Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Digital Foundry: Nintendo overklokt Switch voor verbeteren laadtijd en graphics

Nintendo lijkt begonnen te zijn met het hoger klokken van de cpu en gpu van de Nvidia Tegra X1-soc in de Switch om laadtijden en prestaties te verbeteren bij gebruik in handheld-modus. Dat gebeurt tot nu toe alleen in bepaalde games, zegt Digital Foundry.

Nintendo heeft de kloksnelheden van de Switch verlaagd in handheld-modus, vermoedelijk om de accu te sparen. Recente updates laten zien dat de Japanse consolemaker begonnen is met het uitproberen van hogere kloksnelheden in Mortal Kombat 11, Zelda: Breath of the Wild en Super Mario Odyssey, zegt Digital Foundry.

Daarbij gaan de processorkernen van 1020MHz tijdens het laden naar 1785MHz, waardoor Super Mario Odysseys laadtijd van 29 seconden terug is gegaan naar 20 seconden. Tijdens de drie Nintendo-games kan de gpu naar 460MHz, 20 procent hoger dan de 384MHz die tot nu toe mogelijk was. Dat is nog wel minder dan de 768MHz die in het dock mogelijk is, maar de gpu moet daarin ook het scherm van een tv aansturen, met vaak een hogere resolutie dan op het scherm van de Switch zelf.

Digital Foundry heeft de kloksnelheden getest met sys-clk om de kloksnelheden in de gaten te houden. Nintendo heeft de testen niet bevestigd. Ook is onbekend of en wanneer de hogere kloksnelheden voor andere games beschikbaar komen.

In het dock Handheld (in veel games) Handheld (nieuwe modus) Handheld tijdens laden
Cpu 1020MHz 1020MHz 1020MHz 1785MHz
Gpu 768MHz 384MHz 460MHz Verschilt per titel
Geheugen 1600MHz 1331MHz 1331MHz Verschilt per titel

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

10-05-2019 • 07:00

68 Linkedin Google+

Submitter: Caayn

Reacties (68)

Wijzig sortering
Domme vraag; Werkt de Switch in "dock modus" wanneer je het apparaat handheld gebruikt met de lader aangesloten?
Nee. De output gaat immers niet naar een TV. De Switch merkt het verschil tussen alleen de lader of lader + dock, en alleen in het dock gaat 'ie in dock mode.
Nee, maar op zich is het een goed idee van jou om het apparaat op de volledige kloksnelheid te laten draaien wanneer je er een USB-C lader in hebt :)
Nu kan ik het mis hebben hoor maar zorgt de dock niet voor betere airflow waardoor hij dus op hogere snelheid kan draaien en niet oververhit raakt.
Je hebt het inderdaad mis. De dock is niets meer dan een stuk plastic met een gleuf voor de Switch en een USB-C connector. De Tegra cooling blaast naar boven.
In het dock is de airflow beter dan wanneer je de switch bijvoorbeeld op tafel legt. De toevoer zit namelijk op de achhterkant. Dus de dock is welliswaar enkel een stuk plastic, maar hij verzekert wel een goede luchtstroom.

Een hogere kloksnelheid zonder dock lijkt mij voor de gemiddelde gebruiker vragen om oververhitting.

Tijdelijk de snelheid even verhogen voor sneller laden vind ik een erg handige zet.

[Reactie gewijzigd door Pierz op 10 mei 2019 11:03]

In welk scenario ligt je Switch plat op tafel terwijl je hem gebruikt? Handheld modus betekent dat je hem of in je handen hebt, ofwel dat je hem met de stand gebruikt. Dan is de toevoer dus geheel vrij en niet geblokkeerd. Hij hoeft dan ook niet in het dock omgeleid te worden. Het kan dus alleen maar zijn dat je dan meer vrije luchttoevoer hebt en niet minder.
Tijdens het spelen.
nieuws: Nintendo kondigt Super Mario Party voor de Switch aan
Pierz zijn antwoord was dus wel ontopic maar niet netjes.

[Reactie gewijzigd door Raven_X3 op 10 mei 2019 13:48]

Het gaat om het gebruikersgemak als je bijvoorbeeld een veeleisende game speelt zoals wolfenstein en hem dan gelijk uit de dock haalt. Dan is de switch niet echt prettig om vast te houden vanwege de geproduceerde hitte.
Nou het zorgt eerder voor een slechtere airflow, soms wordt hij wel flink warm tussen dat plastic.
dan krijg je weer een hogere temperatuur en dus meer fangeluid uit je switch....prima als hij de fan laat draaien in de dock....maar in handheld wil je dat zoveel mogelijk voorkomen.
Jij misschien, maar ik heb liever een vlottere framerate en een beetje meer fangeluid - ik speel meestal met een koptelefoon dus wat gezoem maakt voor mij (en ik neem aan een aanzienlijk deel van de handheld spelers) toch niet uit.

Wat kan het een speler op de trein bijvoorbeeld schelen dat er een beetje geluid uit z'n switch komt in zo'n rumoerige omgeving?
ik denk nog steeds dat de meeste mensen op de bank spelen....dan kan fangeluid voor de andere mensen best irritant worden...en eigenlijk ook in de trein wil je toch niemand lastig vallen met het fangeluid van je switch? maarja misschien ben ik wel van een generatie die nog teveel rekening houdt met de mensen om mij heen, want das wel iets wat aan het veranderen is.
Nou ik zit elke dag in de stilte coupé met mijn switch en het geluid van de fan van de switch moet wel dusdanig luider worden om dat te kunnen gaan horen wil het het treingeluid en de airconditioning van de trein overstemmen dat ik dat wel als allerlaagste prioriteit zie. :)
De Switch heeft maar een 720P scherm dus was er nooit echt een rede voor een hogere clock speed behalve dus nu voor de laadtijden. En blijkbaar zijn sommige games sinds de nieuwste update dus wel hoger geklokt met de lader aangesloten.
das natuurlijk niet helemaal waar....in handheld modus (voor FW8) waren er in BoTW verschillende gebieden waar er bizar veel framedrops waren...Korok forest bijvoorbeeld.
Nee oke, maar dat lag ook gedeeltelijk aan de game zelf. Na een aantal updates was dit ook zonder overclock al grotendeels verholpen.
nee hoor tot vorige maand in Korok Forest nog steeds veel framedrops gehad..na de update een stuk minder...maar nog steeds af en toe framedrops
Nu snap ik waarom mijn Switch ineens zo aan t blazen was de afgelopen dagen. (BotW). Dit was voorheen niet zo namelijk in handheld mode.
Ik vind het wel wat voorbarig om gelijk te denken dat het hierdoor komt. Voor hetzelfde geld zit er iets in de binnenkant waardoor dit gebeurd. Je zou dan eigenlijk de laadtijden moeten meten om het zeker te weten. De overclock is tijdelijk, niet permanent, zover ik begrijp.
In BotW en Mario Odyssey zijn laatst de VR modus toegevoegd, sindsdien zijn ook daadwerkelijk de laadtijden verbeterd. Last dit laatst op Polygon. Staan ook filmpjes bij: https://www.polygon.com/2...comparison-labo-vr-update
Mee eens. Maar ik merkte daadwerkelijk verbetering, de lag op een bepaalde plek in de game zeer verminderd (Spoiler dus plek weggelaten). Nog wel aanwezig, maar geen 15fps meer, eerder tussen 20 en 30fps.

En na 2 jaar geen actieve fan gehoord te hebben in handheld modus, na update wel, durf ik voorzichtig deze conclusie te maken.

Had misschien iets meer info moeten geven :D
Toch vreemd dat de cpu clock lager ligt tijdens 'docked' toestand dan handheld tijdens laden.
Als de console in het dock staat wordt hij toch ook geladen?
De gpu kracht is goed schalbaar met resolutie. Heb je dubbel de gpu kracht, kan je ongeveer dubbel de pixels renderen. CPU’s zijn op deze manier totaal niet schaalbaar, dit zou problemen opleveren om dezelfde game te draaien in zowel handheld als docked mode.
De verwoording van de tabel in het Tweakers artikel is fout. In docked mode overclocked de Switch net zo goed tijdens het laadproces van Zelda/Mario Odyssey. De originele tabel van Digital Foundry zegt dan ook "Loading 'Boost' Mode".
Tja, sneller laden met hoger energieverbruik. Ik kan me voorstellen dat er tests zijn gedaan waar uit kwam dat het onder aan de streep meer gameplezier per lading oplevert.
Met laden wordt hier denk ik niet het opladen bedoeld. ;)
Dat begreep ik inderdaad ook, ik doelde inderdaad op het inladen van spellen.

Wat ik bedoelde is dat wellicht destijds is gezegd: "we willen 3 uur speeltijd per laadcyclus. Als de CPU/GPU 6% onderklokken moet hij technisch gezien een stroom verbruik hebben waarmee 3 uur te halen is, dus dat is de oplossing die we vastleggen. Aangezien we alles op 1080p mikken en handheld toch maar 720p hoeft te worden gepusht is er toch geen vraag naar hogere specs."

Nu hebben ze dus wel een drijfveer gevonden om neit te onderklokken, want hoewel je door 100% pushen een kwartier minder kunt spelen heb je wellicht 20 minuten minder laadtijd, bij wijze van.
Dank je voor de aanvulling, ik heb meer koffie nodig. :P
no problem. Ik had mezelf wat meer mogen verduidelijken, en aangezien ik sprak over laden en lading kan ik me voorstellen dat het verwarrend las.

Ben al onderhand door mijn 2de bak heen, maar alsnog proost :+
Gezien zijn “tja” denk ik dat hij dat ook wel weet. :)
Het viel mij ook op dat de fan opeens van zich laat horen in handheld modus terwijl ik eerst niks ervan merkte. Dit is na de laatste update (8.0.1) pas.
Die fan hoorde ik bij sommige games in de dock mode ook soms al. Heb tijdens de release van Fortnite op de Switch (1 uur max gespeeld en daarna verwijderd) al de hele gameplay sessie de fan gehoord.
Dit is dus de Switch Pro? :P
Voor MK11 is dat ook keihard nodig, waar je bijna frameperfecte combo's moet uitvoeren is stotteren killing.
Je hebt zo ontzettend veel framedrops bij particle effects.
Naast natuurlijk het idee dat het goed mogelijk is dat MK11 bar slecht optimized is...
Met Fortnite is dan ook minder belangrijk om frame-perfect te zijn.

Zucht, waar was die tweede zin nou voor nodig? :z
DF is niet de eerste die dit doet om te zien wat de volgende switch en/of een boost mode is. Modern Vintage Gamer heeft iets gelijkaardig gedaan een paar weken terug. https://youtu.be/ANr8xGhc0nE
Hij overclocked de switch ook.
Het artikel heeft het er over dat Nintendo dit zelf doet, niet DF.
De PSP deed dat ook in latere games als ik me niet vergis.
Ik zou dat niet echt een overclock noemen, de CPU was al rated voor 333mhz, maar draaide gewoon vanaf dag 1 op 222mhz omwille van de batterij. m.a.w in feite gewoon underclocked, totdat games mee ambitieuzer werden zoals God of war en de noodzaak voor 333mhz er wel was.
Dat is niet anders op de Switch. Die wordt ook underclocked in Handheld modus. In docked modus worden de normale kloksnelheden gebruikt.
Droevig eigenlijk dat de gpu zo underpowered is. Nintendo heeft altijd slappe gpus in haar systeem gehad. De enige grote voorsprong was met de n64 64bit terwijl de rest nog op 32 zat.

[Reactie gewijzigd door FireSheep op 10 mei 2019 08:25]

Deze argumenten zijn nu echt wel een keertje uitgekauwd zeg.
Welkom in de wereld van het kapitalisme en gezonde concurrentie. Nintendo gaat inderdaad sinds pak em beet 2001 niet voor de allermooiste graphics, maar voor gameplay en hardware vernieuwing. Als je dat leuk vind, prima. Als je dat niet leuk vind koop iets anders, maar ga niet de discussie van 2001 herhalen.
Nou, de GameCube was wel degelijk ontworpen om direct met de Ps2 en Xbox te concurreren. Dat pakte niet heel goed uit en toen hebben ze het over een andere boeg gegooid.
Ja klopt je hebt wel gelijk. Ik zat met de Bongo controllers in mijn hoofd, maar dat stelt niet zoveel voor. Eigenlijk dus meer vanaf 2005 bij de launch van de DS
64 bit ansich zegt natuurlijk niet zoveel. Terwijl het wel waar is dat de RCP van de N64 dingen beter deed dan zijn concurrentie, zoals texture filtering en een vroege vorm van flexibiliteit middels microcode was de N64 ook een lastig apparaat om voor te coderen, met een bizar klein texture cache als 1 der bekendste problemen. Nu was dit een SGI-eigen probleem, ook hun eigen Impact GPU's hadden dit euvel.

Toch is er genoeg te zeggen over de N64 en wat deze toe in staat is, getuige de Midwest Gaming Classic demo van Retroactive: http://www.youtube.com/watch?v=JoO0Cif72vY

Wat betreft de andere GPU's:
- Gamecube's Flipper was een competent product van zijn tijd, het tussenbruggetje tussen de vector units van de PS2 en de shader gebaseerde oplossing van Microsoft's Xbox. Flipper maakte gebruik van de TEV (Texture Environment Unit), een soort proto-shader omgeving die later in de Wii verder werd gebruikt. Het PC equivalent is Nvidia's Shading Rasterizer of ATI's Pixel Tapestry, zoals op de Radeon 7000/VE.

Effectief komt het erop neer dat door verschillende textures te transformeren, nieuwe effecten mogelijk worden - Ook effecten die met pixel/vertex shaders gerealiseerd kunnen worden. Het verschil is echter dit: Een TEV equivalent shader effect is gelijk een volledige render pass op de GPU. Het gevolg is dus dat, naast dat een programmeur speciale TEV versies van shader effecten moet compileren, de performance dus omlaag duikelt. M.a.w je bent gebonden aan limitaties. Doch zijn er veel Gamecube en Wii titels die grafisch mee kunnen met Xbox games, zoals Star Fox Adventures, The Conduit, Rogue Squadron, Bad Fur Day.

Gamecube's Flipper was dus in zekere zin een Radeon 7000 achtige GPU, met diens verschil dat het door ArtX werd ontwikkeld en niet ATI.

Wat betreft de Wii U geef ik je ook geen gelijk. De Latte, met 160 SP's (Geen 320!) lijkt nog het meest op een Radeon HD 6450 qua ROPS/Texture Units, maar het gebruikt zijn eigen API, GX2 en de architectuur gaat eerder terug naar Radeon HD 4000. Het is een bijzondere mishmash van technologie, die echter wel geavanceerder is dan wat er in de PS360 ligt. Ik noem het dan ook geen slappe GPU, zeker als je kijkt naar het totale wattage van een Wii U.

Je statement vind ik dus nogal hyperbool te noemen, al is het wel zo dat Nintendo sinds de Gamecube veel meer kijkt naar zuinige technologie ipv performance. De Switch heeft het voordeel een moderne feature set te bezitten, en toch energiezuinig genoeg te zijn om ook als handheld te fungeren.

Daardoor zie je dat veel developers zich aan een Switch versie wagen: De GPU is nu namelijk qua feature set gelijkaardig aan de PS4/XBO. Dat was met de Wii U wel anders, die eigenlijk te laat gelanceerd is.
Wii u is een ander tijdperk ps360 is 2006 2005 era. Wii u is een 2012 machine. Totaal niet te vergelijken qua jaren. Vergeet niet dat de ps4 na een jaar kwam 2013. Dat is hetzelfde als een SLR uit 2003 vergelijken met een murcielago sv uit 2009. Year by year please apples with apples. Nintendo heeft gewoon underpowered spul. Geeft verder niks maar is gewoon een feit en niet een hyperbool

[Reactie gewijzigd door FireSheep op 10 mei 2019 20:27]

Ik leg je gedegen uit hoe ik ernaar kijk en je redenatie is om te grijpen naar jaartallen. Daarnaast weerleg je niets, maar herhaal je hetzelfde statement en focus je alleen op de Wii U. Waarom? Maakt het het meer waar als je het maar blijft herhalen?

Wii U ligt, ondanks zijn verschijningsdatum, technisch dichter bij de PS360 generatie qua power dan PS4/XBO, maar is wel moderner dan beide machines. Relatief is de GPU adequaat gezien het totale wattage.
Ach, games speel je ook niet voor de graphics.
Sommigen wel, ik in ieder geval. Maar Nintendo games zien er bijna altijd geweldig uit, en daar gaat het om de gameplay.
Ach, ik denk dat story belangrijker is dan graphics. Ik speel nog steeds n64 en snes games. Niet echt bepaald de mooiste graphics die je kan hebben.
Ditzelfde gebeurd ook met de Switch, de CPU is underclocked door Nintendo om te batterijduur ten goede te komen. Nu clocken ze hem dus iets hoger, maar alsnog niet op de baseclock van de Tegra chip.
maw er is nog steeds ruimte voor kleine performance kicks gaandeweg :)
Ik zag overlaatst een batterij die je op de switch kon klikken, nu vraag ik mij af of hij dan in dock modus of handheld modus blijft.
Zelfde als dat je er een oplader (of misschien beter gezegd een powerbank) aansluit. Geen dock modus dus. Wel is de clockspeed dus nu iets sneller in sommige games met een oplader/powerbank aangesloten sinds de nieuwste firmware.
Dus als een spel 10 seconden sneller laadt ten koste van 10 seconden batterijduur kun je dus even lang spelen op een volle batterij maar dan met minder wachten :).

(ik vraag me af wat de daadwerkelijke verhouding is, maar zal wel rond de 1:1 zijn denk ik)
De update verbetert natuurlijk niet de ''graphics'', wel de prestaties zoals dat later wel wordt aangegeven door @arnoudwokke.

Daarnaast is het wel zo dat MK11 doelbewust deze modus gebruikt, waarschijnlijk als laatste toevoeging. Verder is het opvallend hoeveel de performance achteruit gaat tussen 307.2 mhz en 384. Zon groot verschil is dat helemaal niet, maar de framerate drop is navenant.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


OnePlus 7 Pro (8GB intern) Microsoft Xbox One S All-Digital Edition LG OLED C9 Google Pixel 3a XL FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Politiek en recht

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True