Wat vooraf ging
Samengevat
In zes jaar tijd drie games ontwikkelen, dat is geen kleine opgave. Zeker niet als het Total War-games betreft die zoveel mogelijk van het haast oneindige Warhammer-universum proberen te omvatten. Het gevaar van herhaling ligt al snel op de loer, of er wordt veel te diep op de materie ingegaan. Creative Assembly heeft daar in Total War: Warhammer III een oplossing voor gevonden, in de vorm van vier Chaos-goden. Het resultaat is een zeer dynamische campagne waar je een goede dertig uur mee bezig bent.
Creative Assembly en de Games Workshop stapten iets meer dan zes jaar geleden in het huwelijksbootje om een Total War: Warhammer-game te maken. Het bleek een perfecte match tussen de game-ontwikkelaar en de maker van de Warhammer-table-topgame. De massale gevechten uit de Total War-serie lenen zich goed voor een stevige strijd tussen de monsters, elven en orcs uit de Warhammer-wereld. De setting in het Warhammer-universum trok fans van deze fantasywereld naar de Total War-serie omdat ze hun geliefde franchise erg graag tot leven zagen komen op het strijdtoneel van Total War. Andersom maakten de Total War-fans kennis met de wereld van Warhammer. Hoewel je in Rome: Total War en het meer recente Total War: Three Kingdoms de geschiedenis van het klassieke Rome of het oude China naar je hand kunt zetten, is Warhammer met vliegende demonen, grote ogers en dwergen wel even iets anders.
In de eerste twee delen van Total War: Warhammer hebben we al veel verschillende gebieden en figuren uit de fantasiewereld zien langskomen. Zeker als je ook de tientallen dlc's erbij pakt, kun je stellen dat Creative Assembly een aardige portie van het werk van Games Workshop heeft behandeld in de twee games. Het moet een behoorlijke klus zijn geweest om een groot deel van de wereldkaart en de verschillende facties uit te werken. Creative Assembly zette zelf een kroon op al dit werk, door alle uitgewerkte gebieden en facties samen te voegen in een grote campagne in Total War: Warhammer II. Na deze Mortal Empire-campagne kun je je afvragen waar je nog een derde deel voor nodig hebt, maar wees gerust. De wereld van Games' Warhammer en de creativiteit van Creative Assembly zijn nog lang niet uitgeput, zo hebben we gemerkt in Total War: Warhammer III.
Wanneer je een gigantische fantasiewereld hebt om inspiratie uit te halen, ligt het gevaar op de loer dat je er net iets te diep in duikt en je game niet meer toegankelijk is voor spelers die minder bekend zijn met de wereld. Gelukkig heeft Creative Assembly ervoor gekozen om in dit derde deel een volwaardige proloog te introduceren. Hierin word je niet alleen het verhaal van de campagne ingeleid, maar krijg je ook stapsgewijs uitleg over de interface en het aansturen van je legers en troepen. Deze tutorials zijn niet nieuw in de Total Warhammer-games, maar het is wel de eerste keer dat dit op een natuurlijke manier in het spelverloop is verwerkt. Hierdoor hadden we niet direct de behoefte om elke tutorial en tooltip meteen weg te klikken omdat we ondertussen ook het verhaal volgden.
:strip_exif()/i/2004953556.jpeg?f=imagearticlefull)
In de proloog volg je prins Yuri van de factie Kislev. Zonder het verloop van dit verhaal te verklappen, kunnen we je aanraden de proloog te spelen. De gebeurtenissen tijdens deze introductie zetten namelijk het verhaal van de campagne in gang. Natuurlijk is de tutorial die je tijdens deze proloog doorloopt overbodig voor menig Total War-veteraan, maar een korte opfriscursus kan nooit kwaad. Daarnaast zorgt Creative Assembly er met deze proloog voor dat ook nieuwe spelers op een prettige manier worden voorbereid op de chaos die hen staat te wachten in de campagne.
Een grote chaos
Na het doorlopen van de proloog moet je een van de zeven facties kiezen om aan de campagne te beginnen. Voor de eerste speelsessie wordt door Creative Assembly de Kislev of de Daemon of Chaos aangeraden. Net als in andere Total War-games hebben sommige facties nu eenmaal een iets makkelijkere uitgangspositie op de wereldkaart, zodat ze zich meer lenen voor een eerste playthrough. Daarnaast sluiten de verhalen van Kislev en de Daemon of Chaos nauw aan op de proloog, net zoals de Hobbit je voorbereidt op Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring.
We kunnen in elk geval aanraden om de campagne met de Daemon of Chaos een keer te spelen, omdat de Creative Assembly hier een speciaal uitrustingssysteem voor heeft bedacht. In plaats van dat deze leider de standaard items en volgelingen krijgt toegewezen, kun je zijn volledige uiterlijk aanpassen. Je kunt de Daemon gaandeweg als een soort Frankenstein-monster nieuwe ledematen aanmeten, voorzien van andere vleugels en verschillende wapens geven. Afhankelijk van de vraag aan welke Chaos-god je je lieert, komt je Daemon er volledig anders uit te zien en kun je de bonussen kiezen die handig zijn voor jouw speelstijl.
:strip_exif()/i/2004953486.jpeg?f=imagenormal)
Uiteraard ben je vrij om één van de andere zes facties te kiezen. Voor wie recent nog een Total War: Three Kingdoms-campagne heeft doorlopen, is Grand Cathay een voor de hand liggende keuze. Deze factie is gebaseerd op het oude China. De steden, eenheden en cultuur ontlenen aardig wat elementen uit deze eerdere game van de ontwikkelaar. Denk aan kruisboogschutters, grote kanonnen en strijders met lange hellebaarden. Daar houden de gelijkenissen echter op, want ook Grand Cathay zit vol met magie en andere fantasie. Zo kan de factieleider veranderen in een grote draak en kun je later in de game beschikken over grote terracottareuzen die alles onder hun laarzen van aardewerk vertrappen.
Mocht je dat toch allemaal wat te saai vinden, dan kun je ook voor een van de vier daemonische facties kiezen. Deze facties zijn aanhangers van een van de vier goden en je kunt je voorstellen dat ze iets minder voor de hand liggende eenheden het veld opsturen. Het zijn deze legers die zelfs de meest ervaren Total War-spelers van hun stuk kunnen brengen, want bij veel eenheden kun je niet direct zien met wat voor troepen je te maken hebt. Total War staat bekend om zijn steen-papier-schaar-principe. Zo zijn bijvoorbeeld boogschutters zwak tegen een cavalerie-charge en moeten de soldaten te paard juist weer oppassen voor infanterie met lange speren. Bij iedereen die ooit een Total War-game heeft gespeeld, zitten deze combinaties erin gehamerd. Deze kennis is alleen vrij waardeloos als het leger dat op je afkomt bestaat uit hellehonden, trollen of gehoornde duivels op kanonnen die vuurballen in de vorm van doodshoofden op je troepen afvuren.
Gelukkig helpt de game je door met kleine waarschuwingsiconen aan te geven hoe groot de kans is dat een charge succesvol is. Dat helpt je op weg bij de eerste gevechten. Daarnaast moet je ook gewoon logisch nadenken of het wel zo handig is om een cavalerie-eenheid recht op een zes meter hoge trol af te sturen. Als je met een van de Chaos-facties speelt, heb je extra studiewerk, want dan moet je ook je eigen eenheden leren kennen. De vier facties verschillen namelijk genoeg om ervoor te zorgen dat kennis van de legers van Exiles of Khorne niet overdraagbaar is naar de Poxmakers of Nurgle.
:strip_exif()/i/2004953560.jpeg?f=imagenormal)
Een race tegen de klok
Nu maakt het voor je doelen in de campagne niet uit met welke factie je speelt. Om een herhaling van zetten te voorkomen, heeft Creative Assembly de campagne namelijk iets anders ingestoken. De wereld van Warhammer wordt geteisterd door demonen uit de Realm of Chaos en om deze chaos te stoppen, moeten vier Chaos Lords worden verslagen. Degene die hier als eerste in slaagt, mag het met zijn factieleider en leger opnemen tegen demonenprins Be’Lakor. Hij is de grote, boze eindbaas in Total War: Warhammer III. Hij houdt de god Ursun gevangen en elke factie heeft zijn eigen originele motivatie om bij deze god te komen. De Daemons of Chaos hebben nog een appeltje te schillen met Ursun, Kislev wil hun god juist bevrijden, en de ogers willen bij Ursun komen om een keer goddelijk vlees te kunnen eten.
Het verslaan van Be’Lakor als ultiem doel betekent dat het simpelweg veroveren van gebieden niet genoeg is in deze Total War-campagne. Dat is even wennen. Hoewel in Total War-campagnes wel vaker wordt geëxperimenteerd met speciale missies en einddoelen, zijn deze doelen meestal te bereiken door steeds meer land te veroveren. Nu is dit ook in Total War: Warhammer III van belang, maar om andere redenen dan in de eerdere games. Je territorium, macht en allianties zijn nog steeds essentieel om niet onder de voet te worden gelopen, maar je moet ook een oorlog op een ander front voeren in de Realm of Chaos. De vier Chaos-goden staan hun ziel namelijk niet vrijwillig af, die moet je met je factieleider gaan halen. Elke dertig beurten brult Ursun vanuit zijn gevangenschap en zorgt hij ervoor dat er in de wereld portalen verschijnen naar de Realm of Chaos, waardoor je naar een van de vier rijken van de Chaos Lords kunt afreizen. In elk rijk moet je een net wat andere uitdaging voltooien en uiteindelijk een mini-eindbaas verslaan, met de ziel van de Chaos Lord als beloning.
:strip_exif()/i/2004953510.jpeg?f=imagenormal)
Oorlog op twee fronten
Natuurlijk proberen de andere facties dit ook, waardoor je in de Realm of Chaos niet alleen tegen legers van demonen vecht, maar ook tegen andere facties. Dit terwijl de strijd in het rijk der sterfelijken gewoon doorgaat. Sterker nog, zodra de portalen openen, kun jij niet alleen naar de Realm of Chaos afreizen, maar kan er uit deze portalen allerlei onheil komen dat je provincies destabiliseert. Dit maakt de campagne onvoorspelbaar, waardoor je zelfs als ervaren speler goed bij de les moet blijven, zeker omdat via de portalen ook legers van rivaliserende rijken kunnen worden geteleporteerd. Dat zorgt voor enige dreiging, maar het is ook vooral een buitenkans om zelf plots in de achtertuin van je tegenstander te staan.
De oorlog in de Realm of Chaos is uiteindelijk toch het belangrijkste. Het is de plek waar je progressie kunt maken en bij de eindbaas kunt komen. Aangezien je alleen je factieleider door de portalen kunt sturen, wandelt hij dus ongeveer de helft van de game in de Realm of Chaos rond. Daarbij voelt je missie om als eerste de zielen van de Chaos Lords te bemachtigen echt als een race tegen de klokt. Het is iets dat niet iedere speler prettig gaat vinden, want rustig je troepen opbouwen en broeden op grote invasies is er niet bij in deze campagne. Wij vonden het niet zo erg om een keer een andere strategie te moeten proberen en onder een beetje tijdsdruk te staan. Hierdoor is de Total War: Warhammer III-campagne namelijk een van de meest verfrissende campagnes die we de afgelopen jaren hebben gespeeld.
:strip_exif()/i/2004953562.jpeg?f=imagearticlefull)
Innovaties op het slagveld
De ontwikkelaar experimenteert ook op het slagveld zelf. De gevechten tegen je buren op de wereldkaart zijn goed vergelijkbaar met die uit Total War: Warhammer II, behalve dat het er grafisch allemaal een stukje mooier uitziet. Van fantasiewezens tot allesvernietigende magische spreuken: het is een groot spektakel. Dat geldt trouwens ook voor de wereldkaart, waar prachtige details in zijn aangebracht. Oude gebieden zijn opgefrist met nieuwe fauna en gedetailleerde nederzettingen. In de nieuwe gebieden is elk bos en elk meer met veel zorg op de uitgestrekte wereldkaart aangebracht.
:strip_exif()/i/2004953564.jpeg?f=imagearticlefull)
Deze details spreken heerlijk tot de verbeelding, maar de écht grote veranderingen kom je tegen tijdens de gevechten tegen de demonenleiders, die we ook al in de preview bespraken. Tijdens deze Survival Battles moet je niet alleen de troepen verplaatsen waarmee je het gevecht ingaat, maar kun je tijdens de veldslag nieuwe troepen laten aanrukken en verdedigingswerken opwerpen. Deze troepen en verdediging heb je hard nodig, want je krijgt vijandelijke aanvallen in meerdere golven voor je kiezen.
In eerdere Total War-games kon je bij Siege Battles al vlak voor het gevecht barricades opwerpen. Dit systeem is niet alleen uitgebreid met meer gebouwen, maar kan ook worden gebruikt als de strijd eenmaal is losgebroken. Zodra je tijdens deze gevechten een eerste punt hebt veroverd, kun je torens, muren en barricades bouwen; althans, voor zover je beperkte aantal bevoorradingspunten dat toelaten. Je moet in elk geval snel keuzes maken, want op het moment dat je het eerste punt hebt veroverd, stuurt de tegenstander binnen een minuut een nieuwe golf legers op je af. Overleef je deze aanval, dan kun je door naar het volgende punt. Je krijgt dan ook de gelegenheid om bevoorradingspunten in te ruilen voor het helen van je troepen en het aanroepen van versterkingen. Als je hier de juiste keuzes in maakt en goede strategische beslissingen neemt, eindig je de Survival Battle meestal met een groter leger dan waarmee je begon.
Het rekt de gevechten tegen de vier Daemon Lords op een prettige manier, want je bent al snel een goede veertig minuten bezig met een Survival Battle. Het geeft deze sleutelmomenten in de campagne meer gewicht en impact. Dit wordt versterkt door de over-de-top omgevingen waar deze gevechten in plaatsvinden. Je kunt je voorstellen dat het domein van een opperdemoon er niet heel alledaags uitziet en Creative Assembly heeft zijn wildste fantasieën gebruikt om te zorgen dat het allemaal lekker buitenaards aanvoelt. Denk aan gigantische bloedwatervallen, torens die tot aan de hemel reiken en natuurlijk talloze doodshoofden en tentakels.
:strip_exif()/i/2004953522.jpeg?f=imagenormal)
Survival Battles op een hand te tellen
Het is daarom jammer dat deze Survival Battles op dit moment beperkt zijn tot een handvol gevechten tijdens de campagne. Je kunt ze daarna vanuit het hoofdmenu nog wel een keer spelen als Quick Battle vanuit het hoofdmenu. Bijvoorbeeld met een andere factie of hogere moeilijkheidsgraad, en mocht je er echt alles uit willen halen, dan kun je de Survival Battles ook nog co-op spelen in de multiplayer. Meer mogelijkheden zijn er niet. Het fortificatiesysteem zien we weliswaar terug bij het aanvallen en verdedigen van nederzettingen, maar verder zijn er geen gelijkenissen met de Surival Battles.
Dit kan te maken hebben met de complexiteit van de gevechten. Een bekend probleem bij de Total War-games is de routes die de eenheden soms kiezen. Denk aan kanonnen die achter een hoekje vast komen te zitten of vliegende eenheden die hun weg naar beneden niet lijken te vinden. Deze bugs werden tijdens de Survival Battles die wij voerden extra zichtbaar. Daarnaast is de game niet helemaal stabiel, want we moesten twee van de vijf Survival Battles overdoen omdat de game crashte. Het is dus de vraag of we deze gevechten snel in een andere vorm gaan zien. Wel heeft de ontwikkelaar beterschap belooft en meerdere patches aangekondigd die deze problemen moeten verhelpen.
Verder moet er nog wat gebeuren aan het lobbysysteem van de multiplayer. Het lukte namelijk vaker niet dan wel om met een online tegenstander verbinding te maken voor een gevecht. We hopen in elk geval dat dit snel beter gaat werken, want hoewel we ze nog niet hebben kunnen checken voor onze review staan er liefst drie multiplayer-campagnes klaar in Total War: Warhammer III. Naast de normale campagne kun je ook twee campagnes online spelen met een vriend. Deze campagnes draaien om twee van de facties die centraal staan in dit derde deel: Kislev en Grand Cathay.
:strip_exif()/i/2004953520.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Creative Assembly wil spelers zowel op het slagveld als in de campagne nieuwe uitdagingen en spelelementen bieden. Daarbij heeft de ontwikkelaar een verhaal en setting weten te creëren die in alle opzichten absolute chaos ademen. Het spelverloop wordt op zijn kop gezet door de demonenleiders en een grote eindbaas als het ultieme kwaad. Dat zorgt ervoor dat je als speler in de campagne onder een grotere tijdsdruk staat en er niet altijd ruimte is voor een rustig potje landjepik. Om te winnen, moet je een oorlog voeren op twee fronten en zorgen dat je de andere facties op beide fronten weet af te troeven.
Deze race tegen de klok zal niet elke Total War-fan waarderen. Voor sommigen is het beter om te wachten op de aangekondigde campagne waarin de ontwikkelaar de facties, eenheden en wereldkaarten uit alle drie de games combineert tot één grote campagne, vergelijkbaar met de manier waarop dit gebeurde in de Mortal Empires-campagne in Total War: Warhammer II. Deze megacampagne wordt als gratis dlc beschikbaar gemaakt, maar het is nog niet bekend wanneer. Tot die tijd moeten we het dus met de huidige campagne doen en dat is wat ons betreft echt geen straf.
Alle zeven facties zijn stuk voor stuk uniek en de moeite waard om mee te spelen. Dat houdt niet op bij de eenheden en startlocaties; elke factie heeft ook unieke gameplayelementen die zelfs de ervaren Total War-spelers op scherp zetten. Dat geldt ook voor het nieuwe type gevecht. De Surival Battles bieden een bijzondere, nieuwe uitdaging en het is jammer dat ze op dit moment beperkt blijven tot een handvol veldslagen, want het smaakt naar meer.
:strip_exif()/i/2004953526.jpeg?f=imagearticlefull)
Helaas bevat de game nog altijd een aantal zichtbare bugs en is het spel ook niet altijd stabiel. Deze foutjes weerhielden ons er gelukkig niet van om de campagne met succes te voltooien. Het is wat ons betreft een van de meer dynamische Total War-campagnes die we ooit speelden en na het verslaan van de eindbaas willen we eigenlijk nog wel een keer. Dat is gelukkig geen probleem, want de facties zijn verschillend genoeg om het verhaal nog eens te doorlopen. De grote epische gevechten die de Total War-franchise bieden, gaan ook niet bepaald snel vervelen.