Shoppen in Dallas
Hij was er niet bij, toen een kleine week geleden in Dallas de eerste bewegende beelden van Doom getoond werden. Waar John Carmack zich bevond tijdens de presentatie, is onbekend, maar de volgende ochtend liep hij doodgemoedereerd wat boodschappen te doen in een nabijgelegen winkelcentrum. Warrige krullen, studentikoze bril, korte broek met daaronder iets te hoog opgetrokken sokken. En een t-shirt van QuakeCon 2012, de zeventiende editie van de fanbeurs die het mede door hem opgerichte id Software jaarlijks organiseert.
Ook de achttiende editie zou Carmack nog meemaken en hij zou er als elk jaar een speech houden waarin hij, doorspekt met technische termen, de toekomst uiteen zou zetten. Iedereen in en ver buiten de zaal luisterde, want Carmack is een levende legende. Hij is de man die er eigenhandig voor heeft gezorgd dat de pc van kantoormachine transformeerde tot game-machine. Hij is bovendien de man die games de derde dimensie in heeft getrokken, die games zoals Tetris, Pac-Man en Donkey Kong er ouderwets uit liet zien en aan de basis stond van klassiekers als Wolfenstein 3D, Doom en Quake. Hij is de programmeur die kan toveren op grafisch gebied.
Passie voor een bril
Sinds november is hij niet meer werkzaam bij id Software, de games-ontwikkelaar uit Texas die hij in 1991 hielp oprichten. Zijn passie ligt na ruim twintig jaar programmeren van 3d-werelden inmiddels bij virtual reality en hij werkt nu fulltime aan de Oculus Rift, een bril die de bewegingen van de drager volgt en die hem of haar daarmee veel meer deelgenoot maakt van de actie. Carmack is niet de enige die toekomst ziet in virtual reality; het bedrijf achter de Oculus Rift werd eerder dit jaar voor 1,45 miljard dollar opgekocht door Facebook.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Eerste, zeer korte trailer van Doom.
QuakeCon 2014
John Carmack werkt dus niet meer aan Doom. Niet aan de nieuwe Doom, die id Software vorige week voor het eerst aan de wereld toonde. Die wereld bestond overigens uit een zeer select gezelschap. Alleen wie de moeite had genomen om naar de QuakeCon te komen, kreeg de game te zien. De jaarlijkse fanbeurs is gratis toegankelijk, maar je moet er wel voor naar Dallas afreizen. Dat doen elk jaar zo'n 10.000 fans, waarvan een groot deel zijn eigen pc meeneemt, om een weekend lang te gamen tegen de andere bezoekers van de beurs. En om te zien wat id Software in petto heeft. Daar, tijdens de negentiende editie van de beurs, liet de studio dus voor het eerst bewegende beelden zien van de game die tot voor kort door het leven ging onder de werktitel Doom 4. Achter de gesloten deuren van een kleine zaal, waar hooguit een paar honderd man plaats kon nemen.
/i/1405955694.png?f=imagenormal)
Als we Marty Stratton moeten geloven, die als executive producer de dagelijkse leiding heeft over de ontwikkeling van de game, is dit geen gewone opvolger. Met de nieuwe editie wil id Software terug naar de bron, terug naar de basis van de game; snelle vuurgevechten tussen een Space Marine en buitenaardse monsters. Om aan te geven dat de studio terug naar de basis wil, heeft hij dus de 4 achter de titel laten vallen en heeft de game dezelfde naam als het origineel uit 1993.
Van hogerhand
Dat de studio een nieuwe start wil maken, is op verschillende manieren waar. Hij werd namelijk min of meer gedwongen door Bethesda, de uitgever van de game. Zowel Bethesda als id Software horen tot hetzelfde moederbedrijf, wat wil zeggen dat de uitgever veel heeft in te brengen. Toen de hoge heren van de uitgever eind 2011 poolshoogte kwamen nemen, waren ze niet bepaald onder de indruk. Er wordt al sinds 2008 aan de nieuwe Doom gewerkt, maar het resultaat was niet wat Bethesda voor ogen had en id Software kreeg opdracht om opnieuw te beginnen. De game zou te veel lijken op moderne kaskrakers als Call of Duty, en daarmee zou het karakter van de serie uit het oog zijn verloren. Doom staat voor aliens afknallen met een shotgun. Niets meer, niets minder.
Basis op Mars
Dat is dan ook precies wat Stratton liet zien, toen hij de nieuwe versie van de game aan het hongerige publiek in Dallas toonde. Terwijl een collega de controller van een gameconsole ter hand nam om de naamloze Space Marine te besturen, gaf Stratton uitleg bij de gebeurtenissen op het scherm. Om te benadrukken dat dit een ouderwetse Doom-game is, begint het spel zoals je zou verwachten. Je bevindt je in een basis op de oppervlakte van Mars waar de hel zojuist is losgebroken. De basis is overvallen door een horde buitenaardse gedrochten van divers pluimage en om onverklaarde reden lijk jij de enige die weerstand kan bieden tegen het extraterrestriale gebroed.
/i/1405689955.png?f=imagenormal)
De basis van de game is daarbij hetzelfde gebleven, verklaarde Stratton. Het gaat in Doom nog steeds om de strijd tegen monsters. Kleine, grote, vreemde en vooral gevaarlijke monsters, met bekende namen als Hell Knight en Revenant. Monsters from Hell. Uiteraard heb je als Space Marine de nodige wapens om je tegen de monsters te verzetten; vuurwapens in allerlei soorten en maten, waaronder een double barrel shotgun. Verder is de actie in Doom snel. Als Space Marine ben je handig en snel genoeg om je moeiteloos door de Marsbasis te bewegen, waarbij vaak het nodige klauterwerk komt kijken. Nieuw is, zo stelde Stratton, de nadruk op het betere handwerk. De monsters komen dichterbij dan ooit en als vuurwapens tekortschieten, zul je van je af moeten slaan.
Cruciale informatie
De interface is daarbij precies zo minimalistisch gebleven als je gewend bent. Linksonder zie je een health bar, waarin op een schaal van 100 staat aangegeven hoe gezond je nog bent. Die gezondheid herstelt zich niet vanzelf; pas als je medicijnen weet te vinden kan je health zich herstellen. Rechts zie je welk wapen je geselecteerd hebt uit het arsenaal dat je hebt bemachtigd. Je ziet daarbij hoeveel kogels of projectielen je voor dat wapen op voorraad hebt en hoeveel er in het magazijn zitten. Cruciale informatie voor een Space Marine, want op tijd herladen kan van levensbelang zijn.
Het betere handwerk
Dat er meer nadruk ligt op het betere handwerk blijkt ook direct als de game is opgestart. Als een kogel niet genoeg is, zal de alien waar je het mee aan de stok hebt zich op je storten. Dan is er nog geen man overboord; je kunt flink uithalen met de zware handschoen en laars van je ruimtepak. Met verwoestend resultaat. Dat niet alleen; als er iets duidelijk werd tijdens de eerste minuten die we van de game zagen, is het dat id Software veel werk gemaakt heeft van het in beeld brengen van dergelijk handgemeen. Armen, benen, hoofden; je lijkt alles dat uitsteekt van een buitenaards lichaam te kunnen breken. Het maakt daarbij niet uit of je tegenstander al op de grond ligt of niet. Het zijn de finishing moves die je ook van andere games kent. Het is niet altijd afbreken, je kunt ook een een hart uitrukken of een schedel inslaan. Er is erg veel variatie, met als enige constante dat in alle gevallen de klodders bloed in de rondte vliegen.
Dat bloed zal niet alleen vloeien na een handgemeen; ook je vuurwapens zullen zoveel schade aanrichten dat de monsters aan stukken gereten worden. Je zult menig kop van een buitenaardse romp schieten. We zagen zo hier en daar zelfs dat een monster daarna nog wat stappen zette, net als de spreekwoordelijke kip. Dat omleggen van monsters is niet alleen leuk, het is ook noodzakelijk, want op die manier bemachtig je de broodnodige geneesmiddelen en munitie. Op mysterieuze wijze laten de buitenaardse wezens de medicijnen vallen die je nodig hebt om te genezen en de kogels die in de diverse aardse wapens passen.
/i/1405689956.png?f=imagenormal)
Je mag alles houden
Over die wapens doet id Software gelukkig niet moeilijk. Elk type wapen dat je tegenkomt mag je bij je houden, zonder beperking. Als je wilt wisselen, zie je een wiel voor je waarop alle wapens in je arsenaal terug te vinden zijn, en daaruit kun je vrijelijk selecteren - mits je er projectielen voor op voorraad hebt. Op het wiel kun je tevens zien hoeveel soorten wapentuig je nog niet bemachtigd hebt, als aanmoediging om vooral verder te zoeken. Wat zagen we zoal voorbijkomen aan wapentuig?
De demo begon met een Space Marine die - zo leek het - uit een soort cryo sleep gewekt werd. In een soort capsule wordt je uitrusting even snel gekalibreerd, waarna je het slagveld op mag, losgelaten in de belegerde Marsbasis. Je uitrusting bestaat op dat moment uit welgeteld één wapen; een futuristische shotgun, van het pump action-type. Dat wil zeggen dat je het bovenste deel naar achter moet halen om nieuwe patronen klaar te leggen. Zoals het hoort, is de shotgun traag en onnauwkeurig op grotere afstanden. Daar staat tegenover dat de regen aan kleine kogeltjes verwoestend is op korte afstand. Laat een monster dichtbij komen, haal de trekker over en het bloed spat alle kanten op. Om de onnauwkeurigheid aan te geven, zie je een behoorlijk groot vierkant in beeld dat het vizier van je wapen voor moet stellen. Bij andere wapens is dat vizier veel kleiner, zodat je weet dat je er veel beter mee kunt richten.
Klimmen en springen
Dat kwam terug bij de Plasma Rifle die de Space Marine gedurende de tocht door de basis buitmaakte. Die schiet een snelle serie plasmapulsen af, uit een batterij die gelukkig erg lang mee lijkt te gaan. Het is, zeker gedurende de eerste fase van de game, het wapen dat je gebruikt als je op afstand bent van je tegenstanders. Dat kan bijvoorbeeld doordat je een verdieping hoger geklommen bent. We zagen diverse gelegenheden waarbij de doorgang omhoog geblokkeerd leek omdat een trap was ingestort of afgebroken. Met een flinke sprong was de hindernis echter toch te overbruggen, waarna de Space Marine zich naar de hoger gelegen verdieping omhoog kon hijsen. Als die uitweg niet voorhanden is, zwerven er genoeg manshoge kisten en kratten door de Marsbasis. De lenige Space Marine kan daar met een flinke jump bovenop springen, om van de hoogte gebruik te maken om de monsters te bestoken. Of om er vanaf het krat bovenop te springen, wat steevast goed is voor krakende botten en klodders bloed. Dat werkt niet bij alle monsters. De steviger types die je later in de game tegenkomt kunnen zelf ook op de kisten klimmen, zodat je er niet langer veilig bent.
Uiteraard zagen we ook een Rocket Launcher voorbijkomen. Geen Doom zonder een dergelijk wapen. Je zult hem hard nodig hebben in de bossfights van de game, waarvan we er twee zagen. De laatste was een gevecht tegen een kolossaal monster dat niet alleen twee keer zo lang was als de Space Marine, maar ook letterlijk tonnetje rond. Het schiet niet alleen klodders van een zeer giftig soort gele drab op je af, het monster kan ook monsters uit de lagere regionen van de buitenaardse pikorde oproepen en op je afsturen. Je zult dus minder krachtige wapens als de Shotgun en Plasma Rifle moeten gebruiken om die af te slachten en tussen de bedrijven door de Rocket Launcher tevoorschijn moeten halen om de bolle baas te blijven bestoken. Ook bij dit soort gevechten komt het uiteindelijk op een handgemeen aan. We zagen de Space Marine zijn arm ver in de strot van het monster duwen, om via die weg zijn hart uit te rukken.
/i/1405689958.png?f=imagenormal)
Hakken en zagen
Verrassend was het wapen dat id Software tot het einde van de demonstratie bewaarde; een kettingzaag. Opnieuw een wapen dat alleen van dichtbij effectief is. Dodelijk effectief, want wederom viel op hoeveel aandacht id Software besteed heeft aan het ontleden van tegenstanders. Je kunt de buitenaardse monster onder verschillende hoeken doormidden zagen, waarbij vooral een uithaal van boven naar beneden spectaculair is, omdat het lichaam dan in twee slap hangende helften in elkaar zakt. De alien wil nog weleens zijn twee armen boven zijn hoofd kruisen om zo de zaag af te weren, al blijft dat zonder het gewenste resultaat.
Wat stellen de aliens tegenover al dat aardse geweld? Tijdens demonstratie in Dallas niet zoveel, al kwam dat wellicht omdat een van de makers zelf de game speelde. Die wist precies wat hem te wachten stond. Wat opviel was dat de tegenstanders vooral van afscheiding houden. Ze gooien of spugen vreemde, giftige stoffen naar je, met fluorescerende kleuren. De gele drab van de dikke baas bijvoorbeeld, maar we zagen meer monsters die klodders gif jouw kant op gooien of naar je toe laten rollen. De Space Marine werd ook met vuurballen bestookt. Alle monsters lijken daarbij te bestaan uit de klassieke versmelting van vlees en metaal, zoals dat ook in de voorgaande games het geval was. We vertelden al dat bekende gezichten als de Hell Knight en Revenant terug zijn, aangevuld met de nodige nieuwe varianten. Zo zagen we minimonsters die als een zwerm op je afkomen. Makkelijk van bovenaf te pletten, mits je althans een plek op hoogte weet te bereiken.
Occulte zaken
Helaas werd over het verhaal in de nieuwe Doom tijdens de demonstratie niet heel veel duidelijk, al is Doom nooit een serie geweest waarin het verhaal een grote rol gespeeld heeft. De eerste helft van de demo speelde zich af in een deel van de Marsbasis dat nog het meest op een fabriek leek. Overal stroomden brede rivieren van gesmolten metaal. Het tweede deel speelde zich ondergronds af, in een complex van grotten waar sporen te vinden zijn van wat leek op een oudere beschaving. Op de muren waren tekens te zien die nog het meest deden denken aan occulte zaken, wat nog versterkt werd door de uitgedroogde lichamen die aan het plafond hingen of opgespiest stonden. De enige andere aanwijzing dat er iets van een verhaal in de game verwerkt zit, was het hologram van een dame dat onze Space Marine tegenkwam tijdens een van de spaarzame gevechtspauzes.
/i/1405689957.png?f=imagenormal)
Voor het verhaal moet je de nieuwe Doom dus niet kopen. Wel voor het geweld, de heftige wapens - inclusief de beroemde double barrel shotgun - en de snelle actie. Bovendien is de game uiteraard online te spelen. Dat hoort nu eenmaal bij de serie. Online ziet de game er zeer veelbelovend uit. Dat mag ook wel, van een bedrijf dat een naam heeft hoog te houden als het gaat om grafische hoogstandjes. Alleen moet id Software het sinds kort dus stellen zonder meesterbrein John Carmack. Des te verrassender dat het bedrijf doodleuk aankondigde dat Doom niet gemaakt wordt met het gedeeltelijk door Carmack geprogrammeerde id Tech 5, maar met opvolger id Tech 6. Details over de nieuwe grafische engine werden tijdens de presentatie niet vrijgegeven. Enkel dat het team dat aan de engine werkt voortaan onder leiding staat van Robert Duffy, al sinds de eeuwwisseling de rechterhand van Carmack.
Grafisch geweld
Die id Tech 6-engine is gericht op het maken van pc-games, maar ook ook voor de huidige generatie consoles; de Xbox One en de PlayStation 4. Het doel is om de game op alle platformen te laten draaien in een resolutie van 1080p, met een snelheid van 60 frames per seconde. Dat is een stevige opgave, aangezien vooral games voor de Xbox One tot nu toe maar moeilijk aan die specificaties kunnen voldoen. De heren van id Software hebben echter een reputatie hoog te houden als het gaat om technische hoogstandjes, laten we dus hopen dat ze hun belofte waar kunnen maken.
Voorlopige conclusie
Na de korte introductie van de nieuwe engine was ook de speelsessie afgelopen. Nadat we een Hell Knight ten tonele zagen komen, was het snel gedaan. De magere ridder sloeg de helm in van de Space Marine, om vervolgens één voor één al zijn ledematen af te breken, waarna het licht in zijn ogen doofde. Kort daarna zagen we enkel nog een flits van het enorme monster dat ook in de korte trailer van de game al te zien is.
Daarmee lijkt Doom volledig te gaan voldoen aan de verwachtingen die de vele fans van de serie hebben. Deze Doom bevat niet de horror van voorganger Doom 3; het is weer ouderwets knallen. Hordes buitenaards gespuis neer maaien met je Shotgun, Plasma Rifle en Rocket Launcher. Om het geweld nog nadrukkelijker voor het voetlicht brengen, kun je de monsters nu ook met de hand nog flink toetakelen. Je kunt ze de nek omdraaien of de kaken uit elkaar rukken. Je kunt ook ledematen afbreken als je daar zin in hebt en soms is dat nog nodig ook. Zo zagen we ergens een deur die reageerde op de handafdruk van een alien. Dan is het zaak om een arm af te breken van de juiste bad guy en die vervolgens op de scanner te leggen. Het is precies de botheid die van Doom mag worden verwacht.
Wanneer Doom in de winkel ligt, wil uitgever Bethesda nog niet loslaten. Wat in Dallas getoond werd, was slechts een eerste glimp. De ontwikkeling van de game is nog lang niet afgerond. Vandaar dat de uitgever ook nog geen beeld van de game naar buiten wil brengen. De demo in Dallas was alleen voor de fans die de moeite hadden genomen om naar Texas af te reizen. De rest van de wereld moet wachten tot Bethesda de tijd rijp acht om meer naar buiten te brengen. Tot die tijd moeten we het doen met die ene, korte video. Dat is ook de reden waarom er in dit artikel zo weinig beeldmateriaal van de game te zien is.
Titel |
Doom |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
id Software |
Uitgever |
Bethesda Softworks |
Releasedatum |
Nog niet bekend |