc met een 2600K, gebouwd in 2011, heeft al 16GB. Ik vind de eisen voor een game in 2020 best wel meevallen. Met een beetje geluk is het redelijk speelbaar op mijn pc.
Ik denk dat 16GB in 2011 al redelijk overkill was, dus dat zal wel meevallen. 32GB heeft écht lang niet iedereen.
Als ik de developers was zou ik met het allernieuwste willen werken en geen ondersteuning voor oudere meuk bieden, dat kost alleen maar extra werk. Plus, dit is een spel dat de komende 10+ jaar actief gebruikt, gespeeld, onderhouden en uitgebreid gaat worden, binnen een paar jaar zullen de devs al zuchten over legacy zooi dat ze moeten blijven onderhouden.

(10+ jaar games zijn niet ondenkbaar, Minecraft is al bijna zo oud en is nog steeds populair + actief onderhouden, evenals Skyrim maar dat zit hem eerder in de modding community, de bouwer daarvan doet alleen ports met dezelfde oude bugs)
Ik vraag me echt af of er een technische redenen is om dit spel niet op de november update van 2018 te (kunnen) laten draaien. (november 2018 update is de oudste ondersteunde update voor Windows 10 die nog niet end of life is).

Voor de LTSB, of de LTSC ondetussen versies wordt ook gezegd dat office incompatibel is en niet op die Windows draaid, puur vanwege dat Microsoft het niet wil, geen enkele technische redenen.

En over die 10 jaar gesproken, windows maakt drivers onklaar als de fabrikant geen ondersteuning meer geeft voor een feature update. Als voor dit spel echt zo strikt gekeken wordt naar de Windows versie mag ik hopen dat Microsoft het spel niet snel als end of life beschouwd, want dat is de andere kant van de "Alleen deze Windows versies wordt ondersteund" medaille
Misschien gewoon gemak voor de developers. Dat betekent dat ze niet met oudere Windows versies hoeven te testen. FS2020 zal waarschijnlijk een lange levenscyclus kennen en dan is het niet erg om in het begin wat hogere eisen te stellen. De groep die aan die minimumeisen voldoet wordt immers alleen maar groter in de komende jaren.
150gb opslag ruimte, warzone ook iets van 175gb nou dit moet niet gekker worden hvl tb heb je straks wel niet nodig.
Warzone is gewoon lazy ass coding, zoals zoveel spellen. Steeds meer developpers gebruiken hedendaagse specs om onverantwoord te programmeren.
Flight simulator daarentegen is gewoon zo groot omdat het ontiechelijk veel landen, vliegtuigen en physics data bevat.

[Reactie gewijzigd door matthewk op 22 april 2020 11:58]

Het is erg pijnlijk om te zien inderdaad. Half-Life 2 is 3.5gb, en ik kan niet op een serieuze toon claimen dat Warzone 33x zo goed uitziet. Recent toevallig Bioshock remastered á 11gb geinstalleerd, ongelofelijke graphics en een heerlijk lange speelduur. Dan hebben we het er nog niet eens over dat alle CoD spellen sinds 4 een fantastisch kleurenpallet van 99% bruintinten hebben.

Ik denk dat een groot gedeelte van dit gedrocht uncompressed textures zijn, terwijl je nota bene jaren terug in Rage al een engine had die prachtige textures en landschappen ongelofelijk efficiënt kon opslaan. Nu zie je vooral pure luiheid en misbruik/gebruik maken van de snelle laadtijden die ssd's bieden.

Voor FS zal dit ook wel gelden dat het vooral textures / meshes zijn, maar da's erg begrijpelijk :)

[Reactie gewijzigd door TheGreatAtuin op 22 april 2020 12:14]

Da's hetzelfde als met tv's.

Van sd naar 720p was: wauw wat een verschil en bestanden niet eens heel veel groter...

4k naar 8k: ja ik zie wel verschil maar de bestandsgrootte is toch wel belachelijk aan het worden.

Hogere resolutie gaat steeds minder nut hebben qua instant wow factor maar de bestandsgrootte neemt wel exponentieel toe als je pech hebt.
Hier gooi je een paar dingen door elkaar.
van SD naar HD Ready was gigantisch veel groter in bandbreedte. Wat je eerst moet doen is alle videostreams in hetzelfde format bekijken, liefst zo rauw mogelijk en met zo weinig mogelijk verschil in bronmateriaal
345,600 pixels voor 16:9 standard definition
921,600 pixels voor 16:9 720p
2 MILJOEN pixels voor 16:9 1080p (da's dus 6 keer meer dan SD!)
8 Miljoen pixels voor 4k (en dus relatief "maar" 4 keer groter dan 2k / full hd)

SD filmbestanden waren meestal avi formaat met XviD of DivX, full HD wordt nu meestal online gegooid in x264 mkv, maar 4k word eerder in x265 formaat gepropt en dan zijn ze ineens niet eens veel groter meer dan een x264 full hd bestand. Als je kijkt naar full hd releases in x265 zie je ook dat je het ineens kan doen met 3-4 gigabyte in plaats van 12 in x264 formaat.

Dan nog even achterwege laten dat we tegenwoordig ook 48p materiaal zien, en HDR informatie dient ook worden geencodeerd, net als meer kleurdiepte.

SD vs HD vs UHD is meer dan een verhoging van de resolutie....

Bestandsgrootte neemt bij LANGE na niet exponentieel toe, maar gewoon bijna recht evenredig. 4 keer meer pixels is 4 keer groter.

Daarbij was de technologie om 25 GB op een plastic schijfje (BluRay) te proppen al eind jaren 90 beschikbaar maar hier ook weer: bandbreedte: aan 33/66 MB/s gaat het even duren. En ook: wie had er in godsnaam 50 GB nodig. Stel je ook voor om met 10 Mbit (of zelfs 100!) ettelijke gigabytes over te pompen? met andere woorden: de industrie was er toen ook gewoon niet klaar voor. Net zoals we 10 jaar terug lang niet klaar waren voor 4k (internetcapaciteit, storage capaciteit ...).

[Reactie gewijzigd door Tokkes op 23 april 2020 17:44]

Mwah vergis je niet dat het gebruik van 4k en 8k textures extreem veel ruimte kosten.
1 texture zit je al vaak op een 4-tal maps. Het verschil tussen een 2k en een 4k texture is al 4x zoveel data, dat keer een 4 maps, zit je dus al snel dat je 16x zoveel data nodig hebt.
Misschien is dat gewoon een teken dat je met een mooie 2k/4k texturemap heel veel kunt bereiken mits je er als ontwikkelaar gewoon slim mee omgaat, en 8k echt (nog) onnodig is. Fallout 4 met optionele 2k maps biedt vreemd genoeg veel meer detail dan een paar gloednieuwe shooters. Wie gaat in een shooter inzoomen op een blikje cola? Zolang je goeie maps hebt zitten op wat echt nodig is ben je klaar (ja, ik ben een volledig leek op dit gebied, maar dit is echt een pet peeve van me).

[Reactie gewijzigd door TheGreatAtuin op 22 april 2020 13:34]

Hangt er maar net vanaf waar je de texture precies voor gebruikt... Ik heb er net even 2 op mijn lokale systeem vergeleken, 4K texture kwam ik op 119MB, de 8K versie daarvan kwam op 277MB.
(Dit was dus een enkele texture bestaande uit een Albedo map, Ambient Occlusion map, Roughness map, Displacement map, Normal map)

En ja een 8K texture op een blikje cola lijkt mij ook wat overdreven, maar als je een stuk terrein hebt, of een grote muur waar je niet al te veel tiling op wil hebben, wordt het al een heel ander verhaal.
Het verschil tussen een 2k en een 4k texture is al 4x zoveel data
Meer, want alle kleinere formaten worden daar nog eens bij opgeslagen in de vorm van mipmaps.
Komt dat niet deels ook door het feit dat de hedendaagse consoles de assets niet snel genoeg kunnen decompressen? Volgens mij was er ook een CoD waarbij alle audiobestanden uncompressed werden opgeslagen. Beter voor de performance, ten kosten van veel meer schijfruimte in gebruik.
Daarnaast is het bij consoles zo dat er geen SSD aanwezig is. Om seeking times te reduceren slaan ze data meerdere keren (in de buurt) op.
Was dat misschien niet de eerste Titanfall? Ik meen me te herinneren dat er zo'n 37GB aan audio bestanden waren, de rest van het spel was maar 10GB o.i.d.
Ja, ik heb weleens gelezen dat de bottleneck in de opslag ofwel in de processor zit. Die processor heeft het veel te druk om zich te bekommeren om een audiostroom. Ironisch genoeg zou je dat probleem netjes kunnen voorkomen door textures wat minder enorm te maken :)
Is het audio-stukje ook nog eens volslagen onnodig: niemand maakt zich druk om bepaalde dieptes en detail in geluid in een shooter waarvan de 4 hoofdgeluiden respectievelijk kleine explosies, middelgrote explosies, hele grote explosies, en varianten op epische yeeha-USA-rules muziek. Sterker nog, in een tactische shooter (zeker op competitief geluid) wil je vooral dat geluiden simpel, eenduidig, en goed directioneel zijn. Da's echt peanuts voor de meeste engines.
Rage al een engine had die prachtige textures en landschappen ongelofelijk efficiënt kon opslaan
Ik neem aan dat je het over megatextures hebt maar je assumpties kloppen daar totaal niet.
Deze waren helemaal niet efficient met opslag en was super onhandig om mee te werken omdat je voor 1 texture change de hele globale map opnieuw moet maken.
In de laatste id-tech 7 zijn mega-textures dus uit de engine.

Zie ook de Digital Foundry video hierover: https://www.youtube.com/watch?v=UsmqWSZpgJY&t=3m56s

[Reactie gewijzigd door foobar79 op 22 april 2020 13:46]

Echt? Da's jammer. Het was iets dat mooi doorontwikkeld kon worden, grote landschappen waren echt wonderschoon in die game, en ik kan me goed voorstellen dat een paar jaar extra ontwikkeling het heel efficient kon maken.
Ik weet dat Rage veel last had van "pop in" als je snel 180 graden draaide, was ook echt een kritiekpunt, maar als je m opnieuw zou installeren verwacht ik perfecte performance op een snelle ssd.
Ik denk dat een groot gedeelte van dit gedrocht uncompressed textures zijn
Waar baseer je dat op? Je GPU slikt ook gecomprimeerde textures, en dat is dan ook het formaat waar het in word opgeslagen.
Stukje leesvoer:
https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 april 2020 15:00]

Okee, slecht gecomprimeerde textures dan? Textures-die-onnodig-gedetailleerd-zijn? 8)7
Normaliter zijn juist de (grafische) assets de grootverbruikers. Dat lijkt bij Warzone ook zo zijn, als je namelijk MW geïnstalleerd hebt staat is voor zover ik weet de Warzone download een stuk kleiner.

[Reactie gewijzigd door Dennism op 22 april 2020 13:24]

Warzone was geloof ik 100gb minder dan 175, ongeveer. Waarom deze flight simulator zo groot is zal je snel kunnen begrijpen als je wat video footage gaat kijken. De hele wereld in behoorlijk hoog detail incl. 3D modellen / hoogte in steden etc. Er zit erg veel detail in dit keer.
https://www.youtube.com/watch?v=Z2HwLeJSAGc

Sterker nog de werkelijke wereld is nog een stuk groter maar wordt via cdn's naar je pc gestuurd op moment van spelen, zover ik begreep.
Klopt, extreem gedetailleerde locatie data, imaging etc loopt via Azure. (en cdn)
Inmiddels is modern Warfare wel zo groot
Het nieuwe businessmodel van de meeste games is hier voornamelijk schuldig aan: je hebt bergen opslagruimte nodig voor alle textures en modellen die horen bij cosmetics en premium content.
Warzone is inderdaad belachelijk. Maar in de wereld van flight sims/spellen is dit heel normaal. Eigenlijk is het nog heel weinig als je kijkt naar wat ze leveren. Als je in X-Plane 11 een foto realistische wereld wilt hebben dien je honderden GB's aan textures te downloaden (boven op de al 80GB? aan basis installatie). Of andere vlieggames zoals DCS, die slechts een kleine wereld hebben van enkele duizenden km2 zijn al per map zo'n 40 - 60GB, laat staan dus een hele wereld zoals in MSFS2020.
Zo gek is het niet hoor, games blijven niet stilstaan.
150gb opslag ruimte,
Wel apart en jammer dat je niet kunt kiezen om slechts een deel van de wereld te installeren.
Zou zeker schelen voor de 'min spec'...
Het is relatief. Vroegah had ik een 40MB harddisk terwijl veel software al op een aantal 1.44MB floppies stond. Tegenwoordig is een SSD van 2TB of zeker een harddisk van 4 tot 8TB zeer betaalbaar, dus zo schokkend is 150GB voor een state-of-the-art simulator nou ook weer niet.
Altijd dat heerlijke gevoel wanneer je een nieuwe pc hebt dat je voldoet aan de ideal settings :D. Ik moet wel zeggen dat het mij enorm meevalt met wat voor machine je het spel minimaal kan spelen, ik heb natuurlijk geen idee hoe dat er dan uit gaat zien, maar het is wel goed om veel mensen mee te krijgen en de interesse te wekken.

Zal mij ook niks verbazen als Microsoft het expres mogelijk heeft gemaakt dat zulke minimal specs mee kunnen doen zodat zij dit kunnen combineren met de nieuwe generatie aan gamers die misschien niet altijd de beste pc hebben en freemium model gewend zijn.

[Reactie gewijzigd door Ircghost op 22 april 2020 11:57]

Als ik de beelden tot nu toe gezien heb is het woord 'spel' niet op z'n plaats, dit is zoveel mooier en gedetailleerder dan alles wat ik tot nu toe gezien heb.
Haha! Toch weer mooi dat de 2e reactie over FS alweer gaat over de term spel of sim, die discussie is al zo oud als de weg naar Rome. Natuurlijk is het een simulatie applicatie, maar aan het eind van de dag blijft het ook een spel.

Net zoals Iracing of ACC enorm realistische sim-race applicaties zijn, maar ook dat noemen wij in de volksmond nog spellen.
Is ook gewoon een keus hoe je het programma gebruikt...
Je kan loopings maken met een 747 of crashen in de eifeltoren dan is het een spel...of je kan als een serieuze lijnpiloot alles volgens het boekje doen...

Bij racen geldt net hetzelfde...

[Reactie gewijzigd door Clemens123 op 22 april 2020 12:53]

Dat ook zeker. Er is wel echt een kwalificatie professional sim, dat wordt gebruikt wanneer de applicatie wordt gebruikt in samenwerking met (vaak) full cockpit sims waar piloten officieel kunnen trainen voor bijvoorbeeld een nieuwe rating voor een andere kist.

Daar wordt nog steeds veel gebruikt gemaakt van de nu 13 jaar oude MSFS/prepar3D, maar wel op een zwaar aangepaste en dichtgetimmerde variant.
Sorry maar professionele Simulators waar KLM, Transavia en dergelijken op trainen draaien zeker geen prepar3D of MSFS.
En zulke simulators zullen zeker geen EASA FSTD LVL “D” standaard zijn en dus nooit voor kwalificatie worden goed gekeurd.

Professionele sims draaien op eigen software ontwikkeld door onder andere CAE, FSI, L3 of Avion.
(Zijn nog een paar andere fabrikanten van simulators)
Eigen proprietary software.
Visual systems worden in-house of door third party ontwikkeld evenals het motion system onder deze sims.

Ik weet het, ik werk er aan.

In Nederland zijn er maar een paar training centra’s welke zijn goed gekeurd door IL&T.
Namelijk: KLM, FSC, CAE Hoofddorp.
De andere zogenaamde simulators zijn puur en alleen voor entertainment en zijn niet door IL&T gekeurd en gekwalificeerd als zijnde professional training devices
Bedankt voor de informatie! Dan had ik dat blijkbaar toch verkeerd onthouden door de tijd heen :).

Interessant vakgebied trouwens!
Dit kan je wel zien bij Aircrash investigation {natgeo}

Die simulatoren zijn wel een stuk groter, omdat je bij een Boeing 727 wel meer knoppen nodig hebt op exact die juiste positie waar het bij de echte vlucht ook zitten.

1 verschil tussen simulator en vlucht kan al een crash veroorzaken {exacte aflevering weet ik niet meer, maar dit was toen het geval}
De meeste simulators hebben niet 'knoppen op exact juiste positie', maar gewoon dezelfde hardware als het echte vliegtuig. Je zit dus in een identieke cockit. Bij oudere vliegtuigtypes is ook de andere hardware van het echte vliegtuig vaak aanwezig (voedingssysteem, dezelfde control units, computers etc.). Bij moderne types als de Boeing 787 zal minder vliegtuighardware nodig zijn omdat het vliegtuig al veel meer software gebaseerd is.

De simulatiesoftware voegt simpel gezegd environment en visuals toe, en motion natuurlijk, zoals borgdrone ook zegt.
Nou heb ik een keer in zo'n simulator een stukje gevlogen (Lelystad). Geen idee van welk merk of soort die was hoor, maar ik vond dat grafisch vele malen minder indrukwekkend dan FS9 of FSX. Laat staan wat we nu gaan meemaken met FS2020. Nu zal de techniek in simulatoren ook niet stil staan, maar toch.
Voor de rest; doe mij maar de overige hardware uit een simulator voor een thuis cockpit :-)

[Reactie gewijzigd door elboero op 22 april 2020 17:55]

Dat komt omdat grafische effecten niet mee helpen aan de training.

Tuurlijk word elke versie van fabrikanten beter grafisch gezien.
Maar voor trainings doeleinde heeft het geen meerwaarde om elk gras sprietje te kunnen zien
Prepar3D is toch echt wel bedoeld door Lockheed als training tool en als simulatie-omgeving, maar niet zo zeer als een pure vliegsimulator voor het trainen van piloten, meer voor het simuleren van algemene gevechtssituaties en meerdere voertuigen. Lockheed verkoopt de software zelf (in principe) niet voor "personal entertainment".

X-Plane is zeker gecertificeerd als FTD maar alleen onder bepaalde voorwaarden mar je er uren op schrijven. Het is uiteraard geen Level-D sim. ;)
Ja en nee,.... Prepare3D en Xplane zijn tools.
Tools om te weten hoe iets werkt.
Maar niet hoe een toestel vliegt.

De vliegmodellen in een FSTD komen van de vliegtuig fabrikanten.
Dit zijn modellen gebaseerd op data van test vluchten en aërodynamische modellen van het toestel zelf.

Dit is waar Prepare3D en Xplane voornamelijk in verschillen.

Er zijn nog meer verschillen, veel meer.... Te veel om op te noemen.
Dat is bij https://simcenter.nl/boeing-737-particulier/ wellicht zo.
Maar bij de rest toch echt niet, daar boeit ook al die pracht en praal niet.
Daar gaat het echt om flight dynamics, scenario's naspelen (failures, mist, etc).
En dat kan FSX/P3D en ook FS2020 toch echt niet, leuk om te oefenen maar het haal het bij lange na niet zoals het IRL er ook aan toe gaat.
of je kan als een serieuze lijnpiloot alles volgens het boekje doen...
En dan is het nog steeds een spel; een rollenspel. Je speelt dat je piloot bent.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 april 2020 12:27]

Microsoft streamt de omgeving dan ook vanuit bing-maps, daarom dat er ook bandbreedtes bij staan die zeer stevig kunnen zijn. De kwaliteit is trouwens enorm wisselend, want er zijn genoeg plekken die gewoon platte textures zijn ipv 3d-modellen voor bvb gebouwen.
Dat is waar azure ai het verschil gaat maken.
Wordt die Azure AI dan op Bing Maps zelf 'losgelaten' of rechtstreeks op MSFS 2020?
1x op Bing Maps de data zetten en dan is ze overal bruikbaar. Ze zullen waarschijnlijk beide trouwens dezelfde data aanspreken en niet op elkaar geënt zijn.
Op de gecombineerde 'wereld' data, het niet niet alleen Bing Maps, maar hoogte mappen, details over flora en fauna, dan nog hele verhaal van realtime data van weer, wind, regen, vochtigheid etc, alles wordt dan op 1 hoop gegooid en door Azure omgezet naar een voor FS2020 werkbare data.
Zelfde. Redelijk goed gegokt eind vorig jaar met RTX2070 Super en 32GB ram. Mag officieel niet zeggen dat het soepel draait dus dat laat ik dan maar achterwege :)
Noob-vraag: er staat niets over input devices. Is zo'n flight simulator nog enigszins te spelen met toetsenbord en muis of moet je een joystick hebben?
Meer een volledig nagebouwde cockpit ;)
Komt ook uit voor de Xbox, dat is met controller. Dus ik verwacht dat iig een controller goed werkt...
Het hangt er vanaf welk niveau van realisme je wilt.
Toetsenbord en muis zal je niet het gevoel geven dat je vliegt maar meer dat je als een nerd achter je bureau zit. De bewegingen en manier van bedienen is met een muis toch wel heel anders en minder goed te doen. Prima om even snel te kijken hoe & wat maar ik denk dat je al snel iets meer wilt.
Minimaal iets met een stick (controller, joystick) is dan ook wel aan te bevelen naast een toetsenbord.

Maar let op: alleen met een controller vliegen zonder toetsenbord (zoals bij een xbox) .. dan mis je wel heel erg veel knoppen en zal het realisme toch ook wel snel aan de bovengrens zitten. Ik denk dat de xbox implementatie meer een soort arcade game wordt en niet zozeer een flight sim.

[Reactie gewijzigd door Pogostokje op 22 april 2020 19:06]

Zover ik de video's heb gezien, wordt de hele cockpit interactief, elk knopje en switch is 'visueel' te bedienen. Een Xbox controller zou prima genoeg zijn om werkelijk alles te kunnen bedienen (ok, chaos, maar het is mogelijk :P).
Haha, ik verwacht ook wel wat chaos ja. Omdat je er "naartoe moet gaan" met je beeld en virtuele vinger en niet gewoon even op een knop kan rammen verlies je toch zicht op wat je doet. Succes met je short approach. :)

We gaan het zien, ik ben heel erg benieuwd!
32 GB, wow, een van de eerste “games” die zoveel nodig heeft lijkt me?
Dat is de Ideal specs, ofwel waarin alles zo mooi mogelijk er uit ziet, ofwel de highend specs. En dan vind ik eerlijk gezegd 32GB best meevallen. 32GB kost geen drol meer, als ik voor mezelf een nieuwe PC zou kopen dan zou ik zeker voor niet minder gaan.
Nou dat viel mij pas dus op, ik ging kijken naar een nieuwe PC voor mijn schoonzusje en die had niet zoveel eisen. De meeste kant-en-klare desktops worden nog gewoon met 8GB uitgerust. Als je bij een partij als Dell voor 16GB wil kiezen wordt je meteen in het veel duurdere game-segment gedwongen.
Ja, bij dit soort volledige systeembouwers ben je vaak wel erg beperkt helaas (ondanks dat ze (zoals Dell) dus wel goede systemen leveren).
Star Citizen moet je momenteel ook niet teveel van verwachten met 'slechts' 16 GB, PUBG, Hell Let Loose, Tarkov - draaien stuk voor stuk een flink pak beter met 16GB+ in de machine. We zitten nu al een aantal jaar op 16 GB dat als 'voldoende voor alles' wordt beschouwd, het wordt eens tijd ;)
Leuk! Ik speel al jaren Microsoft Flight Simulator sinds 98 en mijn laatste is Microsoft Flight Simulator X. Ik heb heel veel gevolgen met de Airbus pakket en Boeing 737-800 & 747-400 en de nieuwe 787. Amsterdam-Lima met de 787 en Amsterdam-New York JFK. Met de Concorde heb ik gevolgen naar Paramaribo en door naar Brazilië wat was dat een super toestel. Ik ben ook naar Afrika, Azië gevolgen en in Europa.

Multiplayer doe ik soms ook. Ik ga de nieuwe versie Microsoft Flight Simulator 2020 kopen en ik ben benieuwd met mijn 6700K processor in combinatie met een GeForce RTX 2080 hoe dat gaat zijn. Gelukkig heb ik genoeg RAM 32GB en opslag van 150GB wat een spel moet dit zijn. Gelukkig heb ik nog een lege Samsung 940 EVO 500GB. Mijn Samsung 970 EVO 1TB zit vol anders verplaatst ik een paar spellen.

Ik kijk er naar uit en kan nu al niet meer wachten. Komt hij via Steam beschikbaar?
Ik kijk er naar uit en kan nu al niet meer wachten. Komt hij via Steam beschikbaar?
Ik zou bijna zeggen, wat denk je zelf, totdat ik zag dat Microsoft Flight Simulator X wel degelijk op Steam staat. Maar ik moet eerlijk zeggen dat ik niet verwacht dat de nieuwe versie vanaf dag 1 op Steam zal staan, denk dat het dan weer eerst een Microsoft Store 'exclusive' gaat worden voorlopig.
Ik heb zelf ongeveer dezelfde CPU als jij (een gewone 6700) en ik betwijfel ook of mijn systeem het wel gaat aankunnen (GPU is een AMD RX580). Zal er ook vanaf hangen of het spel vooral op de CPU of de GPU gaat leunen.
Multiplayer?? Wedstrijdje wie er het eerst is? Hoe moet ik dat zien?

En neem aan dat je niet echt 8 uur achter elkaar “vliegt” in het spel maar bijvoorbeeld 8 min?
Kijk eens voor de grap naar VATSIM. Er wordt daar alleen maar in real time gevlogen, ook inclusief die vluchten van 8 uur. De multiplayer functie is (voor mij) vooral een manier om op een zo realistisch mogelijke wijze het radiocontact met de luchtverkeersleiding te onderhouden, hierom gaat mijn voorkeur voor multiplayer ook uit naar een netwerk zoals VATSIM waarbij er een dedicated training verplicht is voordat je als ATC online mag.
Je speelt online met andere gebruikers.

Ik heb echte uren gevolgen naar Lima was echt de langste met een 787. Ik zet traffic ook hoog heb andere vluchten

[Reactie gewijzigd door van der Berg op 22 april 2020 13:51]

Ik ben al jaren lid (gratis) van UKatc.com.
Daar vliegen ze zowel met FS9, als FSX, Xplane en P3d.
Die doen naast "echt nagebootste" vluchten met air trafic control en alles erop en eraan ook zogenaamde Midweek Adventures. Dat is minder regulier en puur voor de lol met een aantal piloten bij elkaar in wat kleinere vliegtuigen, zoals bijv. de Beechcraft King Air 350
Heel leuk met korte runways, veel zijwind en onmogelijke approaches.

[Reactie gewijzigd door roberttttt op 22 april 2020 14:52]

Als je MP voor wedstrijdjes etc ziet, dan is het geen game voor jou :P

Multiplayer in zo'n game is pure sim, ATC met callsigns, clearance, flightpaths, FiveM bijvoorbeeld op GTA heeft ook diverse 'sim' servers waar zulke dingen ook worden nagebootst.
Die systeemeisen geld dat nog altijd voor 1920x1080?
Verwacht dat dit moet kunnen van Full-HD tot 4K
Ik heb de Alpha release draaien, als ik kijk naar wat de simulator allemaal doet op de achtergrond, vind ik die ideal specs nog wel aan de krappe kant. Het draait allemaal soepel, maar je moet niks verder open houden is mijn ervaring. Vermoed dat in de uiteindelijke release dat wel beter zal zijn omdat de code dan verder geoptimaliseerd is.

Vooral het laden van de initiële omgeving bij aanvang van een vlucht (op San Francisco bijv) zie je dat er een hele berg data naar je GPU wordt gestuurd, dat ding staat echt te stampen! Als het dan eenmaal draait is dat over. Maar zelfs met mijn systeem, moet je geduld hebben op het laden.

i9900k, 32GB RAM, 2080RTX, Samsung Pro SSD en een 1Gbit lijn.
Met name dat laatste is wel fijn om game updates van 80GB binnen te halen. Pff...
Moet er niet aan denken om dat op 50Mbit te moeten doen. #duurtlang.
Buiten dat is het wel een ervaring opzich t.o.v. P3D & FSX. Maar goed, iets met NDA. ;)
Hoe zit het met het downloaden van de wereld terwijl je vliegt. Merk je daar iets qua lag en dergelijke? Kun je ook zeggen hoe de game over al de cores draait?

[Reactie gewijzigd door bigsteve22 op 22 april 2020 12:56]

Downloaden van de wereld merk ik niks van.
Amsterdam-Londen gedaan vanavond, ging allemaal soepel.
Geen lag dus met inladen.

BIj een airport zie je dat mijn i9900k voor 40% belast wordt, boven de noordzee slechts 17%.
Waarbij de load wel verdeeld wordt tussen de cores.
GPU, RTX 2080 is wel lekker aan het werk op 70% boven zee, tot 98% op een airport.

Maar goed, het is een Alpha, dus staar je hier vooral niet op blind.
Je kunt er feitelijk niks mee. ;)
Ik heb de Alpha release draaien,
Mag ik vragen wat de reden is dat jij de alpha versie draait?
Waarschijnlijk gewoon aangemeld voor de closed alpha en toegelaten. Niet zo veel speciaals aan buiten wat geluk
Voldoet wss aan de specs die Microsoft zichzelf heeft voorgelegd om de Alpha op te testen
Omdat hij zich heeft ingeschreven voor de public alpha en is ingeloot, gok ik zo :)
Je kon je inschrijven, gedaan en ik mocht mee doen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5a 5G Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True