Valve introduceert door ontwikkelaars beheerde Item Stores op Steam

Valve heeft nieuwe itemverkooppunten, Item Stores genaamd, geïntroduceerd. In deze winkels kunnen spelers ingame-items en bepaalde workshop-items kopen voor prijzen die de ontwikkelaar van de game zelf vaststelt.

De Rust Item Store is de eerste in zijn soort. Daar zijn niet alleen ingame-items te vinden die al bekend waren, maar ook bepaalde Steam Workshop-items die door gebruikers zelf gemaakt zijn. Volgens een post van Valve-werknemer Doug Lombardi wordt de opbrengst van workshop-items verdeeld tussen de maker van de content en de ontwikkelaar van de game. Hoe die verdeling eruitziet en wie dat bepaalt, is niet duidelijk. Bij items van de ontwikkelaar zelf gaat de hele opbrengst naar de studio. Lombardi geeft zijn uitleg op de gesloten gameontwikkelaarsgroep op de Steam Community, aldus Gamasutra. Niet iedereen kan een workshop-item plaatsen op de Item Store; hiervoor is goedkeuring van de ontwikkelaar vereist, soortgelijk aan hoe dat nu werkt bij Team Fortress 2.

Wellicht wordt de infrastructuur die Valve hiermee opzet in de toekomst gebruikt om betaalde mods tot onderdeel van Steam te maken. Het zou niet de eerste poging van Valve zijn om ervoor te zorgen dat modmakers worden betaald voor hun content. Valve-medewerkers hebben tegenover Kotaku al laten weten dat ze nog steeds interesse hebben in het concept.

De Item Store is geen nieuw concept. Studio's implementeren al langer microtransacties voor items, maar Valve neemt simpelweg werk uit handen van de ontwikkelaars. Zij hoeven zich door de introductie van de Item Stores niet meer bezig te houden met het maken van hun eigen stores en ook niet met de integratie van de Steam Workshop in die stores. Een etalage van de Item Store verschijnt automatisch op de productpagina van de game.

Naast het gemak van implementatie voor ontwikkelaars hebben Item Stores grote invloed op de Community Market. Die blijft namelijk gewoon bestaan naast de Item Stores. Op de Item Stores bepalen ontwikkelaars wat er voor een item betaald wordt, waardoor de Community Market er een geduchte concurrent aan kan hebben. Dit is direct het geval bij Rust; de prijzen liggen in de Item Store op het moment van schrijven beduidend lager dan op de Community Market. Met de invoering van de Item Store kunnen ontwikkelaars dus direct invloed uitoefenen op de marktwaarde van hun ingame-items.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

05-11-2015 • 13:01

41 Linkedin

Reacties (41)

41
41
36
2
0
0
Wijzig sortering
Ik snap wat Valve allemaal wil bereiken, maar ik heb echt het gevoel dat ze de laatste jaren compleet hun focus kwijt zijn. De casual-game modellen zijn hardcore gaming toch wel naar onder aan het halen. En ja, Steam is ook een platform voor casual, maar toch steekt het wel...

Edit: Focus op goede games*

[Reactie gewijzigd door lars_jj op 5 november 2015 18:00]

Ik snap wat Valve allemaal wil bereiken, maar ik heb echt het gevoel dat ze de laatste jaren compleet hun focus kwijt zijn.
Valve is een commercieel bedrijf waardoor ze één doel hebben: winst maken. Al het andere is leuk voor erbij, zolang de bijzaken het doel maar (indirect) ondersteunen.

De verandering van focus begon met de introductie van Steam, wat al meer dan 10 jaar geleden was. Sinds die tijd verdienen ze veel meer met het exploiteren van dit distributieplatform in verhouding met het ontwikkelen van nieuwe spellen. Op spellen als TF2 en Dota 2 verdienen ze wel wat, maar het is meer dat deze free to play games zorgen dat spelers vaak terugkeren naar Steam, waar meer spellen verkocht kunnen worden.

Dat is ook de reden dat men al 8 jaar zit te wachten op een vervolg van Half-Life 2: Episode Two. Spellen zelf zijn niet meer de hoogste prioriteit bij Valve.
Het klopt dat spellen niet de hoogste prio meer zijn, maar ik zou niet zeggen dat Steam uitmelken ofzo een prioriteit is bij Valve. Veel van wat ze doen is verre van winstgevend op de korte termijn:

Valve is bezig geweest met:
  • Extreem veel met VR natuurlijk, eerst in samenwerking met Oculus, en nu in samenwerking met HTC (en anderen in de toekomst hopelijk binnenkort O-) ).
  • Hardware ontwikkeling zoals de Steam Controller, Steam Link, etc.
  • PC gaming naar de woonkamer brengen door Steam OS en Steam Machines te ontwikkelen
  • Porten van verschillende spellen van Valve naar Linux en Mac
Natuurlijk hebben veel van die dingen de noemer 'Steam', maar in het algemeen zijn ze gewoon gericht op het verbeteren van PC gaming (waar Valve via Steam wel gewoon natuurlijk gebaad bij is), maar dat is een heel andere aanpak die een bedrijf heeft dat z'n wist wilt maximaliseren. Wat dan ook nog wel interessant is om te bedenken is dat bij Valve alle medewerkers mogen doen wat ze willen min of meer, en als je niet weet waar dat over gaat moet je dit maar eens lezen: http://www.valvesoftware....Valve_Handbook_LowRes.pdf (het is echt). Dat die medewerkers dan projecten kiezen om aan te werken die ook de bottom-line van Valve helpen is toch nog steeds heel anders dan zomaar 'een commercieel bedrijf waardoor ze één doel hebben: winst maken'. Gezien de aparte structuur van Valve is dat juist één van de weinige bedrijven waar je dat eigenlijk gewoon niet van kunt zeggen. Al met al vind ik Valve nou net een voorbeeld ervan dat het dus toch wel kan om met zo'n structuur winstgevend te blijven, maar dat betekend dus ook dat als ze geen Half Life 3 hebben gemaakt nog dat is omdat er niet genoeg medewerkers waren die dat kozen om te doen. Niet dus omdat een baas of BoD heeft besloten dat de focus op op de Steam Store moet liggen.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 5 november 2015 14:26]

Dat is wel een heel idealistisch verhaal. Als Valve echt 100% eerlijk was, dan hoorde je dit en dit.

Uiteindelijk gaat het om geld. Dat er wat vrijheid wordt gegeven om nieuwe manieren te ontwikkelen om geld te verkrijgen doet daar niets aan af. Steam is de melkkoe waar het allemaal (indirect) op terugkomt.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 5 november 2015 16:27]

Waarom moet iedereen altijd zo antagonistisch doen tegenover ieder bedrijf dat veel winst maakt? Hoezo kunnen we niet gewoon kijken naar wat een bedrijf doet en wat voor cultuur er heerst en op basis daarvan beslissen wat we van een bedrijf vinden. Ja, op het moment is Valve hard bezig met Steam beter en beter te maken, maar ze zijn ook innoverend bezig met VR, hardware, etc. Daarnaast hebben ze ook een extreem positieve bedrijfscultuur (die niet zou werken voor de meeste medewerkers, maar het blijft een positieve cultuur) en niks van wat ze wel doen kan ik als negatief beschouwen (hun spellen worden positief ontvangen, hun verbeteringen aan Steam zijn substantieel, Steam Machines komen niet echt van de grond, maar blijft positief, Steam Link en Steam Controller doen het prima, etc.). Moeten we dan echt gaan klagen dat ze niet exact doen wat jij zou willen? Ze maken winst en ze innoveren, prima dan toch? Niet ieder winstgevend bedrijf is evil.
Ben het in grote lijnen wel met je eens, maar 1 van de redenen dat Valve SteamOS is gaan ontwikkelen was dat Gabe microsoft aan zag komen met zn geïntegreerde xbox live store meuk naar Windows 10. Dus daar zat zeker een stukje winstoogmerk voor Valve in. Natuurlijk is het straks voor ons alleen maar goed voor de concurrentie als we met onze games niet meer zo erg van Windows afhankelijk zijn.
Ja nee, inderdaad, veel van die dingen hebben op lange termijn de potentie om winstgevend zijn, maar het is iets heel anders dan een bedrijf wat blind zoveel mogelijk winst probeert te maken. SteamOS verrijst gigantische investeringen voor een extreem onzeker resultaat en ik kan dat gewoon erg waarderen als bedrijven dat doen.
Je weet dat Valve het meest winstgevende bedrijf per hoofd is geweest? Ik meen ruim 2 ton nettowinst per medewerker.

Je kan het nooit iedereen naar de zin maken.
offtopic:
Ikzelf vond de paid mods een zeer goede feature die in een 2.0 nieuwe mogelijkheden biedt aan devs om geld binnen te halen.

Valve is niet voor niets het primaire voorbeeld voor onze eigen organisatiestructuur en cultuur. (al is het iets minder anarchistisch en is bij ons echt iedereen gelijk en niet eentje(gabeN) meer gelijk)
Valve is een commercieel bedrijf waardoor ze één doel hebben: winst maken.
Valve is een privaat besloten bedrijf (niet publiek verhandeld) en heeft dus geen verplichtingen aan een breder groep investeerders en aandeelhouders.

Hun doel is dus whatever the fuck de bestuurders willen. Stel dat jij bvb met een paar vrienden voor de gein een project opstarten, dan hoeft jullie hoofddoel niet winst te zijn: je doet wat je wil.

Nu, natuurlijk wil Valve winst maken, maar ik geloof niet dat dit het enige doel is van de bestuurders, als je kijkt naar hun activiteiten, waarbij ze vaak nieuwe dingen proberen en hun eigen ding doen.

Bij een publiek verhandeld bedrijf is zoiets niet mogelijk, omdat de bestuurders verantwoording moeten afleggen aan een grote groep, constant veranderende aandeelhouders. En het enige dat zo een brede groep 'investeerders' wil is winst.

Het verschil tussen publiek en privaat verhandelde bedrijven is belangrijk.

[Reactie gewijzigd door kiang op 5 november 2015 14:58]

Ik volg Valve al zeker 10 jaar; en zit al 11 jaar op steam (we moesten wel want cs 1.5->1.6 moest op steam).

Valve is de afgelopen 10 jaar nergens mee bezig geweest alleen maar met het steam platform te expoloiteren. De eerste jaren was Steam ronduit belabberd. Het Friends network heeft zeker 3 jaar niet gedraaid en pas de laatste jaren draait steam overuren. Valve zag de hele microtransacties met dollars in hun ogen aan. Iets wat hun goed recht is maar onderhand zijn ze NIET bezig geweest met innoveren.

Zoals ik al zei, op het gebied van games hebben ze NIKS gedaan. Maar hoor ik je zeggen "what about Dota, Dota 2 en Source2". Dota is geen spel van Valve, ze hebben het gekocht, in hun bestaande (10 jaar oude) engine (source) gestopt en op steam gegooid. Leuk, maar dat noem ik geen innovatie maar een game afhankelijk maken van een platform die daarmee toekomst krijgt.

Maar wat about "VR" dan? Tja, VR bestaat al sinds de jaren 70 en toen sloeg het niet aan. Het is leuk; maar ik denk niet dat er meer inzit. Dit is een mening en daar kan je het mee oneens zijn.

Dan hebben ze nog Source 2. Er zijn intern zeker plannen wat ze met Source 2 willen. Tot nu toe zien we (zonder de leaks mee te nemen) alleen maar plannen voor Dota op Source 2 en de VR implementatie.

Leuk allemaal Valve. Maar games maken; dus inclusief story lines, personages etc etc zijn ze al lang kwijt en is zeker geen doel meer.
Ik denk dat er heel veel game ontwikkelaars dromen van de omzet van TF2 en Dota2. Dat levert niet wel "wat" op, maar waarschijnlijk 10tallen miljoenen per maand. Best leuk voor een "gratis" spel.

[Reactie gewijzigd door garriej op 5 november 2015 13:19]

Ik denk dat er heel veel game ontwikkelaars dromen van de omzet van TF2 en Dota2.
Vergelijk dat nu met Valve, met een geschatte marktwaarde van 2,5 miljard dollar (in 2012). Die extra opbrengst is leuk, maar is in het niet met wat Steam in totaal oplevert.

Ja, ze verdienen aan die spellen, maar nog veel meer aan Steam (dat onlosmakelijk verbonden is aan die spellen).
Marktwaarde != omzet, je moet even kijken welk percentage van Valve hun omzet ze halen uit hun f2p franchises.
@ The Zep Man

Ga Dota spelen, counter strike en/of TF2 en kijk je ogen uit naar wat al die speler(tje)s uitgegeven hebben, die lopen rond met virtuele guns, hoedjes en andere items waar je U tegen zegt. Daar worden dagelijks massa's geld uitgegeven.

En precies, dat verklaart de marktwaarde van 2,5 miljard in 2012 (!) We leven nu in 2015, waar steam het record van aantal ingelogde gebruikers weer eens heeft verbroken, waarvan miljoenen spelers dagelijks euro's uitgeven aan ingame items. Ik schat dat de marktwaarde ongeveer verdubbeld is.

[Reactie gewijzigd door D-Day op 5 november 2015 14:29]

Klopt. Perfect world(de game) is daar ook een voorbeeld van. Honderden die er makkelijk 5k dollar in 1 char hebben gestopt. Rijke mensen geven makkelijk geld uit aan nutteloze dingen.
Tijd is beperkt en als je niet weet hoe je met je tijd = geld de mensheid echt vooruit te helpen (definieer zgn nuttig) dan kan je maar beter gamen ->

als je gamet doe je tenminste geen ander (groter) kwaad zoals die 5K investeren in een broek van krokodillenleer en een Justin Bieber pet om dan vervolgens na een one night stand met een mating partner deze persoon ongelukkig achter te laten wat weer zijn weerslag heeft op diens omgeving ...

ik zeg zo maar iets- het hoeft niet altijd zo te gaan maar, 5K om iemand bezig te houden met gamen en niet iets anders is soms niet eens zo slecht geïnvesteerd.
Ze verdienen niet tientallen miljoenen aan die spellen, maar honderdtallen. Vergeet niet wat de playerbase is van dota 2 en tf2 bij elkaar, wat denk je dat dat waard is?

Ik ben er zelf al bij de workshop sinds ze hiermee gestart zijn voor dota 2. En ze verdienen onwijs veel geld en het kost hun in verhouding weinig mankracht om dit geld binnnen te slepen.

Echter verliest Valve wel een beetje het inzicht van de workshop de laatste jaren en draait het alleen nog maar om geld. Dit was van oorsprong niet het idee erachter, het zou voor gamers zijn en natuurlijk wordt het professioneler, maar tegenwoordig is het te veel gericht op winst!
De omzet van Valve is alleen maar speculatie, want deze wordt nooit gepubliceerd. Zelfs de hierboven omschreven $2.5 miljard gaat om de 'equity' en is ook alleen maar een schatting. Maar we gokken allemaal dat het heel veel is... ;-)

Het draait niet alleen om geld, juist Valve is het bedrijf waar het niet alleen om geld draait. Dat ze heel veel geld verdienen is een heel ander verhaal. Wat er nu gebeurd is dat een hoop bedrijven Steam gebruiken om hun gratis games te pushen/distribueren en te marketen, maar hun eigen ingame stores gebruiken zodat Valve daar niets aan verdiend. Wellicht dat Valve dat wel kan leiden, maar het is niet eerlijk naar de concurrentie die dat wel netjes via Steam doet. Hiermee trekken ze het speelveld gelijk voor iedere uitgever/ontwikkelaar.

Daar komt bij dat via de community market de prijzen op een hoop ingame items enorm gedrukt worden. Zelfs buiten Steam sales/acties hebben we het in veel gevallen over centen werk (natuurlijk zitten er ook items bij van €700+, wat (bijna) niemand koopt).

Het mooie van geld verdienen met games en in dit geval games assets is dat je op een gelijkwaardige markt, het koren van het kaft scheid. Als men te veel geld vraagt voor een subpar item en iemand maakt een beter (uitziend) item gratis, hoeveel verkopen denk je dan dat dat subpar item zal hebben?
Alles in het bedrijfsleven draait om (positieve) nettowinst. Nee, nonprofit is geen bedrijf. En het liefst zoveel mogelijk in zo kort mogelijke tijd.
offtopic: Je bedoeld Half-Life 2: Episode Three.
Episode 2 is al lang verkrijgbaar ;)

Doh beter lezen, tijd voor weekend :O

[Reactie gewijzigd door Meekoh op 5 november 2015 13:26]

offtopic: Je bedoeld Half-Life 2: Episode Three.
Episode 2 is al lang verkrijgbaar ;)
Dat is ook de reden dat men al 8 jaar zit te wachten op een vervolg van Half-Life 2: Episode Two.
Daarom staat er ook: op een vervolg van Half-Life 2: Episode Two ;)
Ik begrijp wat je bedoelt, maar feit blijft dat daar gewoon veel meer geld te halen valt, helaas. Alle kanalen zijn voldoende voor hardcore gaming (verzin nog een dienst o.i.d. wat je hardcore-gaming daadwerkelijk verbetert). Die casual markt is groter en staat ook veel meer open voor nieuwe verdienmodellen (DLC, IAP's, etc., etc.), dus het is een logische keuze dat de horizon wordt verbreed.

Daarnaast geeft het wel weer dat dit een verloop over de hele markt is, aangezien Activision-Blizzard zojuist nagenoeg 6 miljard heeft neergelegd en EA al een flinke vinger heeft in de mobile gaming sfeer en met Sims e.d. Sony, Microsoft en Nintendo zetten ook in op 'gaming-for-everyone', dus dat gevoel dat je hebt zal niet zo snel meer weggaan.
De casual-game modellen zijn hardcore gaming toch wel naar onder aan het halen. En ja, Steam is ook een platform voor casual, maar toch steekt het wel...
Wat noem jij hardcore gaming?
Steam is een platform voor de verkoop van games, niets meer niets minder, of het nu een shooter is of een puzzle game, het maakt niet uit..

En valve is helemaal niet hun focus kwijt, hun focus is compleet gericht op Steam (en alles wat daarbij hoort), want daar komt voor hun het grote geld mee binnen. Dus ze hun focus is op ontwikkelen van frameworks etc waarmee ze hun eigen Steam populairder kunnen maken en zo nog meer geld kunnen binnenharken.. Geef ze eens ongelijk, het is een commercieele instantie, geen sociale werkplaats...
Ik zie dit juist als een beweging om eer te bieden aan casual games.
Veel van die games zijn gratis en verdienen hun geld met in-game aankopen en andere microtransacties. Steam biedt daar nu een framework voor. Dat neemt een flink deel van het ontwikkelwerk weg. Een betaalsysteem programmeren is niet heel moeilijk maar het moet wel extreem veilig gedaan worden en dat maakt het erg duur. Ontwikkelaars kunnen dus flink besparen door de Steam backend te gebruiken, net zoals Google dat met Google Play doet voor Android.
Kan ik hiermee dan de items die ik vind ingame, verkopen op deze market? Of hoe moet ik dit zien?
Je moet dit vooral zien als een soort dlc's die gebruikers maken. Workshop is er zodat gebruikers zelfgemaakte content kunnen introduceren aan de game. Nu is er waarschijnlijk een systeem dat ervoor zorgt dat de Ontwikkelaars Workshop items kunnen verkopen in de item shop.

Voor ontwikkelaars items verwacht ik dat er gewoon een DLC achtig idee achter zit. Waar de Ontwikkelaar items maakt die niet standaard in de game zitten (of wel, ligt er misschien aan wat de ontwikkelaar ermee doet).
Dat klopt. Ik begrijp dat we de DLC kunnen kopen etc. Maar kunnen we de DLC bijvoorbeeld ook vinden ingame (Bijvoorbeeld van iemand die de DLC heeft gekocht). Om het vervolgens op de community market te verkopen?
Uit ervaring kan ik stellen dat Valve echt keer op keer kiest voor langdurige ondersteuning en kwaliteit ipv snel geld verdienen.

Hoe het item systeem (is niet echt DLC imo) i.i.g ongeveer met dota werkt

Het spelen is volledig gratis. Leuke items en 'hoedjes', tesamen met compendiums leveren bakken met geld op. De compendiums zijn wat moeilijk uit te leggen. In principe koop je als speler voor 7.50 euro een ticket voor een LAN event die je live kunt volgen. Een deel gaat naar de prijzenpot van het toernooi en hiervoor krijg je terug: de mogelijkheid om de wedstrijden in-game te volgen en leuke acties waarbij je je voorspellingen kunt doen, en met een speciaal level-systeem nieuwe (exclusieve) items kunt vrijspelen. Deze levels kun je weer verdienen of kopen en zo blijft het geld doorrollen. Ter indicatie: Puur op basis van een deel van die 7.50 euro is afgelopen jaar de prijzen pot van the International met iets van 8 miljoen dollar aangevuld. Dit is slechts een fractie van wat mensen uitgeven om omhoog te levelen (again puur voor de items, niet voor ingame voordelen).

Nu de items.
Een partij maakt nieuwe items ("cosmetics") die door characters gedragen kunnen worden. Deze cosmetics vrolijken je character op, van een simpel nieuw wapentje tot complete "remodels" van characters die er niet alleen subjectief beter uitzien maar ook nog eens van betere kwaliteit zijn (meer polygonen etc). Naast dat de mooiheid, heb je natuurlijk ook zeldzaamheid die bij sommige items mee spreken, of door aspecten te combineren. Hoe valve het doet is dat deze items je absoluut geen voordelen in-game bied what-so-ever. (dus in tegenstelling tot bijvoorbeeld League of Legends waarbij je dingen moet 'unlocken' door of veel te spelen of geld te b etalen).

Nou kan Valve de items zelf maken, of dit door de community laten doen. De cosmetics vanuit de community worden door Valve beoordeeld en waar nodig licht aangepast (bijvoorbeeld door de uitstraling binnen binnen characters/de game en de wereld/lore te behouden). Nu is over dit laatste punt nogal wat onvrede daar een hoop coole dingen gewoonweg zonder reden niet geaccepteerd wordt, of wel geaccepteerd maar nooit geintroduceerd in het spel.

Al deze items kan een speler verkrijgen door ze of te kopen of te 'vinden' in de game na het spelen van een potje. Ook zijn er weer bepaalde 'chests' die je vind, waarvoor je een sleutel moet kopen, en dan wordt het een soort loterij welk item er uit komt.
Vroeger kon je doen wat je wou met deze items (verkopen, weggeven als cadeau) maar tegenwoordig komen er erg veel restricties op deze items. Nu kon je vroeger bijna alle items 'vinden', door markt-saturatie en interne beslissingen zijn de toffe items eigenlijk tegenwoordig niet meer als beloning na een spel te vinden. Omdat ze ook nog eens niet handelbaar meer zijn kun je ze alleen te verkrijgen door enorm veel te gokken met kisten en dergelijken.

Sinds een tijdje lijkt (bron: diverse reddit threads) Valve zich met deze verschuiving in het systeem steeds meer te richten op een select groep rijke spelers in plaats van een grote hoeveelheid micro-transacties. Wellicht dat ze dat met het hierboven genoemde item store weer meer gaan richten op de 'normale' gebruiker die geen enorme hoeveelheid geld voor de toffe + kwalitatief mooiere items over heeft.
Dit is een uiterst gelimiteerde vorm van modding. Het zou spijtig zijn als je enkel mods kon maken die door Valve goedgekeurd worden, want als er geld mee te verdienen is, waarom zou je dan nog iets anders maken?

Zo worden modders ingeschakeld om goedkoop de gewenste DLC te maken voor Valve...
Modding en workshop ondersteuning zit al lang in steam en kan nog steeds gratis aangeboden worden. Nu komt er gewoon een manier om workshop items ook betaald aan te bieden.
Ikzelf denk overigens dat dit modders ook zal stimuleren om betere mods te maken aangezien ze nu dus in één keer heel veel gamers kunnen bereiken die mogelijk bereid zijn wat geld neer te leggen voor hun creaties. En natuurlijk, hoe beter de mod, hoe meer je kan verdienen!
Dat zal in sommige gevallen gelden.

De proefballon met Skyrim liet daarentegen echter wel zien dat "beter" niet perse de einduitkomst is.

Daar waren namelijk overpriced shiny armors en wapens, die vaak zelfs nog niet eens af waren, het populairst. Kwalitatief was dat spul verre van beter dan wat er al gratis beschikbaar was.
Quest en gameplay mods waren een heel stuk minder populair. Tot relatief gezien nauwelijks verkocht aan toe. Het model dat Valve gebruikte voor betaalde mods in de Workshop moedigde dus vooral mods aan met een kaliber vergelijkbaar met Bethesda's Horse Armor DLC. Snel scoren met shiny cosmetische items.

Of dat wenselijk is laat ik buiten beschouwing. Ik wil enkel stellen dat betaalde mods niet perse tot betere kwaliteit mods leiden (noch hebben geleid).
Betere kwaliteit als gevolg van betaalde mods kan wellicht wel, maar dat valt of staat met het gekozen model.
Zo lang het blijft bij cosmetics en er ook random drops komen zodat je niet VERPLICHT bent ze te kopen vind ik het niet verkeerd, bedoel TF2 , CS:GO , DOTA 2 hebben het ook, waarom zou een 3rd party dat dan niet mogen op steam.

maar zoals ik al zei , laat het blijven bij cosmetics (hats, skins, ect)
Volgens mij kun je gewoon wapens kopen in de store, ik zie weapons ieder geval wel staan.
De weapons die je daar aangeboden ziet, zijn skins voor bestaande wapens in de game.
Als wapens te koop zouden zijn in een game als Rust, zou dit heel het spel vergallen. Het gaat hier juist om het vinden, of craften van items. De mogelijkheid om dezelfde items te kunnen kopen zou het spel geen goed doen.
is dit niet een beetje een doorontwikkeling van de betaalde mods zoals bij skyrim? Hoe wordt er omgegaan met licenties van programma's die gebruikt worden. e.d? ik denk dat een Adobe/autodesk. Het niet ziet zitten als je een verdwaalde licentie van hen gebruikt om geld mee te verdienen. Of zie ik het helemaal verkeerd?
Niet alleen licenties van gebruikte software zijn een issue.

Ook het mogelijke herverpakken/hergebruiken/heruploaden van andermans content is een issue.
En IP van mod content is daarbij ook nog eens sowieso een grijs gebied. Waar de meeste mod makers überhaupt niet in thuis zijn of willen zijn.
Adobe/autodesk zal dat inderdaad niet zien zitten, maar ik vind dat dat de verantwoordelijkheid is van de programmamakers (Adobe/autodesk) zelf. Valve zal zich hier waarschijnlijk niet mee bezig gaan houden, en zich puur gaan richten op het ontwerp van de item stores, en het genereren van omzet.
Dat is ook zo, maar je maakt het wel heel erg makkelijk je product aan de man te brengen, het feit dat de ontwikkelaar van de game en de maker van de 'mod' geld verdient. Denk ik dat een Adobe/autodeskt. wel een slaatje uitslaat zodra het goed groot is geworden. Laten iligale versies immers niet een footprint achter in de ontwikkelde producten?

Als ontwikkelaar heb je wel geld gekregen van iemand anders werk, die mischien geen licentie heeft afgesloten. Al zal het wel juridisch zo zijn afgedekt dat de maker met alle ellende zit.
Volgde Rust enigszins.. af en toe even een kijkje nemen. Maar nog steeds een hoop performance toestanden, memory leaks en dergelijke niet gefixed. Kan op het moment van schrijven de game niet eens spelen met gloednieuwe hardware.
Wel in-game items toevoegen natuurlijk.. vind dit echt van den zotte. Als deze prijzen zoveel lager zijn als de community markt... wie betaalt er in godsnaam meer dan €10 voor een digitaal kledingstuk waar je zelf niet eens iets van ziet.
Word hier echt strontziek van.. valt me écht vreselijk tegen van de makers maar vooral de spelers. Niet mijn volk dus.. houdoe en bedankt.

edit: redactie ik kijk even op de workshop rond van Rust.. je kunt enkel stemmen op items om in-game te verschijnen. Er wordt niets verkocht, voor zo ver ik kan zien?
edit2: never mind, er is ook een community markt met spullen die je kan kopen. Ook voor games als CS:GO. Dit is (gelukkig) compleet aan me voorbij gegaan. Wat een onzin.

Skins aanbieden voor €30... kan me niet voorstellen dat iemand dat koopt? Degene die deze skins maken zouden er meer baat bij hebben dit voor juist hele lage prijzen aan te bieden. Kan deze heren een LOI cursus basis economie aanraden.
MEEN JE NIET.. die dingen verkopen wel degelijk. Skins.. zonder verder iets.. what the fuck.
Wordt ik nu zo oud.. of ben ik nu de weg kwijt?! Verwarrend dit..

[Reactie gewijzigd door echtwaarisdatzo op 5 november 2015 22:00]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee