Puzzelstukjes
Samengevat
Psychonauts 2 heeft een goed verhaal en nog betere dialogen en acteursprestaties. Het heeft een zeer fantasievol uiterlijk en mooie en afwisselende levels, waarin je grappige en nuttige Psi Powers kunt gebruiken die op een fijne manier zijn op te waarderen. Het is bovendien een game die op knappe wijze maatschappelijke thema's aan de orde stelt. Toch is Psychonauts 2 niet helemaal perfect. Zo zijn de tegenstanders in de game over het algemeen wat saai. Dat geldt voor het gewone voetvolk, maar vooral voor de bosses in de game.
Soms vallen ineens een paar puzzelstukjes op hun plaats. Dat was ook het geval bij de ontwikkeling van Psychonauts 2, waarbij twee grote stukken essentieel lijken te zijn geweest. Het eerste stuk werd gevormd door de uitbreidingsplannen van Microsoft. De consolebouwer kocht ontwikkelaar Double Fine in 2019, waardoor de studio niet langer afhankelijk was van de inzamelingsactie die hij in 2015 al was gestart. Het stelde Double Fine in staat om van Psychonauts 2 meer te maken dan de games die het in eigen beheer op de markt heeft gebracht. Die waren vaak heel leuk, maar voelden af en toe onaf aan. Het was duidelijk dat veel Double Fine-games met een beperkt budget moesten worden gemaakt. Microsoft bracht daar verandering in en Psychonauts 2 is de eerste game waarbij Double Fine uit de diepe zakken van Microsoft kon putten.
:strip_exif()/i/2004551120.jpeg?f=imagenormal)
Oude bekende
Het tweede puzzelstuk kwam ook uit Seattle, maar is van een heel andere orde. Double Fine wist te profiteren van de ontwikkelingen bij Valve. Omdat de studio achter Half-Life niet zoveel games meer maakt, zijn er nogal wat kopstukken vertrokken. Onder de personen die Valve de rug toekeerden, hoort ook Erik Wolpaw, die bij Valve een belangrijke schakel vormde in de ontwikkeling van beide Portal-games. Samen met Chet Faliszek schreef hij het verhaal en vooral de briljante dialogen van beide games. Omdat een nieuwe Portal ver weg lijkt, keerde Wolpaw terug naar de studio waar hij zijn schrijverscarrière begon: Double Fine. Hij werkte bij Double Fine enkel aan Psychonauts, de in 2005 uitgebrachte eerste game uit de serie. Daarbij vormde hij een schrijversduo met Tim Schafer, de oprichter van Double Fine. Psychonauts werd echter geen succes en Wolpaw vertrok naar Valve, om later weer in dienst te treden bij Double Fine.
Met Wolpaw terug bij Double Fine was de weg vrij voor een volwaardige opvolger van Psychonauts, die dus ook nog met een veel ruimer budget kon worden gemaakt. Dat budget werd besteed aan een flink langer ontwikkeltraject. Waar de game oorspronkelijk in 2018 op de markt zou komen, verschoof de release eerst naar 2020 en later naar 2021. Dat is maar goed ook, want het heeft een heerlijke game opgeleverd die de voor Double Fine traditionele ruwe randjes grotendeels mist.
Raz is terug
Het verhaal in Psychonauts 2 sluit aan op de gebeurtenissen uit het eerste deel en op die in het vervolg Psychonauts in the Rhombus of Ruin, een VR-game die Double Fine in 2017 afleverde. Omdat lang niet iedereen beide games heeft gespeeld, bevat de nieuwe game een erg leuk filmpje waarin de gebeurtenissen uit de twee voorgaande games worden samengevat.
:strip_exif()/i/2004551138.jpeg?f=imagenormal)
Belangrijk om te weten is dat je opnieuw in de kleine schoenen van Razputin - Raz voor intimi - Aquato stapt. Je bent inmiddels tien jaar oud en klaar voor je training tot volwaardig Psychonaut. Daar komt uiteraard weinig van terecht, want er dreigt direct gevaar, van een oude bekende die we hier verder onbesproken zullen laten. Het verhaal zit vol met oude bekenden. Je vriendinnetje Lili keert terug, net als haar vader Truman, nog steeds Grand Head of the Psychonauts. Daarnaast zijn er bekende namen als Dr. Loboto, Sasha Nein, Milla Vodello en de hele familie Aquato. Er is ook een belangrijke rol weggelegd voor de Psychic 6, de oprichters van de Psychonauts. Gelukkig is er een hele serie nieuwe personages, zoals de leerlingen uit de klas waarmee Raz aan zijn opleiding begint. Net als in de voorgaande game gaat het om een zeer bonte verzameling personages.
Voor wie denkt dat de makers daarbij in herhaling vallen: de nadruk ligt op andere personages dan je gewend bent en er wacht een geheel nieuw avontuur. Wat daarbij opvalt is hoe goed Double Fine de verschillende personages heeft uitgewerkt. De game telt nogal wat best belangrijke spelers en die zijn in al hun vreemdheid en excentriciteit toch allemaal geloofwaardig.
Erg grappig
Het verhaal rond Raz gaat - geheel in stijl - uiteraard alle kanten uit. Het is een lekker fantasievol geheel met tal van gekke sprongen en ontwikkelingen, terwijl er toch een duidelijke lijn in zit. Zo leer je niet alleen waar de angst van Raz voor water vandaan komt, je leert ook de geheimen van zijn familie kennen en je leert van alles over de geschiedenis van de Psychonauts. Dat alles gebeurt terwijl je ondertussen de wereld redt.
Daarbij zijn het niet alleen die vreemde wendingen, maar net zo goed de uitstekende dialogen die de show stelen. Het is waar Schafer en Wolpaw in uitblinken, zo blijkt uit deze hernieuwde kennismaking. De dialogen zijn gelukkig niet alleen maar grappig. Ze zijn net zo goed informatief waar dat nodig is, want ondanks de grappen en grollen helpen ze je op weg als er iets nieuws van je wordt verwacht. Dat is erg knap.
:strip_exif()/i/2004551142.jpeg?f=imagenormal)
Heerlijke voice-acting
Minstens zo belangrijk is de voice-acting. Leuke dialogen is één, maar hoe ze uitgesproken worden is natuurlijk heel iets anders. Double Fine heeft de zaken hier keurig op orde. Voor de belangrijkste personages, waaronder Raz, keren dezelfde acteurs terug als in de eerste game. Dat is niet alleen goed voor de herkenbaarheid; de acteurs leverden in de eerste game een uitstekende prestatie en nu doen ze dat weer. Het mooie daarbij is dat Double Fine niet alleen moeite heeft gestoken in de hoofdrolspelers, maar ook in de vele bijrollen. Veel onbelangrijke personages zijn net zo goed erg grappig en ingesproken door uitstekende stemacteurs. Voor wie de game gaat spelen: let eens op de receptioniste van Psychoisolation.
:strip_exif()/i/2004551160.jpeg?f=imagenormal)
Kleurrijk uiterlijk
Het uiterlijk van de game vormt al net zo'n kenmerkend en sterk onderdeel van het geheel. Psychonauts 2 lijkt sterk op het eerste deel, maar ziet er veel gedetailleerder en vooral veel grootser uit. De game heeft dezelfde kenmerkende, haast getekende stijl, met de overdreven grote hoofden en veelal smalle lichamen van de vele personages. Het verschil zit hem in veel meer detail in de attributen die je her en der ziet, en vooral in de schaal van de omgevingen. De verschillende levels waaruit de game bestaat - en waar je in veel gevallen verschillende malen terug zult keren - zijn veel groter dan voorheen. Al die verschillende omgevingen zijn zeer fantasievol in elkaar gestoken.
Dat laatste geldt niet eens zozeer voor de fysieke wereld waarin je rondloopt, maar vooral voor de Mental World. Een belangrijk onderdeel van de game is dat je in de hoofden van een aantal belangrijke spelers kunt treden. Je duikt daarbij in hun gedachtewereld en juist daarin heeft Double Fine zich uitgeleefd: van een virtueel casino waarin alle gokapparaten zijn gerigd en een bowlingbaan waarin de ballen twee keer zo groot zijn als Raz, tot een flowerpowerwereld waarin muziek een hoofdrol speelt en alles een cel-shaded uiterlijk heeft gekregen. Zie de screenshots voor voorbeelden.
Het is bovendien een spelwereld die niet losstaat van de echte wereld. Juist in de Mental World komen allerlei maatschappelijke thema's voorbij. De game brengt op een heel toegankelijke manier uiteenlopende onderwerpen als eenzaamheid, onzekerheid, alcoholisme en seksuele geaardheid onder de aandacht. Juist de duik in de vele hoofden laat op een mooie manier zien dat zelfs de stoerste personen flink kunnen twijfelen, terwijl onzekere personen hun angst juist kunnen overwinnen. Dat alles komt voorbij zonder dat het belerend wordt.
:strip_exif()/i/2004551144.jpeg?f=imagenormal)
Gameplay
Ook wat gameplay betreft blijft Double Fine dicht bij het origineel. Dat betekent dat Raz gedurende de game een aantal Psi Powers leert beheersen. Gelukkig heeft Raz al vanaf het begin wat gebruikelijkere opties. Hij kan springen, een double jump uitvoeren en dit keer zowaar een dash uitvoeren. Gedurende de game leert hij gebruikmaken van krachten als Telekinesis, Pyrokinesis, Levitate en Time Bubble. Je kunt er voorwerpen mee oppakken, voorwerpen mee in de fik steken, een beetje zweven en de tijd vertragen. Wat je met voorwerpen kunt, kan overigens ook met vijanden. De lichtere kun je optillen en weggooien, bij de zwaardere word je naar ze toe getrokken. Je kunt tegenstanders dus ook in de fik steken en vertragen, wat vooral bij de sterkere jongens handig is.
:strip_exif()/i/2004551152.jpeg?f=imagenormal)
De coolste Psi Power is Mental Connection. Daarbij kun je gedachten met elkaar verbinden. Doordat die gedachten als wolkjes door de lucht zweven, betekent het eigenlijk dat je als een soort Spider-Man van gedachte naar gedachte kunt zappen. Je kunt op die manier hele trajecten afleggen, al dient de optie ook om de nodige puzzels op te lossen door de gedachten van iemand op een bepaalde manier te sturen. Het is een power die alleen in de Mental World van pas komt.
Collectibles
Aan dat geheel is een hele verzameling collectibles gekoppeld die in de meeste gevallen zijn bedoeld om Raz beter te maken. Je zult vooral Figments of the Imagination tegenkomen. Als je er daar honderd van verzamelt, stijg je in rang. Er zijn ook Tags die horen bij Bags van dezelfde kleur. Als je er daar vijf van verzamelt, stijg je ook een rang. Zo kun je de Psi Powers rechtstreeks opwaarderen, maar dat kan ook door speldjes te kopen die op je rugzak verschijnen en die net zo goed dienen om je krachten op te waarderen. Het is een mooie combi. Verzamelen is niet al te moeilijk en het effect van een beetje sparen komt Raz zeer ten goede.
:strip_exif()/i/2004551158.jpeg?f=imagenormal)
Minpunten en conclusie
Dat klinkt allemaal goed: een prima verhaal, nog betere dialogen en acteursprestaties, een verbeterd en minstens zo fantasievol uiterlijk, en mooie en afwisselende levels waarin je grappige en nuttige Psi Powers kunt gebruiken die op een fijne manier zijn op te waarderen. Bovendien is dit een game waarin je haast eindeloos kunt zoeken naar de invloeden uit de pop culture. Er zijn genoeg invloeden en referenties; van overduidelijke verwijzingen naar The Thunderbirds en de Blues Brothers, tot veel minder opzichtige verwijzingen. Bij dit alles brengt de game op een fijne manier relevante hedendaagse maatschappelijke thema's onder de aandacht.
Toch is Psychonauts 2 niet helemaal perfect. Zo zijn de tegenstanders in de game over het algemeen aan de saaie kant. Dat geldt voor het gewone voetvolk, maar vooral ook voor de bosses in de game. Gelukkig zul je niet heel veel tegenstanders tegenkomen; in de meeste levels draait het meer om puzzelen en platformen dan om knokken. Waar het alsnog op vechten aankomt, verloopt dat doorgaans wat saai, hoe leuk je tegenstanders er ook uitzien.
:strip_exif()/i/2004551154.jpeg?f=imagenormal)
Dat geldt ook voor de bossfights in de game, die voornamelijk van het God of War-type zijn. Je kent het wel: je loopt op een ronde, zwevende arena met op enige afstand een enorme tegenstander die met verschillende trage aanvallen het hele platform kan bestrijken. Dat de bossfights niet heel erg lastig zijn, is niet erg. Dat geldt voor de hele game en het zal niet de opzet van de makers zijn geweest - waarbij het overigens ook niet mogelijk is om de moeilijkheid aan te passen. De fantasie waar de game verder zo in uitblinkt, ontbreekt hier echter een beetje. Misschien komt dit doordat Double Fine de bossfights in eerste instantie in hun geheel had geschrapt en pas weer in de game op kon nemen nadat Microsoft zich had gemeld. Hoe dan ook hadden deze gevechten meer aandacht verdiend.
Verwarrend
Verder wordt het verloop van de game verwarrend nadat je de eerste boss hebt verslagen. De gamewereld opent zich dan vrijwel volledig en je krijgt op dat moment een aantal primaire en secundaire missies tegelijk die je in willekeurige volgorde af kunt handelen. Er is op zich niets mis met de missies; ze zijn allemaal grappig en leuk om te spelen. Maar zeker de primaire missies omvatten steevast lange reeksen van obstakels die je moet overwinnen: om A te bereiken, moet je eerst B doen, maar om B te verkrijgen, moet je eerst C scoren, enzovoort. De heerlijk vreemde fantasie van de makers zit dit systeem enigszins in de weg. Omdat de game uit flink wat locaties bestaat en je per quest zoveel doelen moet halen, raak je makkelijk de draad kwijt. Ons bekroop regelmatig het gevoel dat we wel weer eens iets zouden willen bereiken, in plaats van steeds weer een nieuwe wortel voorgehouden te krijgen.
Wat daarbij niet helpt, is dat sommige levels wel erg uitgebreid en daarmee langdradig zijn, zoals dat prachtige en kleurrijke muzieklevel met zijn cel-shaded uiterlijk. Double Fine levert gelukkig een aantal plattegronden mee die het geheel iets overzichtelijker maken. Heel zwaarwegend zijn bovengenoemde minpunten overigens niet. Psychonauts 2 is een heerlijk vervolg op het eerste deel en een game waar je makkelijk zo'n twintig uur aan kwijt kunt zijn. De voorganger scoorde goed bij de pers, maar verkocht slecht. Dit tweede deel is net zo leuk en verdient een groter publiek. Wie een game met wat absurditeit en Amerikaanse humor kan waarderen en bovendien van puzzelen en platformen houdt, zit bij Psychonauts 2 goed.
Toen Microsoft Double Fine overnam, bedong de ontwikkelaar dat Psychonauts 2 uit mocht blijven komen op alle platformen die de studio voor ogen had. Dat houdt in dat de game niet alleen speelbaar is op Windows en Xbox, maar ook verkrijgbaar is voor macOS, Linux en PlayStation 4. De game is bovendien per direct opgenomen in de Microsoft Game Pass.