Epic Games: fragmentatie en werkgeheugenbeheer Android vormen grote uitdaging

Epic Games zet in een blogpost de uitdagingen uiteen die het moest overwinnen om een werkende Android-port van Fortnite te maken. Met name werkgeheugenbeheer en en het toespitsen van de game op de vele verschillende Android-apparaten vormen een uitdaging.

Ze publiceren het verslag naar aanleiding van het bereiken van 15 miljoen installaties op Android in drie weken. Ze vertellen dat verschillende Android-apparaten verschillende hoeveelheden werkgeheugen beschikbaar stellen, zonder dat daar een duidelijke logica achter zit. Op een Samsung Galaxy S8 kon Fortnite tot 3GB van de 4GB ram aanspreken voordat het systeem het proces de nek omdraaide. Bij een Pixel 2 was dat 1,8GB van de 3,6GB. Daarnaast hekelt het team applicaties die de garbage collection van Android negeren en regelmatig uit eigen beweging opnieuw starten. "Dat soort situaties kosten dus cpu time en leveren ook geen extra vrij werkgeheugen op."

Naast geheugenbeheer vormt fragmentatie een grote uitdaging voor de ontwikkelaars. Androidversies, cpu's, gpu's, driverversies, energiebeheerprofielen en schedulers kunnen per apparaat flink verschillen, waardoor smartphonemodellen ieder een andere aanpak vergen en unieke bugs kunnen vertonen. Om dit aan te pakken brengt Fortnite deze variabelen in kaart en kies het een van 4 grafische presets die het beste moet werken. Daarnaast kiest het een specifieke gpu profile en een device profile. Ondanks dat er zoveel haken en ogen aan Android-compatibiliteit zitten, wil Epic in de toekomst gebruikers ook de optie geven om beeldkwaliteit boven prestaties te verkiezen of andersom.

De Amerikaanse gameontwikkelaar vertelt verder dat onder andere ingenieurs van Google op bezoek zijn geweest bij de studio om bij te staan bij het optimalisatieproces. Dat is enigszins opvallend, aangezien Epic Games Fortnite bewust niet in de Google Play Store aanbiedt zodat het geen aandeel van de opbrengsten hoeft af te staan aan Google. Ook Samsung, ARM, Qualcomm en Hisilicon hebben bijgedragen.

Hoewel Epic Games toegeeft dat het een lang, moeilijk proces doorloopt met de Android-release van FNBR, is het wel optimistisch over de toekomstige prestaties van de game. 'Op de beste telefoons van nu draait de game geweldig. Ieder jaar zijn de high-end-smartphones 50 procent sneller dan het jaar daarvoor, dus stel je eens voor hoe Fortnite eruit ziet op de telefoons van volgend jaar.'

Door Mark Hendrikman

Redacteur

08-09-2018 • 11:56

82 Linkedin

Reacties (82)

82
75
45
4
0
16
Wijzig sortering
Daar gelaten dat het toch voor elkaar hebben gekregen op mindere hardware, is dit met de pc-versie niet hetzelfde? Ze zijn over het algemeen beter dan gsm's maar net als die markt is geen enkele pc is hetzelfde namelijk.
Ja maar een gaming PC draait, onder idle omstandigheden, op slechts <10% van de beschikbare kracht.

Een smartphone is een heel ander ding. Android is ontwikkeld om optimaal van resources gebruik te maken, maar alle Apps die draaien op Android zijn niet zo. Met een 'standaard' library aan apps kan het dus zijn dat in 'idle' je >50% van je RAM verbruikt door apps die allemaal rotzooi alvast geladen willen hebben zodat wanneer je hun app opent deze meteen opent en responsief is. En dat is zelfs opzettelijk zo gedaan in Android, dus het wordt vanuit OS niveau gefaciliteerd. Een nobel streven natuurlijk, maar niet handig voor een 'gaming platform'... iig niet zolang die apps moeilijk doen over disk caching.

Ik vind het dan ook zeer goed dat Google langs is gekomen, want als Google dít besef heeft, kunnen ze wellicht in een volgende versie van Android een 'gaming mode' optie bouwen die al dit soort resource-hoggs onderdrukt en uiterste prioriteit geeft aan de actieve applicatie (lees: game) met uitzondering wellicht van bepaalde interrupts (inkomend telefoongesprek of zo.. wellicht mooi als de gebruiker dit in kan stellen zodat ze bvb wél whatsapp videocalls ontvangen maar niet facebook status reacties/replies bijvoorbeeld)

Je kan wellicht denken dat dit te veel is om op OS niveau te moeten implementeren, maar er is geen andere optie. Je kunt niet alvorens een pottje fortnite eerst ál je apps openen om daar notificatie/resourceverbuik in te stellen (als de apps dat al (gemakkelijk) toestaan). Een telefoon moet gebruiksvriendelijk zijn in eerste instantie en als je bijv. voor 5 apps steeds een setting zou moeten aanpassen voor én na een pottje gamen dan ga je dat al niet doen. En terecht, dat is absurd. :+

Disclaimer: ik ben geen mobiel gamer.

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 8 september 2018 12:17]

Ik mag toch hopen dat een apparaat "onder idle omstandigheden" eebn CPU load van "0" heeft.

Android draait bovenop Linux. Linux heeft prima resource management, maar Android gooit dat overboord en doet zijn eigen ding, zodat het alle problemen waar Linux al een keer een oplossing voor heeft gevonden (zoals geheugen fragmentatie en resource sharing) nog een keer opnieuw kan ontdekken en dan, liefst met veel fanfare, weer opnieuw kan "oplossen".

Een mobiele telefoon heeft echt gigantisch veel resources tot zijn beschikking als je die vergelijkt met een desktop van een aantal jaar terug. Vergeleken met een pakweg 1GHz generatie desktop machine is het diep triest hoe het mobieltje eigenlijk presteert, want die desktop zou niet eens een video vloeiend kunnen afspelen, maar voelt toch veel sneller aan en kan veel meer applicaties draaien.
Volgens mij werkt Android sowieso op een manier dat het een 'ticker' heeft die steeds trager gaat naar mate je je telefoon langer gelocked hebt.. m.a.w. zo worden background dingen steeds minder vaak opgeroepen plus GCM wat uiteindelijk ook stuk scheelt.

Zou van mij best een extreem modus mogen komen net als bij Samsungs '5 apps' ofzo power modus waar alles zelfs op zwart wit gaat, alleen dan als Gaming modus. Bijna alles uit behalve 5 voorgekozen apps (Whatsapp, mail ofzo) en telefoon / sms.. En verder alle resources naar 1 app, een aparte scherm kleur afstelling met met wellicht zelfs een turbo mode voor chips die het ondersteunen :)

En dan gewoon als permission op te roepen als de Game start en goedkeuring vraagt van de user alvorens in die modus te springen

[Reactie gewijzigd door DutchKevv op 8 september 2018 13:44]

Ik weet dat het niet precies is waar je op doelt maar mijn galaxy s7 heeft al reeds een "gaming modus" waarbij de maximale prestaties worden gekozen boven een langere batterijduur, wellicht hebben andere telefoons dat ook al (maar nog steeds niet tot op de hoogte die jij beschrijft geloof ik).
Tsja nu je het zegt weet ik het ook weer want mijn laatste Samsung was ook een S7 en volgens mij kwam dat dan zelfs in een soort Game folder (ofzo, kan ook vette onzin zijn wat ik nu zeg)..

Had alleen t idee of zette die de CPU gewoon constant op 100% ipv alle apps letterlijk killen. Wellicht dat nieuwere Samsung het al wel verbeterd hebben idd en dan is het er al. Eenmaal nuttig belanden zulke dingen dan ook soms redelijk vlot in Android OS en zou t ook op Android one toestellen komen enzo :) duim duim
Ik heb op mijn Oneplus 5t met laatste bèta een gamemodus zodra ik een spel opstart.
Alhoewel dit alleen gaat om meldingen van oproepen, auto brightness en netwerk verbruik beperken van andere apps. Maar wellicht is Google er wel mee bezig dit verder uit te breiden. Zou wel fijn zijn idd.
Android is ontwikkeld om optimaal van resources gebruik te maken
Nee hoor, Android heeft native allerlei bloat aan boord. Vooral bloat die Google ten goede komt ipv de gebruiker. Third-party apps doen dat ook maar Google gaat zeer zeker niet vrijuit. Microsoft Windows heeft dat ook, maar desktops van tegenwoordig hebben veel meer resources tot hun beschikking (CPU, RAM, I/O); wat dat betreft heb je gelijk.
Ja hoor, ook die bloat software maakt optimaal gebruik van je resources.

Je haalt een paar dingen door elkaar: aanwezigheid van apps en hoe Android resources gebruikt.
Nee hoor, ik haal helemaal niets door elkaar, jij wil gewoonweg niet horen dat jouw Android met GApps niet optimaal functioneert.
ook die bloat software maakt optimaal gebruik van je resources.
Is een contradictio in terminis.

Er is een implementatie van GMS die bijvoorbeeld analytics niet ondersteunt. En als je kijkt hoeveel requests een Google Chrome browser op een desktop maakt, dan stemt dat niet vrolijk. Ook een feature als WiFi of Bluetooth uitzetten werkt niet altijd; Android scanned dan nog steeds op de achtergrond.
Ten derde: die zaken die jij noemt spreken niet tegen dat Android gebouwd is om resources optimaal te benutten.

Ten vierde: Dat bepaalde apps veel meer doen dan jij wenst, is mede omdat google allerlei data verzamelt, maar nog steeds maakt android optimaal gebruik van resources.
Wel degelijk, want microG in begin april (toen GCM nog werkte) ging stukken optimaler om met de batterij dan Google's standaard Android. Wanneer je de dergelijke features uitschakelt (ik noemde 2 voorbeelden) dan gaat je batterij langer mee. Dat zeg ik niet alleen, dat zeiden andere gebruikers van microG ook. Dan kan jij nog blaten "dat dat niet zo is" maar jij gebruikt niet eens Android. Dus nogmaals vraag ik mij inderdaad af: weet jij wel waar jij het over hebt? Volgens mij niet. Tenzij je wilt beweren dat Android met microG (en zonder (Open)GApps) geen Android is. Maar dat is het wmb wel. Android heeft niet per definitie de Google proprietary zooi.

EDIT, en dan nog even iets anders @gjmi ik vind jouw bewering ronduit kinderachtig. Wat jij loopt te beweren is net zoiets als zeggen dat "Windows 10 efficient met de resources om gaat" omdat dat nou eenmaal Windows 10 is, of "Random app met Electron is geen bloat want Electron hoort daar nou eenmaal bij" WTF? Dat heet ook wel circular reasoning, een fallacy. Ik heb in ieder geval geen zin in jouw bullshit, zoek maar een andere gek.

[Reactie gewijzigd door Jerie op 9 september 2018 17:04]

Fabrikanten gooien er een bak bloatware bij. Zij maken drivers, zijn configureren de boel. Staat los van hoe Android met zijn resources om gaat.
Nee, dat is niet zo, Android van Google is ook bloated met Google-specifieke bloat.

Degene die Android zo configureert is Google. Het is Google's way or the high way want als toestelfabrikant zul je je aan hen moeten conformeren, en anders is het geen licentie (waar hebben we dat eerder gezien?). Android is namelijk deels proprietary, deels open source. Als je die proprietary zooi vervangt zit je met een open source versie die incompleet is. Deels omdat men zaken als Google Ads niet implementeert, deels omdat de implementaties incompleet zijn. Maar het feit is en blijft dat iets als advertenties niet nodig zijn om Android te gebruiken. Dat is... artificieel. Zegt dat woord jou iets?

Tenslotte, dit is mijn laatste reactie op jou mbt dit onderwerp. Ik weet heel goed dat ik gelijk hebt, maar jij wilt niet horen dat 1+1=2. Dat moet jij weten, je kunt in van alles gaan geloven. Onder de streep blijft het zo dat iets als Google Ads nutteloze bloat is.
De PC markt bestaat voornamelijk uit Intel, AMD en NVidia. Terwijl er in de mobiele markt veel meer verschillende chipmakers zijn. Die allemaal een eigen interpretatie hebben van de GLES 3.0 standaard. Als een SOC GLES 3.0 ondersteund betekent het niet gelijk dat die chip ook echt alles van de API ondersteund. Dus twee chips van de zelfde generatie maar een ander merk kunnen totaal andere uitkomsten hebben terwijl de software wel de zelfde OpenGL API aanspreekt. Bij PC is het ook een beetje zo maar daar heb je alleen chips van drie merken.

In de PC markt worden de drivers vaak geüpdatet, vaak brengen NVidia en AMD zelfs GPU updates uit voor maar één nieuwe game als die problemen ondervindt. En de updates zijn voor iedereen beschikbaar. Als Microsoft een nieuwe update uitbrengt dan kan iedere PC gebruiker hem direct downloaden van de MS website ongeacht het merk van de PC. Bij Android ligt dit anders. Als Google een nieuwe Android versie uitbrengt dan ben je afhankelijk van de telefoon maker of je die update ook krijgt. Het zelfde geld voor drivers. Die gaan allemaal via de telefoon maker. En support voor de meeste Android telefoons is bar slecht na twee jaar. Dus software makers hebben niet alleen te maken met hardware fragmentatie maar ook met software/driver fragmentatie. Die vele malen erger is dan bij de PC.
Mwa, er zijn wellicht meer chipbakkers, maar welke buiten Qualcomm, Hisilicon en Mediatek wordt nou echt gebruikt in recente phones en die ook echt Fortnite gebruiken. Je hebt bij beide gewoon the big three.
samsung met exynos?
Zeker, maar het is jammer dat in de US Samsung het met een Snapdragon moet doen. Ze zijn nu 4e dacht ik. Als die patent rommel een keer oplost kunnen ze binnen de top 3 komen. Onderhuids zijn de laatste Exynos en SD gewoon hetzelfde verder.
Als grafische chips zijn er voornamelijk de MALI van ARM en de Adreno van Qualcomm (hebben zeovergenomen van ATI ooit, de naam heeft de letters van Radeon gehusseld).
Dan is er nog het Chinese Vivante in een paar toestellen, de nVidia Tegra, intel (in een paar x86 phones denk ik) en de Broadcom Videocore. De Vivante en de Videocore kan je tegenkomen in ARM-gebaseerde Android-toestellen.
PowerVR bestaat ook nog, maar ik weet niet of dat buiten Apple nog relevant is op telefoons.
pc-gaming hardware is al jarenlang gestandaardiseerd en de drivers/frameworks zijn volwassen. Op android en mobiele platformen in het algemeen is dat veel minder het geval. Het is zelfs voor het eerst dat ik weet heb van een grote titel in dit genre die de overstap waagt en het onderste uit de kan probeert te halen, waardoor dit soort situaties pas te boven komt
Het Android woud van 1001 verschillende hardware combi's kun je niet vergelijken met PC-gaming.
Niet voor niets dat mobiel Android Fortnite als eerste uitkwam voor een select aantal Samsung galaxy apparaten.
Ze moeten rekening houden met verschillende Hardware /SOC architecturen, afwijkende openGL Compressie methodes, de gebruikte schermresolutie, niet elk device is even snel en/ of kan net zoveel als een ander device enz. enz.
Dat is ook waarom apple het zo goed doet, is 100% geoptimaliseerd voor hun eigen chipset en is ook waarom je éénkennig IOS gewoon niet kunt vergelijken met allemansvriend Android.
Ze moeten rekening houden met verschillende Hardware /SOC architecturen, afwijkende openGL Compressie methodes, de gebruikte schermresolutie, niet elk device is even snel en/ of kan net zoveel als een ander device enz. enz.
Dus een beetje als een PC?

Want geloof me, als je daar de beste prestaties wilt krijgen met je ook op dat platform met dat soort dingen bezig zijn. In een alpha die we op dit moment hebben krijgen we vier keer de fps on AMD CPO's vergeleken met Intel en het zal nog een hele truc worden om uit te vinden waarom.
Ik heb wel eens een PC game geinstalleerd in de jaren 90, en dat was toen een drama.
Er waren toendertijd games waar je type X videokaart nodig had en type Y geluidskaart, anders draaide het gewoon niet/ of. niet soepel.
Dat heeft ook nog heel wat jaren geduurd eer we op het niveau van nu zitten.

Dat er nu android games in de app store staan die wel op heel veel devices draaien wil niet zeggen dat dit met 1 en dezelfde APK wordt geinstalleerd.
Kan best zijn dat een ontwikkelaar tig verschillende APK's heeft klaarstaan, een exynos APK, een Kirin APK enz.
Alleen merk je hier niks van als consument.
"Sound Blaster Pro compatible" enzo had je toen ja. Drivers die specifieke hardware gingen emuleren. Mooie tijd was dat wel met mooie games die meer artistiek dan commercieel gemotiveerd waren :)
Verschillende apk's zeker, maar niet gebaseerd op CPU, maar met name GPU (Adreno, PowerVR etc)
Niet helemaal. Toenmalige games hadden vaak een selectiescherm waar je bv kon kiezen voor EGA/CGA/VGA. En als je geen geluidskaart had moest je het doen met piepjes.
Het verschil is dat vroeger veel optioneel was. Ergens met DirectX zijn ze een ander pad in geslagen, ik geloof DX10, en werd alles verplicht. Dat samen met de opkomst van de IGP, welke ook die standaard volgt, zorgt ervoor dat je elke game in ieder geval kunt opstarten. Of het soepel speelt is natuurlijk een ander verhaal.
Natuurlijk is Apple een stuk eenvoudiger voor een app-ontwikkelaar, maar ook daar wordt een groot deel van de apps alvast in je geheugen geladen om sneller te kunnen starten. Apple heeft dan wel niet zoveel verschillende modellen om uit te kiezen, maar natuurlijk wel oudere modellen en ook dat geeft extra uitdagingen als je wil dat jou app daar ook nog soepel op draait.
Volgens mij valt dat heel erg mee. Apple gebruikt een soort van Standby mode waarbij app state op disk word bijgehouden en niet zozeer in memory. Daarnaast hebben ze volgens mij ook RAM compressie waarbij 2Gb effectief als max 3GB kan worden ingezet door caching memory te comprimeren (dus statische assets in bijvoorbeeld safari waarbij je history geen link is maar echt de pagina zelf). Daarnaast kunnen apps zichzelf niet per se opnieuw starten, maar alleen background processen registreren en als dat er teveel worden heb je kans dat je app de controle niet eens doorkomt wegens nirt optimaliseren.
Ik denk dat jij nogal een naieve kijk hebt op windows dan, zelfs simpele applicaties kunnen op een windows pc al problemen hebben door een misconfiguratie of een windows update op standaard dll's, en ook bij windows heb je nog steeds te maken met verschillende versies. Bij android is het alleen nog een stukje erger wel omdat niet iedere fabrikant/toestel dezelfde basis android draait, dus versie 5 hoeft niet overal gelijk te zijn.
ik heb de dll-hell maar al te goed gekend en misschien daarom dat ik weet dat het nu veel beter is, maar dat android zich momenteel in dat stadium bevindt is denk ik wel duidelijk en het is dat wat ik wou aankaarten ;)
Vind het eigenlijk, zelfs met de wetenschap dat het inderdaad onveilig is, ergens ook wel goed dat Epic dit doet.

De 2 grote jongens pakken 30% op elke euro die gespendeerd word in Apps en als programmeur heb je best wat werk om 'goede apps' te maken dus vind het belachelijk veel. 10% max vind ik normaler op zulke schaal als dat de smartphone wereld is.

Dit zet tenminste wat druk. Daarnaast als ik 1000,- voor een toestel betaal wil ik ook zelf kunnen bepalen welke software ik installeer, net als een laptop :? Dus laat Google maar als eerste 'zakken' want Apple doet het toch niet tot ze de hitte voelen en die komt er wel als Google zakt naar 10% en daar meer apps uitkomen vanwege zelfde truucje als Epic.

Zijn vast betere wegen maar deze werkt wel goed (denk ik). Daarnaast voorkomen we wellicht dat we straks op MacBooks, ChromeBooks, WinBooks ook alleen nog maar software mogen installeren die gecensureerd is en Apple > 30% vraagt van JOU om MS Word te mogen draaien.. Of 30% van Spotify vraagt en daardoor Apple / Google Music per definitie 30% goedkoper kan aanbieden .. (Wat nu dus op mobile al gebeurd )

[Reactie gewijzigd door DutchKevv op 8 september 2018 12:35]

De 2 grote jongens pakken 30% op elke euro die gespendeerd word in Apps en als programmeur heb je best wat werk om 'goede apps' te maken dus vind het belachelijk veel. 10% max vind ik normaler op zulke schaal als dat de smartphone wereld is.
En voor die 30% doen ze de betalingen, een deel van de marketing, alle distributie, deel van de administratie, versiebeheer, update distributie, installers, protectie etc, etc etc..

Er zijn vele uitgevers die het eerst via de appstores deden, daarna dachten dat ze het goedkoper en beter zelf konden doen maar na een jaar weer naar de appstores terug gingen. Als je zelf iets verkoopt is 30% aan kosten voor shop, betalingsverkeer, distributie absoluut niet abnormaal. Ik denk zelfs dat we voor het einde van volgend jaar standaard op 35% zitten. STEAM etc hebben al dat soort signalen gegeven aan de grootste uitgevers. De marge is klein geworden.
Eerst zien dan geloven. Die 30% zijn ze gewoon mee weggekomen en nu proberen ze het achteraf te rechtvaardigen.

Beetje een CDN zijn en wat ander geneuzel is die 30% niet waard, denk dat Epic de berekeningen ook gedaan heeft en heeft gedacht dat kunnen we zelf beter en goedkoper.
De 30% is een beetje aan de ruime kant. Ik heb het ook altijd veel gevonden. Nu zit ik echter bij een bedrijfje dat een app op de markt brengt en daarmee ook de stap naar het buitenland wil maken. Als je gaat berekenen wat voor kosten daarbij komen kijken, dan kom je zeker de eerste jaren een stuk duurder uit. Daarbij zijn de app-stores eigenlijk schitterende winkels waarmee je in één klap je app over de hele wereld hebt liggen.
Een marge van 10 tot 20% is voor een winkel niet ongewoon. Voor de overige deel doet Google (en Apple) echt wat. De verkoop is in één klap wereldwijd geregeld, geen omkijken naar de updates enz. Zeker een voor een klein bedrijfje is dat ontzettend handig. Dat moet je niet eens zelf willen doen. Voor je het weet ben je veelvouden aan kosten kwijt. Voor grote bedrijven die al een wereldwijd distributie- en betaal kanaal hebben kan de rekensom anders uitpakken, maar Google en Apple zijn zeker concurrerend.
Voor in-app aankopen is het wat aan de ruime kant, maar voor een abonnementsvorm zakken de kosten na een jaar tot slechts 10%. Mogelijk dat in-app verkopen ook goedkoper worden om te voorkomen dat bedrijven die buiten Google en Apple via een webshop gaan regelen.
Het verschil is dat jullie geen Epic zijn. Dat is wel kort door de bocht maar zo is het nu eenmaal. Wat moet Google nog toevoegen aan de bekendheid van Fortnite? Helemaal niets. En om dan 30% over te moeten dragen voor, in principe, geen toegevoegde waarde is dan wel erg zuur.

Ik snap ze prima, en het verschil in schaalgrootte heeft er ook mee te maken, dat snap ik ook.
Dit zal voor elk bedrijf anders zijn, maar in het geval van Epic geef ik ze groot gelijk. Die hele walled garden shit moet je ook niet willen om eerlijk te zijn.
Even daar gelaten of het terecht is of niet die 30%. Ik denk dat je als dev ook wel min of meer gedwongen word om de play store te gebruiken. Als je toevallig een grote Publisher ala EA of Activision bent dan heb je vast de middelen qua promotie en financiën om de play store te omzeilen maar veel succes om je game aan de man te brengen als je een kleine dev bent.

Maar gezien de grote hoeveelheid meuk en shovelware in de play store hoeven we schijnbaar nog geen medelijden met developers te hebben, eerder met de mensen die die bagger spelen.
Als je toevallig een grote Publisher ala EA of Activision bent dan heb je vast de middelen qua promotie en financiën om de play store te omzeilen maar veel succes om je game aan de man te brengen als je een kleine dev bent.

Maar gezien de grote hoeveelheid meuk en shovelware in de play store hoeven we schijnbaar nog geen medelijden met developers te hebben, eerder met de mensen die die bagger spelen.
Dat doen ze toch ook? door het in de Samsung Store aan te bieden?
Alleen op in app aankopen, Spotify heeft z'n eigen betaalsysteem per maand en hoeft dus niks af te dragen aan Google.
En dat terwijl je van Google wel een heel OS krijgt, met zelfs engineers die klaar staan om te helpen optimaliseren voor het platform. Plus een hoop reclame voor je app.
Ah dacht dat Spotify bv ook een in-app subscribe knop heeft waar dan wel over betaald moet worden (als je het dus niet via de website afsluit).

En verder helemaal mee eens dat je er ook wat voor terug krijgt. Maar ik heb op laptops ook nooit veel moeite gehad om te doen wat ik wou. Dus vind ook niet dat t gratis moet maar 10% ofzo lijkt mij stuk redelijker
50% sneller dan het jaar daarvoor? Corrigeer me als ik fout ben, maar dat soort sprongen maken we tegenwoordig niet meer mee.
Ik vond dat ook wat hyperbolisch. Het is toch echt niet zo dat er nog makkelijke performantiesprongen te maken zijn (out-of-order-executie, branch predictie, ...) alle ARM's hebben het al een tijdje. Misschien dat er op GPU vlak nog wel grote sprongen vooruit zijn maar ik verwacht door de form factor en de procede's toch voornamelijk kleine verbeteringen net zoals op de PC markt.
Het is een beetje overdreven maar toch zitten we er niet heel ver van af... GPU performance is van de Galaxy S7 naar S8 en S9 met 30% per generatie omhoog gegaan. De overige metrics zitten ook ongeveer rond dat punt, maar af en toe heb je een uitschieter zoals de Geekbench singlecore score die op de S9 bijna het dubbele is van de S8.
Bronnen: https://www.gsmarena.com/samsung_galaxy_s9-review-1734p6.php & https://www.gsmarena.com/samsung_galaxy_s8-review-1603p6.php
De Honor Play van €329 is zo'n beetje de goedkoopste telefoon waar je het spel op kan spelen. Niet echt een dingetje die je aan je zoon of dochter van 13 naar school wil meegeven.
Spelen ze toch niet op school? Mijn gameboy mocht vroeger ook niet mee naar school hoor :)
Dat zal die ook helemaal niet bedoelen. Maar als je je kind gunt om Fortnite te kunnen spelen, moet je dus blijkbaar minimaal 329 eur neerleggen. Hoofd redenen van een telefoon zou bereikbaarheid zijn, daar heeft een kind geen telefoon van 329eur nodig.
ALS je in het Android kamp zit natuurlijk. Het draait ook op de laatste iPod Touch, die heb je voor €229,- (Of natuurlijk op Ps4/XboxOne die nog goedkoper zijn)

Punt is: Op school hoeven ze geen Fortnite te spelen. Dat kan prima thuis.

[Reactie gewijzigd door Donstil op 8 september 2018 14:20]

Dan koop je een ps4 voor em, niet mee naar school te nemen en toch fortnite spelen
Een PS4 heeft mijn dochter dan ook. ;)

[Reactie gewijzigd door Martin_Z op 8 september 2018 13:25]

Dan koop je een Switch, die is goedkoper dan de Honor ;) en kun je wél mee naar school nemen, maar weer niet mee bellen.
Tien euro ofzo? Ps4 kost niet zo veel meer
Neuh scheelt een tientje ongeveer, dat klopt.

Aangezien veel kinderen helaas nog wel gewoon Whatsappen op de fiets zou een Switch beter zijn; die pak je minder makkelijk dan je telefoon.
Heb je geen PSN abonnement nodig op Fortnite online te spelen? En met de PlayStation ben je gebonden aan de PS spelers, terwijl met alle andere console’s en PC’s je met elkaar kan spelen.

Indien je nog geen Fortnite speelt, zou ik mensen zeker afraden om daarvoor een PS4 te halen.
Ik zou hoe dan ook mensen afraden om voor 1 game een console te kopen. Dat is gewoon zonde van je geld. Als je meerdere games wilt spelen prima, maar ik kan me haast niet voorstellen dat 1 game zoveel geld waard is.
Daar geef ik je zeker gelijk in. Ik reageer meer op het feit dat er word aangeraden om een PlayStation te kopen als je Fortnite wil spelen. Terwijl Fortnite overal onderling verbonden is, behalve bij de PlayStation. Dus dat is de slechtste keuze om Fortnite te spelen.
Zat mensen die maar een spel willen zoals Zelda Metroid of Mario Kart.. Dat zijn de zg system sellers. Zij kopen een console met als enige reden dat ene spel. Dat gebeurt al decennia..
Geen idee, voor de Switch moet je voor online ook gaan betalen
Lekker onderbouwd ook ;) Ik zou toch eerder voor de Switch kiezen dan de PS, want als je verder wil spelen op de PC, iOS of Android kan dat met de Switch wel. En niet met de PS4.

Zodra je je Fortnite account koppelt aan je PlayStation word je account gegijzeld door Sony. En kan je die niet meer op de andere platformen gebruiken.
Lekker onderbouwd ook ;) Ik zou toch eerder voor de Switch kiezen dan de PS, want als je verder wil spelen op de PC, iOS of Android kan dat met de Switch wel. En niet met de PS4.

Zodra je je Fortnite account koppelt aan je PlayStation word je account gegijzeld door Sony. En kan je die niet meer op de andere platformen gebruiken.
Nee hij wordt alleen gegijzeld voor t.o.v. andere consoles. Dus PC werkt nog wel (en Android/iOS ook??). Switch en Xbox inderdaad niet.
Toch knap hoe ze dit met 4 presets voor het overgrote deel werkende kunnen maken. Ik snap wel dat hier dus veel partijen last van hebben en dat dat ontwikkeling van goede apps op Android remt. Zo de voor de gebruikers daarvan maar mogelijk kan dit bijdragen aan andere partijen.
Toch knap hoe ze dit met 4 presets voor het overgrote deel werkende kunnen maken
Echter waarschijnlijk zijn deze 4 presets 'helemaal niks', 'niks', 'beetje' en 'bruikbaar' ;)
Jammer dat Save The World niet op Android/Switch is :)
Op een Samsung Galaxy S8 kon Fortnite tot 3GB van de 4GB ram aanspreken voordat het systeem het proces de nek omgedraaid werd. Bij een Pixel 2 was dat 1,8GB van de 3,6GB.
Relevant off-topic: men hebben dan ook gelijk hun antwoord die bij elke RAM verhoging bij nieuwe generaties roepen "het heeft meer RAM dan mijn laptop! waarom heeft een telefoon dat nodig?".

Weer een klassiek gevalletje dat je nooit een telefoon moet kopen met de specificaties die je nu nodig hebt (RAM, opslag, CPU/GPU rekenkracht), maar wat je de komende jaren na de aankoop tegen kan gaan komen.
De Amerikaanse gameontwikkelaar vertelt verder dat onder andere ingenieurs van Google op bezoek zijn geweest bij de studio om bij te staan bij het optimalisatieproces. Dat is enigszins opvallend, aangezien Epic Games Fortnite bewust niet in de Google Play Store aanbiedt zodat het geen aandeel van de opbrengsten hoeft af te staan aan Google. Ook Samsung, ARM, Qualcomm en Hisilicon hebben bijgedragen.
Lijkt mij vrij duidelijk, toch? Google en co. hebben er een belang bij dat gaming op Android serieus wordt, ongeacht of Fortnite in de Play Store staat of niet. Daarom willen ze belangrijke games zoals Fortnite goed ondersteunen zodat Android een groter marktaandeel krijgt in AAA gaming land, waardoor meer andere AAA game makers het platform serieus gaan nemen, waardoor het Android AAA gaming marktaandeel toeneemt, enzovoort enzovoort, zodat er aan gaming meer te verdienen valt. Hardware markers zullen er ook blij mee zijn, want gaming is zwaar en zorgt voor een snellere uitfasering van de hardware, waardoor men eerder een nieuwe toestel (Samsung) met een nieuwe chip (Samsung/ARM/Qualcomm/Hisilicon) zullen kopen.
Dat is enigszins opvallend, aangezien Epic Games Fortnite bewust niet in de Google Play Store aanbiedt zodat het geen aandeel van de opbrengsten hoeft af te staan aan Google.
Vind het niet zo heel raar. Ten eerste kan je zo proberen goodwill te kweken om het alsnog in de store te krijgen, en anderzijds is het natuurlijk interessant voor Google dat een populaire game is te vinden op het Android-platform. In de Store of niet, het zou mensen kunnen overhalen om over te stappen naar Android als die game zwaar voor ze weegt.

Hopen dat Google wel leert van het inconsistentie verhaal nu zo'n grote partij er over begint en er misschien iets aan doet om dat beter te stroomlijnen zodat het makkelijker wordt voor ontwikkelaars van grote applicaties.
Misschien moet je smartphones niet als volledig gamingplatform willen zien.
Op mijn Xiaomi Mi Mix 2s werkt die nog steeds niet, 1x kunnen spelen, hierna blijf ik de melding 'turn off USB Debugging' krijgen, wat overigens ook uit staat.
Fuck apps die dat soort placebo security hanteren ook. Als ik een bepaalde optie aan heb staan op mijn telefoon is dat niet aan de ontwikkelaar om te beslissen of ik dat mag op mijn telefoon.
Nee, maar de ontwikkelaar mag wel beslissen aan welke voorwaarden jij moet voldoen om hun software te mogen starten. Jij hebt dan de keuze: software gebruiken en aan hun vraag voldoen of software niet gebruiken omdat je het niet met hen eens bent. Er is ook geen enkele reden waarom je het niet aan kunt zetten op momenten dat je niet in game zit. Het is jouw telefoon. Maar niet jouw game.
En hoe zit het dan met bijv. De dev optie bij Huawei? Die geven behoorlijk wat mogelijkheden tot geheugenbeheer en de manier wanneer en hoe apps zich gedragen/afsluiten
Het wordt wél mijn (kopie van de) game wanneer ik voor die game betaalt heb.
nope... slechts jouw licentie om die game te spelen. En die licentie (EULA) bepaald de voorwaarden waaronder je die game mag spelen.
De ontwikkelaar beslist ook niet of jij dat aan of uit hebt staan.
De ontwikkelaar beslist alleen of hij wil dat zijn software gebruikt wordt op een apparaat waar dat aan of uit staat. En dat is volledig aan de ontwikkelaar.

Net zo goed als dat jij de volledige controle over jouw apparaat hebt, heeft de ontwikkelaar de volledige controle over zijn software. Net zo goed als dat jij de keuze hebt om luidruchtig te zijn of niet, heeft een restaurant de keuze om luidruchtige mensen wel of niet toe te laten.

Jouw vrijheid eindigt waar de vrijheid van een ander begint......
Net zo goed als dat jij de volledige controle over jouw apparaat hebt, heeft de ontwikkelaar de volledige controle over zijn software
Tot dat blijkt dat de leverancier van zijn software data van jouw aan het bekijken/opslaan is, dan is de wereld opeens te klein

Zeg je dan nog steeds dat het ok is?
Tot dat blijkt dat de leverancier van zijn software data van jouw aan het bekijken/opslaan is, dan is de wereld opeens te klein

Zeg je dan nog steeds dat het ok is?
ur?
Ik zie geen enkel verband tussen mijn opmerking en die van jou.
Ik zeg dat een ontwikkelaar de volledige controle over zijn software heeft.
Jij vraagt je af wat er gebeurt als die software jouw data opslaat.
Sinds wanneer is jouw data onderdeel van zijn software?
Er is geen verband....
Met software kan je toch data van je telefoon uitlezen, maar goed iets wat verkeerde gedachte kronkel van mij omdat het ging over een functie op je telefoon die uit moet om dit spel te kunnen spelen
Maar dan installeer je het toch niet? Zo mag de ontwikkelaar eisen stellen waar JOUW telefoon aan moet voldoen.
Dit doet Valve Anti-Cheat ook, je mag geheugenbescherming als DEP niet uitzetten en volgens mij mag bij veel online games Windows 10 Test/Debug Mode ook niet. Dat is toch hetzelfde? USB Debugging is een debug mode.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee