Door Jurian Ubachs

Redacteur

Project Cars 3 Preview

Focus op multiplayer en toegankelijkheid

05-06-2020 • 11:00

84

Multipage-opmaak

Toegankelijker

Titel Project Cars 3 Project Cars 3
Platform Windows, PS4, Xbox One,
Ontwikkelaar Slightly Mad Studios
Uitgever Codemasters
Releasedatum Najaar 2020

Onlangs bespraken we in de Tweakers Podcast simracing. We noemden een aantal games - of eigenlijk: simulators - die tot de meest realistische opties behoorden, met daarnaast een aantal games die weliswaar minder ultrarealistisch zijn, maar toch een heel aardige poging doen. Project Cars bevindt zich in die laatste categorie. De game gaat verder dan wat games als Forza Motorsport of de officiële F1-games doen, zonder het al te hardcore te maken. Veel racegamers willen vooral het idee hebben realistisch te racen, maar hechten ondertussen ook veel belang aan toegankelijkheid. Voor die groep zijn sims als RFactor en iRacing waarschijnlijk een brug te ver, maar is Project Cars misschien wel de perfecte game. En laat daarvan nu juist een derde deel in de maak zijn.

De aankondiging van Project Cars 3 is meteen al interessant, nog voor we een seconde van de game hebben gezien of besproken. De studio achter de spelserie, Slightly Mad Studios, werd eind 2019 overgenomen door Codemasters. Dat heeft uiteraard gevolgen, al zijn wij met name benieuwd naar de gevolgen voor Codemasters’ eigen games, zoals F1 2020 en de eventuele opvolgers ervan, en de nieuwe Dirt- en Grid-titels. Slightly Mad liet in recente jaren immers een hoger simulatieniveau zien dan Codemasters zelf. In dat opzicht is deze zakelijke ontwikkeling op het oog minder van belang voor Project Cars 3.

Hoewel, is dat zo? Als we een snelle blik op de notities werpen die we maakten op basis van een ongeveer twintig minuten durende presentatie, komt het woord ‘toegankelijkheid’ meermaals voor. Zoals gezegd deden Project Cars en Project Cars 2 ook al hun best om goed speelbaar te zijn voor een bredere doelgroep, maar Codemasters verdient daar al jaren zijn geld mee. De F1-game is gespecialiseerd in het bieden van een zo gaaf mogelijke F1-ervaring zonder meteen extreem realistisch - en daardoor heel moeilijk - te zijn. Speculeren dat Slightly Mad Studios na de overname door Codemasters meer is gericht op toegankelijkheid, is niet vreemd. Daar sluit een van de features voor de nieuwe game, namelijk sterk op de schop gegooide controllerbesturing, bij aan.

Je kondigt Project Cars 3 aan en een van de eerste elementen die je noemt is ‘verbeterde besturing met een controller’? Goed, dat is alarmfase één voor racegamers die op zoek zijn naar uitdaging en realisme. Gelukkig betekent de aanwezigheid van deze feature niet dat het roer helemaal om gaat. Sterker nog: Slightly Mad Studios belooft gamers minimaal dezelfde diepgang te kunnen bieden in de gameplay. Op de vraag wat daarvan klopt en hoe het uiteindelijk aanvoelt, moeten we helaas op een later moment terugkomen, want zelf spelen zat er helaas nog niet in. De presentatie gaf een aardig beeld van wat de studio van plan is met dit derde deel van Project Cars, maar nog niet meer dan dat. Overigens onderstreepten de makers in een interview na afloop van de presentatie nog wel dat alle features en ideeën voor Project Cars 3 niet vanuit Codemasters komen, maar al ruim voor de overname waren bedacht.

Meer multiplayer, meer vrijheid

Als er één overkoepelend idee is te verbinden aan Project Cars 3, dan is het dat de game spelers meer opties, meer vrijheid en meer keuzes moet geven. Die elementen komen terug in meerdere aspecten van het spel. Daar hoort een nieuwe visie op auto’s bij. Dat klinkt wel erg dramatisch, maar het gaat erom dat Slightly Mad Studios spelers de kans wil geven auto’s die zij leuk vinden, langer te behouden. Normaal hoort een auto bij een specifieke racestijl of klasse, maar door je auto steeds te veranderen en te upgraden, kun je hem meenemen naar andere raceklassen. Dat is op zichzelf geen nieuw systeem. Auto’s upgraden om ze geschikter te maken voor snellere klassen is al langer een optie in diverse andere racegames. De collectie auto’s die je als speler verzamelt in het spel, zal in ieder geval centraler staan dan eerder in Project Cars het geval was.

Auto's aanpassen

Dat blijkt ook uit een andere vernieuwing. Zo kunnen gamers in Project Cars 3, voor het eerst in de serie, auto’s verregaand visueel aanpassen. In de eerste plaats zullen er allerlei ‘officiële’ kleuren zijn, wat betekent dat je een auto in die betreffende kleuren ook op de weg tegen zou kunnen komen. Daarnaast kun je werken met allerlei extra kleuren en laktypen, patronen, stickers, sponsorstickers, en ga zo maar door. Jouw design kun je vervolgens in het hele spel gebruiken, waaronder in de multiplayer. Een leuke toevoeging, zeker voor gamers die veel online racen en hun auto’s een eigen smoel willen geven, maar het is natuurlijk nauwelijks baanbrekend te noemen. Forza Motorsport maakt dergelijke designs al jaren mogelijk, inclusief handige manieren om ze uit te wisselen, en het is nog maar de vraag of Project Cars 3 zich op dit vlak met die game kan meten.

Project Cars 3

Bij andere aspecten doet Project Cars het van huis uit beter. Zo heeft Project Cars 2 goede dingen laten zien op het gebied van community support, met maandelijkse uitdagingen. Dat aspect wordt flink uitgebouwd in Project Cars 3, in de vorm van Rivals. Deze nieuwe multiplayer-modus, die naast de normale multiplayer bestaat, belooft het interessantste deel van het online racen in Project Cars 3 te worden. In Rivals vinden spelers uitdagingen die op dagelijkse, wekelijkse en maandelijkse basis worden ververst. Hoe beter je presteert, hoe meer punten je verdient en hoe hoger je jezelf in de standen terugvindt. Die standen zijn opgedeeld in divisies, zodat spelers zichzelf kunnen verbeteren en kunnen klimmen in divisie om eventueel de strijd aan te gaan met de beste racers ter wereld. Een leuke bijkomstigheid is dat racen in Rivals niet alleen Rivals-punten oplevert, maar ook in-game credits en ervaringspunten die in de rest van het spel kunnen worden uitgegeven aan bijvoorbeeld nieuwe auto’s en upgrades. Slightly Mad Studios meldde er trouwens direct bij dat er in de hele game nergens sprake zal zijn van microtransacties. Alle auto’s en upgrades zullen dus gewoon moeten worden verdiend.

Behalve de Rivals-modus is er dus nog een meer standaard multiplayer. Die is in Project Cars 3 onderverdeeld in drie takken. In Quick Race zullen gamers aan andere racers worden gekoppeld voor een snel potje racen. Nieuw hierbij is dat er een op vaardigheid gebaseerd matchmaking-systeem zal zijn dat, als het goed is, ervoor zorgt dat gamers veelal tegen spelers van een vergelijkbaar niveau zullen racen. Naast de snelle races zijn er ook Scheduled Events. Dit zijn races die door de studio zijn bedacht en die wat langer duren dan de Quick Races. Hier beleven gamers net wat meer ‘racesfeer’. De race wordt bijvoorbeeld voorafgegaan door een kwalificatiesessie. Mocht dat je wel interesseren, maar speel je het liefst met vrienden, dan zijn de Custom Lobbies jouw afdeling. Hier kun je events zelf vormgeven en desgewenst met je eigen vriendengroep spelen.

Career Mode: de 'greatest hits' van autosport

Natuurlijk biedt Project Cars 3 niet alleen online gameplay. Offline blijft de Career Mode het hoofdmenu en ook hier brengt Slightly Mad Studios veranderingen aan. De carrièremodus loopt nog steeds langs een groot aantal verschillende klassen en events, maar gaat daarnaast ook over specifieke uitdagingen die XP-bonussen opleveren. Denk daarbij aan iets simpels als ‘Win je eerste race’ maar ook aan meer uitdagende en langer lopende doelstellingen dan dat. Op deze manier hoopt Slightly Mad Studios er meer een game van te maken dan eerder het geval was. “In voorgaande games werkten spelers hele events af in hun carrière. Dat kon, als je beide trainingen, de kwalificatie en de race deed, nogal tijdrovend worden. Voor sommigen is dat ideaal, voor veel gamers ook niet. De nieuwe carrièremodus is gestroomlijnder en meer gericht op snelheid. Geen ellenlange kampioenschappen, maar meer snelle, losse events en een vloeiender verloop van je carrière. Zie het als een ‘Greatest Hits’-aanbod van wat autoracen te bieden heeft, zonder dat je lang vast zit in bepaalde kampioenschappen. Daarbij is je doel ook niet altijd om een standaardrace te rijden. Soms krijgen spelers in een race specifieke uitdagingen als ‘haal tien voertuigen in’, ‘master 70 procent van dit circuit’ en ‘finish in de top 10’. Door aan die drie dingen te voldoen, sluit je die race dan met maximaal succes af. Met deze aanpak hopen we dat gamers minder snel verveeld raken en niet vast komen te zitten in een specifieke klasse.” Dat betekent overigens niet dat liefhebbers van die ‘grand prix stijl’-weekenden niet meer aan hun trekken komen. De carrière heeft nog steeds keuze-opties die daarop zijn gericht, en via losse events kunnen gamers zelf ook uitgebreide raceweekenden in elkaar zetten.

Project Cars 3

In de carrièremodus is ook een voorbeeld te vinden van wat je met in-game credits kunt doen, anders dan auto’s kopen. Het is namelijk mogelijk om je progressie te versnellen door evenementen eerder dan normaal vrij te spelen. Een raceklasse die nog vergrendeld is en waarvoor je meer succes nodig hebt, kun je met je in-game credits eerder openen. Het is een manier waarop de makers gamers de kans willen geven eerder aan de slag te kunnen met hun favoriete klassen. Daarnaast wil Slightly Mad Studios gamers in geen geval het gevoel geven dat ze vast komen te zitten in een bepaalde auto of klasse. Kunnen wisselen lijkt dus een basiselement van de Career Mode te zijn, wat weer aansluit bij de eerder genoemde focus op keuzevrijheid.

Beter worden

Ook nieuw in de carrièremodus is de manier waarop de game omgaat met de moeilijkheidsgraad. Daarin is om te beginnen al veel instelbaar. Je kunt de AI-coureurs om je heen bijvoorbeeld instellen op kwaliteit en op agressie, om in de hand te houden hoe ‘heet’ de races worden. Daarnaast schaalt de game met je mee op basis van welke hulpmiddelen je gebruikt. Ook zal de game spelers af en toe uitdagen die hulpmiddelen uit te schakelen of wat te verminderen. Op deze manier hoopt Slightly Mad Studios gamers die Project Cars 3 spelen beter te maken. Als alles werkt zoals voorzien, daagt Project Cars 3 die gamers op speelse wijze uit de ‘zijwieltjes’ langzaam te verwijderen. Zo leer je immers pas hoe racen in de game écht werkt en wordt de algehele spelervaring beter.

Die algehele spelervaring wordt beïnvloed door alle elementen die we hier uiteen hebben gezet. Niets is echter zo belangrijk als het rijden zelf. We weten bijvoorbeeld nog goed dat we in Project Cars 2 moeite hadden met het goed besturen van een groot aantal auto’s omdat de ABS niet goed leek te werken en de remmen daardoor veel te gevoelig reageerden, terwijl je in die auto’s in de echte wereld de rem juist vrij hard kunt intrappen voordat je wielen blokkeren. Daar stond tegenover dat er met veel andere auto’s prima viel te racen, maar het geeft wel aan dat er weinig conclusies zijn te trekken voordat we de game uitvoerig hebben kunnen spelen.

Vr blijft belangrijk

Wellicht zullen we tegen die tijd ook nog een ander spelelement zien. De reden dat we Project Cars 2 nog steeds weleens opstarten, is dat de game vr-ondersteuning heeft. Sterker nog: als je van racen en virtual reality houdt, is Project Cars 2 een must-have en een van de gaafste games die je kunt spelen. Het is in elk geval zeker dat vr ook in Project Cars 3 zit. Daarbij voeren de ontwikkelaars ook wat verbeteringen door, al zouden die meer in de lijn van te verwachten doorontwikkeling liggen dan in echt grote, nieuwe features. Daar hebben we verder nog niets van gezien, maar de zekerheid dat de vr-modus aanwezig blijft, is alvast fijn. En logisch, volgens de makers zelf. Ze gaven desgevraagd aan dat een vr-modus in hun visie hoort bij een racegame, net zoals er een Time Trial-modus of een Career Mode in aanwezig hoort te zijn. Dat is een grappig statement, als je het in het licht zet van de overname door Codemasters. Zou Slightly Mad Studios ze niet kunnen helpen bij het maken van een vr-modus voor de jaarlijkse F1-game? Helaas kregen we op die vraag geen antwoord.

Voorlopige conclusie

Project Cars 3 is de eerste game van Slightly Mad Studios sinds de studio ‘A Codemasters Company’ achter zijn naam heeft geplakt. Hoewel de game waarschijnlijk al een tijdje in de maak was, valt toch op dat hij diverse features zal bevatten die op toegankelijkheid zijn gericht. Zo zal de game beter speelbaar zijn met een controller en zullen gamers nadrukkelijker bij de hand worden genomen om beter te leren racen, met uiteindelijk zo min mogelijk hulpmiddelen en een beter meeschalende moeilijkheidsgraad. Daarnaast kent de game de nodige uitbreidingen aan de multiplayerkant van het spel, terwijl in de singleplayer de Career Mode vooral meer keuzevrijheid en een sneller verloop lijkt te gaan krijgen. Uiteindelijk zal het succes van Project Cars 3 echter niet worden bepaald door wat we nu te zien hebben gekregen, want de belangrijkste wedstrijd vindt plaats op de virtuele circuits zelf. Van Project Cars 3 wordt immers voor goede, redelijk dicht tegen realisme aan zittende gameplay verwacht en of die er ook is, zullen we helaas later pas ondervinden. Het is alvast fijn om te weten dat de vr-sets gewoon paraat kunnen worden gehouden. Virtual reality blijft immers een belangrijk onderdeel van Project Cars, maar ook daarop zullen we nog even moeten wachten.

Reacties (84)

84
83
38
6
0
42
Wijzig sortering
Enorm jammer dat het meer de arcade-kant op lijkt te gaan. Als speler van Project Cats 1 en 2 (met stuur) lijkt dit toch een stapje terug qua realisme. In de trailer zie je geen startlichten, een geblokkeerde pitlane, auto's die heen en weer driften en een interface die lijkt op een mobile game. Ik had erg gehoopt op een verbetering van PC2 qua rijgedrag, weersomstandigheden, setups en feedback. Maar zoals het er nu uitziet ga ik deze game niet kopen en door met Assetto Corsa.

[Reactie gewijzigd door wouterg00 op 22 juli 2024 16:58]

Simracer? Project cars kan je geen simulator noemen ook al noemden ze zich zelf dit wel met project cars 1, de game opzich was wel lachen maar het voelde mij altijd als een beta product als je bijvoorbeeld carriere ging doen dit was overigens met PJ2 nog steeds :'(

Race nu een aantal maanden in iracing is misschien wel een dure simulator maar het geeft wel veel fun als je van racen houd. Als ik nu bijvoorbeeld de F1 game zie dan ziet echt het hele rijden er onrealistisch uit, de auto's lijken wel over het veld te glijden.
Alleen is het weggedrag op en vooral over de grens van iRacing (iceRacing ;) ) gewoonweg raar. Het is een perfect platform voor online racen, maar als je van het autorijden zelf op en over de grens houdt zijn er betere alternatieven(ja, óók Project Cars 1/2). Ik was er na 2 jaar in 2012 in elk geval klaar mee. En dat gaat ook niet veranderen denk ik. Overigens heb ik met gemak road en oval A gehaald en de rating was ook niet verkeerd, maar het voelde voor mij als een samengeknepen billen racer. Moeilijk op de grens is niet per se realistisch.

Niels Heusinkveld(van de pedalen en AMS1) verwoordt het beter dan ik:
https://www.youtube.com/watch?v=oPyMUU-ubN8&t=504s

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 16:58]

Niels heusinkveld kan ook gewoon niet goed rijden. nummer één klager. als je zijn filmpjes kijkt geeft hij echt op alles af. het is nooit zijn schuld. neem zijn mening aub met een korreltje zout.
true, iracing heeft nog wat te doen mbt tot de tire model. het is wachten op v8 versie daarvan. maar afgezien van rfactor is iracing tot wel de meest realistische.
zeker sinds 2012 10x beter geworden.
Hij is écht niet de enige die klaagt. Veel GT3/E rijders uit de echte wereld die nu iRacing spelen klagen ook. En sommige die al langer online racen zoals Nicki Thiim, die zeurt nogal over de banden in iRacing en die weet echt wel waar hij over spreekt gezien zijn CV als coureur.
Vermoed zelf dat tussen rf2 en iRacing ACC en AMS1+2 wel tussen zitten hoor. Het rijden op de limiet, ook met de nieuwste bandenmodel is gewoon niet ok. De low-speed spins die niet te corrigeren zijn blijken keer op keer erg vervelend. En ook al zou Niels misschien niet goed kunnen rijden (in zijn filmpjes lijkt dat zeker zo, maar met zijn ervaring verwacht ik dat het daarbuiten vast beter is), hij heeft wel verstand van physics. Het blijft echter een mening maar hij wordt wel vrij breed gedeeld.
haha! Hou ik mezelf dan echt voor de gek? Ik dacht dat ik, zolang het maar AMS is, soms op de deur klop van de echt snelle simracers. Ik ben lang niet zo goed als velen maar als ik er goed voor ga zitten komt er soms best een vlot rondje uit. Racen onder druk zal ik vast door de mand vallen.

Ik heb enkele podia in Time Trial waaronder een rondje op Hockenheim in de F Ultimate waar echt wel aliens gereden hebben. Daar was ik 0.6 langzamer dan Rudy van Buren.
Ha Niels, ik heb mijn post opzettelijk oppervlakkig gehouden om zo niet over te komen als fanboy; neem het gerust met een pot zout en twijfel niet aan jezelf (doe ik ook niet)! Maar misschien leuk om eens een race te streamen die je doet? Afgezien van inderdaad de paar AMS video's kun je niet ontkennen dat je race-kwaliteiten niet bijzonder goed uit de verf komen op je YT-kanaal.
Leuk dat je nog even reageert.

Ik dacht later nog dat jullie misschien m'n 'echte' filmpjes bedoelen van m'n track day op Assen. Ik merkte dat ik veel meer tijd nodig zou hebben om het vertrouwen daar te krijgen. 30 jaar simracing, 15 jaar physics en 2 dagen in het droog op Assen staan ook niet echt in verhouding.

In de sim doe ik eigenlijk geen races, m'n laatste filmpje van een race is volgens mij 3 jaar geleden met RF2. RF2 speelde ik weinig en ik had al jaren niet meer een echte race gereden dus deed ik het rustig aan en gaf iedereen genoeg ruimte. In 2002 was ik mooi wel Nederlands kampioen GPL :P

Sinds ik physics ben gaan doen is de lol van het bouwen en rijden van mijn eigen creaties groter dan het racen in een andere sim. En een league met 'verplichtingen' spreekt me niet zo aan.

Momenteel pruts ik zelf lekker met spreadsheets en maak ik soms een auto voor een race team of coureur. Dan moet ik me ook meten met de echte coureurs en sim trainers. Dat is een mooie uitdaging.
(lees, ik ben misschien niet even snel maar kom er wel aardig in de buurt op een goede dag! :-))

Maar de vraag is wat belangrijker is voor iemand die soms beweert een klein beetje van physics te weten. Het rijden van races tegen anderen of het in de buurt van de limiet van de auto kunnen komen in een training? Daar snap ik holoduke51 niet helemaal.
Hij heeft wel een flink aandeel gehad in de physics van AMS. Bovendien heeft hij meegewerkt aan de ontwikkeling van (één van ) de eerste voor het publiek beschikbare direct drive sturen(de Bodnar waar ik eigenlijk mijn DD1 aan te danken heb). Kijk bovendien zijn video(s) maar eens over tyre physics en de (aantoonbare)onbetrouwbaarheid van de data die je van de fabrikant krijgt. Hij snapt echt wel waar hij het over heeft. Verder is Niels bij lange na niet de enige met die mening.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 16:58]

Niet helemaal waar, mijn enige aandeel in de ontwikkeling van het Bodnar direct drive stuur was een bank overschrijving van 3000 euro naar Leo Bodnar. Technisch heb ik er niets mee te maken gehad. :-)
Ik was toch serieus in de veronderstelling dat je er aan meeegetest had :z Ik had beter kunnen refereren aan je pedaalsets geloof ik. :+
Geef af op alles?? Dat valt wel mee toch? Ik probeer in m'n laatste filmpjes juist te zeggen dat ik ook niet alles weet! En klagen?! Geef eens wat voorbeelden? Het is echt mijn nr 1 doel om NIET op alles af te geven. Ik wil juist de ingewikkeldheid van alles duidelijk te maken en dat de waarheid soms in het midden ligt.

Dat ik niet goed kan rijden dat vind ik prima, in AMS geef ik al snel 1 seconde toe op de Atzes en Rudy van Burens, maar klagen dat trek ik niet als een eigenschap. Dus als ik klaag, ik hoor het graag, dan moet ik m'n mond gaan wassen met zeep. :-)
Je weet dat Niels een van de physics developers was van AMS en voor AMS2 nu consultancy doet en dat AMS algemeen bekend staat als een van de betere sims qua physics?
maar afgezien van rfactor is iracing tot wel de meest realistische.
De algemene tendens is juist dat iRacing een van de minst realistische tyre models heeft van alle sims. Het is niet zo slecht dat het een simcade mag heten, maar het zit héél ver verwijderd van rF2, ACC, AMS & AMS2.
Als je in 2012 voor het laatst iRacing gespeeld hebt, dan is je mening hierboven niet meer relevant. Het bandenmodel is sindsdien meermaals aangepast, en tegenwoordig zijn ze aardig op de goede weg wat betreft overstuur corrigeren.
De video van Niels is van 23 april 2020 en dus best relevant en gaat nog steeds over hetzelfde fenomeen. ;) Ook meerdere pro racers hebben een dergelijke mening.

Overigens heb ik het in 2015 volgens mij nog eens geprobeerd, iets beter maar eigenlijk hetzelfde verhaal.

Ergens neig ik wel om voor een maandje geld uit te geven om weer gebruik te mogen maken van de content waar ik mijn centen aan uitgegeven heb(die wagens staan nu op een afgesloten resort in een schuur waar ik niet bij mag ;) ). Aan de andere kant: fool me once... Er zijn bovendien zo veel andere sims waar ik meer plezier uit haal(RRE, PC2, AMS1+2, AC, ACC) dat ik eigenlijk geen reden zie om daar maandelijks een vast bedrag + de kosten per season aan te gaan spenderen. Om vervolgens tegen complete vreemden te gaan rijden, want mijn vriendengroep ga ik al helemaal nooit overhalen te investeren(zij moeten vanaf 0 beginnen, terwijl ik er al 8 seasons inclusief maximale inkomsten op heb zitten).

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 16:58]

Niels praat vooral over de GT3/GTE en daar is het wel een dingetje, maar de Mazda, Skip, F3 e.d. rijden allemaal op een erg goed bandenmodel. Zijn ze er al? Zeker niet. Maar conclusies trekken op 8 of 5 jaar oude ervaringen doen de sim geen recht aan.

Dit komt overigens van iemand die Project Cars 2 helemaal grijs gespeeld heeft.
Dan zijn we het denk ik wel eens. Probleem voor mij is gewoon dat veel mensen iRacing als enige waarheid zien, ook 10 jaar geleden al. En dat is naar mijn mening (en zoals ik je nu begrijp ook die van jou) iets te simpel gedacht.

En als je van competitie en ranking houdt is er niet veel beters te vinden, alleen hecht ik daar geen waarde aan. En dan zijn vooral de verplichte momenten dat je voor de wat minder populaire klassen(ik was zo dom de Lotus 79 te kopen en er in te willen rijden ;) ) in moet schrijven een doorn in het oog. Dan wordt het een soort van werk.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 16:58]

GTE heeft pas 1 seizoen het nieuwe bandenmodel en je ziet dat iedereen er nu aangewend is geraakt. Men was overstuur omdat het anders was niet omdat het slechter was persé. Ergens in seizoen 3/4 (nu al voor GT1 maar die had 1 seizoen eerder het nieuwe bandenmodel) zullen de tweaks doorgevoerd worden maar de basis voor de GTE’s is er en je moet nu gewoon beter op je bandjes letten qua slijtage en temperaturen.
Het feit dat mensen aan een slecht bandenmodel wennen wil nog niet zeggen dat het ineens een goed bandenmodel is...

De huidige (achter)banden voor GT3/GTE zijn gewoonweg waardeloos. Daar is intussen wel genoeg over gezegd. De professionele rijders zeggen dat het totaal onrealistisch is en de iRacing evangelisten klinken zoals jij.

Ik ben zelf dit jaar na jaren IMSA met iRacing gestopt en kom pas terug als ze met een beter bandenmodel komen (en ook gelijk eindelijk eens regen en zaken zoals flat spotting toevoegen). Ik ben terug naar league racing in rFactor 2 (LMP2, LMP3 & GTE) en ACC (GT3 & GT4) en dat een verademing op het gebied van handling.

[Reactie gewijzigd door Pliskin op 22 juli 2024 16:58]

Als je mijn reactie goed had gelezen had je begrepen dat ik het bandenmodel niet goedpraat en ook niet spreken over ‘wennen aan iets slechts’ maar dat er wel heel veel kritiek kwam omdat het anders was. Wat realistisch is of niet is niet relevant voor 99% van de Sim racers omdat ze nooit een vergelijking hebben met een echte GTE/GT3 auto. Let wel, de GT3’s hadden het nieuwe bandenmodel al eerder en toen bleef de kritiek uit..

Ik zit niet in het kamp dat iRacing geweldig is, ik had meer plezier met het vorige bandenmodel. Maar ik kan de toename van bandenslijtage, opwarmen van de banden en het makkelijker opvangen van de achterkant wel waarderen. Juist dat laatste punt was met het vorige bandenmodel drama en veel simmers hebben een gewoonte aangeleerd om te corrigeren daarvoor, dat werkte niet meer met het nieuwe bandenmodel en dus kwam er een golf aan kritiek op basis van gewoontes. Ditzelfde voor de eerste ronde en de pit exit met nieuwe banden, enorm veel kritiek om het anders was, je kon immers niet meer meteen op de limiet rijden.
Niet verkeerd opvatten, maar dat is precies wat ik bedoel. Het zou heel goed kunnen dat het op en over de limiet nu beter is, maar zoals ik het begrijp is dat van maximaal 2 seizoenen(en dus een half jaar?). Dat is niet heel erg veel op een levensduur van circa 12 jaar. Bovendien blijkt uit de kritiek wel dat een deel van de iRacing fans zo gewend was aan het model dat ze meer realisme als het tegenovergestelde zien(want makkelijker op te vangen, dus minder realistisch in hun ogen) en dat (uit eigen ervaring) vrij heftig verdedigen. Die hele mindset staat me vreselijk tegen in die community, op het forum was het ook altijd raak. Net als het feit dat je safety rating straf krijgt voor het meepakken van iets teveel curb. Dat moet een (in oplopende zwaarte) waarschuwing, tijdstraf, drivethrough of diskwalificatie zijn. Kan zelfs zijn dat je off-track gaat om een botsing te vermijden. Dus het laatste waar je op wil straffen is safety. Zeg dat maar eens op hun forum. Niet dat ik daar nog bij kan, want niet meer betalen is letterlijk nergens meer bij kunnen, zelfs je oude ratings bekijken kan niet.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 16:58]

Kan me daar helemaal in vinden wat je zegt over die 12 jaar. Ik zelf heb de bandenmodellen van voor V6 niet meegemaakt maar kan me inderdaad voorstellen dat vele moeilijkheid met realisme verwarren.

Het SR systeem is heel slecht uitgelegd in iRacing maar werkt daadwerkelijk goed, teveel off-tracks betekend nu een drive-through straf en als je daarna nog meer penalty's krijgt dan krijg je een DQ. Je SR is een ratio tussen je incidenten en een x aantal bochten (ongeveer 2500). Hoe hoger je SR hoe hoger de impact op die verhouding en verlaagt je SR dus snel, maar wanneer je een laag SR hebt en een race hebt met weinig incidenten loopt het ook weer snel op. Het is een systeem dan in zekere zin voorzichtigheid afdwingt, een off-track doet geen pijn als je hem bewust maakt maar als je overal tegen aan botst en bochten niet kunt nemen dan zakt het snel, wat je dwingt om eerst te oefenen.

Wat betreft ongelukken is het simpel en daardoor soms oneerlijk, iedereen die betrokken is bij een ongeluk krijgt de incidentpunten van de zwaarst getroffene, wat betekend dat als je iemand even aantikt en (0x) zou krijgen maar die ander gaat in de muur en heeft zware schade (4x) dan krijg jij ook die 4x. Omdat het voor stewards en coureurs al lastig blijkt om een oordeel te geven over een race incident, vaak op meerdere manieren te interpreteren, kan een systeem dat al helemaal niet, dus is het heel eenvoudig wat misbruik voorkomt. Dit geeft soms wel dat gevoel van oneerlijkheid en er kan onbegrip ontstaan door de beperkte informatie die iRacing voorschotelt.
Het SR-systeem is in 10 jaar(volgens mij eindigde mijn 2 jaar begin 2011) dus amper (tot niets) veranderd. Ik had ook geen problemen met het 'waar 2 botsen hebben 2 schuld`, veel meer sims hebben het (Project Cars 2 en nu ook ACC), alleen over die off-track gaan we het niet eens worden. 12 jaar geleden niet, nu niet. :) Je kan gewoon SR punten inleveren voor snelheid(zie de 24 uur van Spa waar Max en Lando aan meededen, honderden incidents per rijder). Die twee horen niets met elkaar te maken te hebben, tenminste niet op zo`n RPG-achtige manier. Je zou bijna kunnen zeggen dat je wel zo nu en dan een stukje af mag snijden als je door de bank genomen veilig rijdt(en anders zak je van A naar (bijna) D zoals sommigen tijdens de 24 uur van Spa).

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 16:58]

Spa is een drama met off-tracks en ik snap niet waarom ze dat niet beter doen. Sommige andere tracks hebben de off-tracks ook onbegrijpelijk liggen wat frustratie opwekt omdat het niet duidelijk waar de grens ligt. Het zou wellicht handiger zijn om 1 off-track per ronde toe te laten of per off-track locatie een of twee onbestraft laten.

De 24 uur van Spa liet zien wat er gebeurd als je het systeem uitzet, onbeperkt incidenten zonder gevolgen in de race, dan maakt men optimaal gebruik van de baan alsof het Indy Car is. Daar ligt ook het probleem denk ik omdat iedere race klasse er anders mee omgaat kun je niet een oplossing uit de racerij overnemen die voor alles werkt en krijg je zo’n oplossing als nu, werkt maar zeker niet optimaal.
Wat realistisch is of niet is niet relevant voor 99% van de Sim racers omdat ze nooit een vergelijking hebben met een echte GTE/GT3 auto.
Het hele idee van een racing simulator is juist dat het de realiteit nabootst. Die 99% grijp je volledig uit de lucht om je eigen standpunt te versterken. Natuurlijk zullen er mensen tussen zitten zoals jij die de competitie belangrijker vinden dan het realisme, maar die mensen zijn mijns inziens eerder in de minderheid. Schrijf maar eens op het iRacing forum dat iRacing geen sim is maar een game, moet je opletten hoeveel mensen er over elkaar heen vallen om je terecht te wijzen :+

Maar goed, ieder zijn ding. Ik kan redelijk eenvoudig schakelen tussen ACC, AMS2 en rF2 omdat die qua physics vergelijkbaar zijn (realiteit verandert immers niet), maar toch nuances hebben per auto. Vroeger kon ik ook schakelen naar iRacing, maar tegenwoordig is het gewoonweg niet meer te doen.
Als je niet beter weet dan denk je dat PC2 een goede Sim is. Probeer je daarna een keer ACC dan vraag je jezelf af hoe je het met PC2 vol hebt kunnen houden...
Je zou eens naar Automobilista 2 kunnen kijken. Die gebruikt dezelfde engine als welke voor Project Cars 2 gebruikt is (de Madness engine), maar wel met de nodige aanpassingen om er een realistischere sim van te maken dan PC2 is. Het spel is momenteel nog in early access, maar komt halverwege deze maand officieel uit.
Inderdaad, PC2 heb ik helemaal overgeslagen omdat PC1 reeds zo'n hit&miss verhaal was bij de vele voertuigen en de vele bugs.

AMS2 bevalt me tot nu toe vrij goed, zeker voor een game in alpha-stage. Aanrader om met n stuurtje te proberen indien PC1&2 je beviel, en al helemaal in VR.
De engine heeft inderdaad enorme potentie die destijds helaas niet genoeg gepolijst is geweest. Maar alsnog beleef ik er nog bijna wekelijks plezier aan en met de verschillende FFB tweaks die er te vinden zijn(ik gebruik die van Christiaan van Beilen) voelt het niet veel anders dan AMS2. Op sommige vlakken voelt PC2 zelfs beter. Ik rijd ook ACC en ik heb totaal geen moeite om tussen deze 3 te switchen. AC voelt wél iets anders en dan moet ik altijd even schakelen.

Het wordt soms te makkelijk afgedaan als simcade terwijl het één van de zo niet eerste was waar de temperatuur van de remmen invloed had op de carcass temperatuur van de banden. Dus remmen te warm is banden te warm en voor koud geldt min of meer hetzelfde. Ook houdt PC 1+2 rekening met de luchtdruk. Op banen op grote hoogte hebben N/A auto's het dus moeilijker t.o.v. turbo/compressor auto's. En zo zijn er veel meer kleine dingen die je moet weten voordat ze je opvallen.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 16:58]

Dat ze arcade willen, helemaal prima, dat ze vanuit codemasters dit 'opdringen', hun probleem. Maar geef die game dan gewoon een nieuwe naam, ga niet de spelers van PC1/2 lekker maken met een deel 3, die compleet de andere kant op gaat dan zijn voorgangers.

Project Cars: Speed, Race, Asphalt, geef het een naam, maar niet de illusie wekken dat dit een opvolger van deel2 is.

https://www.youtube.com/watch?v=vbpTqumSBmU
Overdreven 'rem zoom', geen enkele vorm van grip verlies bij aantikken, de 'forza style' perfect corner counter, overdreven 'NFS style' FOV (bij de GT wagens verder).

Voorbarig? Als je het verhaal leest rond AM2, dan was het al in de verwachting dat een opvolger niet dezelfde richting zou volgen als PC, de sim kant, maar eerder de andere kant om z'n eigen nieuwe 'plek' te krijgen in de race-game wereld.

Maar voorbarige conclusies?
https://www.gtplanet.net/...itual-successor-to-shift/
Dit was een jaar geleden, dit was verwacht die kant op te gaan.
Tsja, had dit NFS Shift 3 geheten, dan waren de reacties 100% anders. Maar die naamrechten hebben ze niet meer en dit is gewoon geen Project Cars game. Sorry. De backlash is terecht. Als je de game PC3 noemt dan schept dat terecht verwachtingen. Zij hebben die keuze wel gemaakt en dan is dit (de backlash) het resultaat.
Na de flop van Grid en de overname hadden ze dit spel beter Grid: Project Cars kunnen noemen o.i.d.

Alsof de volgende Doom opeens een battle royale game is waar je met paint guns op nazies schiet.
De naam van de nieuwe game is inderdaad vreemd als je weet dat CARS staat voor Community Assisted Racing Simulator.
Automobilista 2. Dat is overigens wel een hele fijne simulator. :9
Deze game heeft NIETS met Project C.A.R.S te maken, niet met deel 1 of deel 2.
C.A.R.S stond ook voor Community Assisted Racing Simulator. Maar de community (van WMD oftewel World of Mass Development) is buiten spel gezet. Dus vervallen de eerste twee letters al.
Daarnaast heeft game director Pete Morris ook al in een ander interview gezegd dat het niet 100% simulatie is. Dus de S van Simulation can je ook doorstrepen.

Het is dus letterlijk Project Cars... Project Autotjes. Door er een 3 achter te plakken willen ze over de rug van Project C.A.R.S en al het werk van WMD members hun game op de markt brengen, terwijl als je de launch trailers van deel 1 en 2 naast die van de zogenaamde deel 3 legt je toch makkelijk ziet dat het een geheel andere game is op dezelfde game engine met een volstrekt ander balans in gameplay.

Als voormalig WMD member voor beide Project C.A.R.S games voel ik me dan ook zeer genaaid, en vind ik de studio door deze move nog achterbakse dan Electronic Arts ooit gepresteerd heeft.

Maar nog maals... deze game heeft geen zak te maken met Project C.A.R.S 1 of 2. Laat dat duidelijk zijn.
Als voormalig WMD member van PC1 en PC2 sluit ik me helemaal hierbij aan!
Ligt het aan mij of is dit een FM kloon geworden? Vrijwel alles wat ik lees heeft raakvlakken en ook de stijl van het spel lijkt er erg op. Opzicht niet super erg, ik vind FM7 nog altijd een prima spel met een stuurwiel, maar het is veel minder sim. dan wat ze deden met PC2. Zoals velen dan hier ook (terecht) aangeven had ik het ook een andere naam gegeven of zoals Forza opgesplitst in iets anders (FH/FM).

Ik word ook wel moe van de tig race spellen die niet perfect zijn:
- PC2 heeft soms rare AI en onbestuurbare auto's, grafisch vind ik het ook niet erg mooi (Xbox One X)
- ACC heeft een korte CM, volop in ontwikkeling en menu's voelen ouderwets; grafisch opzicht wel goed
- FM7 voelt toch nu wel oud en heeft een (goede) opvolger nodig, AI is ook raar af-en-toe en de opzet van mods bevalt mij niet zo meer
- FH4 heeft veel spelers, maar rammen graag je omver, tevens te casual, wel leuk en krijgt veel updates. Niet geschikt voor stuurwiel in mijn ogen.
- Dirt/DiR2.0 is niet voor beginners en rally moet echt je ding zijn
- rFactor 2/iRacing zien er niet echt mooi uit, al is dat ook niet de bedoeling, te moeilijk als beginner
- F1 2019 heeft geen leuke CM, kan het niet zonder al die scenes en gewoon focus op racen?
- NFS is al jaren dood
- Automobilista 2 is pas uit en is gewoonweg niet af
- GRID is erg mixed en ook niet echt fun

Ik heb werkelijk geen idee welk spel nu eigenlijk bij mij past. FM vind ik erg leuk, misschien is deze PC3 dan juist interessant als brug naar FM8 (die hopelijk snel wordt aangekondigd), al vrees ik weer voor niet complete racer met een aantal irritante bugs.

[Reactie gewijzigd door HollowGamer op 22 juli 2024 16:58]

Als het om simracen gaat, heeft elke sim voor- en nadelen. Het is zogezegd geen spel die allerlei spelmodi aanbiedt. Volgens mij is dit altijd al zo (denk bijvoorbeeld aan Grand Prix 2). ACC is erg verzorgd als het gaat om het totaalplaatje. F1 2019 ook, maar ik zou dan geen career kiezen, maar een championship (focus op racen dus). Dat laatste wordt juist wel door sims aangeboden. Dus de focus op racen, maar zonder speciaal verhaal / richtlijn.
Gran Turismo Sport maar eens proberen dan. Dat is de enige arcade racer waarbij je op een gegeven moment echt naar een stuur moet grijpen om verder te komen.
Ik vind het jammer dat iedereen zeurt over dat "het de arcade-kant op gaat". Dat hoeft helemaal niet slecht te zijn en ikzelf vind het juist veel leuker om wat creatief om te gaan met racing. Er zijn al genoeg sim games op de markt ondertussen.
Uh, een gamereeks die vanaf het eerste deel al meer richting een sim ging en vervolgens bij deel 3 besluit de volledig andere kant op te gaan.. Het is toch niet gek dat mensen dan onrustig worden.

Dat zou hetzelfde zijn als ARMA 4 wordt aangekondigd en een Call of Duty clone blijkt te zijn.
Dat had ik met operation flashpoint dragon rising. Ik dacht ow mooie graphics, keer andere shooter. Dat was 1 van mijn miskopen. En ook nog die guide erbij gekocht. Ik kan geen team aansturen. En helemaal niet in het Engels. Dus die game nooit goed kunnen spelen. Wel erg jammer want in die guide staan echt mooie dingen en de map is gigantisch.
Er zijn al genoeg sim games op de markt ondertussen.
Dat niet alleen, de markt is gewoon verzadigd, zodat er weinig aan te verdienen is. De meer arcade markt is veel groter.

En ik moet altijd lachen als mensen zelfs dit soort games arcade noemen, terwijl ze goed weten dat de helft van de doelgroep een race of 5 nodig heeft om überhaupt een beetje competitief te zijn. Idem met de F1 games. Leuk dat je na 1000 uur in een realistischere sim lekker mee kan doen, maar dat staat natuurlijk helemaal los van het feit hoeveel moeite die 1000 uur hebben gekost om op dat niveau te komen. Dan lijkt al het andere erg makkelijk. Velen hebben daar het geduld of de skill niet voor. Of zelfs de PC om het te draaien.

Daarbij is het ook nog onduidelijk hoe de mensen die de game spelen hun instellingen hebben staan, waardoor je niet eens een objectief beeld kunt vormen van of iets arcade is of niet. Het is duidelijk dat de game is opgestuurd naar niet de meest geweldige racers.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 22 juli 2024 16:58]

Speel dan Grid, is ook van Codemasters. Zo veel goede sim racers zijn er echt niet in vergelijking met arcade racers.
mmm hier moet je erg mee uitkijken .. wat de een arcade vind noemt de andere een sim en andersom
kijk al naar de game Grand tourismo op de PS .. wordt geprezen om zijn real deal .... beter sim kun je niet krijgen als ik de mensen moet geloven die deze "game" hebben gespeelt ............... u zei ?
SIM .. met 180 km tegen een muur aanrijden en net doen of er niets aan de hand is ,, geen schade model ........ ik zou graag dat soort simracers eens willen uitnodigen om eens GPL te gaan spelen ....of RBR , Gripped te gaan spelen
maar ik zelf heb PC 1+2 ook helemaal bij 2 heb ik denk ik nog maar een uurtje of 20 gespeeld, deel een wel veel .
maar ik ben nu veel meer bezig met automobilista 2 RF2 , AC .. denk ook niet dat ik PC 3 gaat halen dat zou een stap terug zijn
Da's ook prima, maar noem het dan Project Grid ofzo. Je bouwt een audience voor het spel maar het fundament haal je weg, niet handig.
Als ik het goed begrijp zit de traditionele career modus van Project CARS 2 er nog wel in dus? Zo niet, dan loop ik met een enorme boog om Project CARS 3 heen.
Zo denderdend was die career-mode toch niet?
Gewoon een (heel lange) reeks single-races tegen soms twijfelachtige AI, achter elkaar geplakt, waarin je zelf een beetje kon kiezen met welke klasses je dat deed. Ik heb vermoed ik makkelijk 1000u in PC2 zitten, waarvan ten hoogste 1u in de career-mode.

Wat mij betreft waren er allerlei redenen om PC2 te spelen, maar sprong de career-mode er niet echt bovenuit.
Wat is er mis met een carrière modus waar je als coureur invloed op hebt? In het echte leven heb je dat tenslotte ook. Niet iedereen heeft monopostos als einddoel. Ik vond de modus juist leuk om te doen omdat ik niet verplicht werd met karts te racen bijvoorbeeld. En ik ben voor Group-C gegaan ipv richting Formula A.

En zoals Soccer98 zegt, het waren toch echt kampioenschappen(met per race Q en R sessies) en geen onsamenhangende races.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 16:58]

Het waren wel allemaal heuse kampioenschappen, dus dat was wel leuk. de Forza-manier is echt meer van losse evenementen zonder kwalifcatie en dergelijke.
Ik vond de career mode van 1 en 2 erg leuk eerlijk gezegd.
Ik lees allemaal dat Codemasters de serie om zeep heeft geholpen door zich op Arcade te storten.
Persoonlijk vond ik dat Project Cars (1 & 2) al meer een Gran Turismo-achtige game was dan een Sim. Dus al richting arcade ging. In vergelijking met een Assetto of een rFactor2.

Maakt de fun er niet minder voor mijn gevoel en op basis van een preview filmpje is lastig te checken of ze van de lijn van PC1 en PC2 echt zijn afgeweken of dat het een toevoeging er bovenop is.
Als ze echt richting Arcade gaan vraag ik me af wat de meerwaarde is tov. een Forza of een NFS zelfs.
Mwa, Project CARS was altijd wel een flinke stap meer simulatie dan Gran Turismo. Project CARS 2 werd op een gegeven moment wel echt onmogelijk voor spelers met een controller, omdat banden opwarmen totaal niet ging daarmee. Daardoor werden vooral GT-bolides letterlijk onbestuurbaar.
Project Cars 2 was voor mij op de Xbox One een grote teleurstelling, bugs en niet echt fijne besturing was voor de reden om deze game snel aan de kant te zetten.

Forza Horizon 4, Dirt 4 en de normale Forza zijn genoeg voor mij.
Forza Horizon 4, Dirt 4 en de normale Forza zijn genoeg voor mij.
Dit zijn redelijk "arcady" games en ik heb het idee dat PC3 ook meer die kant op neigt. Misschien toch in de gaten houden?
Forza Motorsport gaat toch redelijk de simulator kant uit. Een arcadegame simuleert niet de hitte van je banden.
De One (niet S of X) had/heeft inderdaad problemen als de velden te groot worden. Waardoor carreer mode praktisch onmogelijk werd omdat de besturing niet meer reageerde door een tekort aan CPU cycles. Op de S is dat minder tot geen probleem en op de X als het goed is sowieso niet.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 16:58]

Voordat we collectief gaan gillen, laten we het eerst eens spelen. Trailers staan er om bekend dat ze nietszeggen zijn (is een beroep) en waarschijnlijk zitten er ook weer een paar addertjes onder het gras.

Pc2 was vermakelijk, en in tegenstelling tot acc kunnen ze wél vr voor elkaar krijgen klaarblijkelijk (en acc draait notabene op ue4....).

Zoals ze het zo mooi zeggen; the proof is in the pudding.
Precies. Ik denk dat er aan de sim kant weinig veranderd is(ik denk zelfs verbeterd) , maar ze meer verkopen proberen te krijgen door ook een toegankelijke modus toe te voegen. De HUD was in 1 en 2 zo configurabel dat het me zou verbazen als je de arcadey HUD niet per element om kon zetten in een meer sim-approved interface. Ik hoor zelfs al mensen klagen over de motion blur. Die zit in zeer veel andere sims en in bijna elke is die qua sterkte te regelen en zelfs uit te schakelen.

Punt is alleen wel dat met zoveel content de verkopen gewoon goed moeten zijn en daar zijn veel te weinig simracers voor. Het doel lijkt dus flink mee te willen pikken van de arcade markt, terwijl er onder nog steeds ook een pure sim aanwezig is.

Mocht dat lukken dan is de support termijn ook beter/langer. Zo lang de auto's goed voelen en ik geen last heb van de arcade elementen hebben ze 100% mijn zegen.
Voor mij ziet PC3 er prima uit en ik heb mijzelf ook prima vermaakt met de vorige games, maar toen ik er over had met iemand was diegene zijn eerste reactie meteen dat ie nog liever NFS gaat spelen, omdat deze niet iets probeert te zijn wat het niet is.

PC3 probeert voort te zetten waar het begon, maar omdat het te arcadey overkomt kan dat niet, NFS daartegen probeert dat niet
Anoniem: 306567 @Mizgala285 juni 2020 11:54
Ik vind het zelf heel erg lijken op Need for speed Shift (de beste in de series vind ik). Die is ook gemaakt door Slightlymad studios en dat was ook iets meer arcade dan Project cars was. Maar zeer toffe game en daar heb ik mij uren mee vermaakt.
Ik ken de serie verder niet maar wil graag bij deel 3 instappen. ik vraag me echter af of deze game ook echte racetracks bevat of alleen maar echt arcade in de stad. Ik hou namelijk totaal niet van games zoals Forza horizon waarbij je free kan rondroamen opzoek naar races. Ik ben meer een granturismo fan. Welke kant gaat project cars op hierbij?
In deel één en twee waren het eigenlijk alleen maar tracks, veel officieel. Dat zal dus wel goed zitten. Grappig genoeg is dit juist het enige wat ik graag toegevoegd zou zien worden.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.