Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Windows-testversie PlayerUnknown's Battlegrounds krijgt game replays

Op de Test Server-versie van PlayerUnkown's Battlegrounds zijn nu replays geÔntroduceerd. De functie neemt alle spelersacties binnen een straal van een kilometer van de speler op, zodat gebruikers dit kunnen terugkijken en vrijuit kunnen veranderen van moment en perspectief.

Met deze update zal 'PUBG' de laatste 20 potjes automatisch opslaan voor replay-doeleinden, vermits spelers deze optie ook daadwerkelijk aanvinken in het menu. Het is onduidelijk of opnamen ook permanent opgeslagen kunnen worden, of dat het een kwestie van tijd is voordat nieuwe opnames bestaande replays uit de opslagruimte drukken. Er is een tijdslijn in beeld te zien en spelers kunnen pauzeren, de snelheid aanpassen, van spelersperspectief wisselen, de camera om een speler heen bewegen en de camera vrij binnen die straal van een kilometer bewegen. Tot slot houdt de game ook in realtime de gevechten bij waarin spelers verzeild raken, zodat deze makkelijk opgezocht kunnen worden.

Ook meldt de ontwikkelaar dat er in de toekomst de mogelijkheid zal zijn om de map te kiezen, in plaats van dat dit willekeurig bepaald wordt door spelers. Hier werd veel naar gevraagd omdat spelers sinds het vrijgeven van de woenstijnmap veelal een potje verlaten als ze zien dat ze in de oude map geplaatst worden. Wel stelt de studio dat het de tijd gaat nemen om te zorgen dat deze optie niet te veel spelerssubgroepen op gaat leveren, wat vlotte matchmaking zou belemmeren.

Dit is de derde iteratie van wat de Zuid-Koreaanse ontwikkelaar PUBG Corp. de 1.0 Test Build noemt. Op woensdag 20 december moet het spel Steam Early Access verlaten. De game heeft sinds maart van dit jaar in Steam Early Access gezeten. Op 12 december kwam ook de Xbox-versie van het spel uit, hoewel deze op dit moment nog te kampen heeft met behoorlijk lage framerates, zeker op de originele Xbox One. Desalniettemin geeft Microsoft van 17 tot 31 december de game weg bij iedere Xbox One X.

De Test Server is een aparte PUBG-client die eigenaren van de game kunnen vinden in hun Steam Library en los van de reguliere game moeten downloaden.

Door

Nieuwsposter

90 Linkedin Google+

Reacties (90)

Wijzig sortering
En met hoeveel gaat het systeemverbruik hiermee omhoog? Het spel is al niet al te best met stabiele FPS..
Zoals meerde al beschrijven, is de test-server stabieler en vloeiender dan de reguliere server.
het spel is nog vollop in ontwikkeling en is volgens mij nog steeds een beta...
De test server heeft veel meer server lag dan de reguliere, vloeiend en pubg kan je echt niet samen gebruiken.
De test server heeft meer lag omdat het een NA server is en geen EU server.
Qua FPS is het enorm erg verbeterd.

Er staat trouwens ook dat dit een optie is die je aan of uit kan vinken. Mocht je het niet willen gebruiken heb je dus nergens last van.

[Reactie gewijzigd door DaroFreeman op 16 december 2017 16:12]

dat is niet meer waar; sinds een tijdje is er ook al een EU testserver beschikbaar
Fps is ook niet echt het probleem in pubg. Lag en andere netwerkproblemen wel.
Vaak genoeg heb ik een situatie waar ik op mijn pc snel genoeg achter het muurtje dook maar alsnog dood ga. De tickrate van servers mag wel iets hoger want zoiets had Battlefield 4 ook destijds.
Volstrekte onzin. Ik woon in de VS en we rubberbanden alle kanten op, zo erg dat we op de reguliere server gegaan zijn ipv test.
"De test server heeft veel meer server lag dan de reguliere"

Ook niet heel vreemd er van uitgaande dat er veel minder servercapaciteit beschikbaar is voor de testservers dan voor de live versie.
Mijn ervaring is dat de test-builds juist veel vaker crashen dan de reguliere. FPS is daarentegen wel veel hoger in test (80 FPS vs 120 FPS).
Naar mijn idee moeten ze die opnames serverside kunnen maken en dan als 1 blob naar de client sturen, maar dat doen ze blijkbaar niet gezien de straal van een kilometer
Mwah, ik denk niet dat ze de server nog meer kunnen laten doen. Je kan al merken dat het spel merkbaar trager draait rond 20.00u 's avond's tov ergens in de ochtend. Dat betekend dat de servers of overgeboekt zijn, of dat de server code gewoon nog niet optimaal is voor v1.0 of beiden.
Anderzijds lijkt het me onwenselijk dat de data nodig voor zulke opnames bij de client bekend is, althans alles dat niet binnen het gezichtsveld van de speler valt.
Daar zat ik inderdaad ook aan te denken, is natuurlijk wachten tot er een hack komt die dit real time uit gaat lezen.
Op de server neem je alles op en je stuurt de clients een gefilterde versie?
Dan moet je voor iedere client een gefilterde versie maken... dat lijkt me onzinnig
Eitje. Simpelweg een afstandsberekeningetje per handeling per cliŽnt.
Of de volledige dataset naar de cliŽnt sturen en die laten filteren.
Iig. Lijkt het me beter de cliŽnt tijdens het spel zo min mogelijk data te geven.
Moet zeggen dat de testversie aardig stabiel tegenwoordig is qua fps. Het ondersteund jammer genoeg nog geen sli, waardoor game vaak crashed als je het wel aan hebt staan.
SLI werkt anders bij mij prima met 2x Gtx1080ti op 3440x1440 :)
Officieel ondersteund de huidige engine die ze gebruiken het niet. Dat ze eraan sleutelen om het wel werkend te krijgen laat zien dat het niet stabiel bij iedereen draait.
Ter info, is wel een post van 2016 en is gaat om UE4 zelf. Developers kunnen natuurlijk zelf SLI support inbouwen mochten ze willen:
Days ago I asked one staff who works at Epic Games about SLI. He said to me that Epic Games doesn't want to officially make SLI support since it is promoting Nvidia's hardware. They want to be equal to developers using both Nvidia's and AMD's product. So SLI support will not happen in the future at least near future.
Ze hadden ook een nieuwe versie van de engine kunnen gebruiken, dan zat het support er gewoon in. Vind hun reden wel erg zwak om eerlijk te zijn.

Straks gaan ze zeker de game expres minder goed laten draaien op de Xbox one x omdat die krachtiger is dan de PS4 Pro? Want tja dat promoot weer Microsoft producten. 8)7

[Reactie gewijzigd door vali op 16 december 2017 15:02]

Heb het zelf juist uitgezet (ook 2x 1080TI) omdat het bij mij minder draaide dan 1 kaart. (is wel weer een paar maandjes terug, misschien is het nu beter?)
Heb je met nvidia profiel inspector de SLI renderings methode al naar AFR2 gezet voor PUBG ?
Dat deed voor mij de trick om SLI stutter vrij te laten werken :)
Laatste versie van de Nvidia drivers is ook aanbevolen.
Ik zal het ff proberen vanavond :D
Mij lijkt dat het enkel opslaan is van al bestaande registraties van zaken, dus zal niet veel extra kosten.
Stabiel op ca. 104 fps op een 7700 en gtx1070
Dan doe je zelf wat niet goed in de settings. Mijn fps zijn super stabiel en in de test zelfs hoger dan de live omgeving.
Mijn fps verschilt per gebied, maar in dat gebied zelf heb ik geen noemenswaardige kwakkelingen. Gezien mijn pc mag dat ook wel. Check even mijn profiel.
ik heb nagenoeg zelfde pc specs als jou, de fps is niet persee laag, maar stabiel? nee
Waarom maar een straal van een kilometer? Ik wil gewoon iedereen volgen
Heeft volgens mij te maken met het feit dat de client in dit geval alle data die hij binnen krijgt van de server opslaat naar een bestand die je vervolgens kan afspelen met replay functionaliteit.

Een straal van een kilometer zal in dit geval misschien komen omdat het bandbreedte probeert te besparen en daarom geen informatie verstuurd naar de client tijdens het spelen, en daarom ook niet weggeschreven worden.
Wat opgelost zou kunnen worden door de server de complete game replay te laten maken en na een game naar de client te versturen.
Enig idee hoeveel rekenkracht dit kost? De servers houden nu alleen bij waar je zit. Dit is dus gewoon wiskundige berekeningen met een bepaalde uitkomst. De server heeft geen enkele weet van grafische spullen.

De servers hebben het nu al druk met berekeningen voor coordinaten van spelerposities. Als je daar ook nog het gehele grafische renderen bij gaat stoppen dan vallen ze allemaal om als er dertig potjes wereldwijd worden gespeeld. Daar hebben ze gewoon de resources niet voor.
Maar dat maakt niet uit. Een replay is geen video opname. De server heeft alle data al: waar jij bent, waar anderen zijn, wanneer en waar en wat je iets oppakt. Wanneer je schiet, springt, bukt, in een auto stapt.

Alle data heeft de server al, en dat zou prima uiteindelijk in een replay naar de clients gestuurd kunnen worden.
Nee want de server weet niet hoe die auto eruit ziet, wat voor skins jij hebt en hoe de map er grafisch uitziet. Dat weet alleen de client. Dus ja de server zou alle handelingen kunnen bundelen als blob en dat los sturen maar ook dan weet ik niet hoe veel de server bijvoorbeeld weet. Welk systeem van bullit path wordt er gebruikt? Worden hit en miss op de client uitgerekent of doet de server dit? In dit eerste geval is de kans namelijk groot dat de server alleen bijhoud waar jij bent en hoe jouw shape eruitziet en niet wat je op dat moment aan het doen bent en of jij in een auto zit bijvoorbeeld. Of dat er een muur tussenstaat.

Edit:

Dan nog kan het zo zijn dat de server geen timeline bijhoud en alleen realtime gegevens verwerkt met een korte buffer. Alles blijven opslaan kost immers gigantisch veel verwerkingskracht en resources zonder dat je er later ook maar iets aan hebt.

[Reactie gewijzigd door supersnathan94 op 16 december 2017 15:24]

Deze vorm van replays wordt al sinds age of empires 2 gebruikt. Verder is het ook geen enkel probleem voor andere grote spellen, zoals csgo, LoL, Dota e.d. In princiepe is het hele spel deterministisch dus zouden alle problemen die je beschrijft gewoon opnieuw gesimuleert kunnen worden.
Tuurlijk, maar het vereist wel veel extra rekenkracht van de servers. Dan heb ik liever dat ze goede keuzes maken mbt tot eerst de boel goed stabiel hebben ana de serverkant en dan de replays wat minder ver (1KM is ook al een eind) en dat dan lekker op de client laten doen.
ik betwijfel sterk of het zoveel meer rekenkracht kost. natuurlijk wel wat meer maar alleen relevante playerinputs en pseudorandom gegenereerde nummers opslaan met machinetijd zou genoeg moeten zijn. dan kan je alle anticheat, synchronisatie, verificatie, compressie etc achterwege laten. het hoeft ook niet allemaal verwerkt teworden zodra het gebeurt, cache het gewoon en verwerk het zodra de load wat minder is doordat niemand autorijd of whatever de grootste load veroorzaakt, gebruik je meteen je onbenutte rekenkracht efficient.

[Reactie gewijzigd door t link op 17 december 2017 00:22]

Nou zoveel valt daar niet over te twijfelen. Iedere actie is een increase in tijd van de CPU met X. Het uitvoeren van wiskundige berekeningen is misschien 5X en het wegschrijven 1X. Punt is dat als de servers nu maximaal 500X per seconde aankunnen en nu op 450X berekeningen uitvoeren, je al direct met een probleem zit.
Feit blijft dat het andere grote titels wel lukt. Dus als het PUBG dan niet lukt kan je toch wel zeggen dat dat gewoon slecht is. Ik heb geen verstand van server optimizations of iets dergelijks, maar ik kan het wel met andere spellen vergelijken.
Je kan dat niet zo stellig neerzetten, de game is niet linear dus ik verwacht ook niet dat de load linear is. Als je het over battlefield ofzo had waar iedereen vrijwel 99% van de tijd van de match gewoon aan het interacten is dan had je misschien gelijk omdat er altijd evenveel inputs moeten verwerkt worden, maar dat is bij pubg niet zo, die heeft een meer ameritrash opbouw van eliminatie waardoor naarmate de tijd verder gaat er minder players zijn en dus ook minder client inputs zullen zijn voor de server. in het begin is het misschien 99% inputs verwerken en 1% wegschrijven, maar naarmate de match verder gaat komt er steets meer cpu ruimte vrij om data weg te schrijven lijkt me. aan het einde zit je misschien wel aan 5% inputs verwerken en 95% data wegschrijven.

[Reactie gewijzigd door t link op 17 december 2017 14:12]

Je snapt wel dat er gewoon weer een match word aangemaakt halverweg een match zodat je juist dat soort dingen niet hebt en je dus altijd een stabiele load hebt met ongeveer evenveel in game spelers op ieder wilkekeurig moment.
Ja natuurlijk is er al wat optimalizatie, maar je zit nogsteeds gewoon met pieken en dalen in je playerloads. je kan dat een beetje smoothen maar dat zal nooit vlekkenloos zijn omdat niet elke match even lang duurt.
Nee dat klopt, maar het voorbeeld wat jij schetst is dan weer de andere kant op en zal ook nooit voorkomen.
Enig idee hoeveel rekenkracht dit kost?
Oeh ja, ik weet dat! Zo goed als niets.

Je hele relaas hier raakt kant noch wal. Pubg heeft een client-server model. Dat betekent dat de server een autoriteit is en alles weet. Het enige dat ie verder hoeft te doen is het opnemen van alle veranderingen. Het serialiseren daarvan gebeurt sowieso al, want dat wordt naar de clients gestuurd. Hij hoeft het dus alleen nog op te slaan op disk. Dat is echt verwaarloosbaar.

En uiteraard hoeft de server niets te gaan renderen, dat kan de replay player prima zelf aan de hand van de game data en de opgenomen events.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 16 december 2017 17:53]

Tnx. Zoiets vermoedde ik al maar ik ben blij dat het van een expert af komt. Ik ben wel nieuwsgierig hoeveel data dat is... Ik ben dus geen kenner, maar zover ik kan fantaseren zou het als volgt zijn:

- Gemiddeld 50 entities die 20x per seconde updaten. Spelers + auto's.
- Nogmaals zo'n 10 updates per seconde gemiddeld. Denk aan incidentele updates zoals het openen/sluiten van deuren en het oppakken/droppen van items - deze hebben allemaal geen physics, dus wijzigingen daarin zijn gewoon 1 update.
- Iedere update bevat gemiddeld dingen als een 64-bit entity-id, 3x een 64-bit float, een timestamp. Hele ruwe gok zou naar mijn idee 128 bytes per update zijn, maar ik mag toch aannemen dat dat goedkoper kan.
- Game duurt zo'n 25 minuten.

Dat is dus... (50*20 + 10) * 128 * (60*25) = 21MB voor een replay. Gzip eroverheen kan de grootte significant drukken. Lijkt me niet geheel onrealistisch eigenlijk, en ook zeker te doen. Alle opnames 1 maand bewaren en een link ernaar bewaren in je speel-geschiedenis zodat je ze achteraf kan downloaden.

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 16 december 2017 17:55]

Hoewel een game doorgaans geen 64 bit floats gebruikt, heb je wel wat meer state dan alleen de positie. Denk aan kijkrichting, looprichting, stance, of je aimt of niet, etc. Maar goed, dat zal de orde van grootte van je berekening niet drastisch veranderen.
de hoeveelste "blue cirkel" heeft een diameter van 2 kilometer? De map is 8x8 en de eerste bedekt de helft van de kaart, dus ik denk de 3e of misschien 4e? Dit is toch wanneer de meeste actie plaats vind, geen idee hoe en welke data allemaal opgeslagen moet worden om achteraf compleet vrij te zijn in camera standpunten, maar iets zegt me dat dat wel eens exponentieel toe zou kunnen nemen naarmate het oppervlak groter wordt.

Ik vraag we sowieso af hoe groot deze files zijn, iemand al ervaring?
Volgens mij halveert de map per circel.
Weet iemand al hoe groot deze files ongeveer zijn?
De replay functie is geweldig. Zoveel vrijheid en ruimte voor analyse van je spel. Helemaal top

Control Guide
J: Time line ON / OFF (Player can move to desired time, pause)
P: Pause
↑, ↓: Play speed change
B: Back to own character
W, A, S, D: Camera move
E, Q: Camera height change
Holding Shift, Ctrl: Camera move speed change
TAB: Open the player list (If you click the ID, camera moves to that player's view)
V or LMB: Observing camera (You can see the view of the selected player)
C or RMB: Following camera (The camera follows selected player and you can control the camera angles and zoom)
F or SPACE: Free camera (Move to the camera view which can freely move on the map)
L: Open the battle list (You can check engagements with and around the currently selected player)
M: Map (If you LMB click the player's icon on the map, you can move to the observing camera of the selected player. If you RMB click any empty area of the map, you can move to the free camera at that position)
Klopt, de laatste update is slecht, ik ga van 99 fps stabiel.. Naar 75?! Zoals ze dit daar doen. Eerst is het goed, patch, slecht.

[Reactie gewijzigd door Macboe op 16 december 2017 13:38]

Heb je de testserver gespeeld? Ik heb nu de settings omhoog gegooid naar medium, behalve textures en view distance, die staan op ultra. Ik haal nu eigenlijk standaard ~110 fps @2560x1440 met een 7700K en GTX1080, met dips naar 60. Dat was eerst wel anders met standaard rond de 55 fps en dips naar 30.
Gefeliciteerd, je bent de 1% met je systeem specs ;)
Heb je helemaal gelijk in. Echter was het eerst ook een drama voor mij.

Ik speel vaak duo's met iemand die het op een laptopje speelt. Crappy specs (exacte weet ik niet), oude laptopgpu, oude cpu. Hij speelde met alles op low, net als ik, het enige verschil is zijn resolutie ik op 2560x1440, hij op 1280x800. Hij haalde ongeveer de helft van de fps die ik haalde, ondanks dat zijn specs echt veel slechter zijn de mijne. Daar maak ik uit op dat het spel niet echt goed geoptimaliseerd was.

Op de testserver heb ik nu eigenlijk wat aan mijn 144Hz scherm. Het draait nu zoveel beter dan eerst, ondanks mijn monsterpc.
echt niet.
De meeste gamers hebben nu wel een i7 cpu zitten, denk ik.
Dat hij wss ťťn van de betere pc specs heeft, in vgl met de algemene trend van PUBG spelers, da's waar.
Maar het 'de 1%' noemen.
Sommige spelen dit spel met een SLI van 2 keren een gtx1080ti, dat zijn de 1%.

On topic: Ik vond de 'beta' versie eigenlijk al stabiel. Nooit heb ik echt crashes/zware fps drops tegengekomen. en speelden altijd met vrienden tijdens de piekuren. Ik denk dat vele gewoon bagger pc's hebben.
Als een spel in beta is, is het meestal dat de 'recommend spec' == de minimale pc systeemeisen voor de beta build. eenmaal die gold gaat, dan zijn de minimal specs werkelijk speelbaar.
Prima, de 2% dan. Semantics.
Niet echt, denk dat je je daar op verkijkt.
De meeste gamers hebben gewoon een Intel i3/i5 of een AMD FX/R3R5.
En de meeste gamers hebben gewoon een 1050TI/1060 of RX 560/570/580 of soort gelijke.

@off-topic ;)
Ik denk dat we ons er allemaal op verkijken. Ik heb vrijdag een lanparty met een paar gasten en er zijn en er toch een aantal die een 1080 hebben in hun kast.
Mijn GTX1050TI vind er momenteel niks aan. In het graan lopen is dippen naar 55 FPS. Jammer 99 was zo mooi, ik moest van screenscale 120 naar 110
Bedoel je de testserver? Ik ben benieuwd of de testserver bij jou slechter draait dan de echte game.

Wat zijn je setting?
Ik heb een GTX 1070 alles op High en textures en render distance op ultra. 1440P en ongeveer 55-60fps. Me cpu is een 4790 met 8GB ram. Dit is op de test servers. In de main game draai ik andere settings weet niet wat. Maar render distance wel zo hoog mogelijk.
Cool. Dan kan ik zien hoe ik 10 minuten achter een deur heb liggen te wachten ;)
Hahha, ja dat hoort er soms ook bij ;)
Om daarna direct neergeschoten te worden zodra je 5 stappen zet
En nu nog een performance update, als ze dat kunnen dan.
laat ze eerst de servers maar eens fixen, wat een schande.
Game draaid op 20 fps op de xbox, met lelijke graphics, treurig.
Lijkt me top, kan je een mooi flimpje maken als je een goed run hebt gehad )

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Call of Duty: Black Ops 4 HTC U12+ dual sim LG W7 Samsung Galaxy S9 Dual Sim OnePlus 6 Battlefield V Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V. © 1998 - 2018 Hosting door True

*