Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Doom Preview

Achter gesloten deuren getoond in Dallas

22-07-2014 • 08:00

113

Multipage-opmaak

Shoppen in Dallas

Hij was er niet bij, toen een kleine week geleden in Dallas de eerste bewegende beelden van Doom getoond werden. Waar John Carmack zich bevond tijdens de presentatie, is onbekend, maar de volgende ochtend liep hij doodgemoedereerd wat boodschappen te doen in een nabijgelegen winkelcentrum. Warrige krullen, studentikoze bril, korte broek met daaronder iets te hoog opgetrokken sokken. En een t-shirt van QuakeCon 2012, de zeventiende editie van de fanbeurs die het mede door hem opgerichte id Software jaarlijks organiseert.

Ook de achttiende editie zou Carmack nog meemaken en hij zou er als elk jaar een speech houden waarin hij, doorspekt met technische termen, de toekomst uiteen zou zetten. Iedereen in en ver buiten de zaal luisterde, want Carmack is een levende legende. Hij is de man die er eigenhandig voor heeft gezorgd dat de pc van kantoormachine transformeerde tot game-machine. Hij is bovendien de man die games de derde dimensie in heeft getrokken, die games zoals Tetris, Pac-Man en Donkey Kong er ouderwets uit liet zien en aan de basis stond van klassiekers als Wolfenstein 3D, Doom en Quake. Hij is de programmeur die kan toveren op grafisch gebied.

Passie voor een bril

Sinds november is hij niet meer werkzaam bij id Software, de games-ontwikkelaar uit Texas die hij in 1991 hielp oprichten. Zijn passie ligt na ruim twintig jaar programmeren van 3d-werelden inmiddels bij virtual reality en hij werkt nu fulltime aan de Oculus Rift, een bril die de bewegingen van de drager volgt en die hem of haar daarmee veel meer deelgenoot maakt van de actie. Carmack is niet de enige die toekomst ziet in virtual reality; het bedrijf achter de Oculus Rift werd eerder dit jaar voor 1,45 miljard dollar opgekocht door Facebook.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Eerste, zeer korte trailer van Doom.

QuakeCon 2014

John Carmack werkt dus niet meer aan Doom. Niet aan de nieuwe Doom, die id Software vorige week voor het eerst aan de wereld toonde. Die wereld bestond overigens uit een zeer select gezelschap. Alleen wie de moeite had genomen om naar de QuakeCon te komen, kreeg de game te zien. De jaarlijkse fanbeurs is gratis toegankelijk, maar je moet er wel voor naar Dallas afreizen. Dat doen elk jaar zo'n 10.000 fans, waarvan een groot deel zijn eigen pc meeneemt, om een weekend lang te gamen tegen de andere bezoekers van de beurs. En om te zien wat id Software in petto heeft. Daar, tijdens de negentiende editie van de beurs, liet de studio dus voor het eerst bewegende beelden zien van de game die tot voor kort door het leven ging onder de werktitel Doom 4. Achter de gesloten deuren van een kleine zaal, waar hooguit een paar honderd man plaats kon nemen.

Beelden uit trailer Doom

Als we Marty Stratton moeten geloven, die als executive producer de dagelijkse leiding heeft over de ontwikkeling van de game, is dit geen gewone opvolger. Met de nieuwe editie wil id Software terug naar de bron, terug naar de basis van de game; snelle vuurgevechten tussen een Space Marine en buitenaardse monsters. Om aan te geven dat de studio terug naar de basis wil, heeft hij dus de 4 achter de titel laten vallen en heeft de game dezelfde naam als het origineel uit 1993.

Van hogerhand

Dat de studio een nieuwe start wil maken, is op verschillende manieren waar. Hij werd namelijk min of meer gedwongen door Bethesda, de uitgever van de game. Zowel Bethesda als id Software horen tot hetzelfde moederbedrijf, wat wil zeggen dat de uitgever veel heeft in te brengen. Toen de hoge heren van de uitgever eind 2011 poolshoogte kwamen nemen, waren ze niet bepaald onder de indruk. Er wordt al sinds 2008 aan de nieuwe Doom gewerkt, maar het resultaat was niet wat Bethesda voor ogen had en id Software kreeg opdracht om opnieuw te beginnen. De game zou te veel lijken op moderne kaskrakers als Call of Duty, en daarmee zou het karakter van de serie uit het oog zijn verloren. Doom staat voor aliens afknallen met een shotgun. Niets meer, niets minder.

Basis op Mars

Dat is dan ook precies wat Stratton liet zien, toen hij de nieuwe versie van de game aan het hongerige publiek in Dallas toonde. Terwijl een collega de controller van een gameconsole ter hand nam om de naamloze Space Marine te besturen, gaf Stratton uitleg bij de gebeurtenissen op het scherm. Om te benadrukken dat dit een ouderwetse Doom-game is, begint het spel zoals je zou verwachten. Je bevindt je in een basis op de oppervlakte van Mars waar de hel zojuist is losgebroken. De basis is overvallen door een horde buitenaardse gedrochten van divers pluimage en om onverklaarde reden lijk jij de enige die weerstand kan bieden tegen het extraterrestriale gebroed.

Beelden uit trailer Doom

De basis van de game is daarbij hetzelfde gebleven, verklaarde Stratton. Het gaat in Doom nog steeds om de strijd tegen monsters. Kleine, grote, vreemde en vooral gevaarlijke monsters, met bekende namen als Hell Knight en Revenant. Monsters from Hell. Uiteraard heb je als Space Marine de nodige wapens om je tegen de monsters te verzetten; vuurwapens in allerlei soorten en maten, waaronder een double barrel shotgun. Verder is de actie in Doom snel. Als Space Marine ben je handig en snel genoeg om je moeiteloos door de Marsbasis te bewegen, waarbij vaak het nodige klauterwerk komt kijken. Nieuw is, zo stelde Stratton, de nadruk op het betere handwerk. De monsters komen dichterbij dan ooit en als vuurwapens tekortschieten, zul je van je af moeten slaan.

Cruciale informatie

De interface is daarbij precies zo minimalistisch gebleven als je gewend bent. Linksonder zie je een health bar, waarin op een schaal van 100 staat aangegeven hoe gezond je nog bent. Die gezondheid herstelt zich niet vanzelf; pas als je medicijnen weet te vinden kan je health zich herstellen. Rechts zie je welk wapen je geselecteerd hebt uit het arsenaal dat je hebt bemachtigd. Je ziet daarbij hoeveel kogels of projectielen je voor dat wapen op voorraad hebt en hoeveel er in het magazijn zitten. Cruciale informatie voor een Space Marine, want op tijd herladen kan van levensbelang zijn.

Het betere handwerk

Dat er meer nadruk ligt op het betere handwerk blijkt ook direct als de game is opgestart. Als een kogel niet genoeg is, zal de alien waar je het mee aan de stok hebt zich op je storten. Dan is er nog geen man overboord; je kunt flink uithalen met de zware handschoen en laars van je ruimtepak. Met verwoestend resultaat. Dat niet alleen; als er iets duidelijk werd tijdens de eerste minuten die we van de game zagen, is het dat id Software veel werk gemaakt heeft van het in beeld brengen van dergelijk handgemeen. Armen, benen, hoofden; je lijkt alles dat uitsteekt van een buitenaards lichaam te kunnen breken. Het maakt daarbij niet uit of je tegenstander al op de grond ligt of niet. Het zijn de finishing moves die je ook van andere games kent. Het is niet altijd afbreken, je kunt ook een een hart uitrukken of een schedel inslaan. Er is erg veel variatie, met als enige constante dat in alle gevallen de klodders bloed in de rondte vliegen.

Dat bloed zal niet alleen vloeien na een handgemeen; ook je vuurwapens zullen zoveel schade aanrichten dat de monsters aan stukken gereten worden. Je zult menig kop van een buitenaardse romp schieten. We zagen zo hier en daar zelfs dat een monster daarna nog wat stappen zette, net als de spreekwoordelijke kip. Dat omleggen van monsters is niet alleen leuk, het is ook noodzakelijk, want op die manier bemachtig je de broodnodige geneesmiddelen en munitie. Op mysterieuze wijze laten de buitenaardse wezens de medicijnen vallen die je nodig hebt om te genezen en de kogels die in de diverse aardse wapens passen.

Beelden uit trailer Doom

Je mag alles houden

Over die wapens doet id Software gelukkig niet moeilijk. Elk type wapen dat je tegenkomt mag je bij je houden, zonder beperking. Als je wilt wisselen, zie je een wiel voor je waarop alle wapens in je arsenaal terug te vinden zijn, en daaruit kun je vrijelijk selecteren - mits je er projectielen voor op voorraad hebt. Op het wiel kun je tevens zien hoeveel soorten wapentuig je nog niet bemachtigd hebt, als aanmoediging om vooral verder te zoeken. Wat zagen we zoal voorbijkomen aan wapentuig?

De demo begon met een Space Marine die - zo leek het - uit een soort cryo sleep gewekt werd. In een soort capsule wordt je uitrusting even snel gekalibreerd, waarna je het slagveld op mag, losgelaten in de belegerde Marsbasis. Je uitrusting bestaat op dat moment uit welgeteld één wapen; een futuristische shotgun, van het pump action-type. Dat wil zeggen dat je het bovenste deel naar achter moet halen om nieuwe patronen klaar te leggen. Zoals het hoort, is de shotgun traag en onnauwkeurig op grotere afstanden. Daar staat tegenover dat de regen aan kleine kogeltjes verwoestend is op korte afstand. Laat een monster dichtbij komen, haal de trekker over en het bloed spat alle kanten op. Om de onnauwkeurigheid aan te geven, zie je een behoorlijk groot vierkant in beeld dat het vizier van je wapen voor moet stellen. Bij andere wapens is dat vizier veel kleiner, zodat je weet dat je er veel beter mee kunt richten.

Klimmen en springen

Dat kwam terug bij de Plasma Rifle die de Space Marine gedurende de tocht door de basis buitmaakte. Die schiet een snelle serie plasmapulsen af, uit een batterij die gelukkig erg lang mee lijkt te gaan. Het is, zeker gedurende de eerste fase van de game, het wapen dat je gebruikt als je op afstand bent van je tegenstanders. Dat kan bijvoorbeeld doordat je een verdieping hoger geklommen bent. We zagen diverse gelegenheden waarbij de doorgang omhoog geblokkeerd leek omdat een trap was ingestort of afgebroken. Met een flinke sprong was de hindernis echter toch te overbruggen, waarna de Space Marine zich naar de hoger gelegen verdieping omhoog kon hijsen. Als die uitweg niet voorhanden is, zwerven er genoeg manshoge kisten en kratten door de Marsbasis. De lenige Space Marine kan daar met een flinke jump bovenop springen, om van de hoogte gebruik te maken om de monsters te bestoken. Of om er vanaf het krat bovenop te springen, wat steevast goed is voor krakende botten en klodders bloed. Dat werkt niet bij alle monsters. De steviger types die je later in de game tegenkomt kunnen zelf ook op de kisten klimmen, zodat je er niet langer veilig bent.

Uiteraard zagen we ook een Rocket Launcher voorbijkomen. Geen Doom zonder een dergelijk wapen. Je zult hem hard nodig hebben in de bossfights van de game, waarvan we er twee zagen. De laatste was een gevecht tegen een kolossaal monster dat niet alleen twee keer zo lang was als de Space Marine, maar ook letterlijk tonnetje rond. Het schiet niet alleen klodders van een zeer giftig soort gele drab op je af, het monster kan ook monsters uit de lagere regionen van de buitenaardse pikorde oproepen en op je afsturen. Je zult dus minder krachtige wapens als de Shotgun en Plasma Rifle moeten gebruiken om die af te slachten en tussen de bedrijven door de Rocket Launcher tevoorschijn moeten halen om de bolle baas te blijven bestoken. Ook bij dit soort gevechten komt het uiteindelijk op een handgemeen aan. We zagen de Space Marine zijn arm ver in de strot van het monster duwen, om via die weg zijn hart uit te rukken.

Beelden uit trailer Doom

Hakken en zagen

Verrassend was het wapen dat id Software tot het einde van de demonstratie bewaarde; een kettingzaag. Opnieuw een wapen dat alleen van dichtbij effectief is. Dodelijk effectief, want wederom viel op hoeveel aandacht id Software besteed heeft aan het ontleden van tegenstanders. Je kunt de buitenaardse monster onder verschillende hoeken doormidden zagen, waarbij vooral een uithaal van boven naar beneden spectaculair is, omdat het lichaam dan in twee slap hangende helften in elkaar zakt. De alien wil nog weleens zijn twee armen boven zijn hoofd kruisen om zo de zaag af te weren, al blijft dat zonder het gewenste resultaat.

Wat stellen de aliens tegenover al dat aardse geweld? Tijdens demonstratie in Dallas niet zoveel, al kwam dat wellicht omdat een van de makers zelf de game speelde. Die wist precies wat hem te wachten stond. Wat opviel was dat de tegenstanders vooral van afscheiding houden. Ze gooien of spugen vreemde, giftige stoffen naar je, met fluorescerende kleuren. De gele drab van de dikke baas bijvoorbeeld, maar we zagen meer monsters die klodders gif jouw kant op gooien of naar je toe laten rollen. De Space Marine werd ook met vuurballen bestookt. Alle monsters lijken daarbij te bestaan uit de klassieke versmelting van vlees en metaal, zoals dat ook in de voorgaande games het geval was. We vertelden al dat bekende gezichten als de Hell Knight en Revenant terug zijn, aangevuld met de nodige nieuwe varianten. Zo zagen we minimonsters die als een zwerm op je afkomen. Makkelijk van bovenaf te pletten, mits je althans een plek op hoogte weet te bereiken.

Occulte zaken

Helaas werd over het verhaal in de nieuwe Doom tijdens de demonstratie niet heel veel duidelijk, al is Doom nooit een serie geweest waarin het verhaal een grote rol gespeeld heeft. De eerste helft van de demo speelde zich af in een deel van de Marsbasis dat nog het meest op een fabriek leek. Overal stroomden brede rivieren van gesmolten metaal. Het tweede deel speelde zich ondergronds af, in een complex van grotten waar sporen te vinden zijn van wat leek op een oudere beschaving. Op de muren waren tekens te zien die nog het meest deden denken aan occulte zaken, wat nog versterkt werd door de uitgedroogde lichamen die aan het plafond hingen of opgespiest stonden. De enige andere aanwijzing dat er iets van een verhaal in de game verwerkt zit, was het hologram van een dame dat onze Space Marine tegenkwam tijdens een van de spaarzame gevechtspauzes.

Beelden uit trailer Doom

Voor het verhaal moet je de nieuwe Doom dus niet kopen. Wel voor het geweld, de heftige wapens - inclusief de beroemde double barrel shotgun - en de snelle actie. Bovendien is de game uiteraard online te spelen. Dat hoort nu eenmaal bij de serie. Online ziet de game er zeer veelbelovend uit. Dat mag ook wel, van een bedrijf dat een naam heeft hoog te houden als het gaat om grafische hoogstandjes. Alleen moet id Software het sinds kort dus stellen zonder meesterbrein John Carmack. Des te verrassender dat het bedrijf doodleuk aankondigde dat Doom niet gemaakt wordt met het gedeeltelijk door Carmack geprogrammeerde id Tech 5, maar met opvolger id Tech 6. Details over de nieuwe grafische engine werden tijdens de presentatie niet vrijgegeven. Enkel dat het team dat aan de engine werkt voortaan onder leiding staat van Robert Duffy, al sinds de eeuwwisseling de rechterhand van Carmack.

Grafisch geweld

Die id Tech 6-engine is gericht op het maken van pc-games, maar ook ook voor de huidige generatie consoles; de Xbox One en de PlayStation 4. Het doel is om de game op alle platformen te laten draaien in een resolutie van 1080p, met een snelheid van 60 frames per seconde. Dat is een stevige opgave, aangezien vooral games voor de Xbox One tot nu toe maar moeilijk aan die specificaties kunnen voldoen. De heren van id Software hebben echter een reputatie hoog te houden als het gaat om technische hoogstandjes, laten we dus hopen dat ze hun belofte waar kunnen maken.

Voorlopige conclusie

Na de korte introductie van de nieuwe engine was ook de speelsessie afgelopen. Nadat we een Hell Knight ten tonele zagen komen, was het snel gedaan. De magere ridder sloeg de helm in van de Space Marine, om vervolgens één voor één al zijn ledematen af te breken, waarna het licht in zijn ogen doofde. Kort daarna zagen we enkel nog een flits van het enorme monster dat ook in de korte trailer van de game al te zien is.

Daarmee lijkt Doom volledig te gaan voldoen aan de verwachtingen die de vele fans van de serie hebben. Deze Doom bevat niet de horror van voorganger Doom 3; het is weer ouderwets knallen. Hordes buitenaards gespuis neer maaien met je Shotgun, Plasma Rifle en Rocket Launcher. Om het geweld nog nadrukkelijker voor het voetlicht brengen, kun je de monsters nu ook met de hand nog flink toetakelen. Je kunt ze de nek omdraaien of de kaken uit elkaar rukken. Je kunt ook ledematen afbreken als je daar zin in hebt en soms is dat nog nodig ook. Zo zagen we ergens een deur die reageerde op de handafdruk van een alien. Dan is het zaak om een arm af te breken van de juiste bad guy en die vervolgens op de scanner te leggen. Het is precies de botheid die van Doom mag worden verwacht.

Wanneer Doom in de winkel ligt, wil uitgever Bethesda nog niet loslaten. Wat in Dallas getoond werd, was slechts een eerste glimp. De ontwikkeling van de game is nog lang niet afgerond. Vandaar dat de uitgever ook nog geen beeld van de game naar buiten wil brengen. De demo in Dallas was alleen voor de fans die de moeite hadden genomen om naar Texas af te reizen. De rest van de wereld moet wachten tot Bethesda de tijd rijp acht om meer naar buiten te brengen. Tot die tijd moeten we het doen met die ene, korte video. Dat is ook de reden waarom er in dit artikel zo weinig beeldmateriaal van de game te zien is.

Titel Doom
Box Doom
Platform Windows, PlayStation 4, Xbox One
Ontwikkelaar id Software
Uitgever Bethesda Softworks
Releasedatum Nog niet bekend
Beelden uit trailer DoomBeelden uit trailer DoomBeelden uit trailer DoomBeelden uit trailer DoomBeelden uit trailer Doom

Reacties (113)

113
111
74
5
2
30
Wijzig sortering
Ik hoop dat Bethesda en ID nu hetzelfde resultaat afleveren als met Wolfenstein! Die heb ik al helemaal kapotgespeeld!

Een oude, eerder "kapotgemaakte" of beschadigde franchise nieuw leven inblazen door "back to basics" te gaan. Met Wolfenstein waren de fans en reviewers bang voor bugs en glitches en dat is voor de meesten 100% meegevallen. Door die game weer naar de roots terug te brengen is Wolfenstein: The new order nu al een klassieker!

Hopelijk gebeurt met doom nu hetzelfde en kunnen we met lichte puzzeltjes, een beetje klimmen en springen lekker ouderwets "Fraggen!"
Ik kijk er in ieder geval halsreikend naar uit.
Doom 3 was voor mij geen drol aan door het horrorthema en de trage gameplay, en heeft min of meer voor mij de naam "Doom" verkloot... alhoewel was de gelijknamige , maar losstaande film wel aardig vermaak tussendoor.

Nu maar afwachten op de eerste in-game beelden..
Ik kreeg bij het lezen van dit artikel ook het idee dat ID Software goed gekeken heeft naar wat Machine Games gedaan heeft met Wolfenstein, of het kan de invloed van Bethesda zijn. Zonder beelden te zien, dacht ik al dit lijkt wel Wolfenstein The New Order: The Doom Edition. Ik heb me met TNO heel goed geamuseerd en voor mij was het de beste shooter in jaren, dus kom maar op met die nieuwe Doom!
Dat zou inderdaad leuk zijn. Hoewel ik hoop dat ze het niet echt de Wolfenstein: Doom Edition maken, maar weer zoals in D1 & 2 de focus leggen op omgeving en monsterplaatsing.

Ik zou graag of 1) Grote gedetailleerde, intensieve gevechten willen zien, waarbij de AI ook echt een aanslag op je leven probeert te doen (in WS:TNO niet echt gelukt) of 2) Massa's en massa's aan gelaagde zwermen monsters zoals b.v. in Brutal Doom het geval is, met toch voldoende detail in waar je raakt wat betreft de beschadiging van de monsters. Niet van die "shotgun schot raakt en 3/5 raken op dezelfde manier een arm kwijt" animatie zooi.

Maar als ik dit artikel lees, gaat het de kant van 2) op, maar dan wellicht met de (lagere) monsterdichtheid zoals in Doom 3? De balans tussen hoeveel HP monsters hadden hoeveel het er waren over alle moeilijkheidsgraden beviel me namelijk niet zo heel goed in D3, wat ik verder toch 2x heb uitgespeeld. En waar WS:TNO eigenlijk gewoon een veel betere game was.
Klopt wel van die AI in WS:TNO, ik heb het uitgespeeld op Death Incarnate en had nooit echt problemen. Het eindgevecht was helemaal een tegenvaller qua moeilijkheid. Normaal gezien speel ik altijd op reguliere moeilijkheidsgraden dus kan me voorstellen dat het voor wie wat meer tegenstand gewoon is, eigenlijk wat tegenviel.

Maar goed de tegenstanders lijken in Doom vooral kannonnenvlees te worden waarbij intellegente tegenstanders eerder uitzondering dan regel gaan zijn. Ik hoop dat we wel verrast gaan worden op dat vlak.
In het artikel is er sprake van een vrouwelijke hologram die de Space Marine aanspreekt. Doet me denken aan Half-Life I.
Een monster die monsters van de lagere klasse aanroept? Doet me dan weer denken aan ArchVile. (http://img3.wikia.nocooki.../3e/Map11_meet_archie.png)
Monster met gele drap, is dan weer Arachnotron. (http://www.trilobite.org/doom/graphics/arachnotron.gif)
Al zat de Machine Spider Mastermind niet in Doom III, wat ik nog altijd spijtig vind, mss steken ze hem / haar in Doom (2015~2016) ?

Id Tech 5 vond ik al graphisch goed (MegaTexture iets minder omdat het vele DVD's in beslag nam om te installeren, maar wat word dan Id Tech 6? Meer als http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6 kan ik voorlopig niet vinden. Id Tech 6 zal eerder meer te maken hebben (intern) met de samenwerking tussen Oculus en de nieuwste Doom (https://www.youtube.com/watch?v=ys0pnvlcKO8) (<=geruchten)
Doch uit deze video zie ik ray-tracing en voxels, maar ID Tech 5 is meer een polygon-engine versus ID Tech 6 een voxel-engine. Hoe dat dan weer zal worden weten we dus nu nog niet.

Ik vond de mogelijkheid in Wolfenstein The New Order, dat je op bepaalde plaatsen, de laser kon gebruiken om gaten te snijden al een tof leuk idee en ik denk dat ze op dat voortborduren in Doom.

[Reactie gewijzigd door MISTERAMD op 23 juli 2024 02:03]

John Carmack is een fossiel uit de oude tijden. Hij was in de jaren 90 geniaal. in the zero's is hij ingehaald door de gamewereld. Doom3 was best wel een middelmatig spel. Als pionier aan de begin tijd van de 3d games moet je hem eren. Maar om hem op dit moment nog steeds op een voetstuk te plaatsen vind ik te ver gaan.
Haha, onder welke steen heb jij geleefd? Doom 3 (met overigens de beste verkoopcijfers van een id-game ooit), Quake Wars en Rage waren qua gameplay niet extreem legendarisch (= hyperbool), maar de tech was een heel ander verhaal.

En waar denk je dat het 'legal' geklooi tussen Oculus en Zenimax vandaan komt? Carmack was bezig met zijn eigen VR-prototype toen hij van de Oculus hoorde (ruim voor de kickstarter). Hij liet daarop zijn eigen project vallen en heeft de Oculus doorontwikkeld tot een Doom 3 BFG demo op QuakeCon van 2012.

http://www.eurogamer.net/...the-virtual-reality-dream
http://arstechnica.com/ga...s-oculus-rift-technology/

edit: de heren onder mij snappen kennelijk niet helemaal waar ik mijn nadruk met betrekking tot Carmack wil leggen.

[Reactie gewijzigd door Sgreehder op 23 juli 2024 02:03]

Ik ben het met 0velst0 eensch.

In 2014 nog steeds geloven dat verkoopcijfers een goede pijler is... de BF en CoD spellen zijn zeker ook de beste spellen in de wereld en de teams die daar achter zitten het beste wat de gamesindustrie te bieden heeft?

"Des te verrassender dat het bedrijf doodleuk aankondigde dat Doom niet gemaakt wordt met het gedeeltelijk door Carmack geprogrammeerde id Tech 5, maar met opvolger id Tech 6."

Toen ik dit las liet ik een zucht van opluchting vrij, want vanaf het moment dat ik de titel van het artikel zag wilde ik weten op welke engine het uit komt. id Tech 5 is afschuwelijk. Hopelijk heeft Tech 6 niet meer die niet werkende megatextures (of hebben ze het werkend gemaakt) en hopelijk nog gewoon dirx9/10 support (zodat je geen Wolvenstein praktijken krijgt). Rage ging nergens over en terecht ook niet goed ontvangen. Je zin "niet extreem legendarisch, maar de tech was een heel ander verhaal." klopt wel. Het is legendarisch dat je in config bestanden moest gaan zitten wroeten om Rage er goed uit te laten zien (de megatextures werkten niet je had nooit high res), beter fps te laten genereren en die domme pop-in textures weg te krijgen. Als er een sticker op de doos stond van EA als publisher en Bethesda als QA tester/coder dan had ik niet raar opgekeken na het spelen.

Ik denk dat Carmack goed zit bij Oculus en dat hij daar wel wat toe te voegen heeft. Overigens Krijgt Carmack altijd de meeste credit voor doom en wolvenstein, maar die spellen zijn wat ze zijn door nog 2 anderen namelijk Romero en nog iemand waarvan ik de naam steeds niet weet (omdat die altijd doodgezwegen wordt) die een veel grotere visionair was dan Carmack, de doombijbel heeft geschreven en in de tijd van doom 1 zijn tijd te ver vooruit was van wat hij wilde maken.

--
Hopelijk heeft Doom 4 weer normale wapens, die van Doom 3 voelde veel te nep aan. Ik heb bijvoorbeeld nog nooit zo een slechte machinegun meegmaakt (tot ik DukeNukem4Ever speelde) en een matige shotguns (vooral de doublebarrel). Geen enkele wapen had de feel van Doom1/2. Als je daarmee schoot had je het gevoel dat je niet aan het andere einde wilde staan als hij af ging. Daarnaast was 1 van de grootste problemen met doom 3 dat alles op elkaar leek. Ik wil weer snelle actie schieten met grote contrast verschillen in kleur. Dat Gears of War bruin en CoD/BF grijsbruin heb ik wel gezien. Dat is ook de valkuil waar de RiseOfTheTriad remake in is gevallen. Ook allemaal monotoon grijzig en ineens aim down sights.

Time will tell.
Het klinkt alsof je een samenzwering vermoed. Volgens mij wordt er niemand doodgezwegen als het om de ontwikkeling van Wolfenstein 3D gaat. Ik denk dat je Tom Hall bedoelt (zie http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Hall). Hall en Romero bedachten uiterlijk en gameplay, terwijl Romero en Carmack het programmeerwerk deden. De 3d-renderer, het meest baanbrekende onderdeel van de engine, werd echter geschreven door John Carmack.

Carmack krijgt steeds veel eer omdat hij vaker baanbrekend werk heeft verricht bij het programmeren van game-engines. Hij deed echter meestal maar een deel van het programmeerwerk en helemaal niets aan het ontwerp van gameplay en uiterlijk van de vele games van id Software. Daar zijn andere leden van het team verantwoordelijk voopr en volgens mij krijgen die ook voldoende eer. Niet hier in dit artikel, maar er is door de jaren heen genoeg geschreven over id Software en hun lange geschiedenis.
Mijn naam is dan ook niet voor niets RadioKies als het om samenzweringen en soortgelijke zaken gaat ;)

Nee, dat was niet de intentie, wat ongelukkig geformuleerd denk ik, maar doelde erop dat (inderdaad) Tom Hall vrijwel nooit ergens bij genoemd wordt (ik doel niet op Tweakers specifiek). Romero en Carmack worden wel altijd aangehaald.

In het artikel hier heeft een link naar Tom Hall ook geen waarde, omdat die (zo ver ik weet) niks te maken heeft met Doom/id nu. Carmack verdiend ook wel erkenning, echter is het wel minder geworden omdat id Tech 5 met Rage echt op technisch gebied een flop was. Ik hoop dan ook dat hij bij oculus weer de held kan maken die hij in het begin ook was in mijn ogen. Wat ik niet weet is hoe zeer het zijn "schuld" was dat Rage zo slecht uitgevoerd was dat je eerst de boel moest tweaken om het maximale eruit te halen wat uiteindelijk vloeiender liep dan wat ze leverde. Is het de ontwerper, de programmeur of een andere partij die ervoor gezorgd heeft dat je bijvoorbeeld totaal geen settings in het menu had? Zoals ik al zei ben ik zeer benieuwd naar id Tech 6 en een diepgaande artikel van jullie die de engine zal ontleden en vergelijken met 5.
Dat Tom Hall weinig eer krijgt heeft een aantal redenen. Ten eerste was hij als eerste weg bij id Software omdat hij zich niet kon vinden in de duistere / gewelddadige kant van Doom. Hij hield meer van de wat lichtere toon van Commander Keen.

Dat wordt nog versterkt door 'Masters of Doom', een erg goed boek over de geschiedenis van id Software, dat echter vooral inzoomt op de rol van Carmack en Romero en minder op Hall.

Het zou trouwens mooi zijn als er een keer een vervolg komt op Masters of Doom, dat de geschiedenis van 2000 tot heden belicht. Want dat Bethesda in moest grijpen bij de ontwikkeling van deze nieuwe Doom komt natuurlijk niet uit het niets. Er was al langer wat mis bij id Software. Minstens vanaf 2008, toen deze Doom werd aangekondigd. Maar misschien al wat langer. Want hoe komt het dat de engine van Rage in theorie fantastisch was, maar in de praktijk niet zo goed werkte? Terwijl juist dat altijd de grote kracht was van id Software; vernieuwende techniek die werkte.

Was Carmack toen al minder geïnteresseerd? Waren er andere krachten binnen de studio die tegenwerkten? Komt het doordat Rage ook op consoles moest verschijnen, een terrein waarop id nog weinig ervaring had? Wat was de rol van de uitgever? Was het de omvang van het team? Het team van id was eigenlijk altijd releatief klein, maar ten tijde van Doom 3 en Rage nam de studio (voor hun doen) behoorlijk veel extra personeel aan. Er zijn genoeg vragen waar zo'n boek antwoord op zou kunnen geven.
Wolfensteinpraktijken, hoezo? Pop-up is inderdaad een probleem, maar verder draait dat spel erg vlot (op een laptop van 700 euro dat 1 jaar oud is) en is het zeer vermakelijk.

Als ik zie hoe Wolfenstein: TNO een homage is aan Wolfenstein 3D dan hoop ik dat Doom dit ook tegenover Doom is (wat haat ik games met dezelfde naam).

Het probleem met Doom 3 waarbij alles op elkaar leek, daar geef ik je volmondig gelijk.

Bedoel je met die tweede persoon trouwens niet gewoon Tom Hall?
Mijn voorbeeld was de directX support, maar die haalde ik even in de war met WatchDogs. Dat was een fout aan mijn zijde, net zoals de spellingsvoud in Wolfenstein. De homage is ook precies waar ik op hoop bij Doom 4 (naam heeft gelukkig nog een cijfer erachter, wat je bij sommige spellen helemaal niet hebt) en vond ik geweldig aan Wolfenstein. Wat wel fout is met Wolfenstein zijn de settings, waarbij ik dacht, hebben ze dan niks van Rage geleerd? Ja ze hebben geleerd dat de consument geen config files kan aanpassen zoals bij Rage. Je hebt bepaalde effecten waar je (ik en ook wat anderen die ik ken) niet op zit te wachten in het spel die niet uitgeschakeld kunnen worden. Effecten die, als ik die uit zou kunnen zetten, net de nodige boost in fps geven zodat mijn PC hem ook kan draaien.

Ik ben eigenlijk nog geen spel tegengekomen die ik niet kan draaien (Dirx11 vereisten niet meetellend). Wolfenstein loopt net wat slechter dan Rage met standaard settings deed. Het is dezelfde engine, maar dan met meer FPS slopende meuk die je niet uit kan zetten... Moet je nu echt zonnestralen door wolken heen zien komen en afgebroken worden door objecten die tussen jou en de lichtbron in staan? Daarnaast zitten er opties in de settings die 0 invloed hebben op het spel/prestaties en alleen maar het anders lege menu aanvullen.

Ik maak mij er boos om, omdat ik het maar al te graag had willen spelen en mijn systeem het ook zou moeten trekken, maar door rare beslissingen het niet mogelijk is. Nogmaals, Rage zijn settings menu sloeg ook nergens op, maar daar kon je iig nog config files aanpassen.
Ik ben het met 0velst0 eensch.
Dwz dat anno nu - dus ivm nieuwe VR bril technologie (Oculus) - Carmack niet een belangrijke rol speelt min of meer vergelijkbaar met zijn rol ivm games in de jaren '90?
Er zijn toch wel veel aanwijzingen voor het tegenovergestelde.
Heb je alleen die zin gelezen, of ook de rest van mijn post met name de 1na laatste alinea? Daarnaast heb je mijn verduidelijkende reactie op Paul Hulsebosch gelezen over waarom ik zijn recentere werken nu niet echt noemenswaardig vind?

Ik denk dat Oculus juist een kans voor Carmack is om zich weer te bewijzen en niet iets is wat niks waard is.
Daarmee ben je het itt wat je zei, niet eens met 0velst0.
Haha, onder welke steen heb jij geleefd?
Wat is dat een afgezaagde opmerking.

Verder zeggen jullie beide ongeveer hetzelfde. Iedereen heeft respect voor Carmack alleen de games van id zijn niet meer wereld top. Zowel Doom3 als Rage vond ik beide goed, maar niet het beste uit hun tijdperk. Jammer dat ze het horror aspect uit Doom3 gaan halen.

[Reactie gewijzigd door gast128 op 23 juli 2024 02:03]

Wat grappig dat de meningen zo verdeeld zijn over het horroraspect van Doom 3. Ik ben juist erg blij dat ze dat hebben laten vallen :)

Hoe meningen kunnen verschillen...
Doom 3 was voornamelijk gangetje-gangetje zoals ze dat wel eens bij een concurrent noemen. Het horror en schrik effect maakte het anders. Uiteraard waren de wapens weer wel goed. Op een of andere manier is de ID-shotgun altijd goed. En niet te vergeten de 'Hell map'.
[...]
Wat is dat een afgezaagde opmerking.
Leek me wel gepast in de context van de vorige opmerking.
als verkoopcijfers relevant zouden zijn zijn The Sims en Fifa waarschijnlijk de beste games ooit gemaakt
ik dacht het niet

Doom 3 was gewoon zwaar middelmatig, technisch inderdaad sterk, maar qua gameplay toch wat teleurstellend
Half Life 2 (slechts 5 maand later op de markt) was een stuk beter qua gameplay en grafisch toch echt niet slechter of zo
Carmack is zeker bij de top, maar ook in de jaren '90 was het eigenlijk al niet spectaculair
Dat met die MegaTextures was best interessant: http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture
Het werkte alleen niet echt lekker ingame. Rage zag er bij vlagen simpelweg lelijk uit door deze techniek. Daarnaast kwam het regelmatig voor dat textures gedraaid op de voorwerpen kwamen te zitten. En dan het ergste nog; continue pop-ins. Deze techniek is prima voor beperkte hardware, maar zonder beperkte hardware, is het toch naar mijn idee beter om zo nu en dan moment in te bouwen waar gewoon normale textures ingeladen kunnen worden.
Maar zoals Carmack al vaker heeft aangegeven. Eventually megatexture will win.
Oftewel het streamen van textures zal in de toekomst de standaard worden.
Hopelijk zonder popups, al had ik daar bijv. in Wolfenstein the new order geen last van.

Carmack is altijd vooruitstrevend geweest qua techniek en ik vind het daarom ook jammer dat hij niet meer betrokken is bij ID tech 6.
Inderdaad, in WS:TNO was het aantal pop-ins zeer beperkt (bij mij dan).

Streaming textures is allemaal prima hoor, maar het "alles in één" en niet verbonden objecten toch vanuit één file bevoorraden met textures lijkt mij alleen maar onhandig, ook voor de developer, maar goed. Whatever works, maar de initiële implementatie van MegaTextures was erg slecht naar mijn mening.

Het is inderdaad jammer te noemen dat de drijvende technologische ontwikkelaar bij ID weg is, maar aan de andere kant is het goed nieuws voor Occulus. En dat wordt iets dat veel wijder inzetbaar is, terwijl ID maar met weinig nieuwe projecten komt en ID tech ook alleen maar bij Bethesta games wordt gebruikt zo nu en dan.
Ik zie dan toch liever de innovator naar het bredere platform vertrekken.
Blijkbaar heb je echt geen flauw idee wat Carmack deed. Hij was verantwoordelijk voor de techniek àchter de games. En hoewel Doom 3 inderdaad niet zo'n fenomenaal spel was, was de engine erachter wel behoorlijk goed.
Vandaag de dag werkt hij bij Occulus aan VR en zal ook daar voor de nodige doorbraken zorgen.
In zij vrije tijd houdt hij zich bezig met rakettechnologie te ontwerpen. Dus ja, hij is zeker en vast nog altijd een genie.
Tot die tijd moeten we het doen met die ene, korte trailer.
Dat is een teaser, geen trailer. Pas bij in-game beelden van gameplay kan je spreken van een trailer. ;)

Ik hoop dat het spel meer de richting opgaat van de klassieke DOOM's: veel knalwerk en co-op. Doom 3 heb ik niet eens uitgespeeld omdat het mij niet lang genoeg kon interesseren. Duisternis werd te veel als gimmick gebruikt en het was niet voor niets dat het spel met de duct tape mod (later geïntegreerd in nieuwere versies van Doom 3, waarmee de makers eigenlijk hun fout toegeven) of met een paar Voodoo II's in SLI pas speelbaar werd.

En ja, het filmpje met de Voodoo II's heeft een lage frame rate. Met trucs kon je er meer uitkrijgen, maar dat was meer een 'omdat het kan' moment. De Voodoo II was bij het uitkomen van Doom 3 al oud, en dit toonde aan hoe flexibel de engine van Doom 3 was. ;)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 juli 2024 02:03]

Juist die duistere omgeving en het horror-aspect maakte voor mij Doom 3 zo gaaf.
In het donker wandelen met je zaklampje, dan hoor je een geluid->snel gun pakken->niets....->zaklamp weer aan->BAM! Alien voor je snufferd! Shit!
Als ik die beelden in jouw link zie, is 'ie veel te licht gemaakt...

Anyway, ik ben wel heel benieuwd.
Maar ik denk dat het nog wel ff duurt voordat we in-game beelden gaan krijgen.
"Doom 3 bumped its head in the dark and forgot it wasn't System Shock" :P
Ik had precies hetzelfde met doom 3. Ik heb die game iedere seconde dat ik het speelde spannend gevonden.

Kop telefoon op, groot TV scherm voor je neus de hele kamer donker, het geluid knijter hard. en dan door die veel te donkere gangentjes lopen met je gare flashlight continu in spanning wachtend tot dat ene moment waarop er ergens een monster tevoren sprong.

Het meest schrikken was nog als je dan zo aandachtig bezig was en mijn vriendin opeens achter me stond en met beide handen op mijn schouders sloeg. hahaha wat een tijden waren dat :)
Eigenlijk is deze nieuwe Doom dus net als dit, maar dan met top of the line graphics... :P


Zo'n game zie ik wel weer zitten na alle CoD's en BF's van de afgelopen jaren! :9~

[Reactie gewijzigd door R0KH op 23 juli 2024 02:03]

ik dacht ook direct aan brutal doom bij het lezen van dit artikel, geweldige mod

[Reactie gewijzigd door jeroen7s op 23 juli 2024 02:03]

Dan hoop ik wel dat het ook die snelheid heeft. Lekker raggen. Niet van dat slome gedoe zoals return to castle wolvenstein of zelfs Quake2. Gewoon Q3a, snel en meedogenloos. En met wat minder keycards. De graphics -bijvoorbeeld de grote rots/meteoriet aan het begin- zagen er trouwens nog steeds wat plastic uit net als vorige verie.
Ik snap niet dat je zegt: pas speelbaar werd en daarna zegt: omdat het kan.

Dit was gewoon een mod op een systeem dat zwaar onder de minimum specs lag. Toen D3 uit kwam, kon ik dat perfect spelen op m'n P4 3Ghz + Radeon 9700Pro.
ik ook net op mijn Athlon XP 3000+ en Nvidia 5900 Ultra, wat in die tijd high end was maar toch nog niet volledig vloeiend speelbaar was, al helemaal niet op de hoogste kwaliteit, dan haalde m'n pc net 30+ fps.
zelfs in free record shop waar ik hem toen gekocht heb zaten er stickertjes op de doos die waarschuwden voor de hoge systeemeisen.
het spel zag en ziet er nog steeds relatief goed uit:
http://download.gamezone....1108479/doom3screen_1.jpg

voor een game van 3 aug 2004 zeker niet slecht...
Teaser @ https://www.youtube.com/w...er_embedded&v=HV1XfJPrZyg (staat trouwens al een maand ofzo online)
Speaking to PC Gamer about yesterday’s Doom reveal at QuakeCon, Bethesda Softworks VP of PR and Marketing Pete Hines explained that the livestream cut out because Doom isn’t ready for a “formal announcement." Only QuakeCon attendees in the room were allowed to see the gameplay demonstration, and unless video of it leaks, we probably won’t see anything else about Doom until next year.

[Reactie gewijzigd door MAX3400 op 23 juli 2024 02:03]

Die teaser met het muziekje doet me echt aan de Terminator denken,
maar als het echt het effect heeft zoals het in het filmpje heeft dat 'wauw' effect en fast paced gameplay van de orginele Doom, dan hebben ze echt een kaskraker te pakken.

Doom 3 vond ik aan de ene kant wel interessant totdat het eigenlijk te "linear" werd de levels waren gewoon een grote lijn in plaats van de grote puzzels die bij de eerdere dooms naar voren toe kwamen.

Dat vond ik juist leuk aan Doom, het schieten nieuwe wapens vinden, geheimen vinden (verkennen dus) en dat gevoel dat je eindelijk weer een klote baas voorbij bent.

Bij Doom 3 had ik dit alles niet, het was eigenlijk veel te langzaam, leuk op zijn eigen manier maar ik heb dit spel nooit tot het einde kunnen spelen waarbij ik Doom I en II meerdere malen heb uitgespeeld.
Die staat ook op de eerste pagina van de review. En inderdaad, die heb ik volgens mij al meer dan een maand geleden gezien.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 juli 2024 02:03]

het was niet voor niets dat het spel met de duct tape mod (later geïntegreerd in nieuwere versies van Doom 3, waarmee de makers eigenlijk hun fout toegeven) of met een paar Voodoo II's in SLI pas speelbaar werd.
Het spel werd daardoor niet speelbaar, maar werd daardoor een stuk minder spannend
ook al houd ik niet van Horror games (te zwak hart er voor) vond ik het geniaal dat je altijd moest kiezen tussen zaklamp of wapen, dat maakte het echt super spannend

[Reactie gewijzigd door Sinester op 23 juli 2024 02:03]

John Carmack is nog niet zo lang weg bij ID, grote kans dat hij weldegelijk een hand heeft gehad in id tech 6 (maar zeker weten doe ik dat niet, dit is gewoon een wilde aanname van mij)
Er zitten ongetwijfeld nog de nodige regels code in id Tech 6 die door Carmack geschreven zijn :-) Het zal vast niet zo zijn dat ze 'from scratch' begonnen zijn. Zover ik weet gebeurt dat zelden
Dat geluid van het openen van de deur in de trailer.. *brings back memories* :9
Dat is waar ik ook als eerst aan dacht! Nu maar hopen dat het meer zoals de eerste games (1 en 2) is.
Doom was geweldig, maar de moderne versie lijkt mij te bloederig. Ik speel graag een shooter, maar liever geen slager.
De Brutal Doom editie (mod) voor doom 1 en 2 vond ik wel erg leuk. Had liever gehad dat in de werkelijkheid Doom 3 Brutal Doom was met een compleet nieuwe campaign. Paste ook meer in het rijtje.
Doom 1 was een soort van shareware variant van Doom 2 (omdat je minder wapens had)
Doom 2 was het volledige spel
Doom 3 Brutal Doom zou dan de stand alone expansion zijn geweest.

Dezelfde engine, andere maps, steeds meer wapens en visuals. Doom 4 zou dan voor het eerst zijn dat ik iets zou willen pre-orderen. Ik moet trouwens zeggen dat ik van Quake 4 singleplayer erg heb kunnen genieten (itt veel anderen). Q4 had voor mij de meest memorabele scene van alle id games spellen en dat was de transformatie naar je nieuwe ik :). Kon ook zijn omdat ik erg teleurgesteld was in Doom 3.
Doom 3 was geweldig!! Kan niet wachten op de nieuwste versie. :D :D :D :D :D :D Wel jammer dat zo te zien er niet veel horror in zit. Dat vond ik juist zo spannend aan D3. :/
Precies. De Horror was voor mij de rede om het spel meerdere malen te spelen. De soulcube was een prima middel om op de hoogste moeilijkheid door het veld te raggen. De keycodes die je kon vinden heb ik allemaal op een papiertje bewaard. Ook vond ik de gesprekken die er op pda's te vinden waren toppie. Als ze al dat soort elementen eruit halen en alleen maar snelle gameplay ervoor in de plaats zetten sla ik hem over. No Thanks.

[Reactie gewijzigd door eddieveenstra op 23 juli 2024 02:03]

Verrassend was het wapen dat id Software tot het einde van de demonstratie bewaarde; een kettingzaag.
De kettingzaag zit toch al Doom1. Zo'n verrassing kan dat wapen toch niet zijn?
Ik ben benieuwder naar de heruitvinding van de BFG9000 aka Big Fucking Gun...

Oh ja... En als de deur gesloten is, heb je een rode, gele of blauwe keycard of skullkey nodig }>

[Reactie gewijzigd door GeeBee op 23 juli 2024 02:03]

Klopt, ik was meer verrast door de impact van het ding... Hij is bruut!
Kort daarna zagen we enkel nog een flits van het enorme monster dat ook in de korte trailer van de game al te zien is
Als dit doom is, is dat monster zeker de enige echte cyberdemon.
Wel spijtig dat ze de Cyberdemon al tonen. Op basis van de 5 screenshots hierboven, is het inderdaad de Cyberdemon. Spijtig in die zin dat ze enkel Cyberdemon tonen en niet andere monsters, tenzij dat dan weer de bedoeling is. We zullen moeten wachten net zoals iedereen op nog "leaked" foto's als ze dat dan tonen.
Ik vind het eigenlijk knap dat jullie uberhaupt iets kunnen afleiden van de screenshots. in mijn ogen zijn het echt de meest onrelevante en niets-zeggende screenshots ooit.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.