Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Kerbal Space Program 2 Preview

De interstellaire ruimte in

22-08-2019 • 06:00

60

Multipage-opmaak

Nieuwe ontwikkelaar

Titel Kerbal Space Program 2

Box Kerbal Space Program 2

Platform Windows, later ook PlayStation 4 en Xbox One
Ontwikkelaar Star Theory
Uitgever Private Division
Releasedatum 2020

Ruimtevaart is hot. Iedereen leest graag het nieuws over ontwikkelingen bij NASA, SpaceX, ESA en zelfs de Japanse, Indiase en Chinese ruimtevaartprogramma's. En ook ruimtegames zijn populair. Daarbij denk je uiteraard al snel aan Star Wars, maar ook minder bekende titels doen het doorgaans goed, ook bij de redactie van Tweakers. We dromen graag over vreemde planeten en de technologie die nodig is om ze te bereiken. Als er één game is waarin je die fantasie volledig vorm kunt geven, is het Kerbal Space Program, kortweg KSP.

KSP is een game waarin je kunt ontdekken hoe moeilijk, en daarmee ook spannend, ruimtevaart is. Het is een game waarin je op een speelse manier leert hoe allerlei zaken in deze tak van sport werken. Bijvoorbeeld hoe je een raket bouwt, een maanlanding uitvoert en een ruimtestation creëert, maar ook hoe dat alles hopeloos mis kan gaan. Kerbal Space Program is een game van vallen en opstaan, waarbij je kunt leren van je fouten. Na een aantal uitbreidingen en talloze mods voor het eerste deel heeft uitgever The Private Division aan de vooravond van gamescom een opvolger aangekondigd: Kerbal Space Program 2.

Weinig beeld

KSP2 is nog niet speelbaar. Sterker, de game verkeert in het zogeheten pre-alpha-stadium. Dat wil zeggen dat enkele delen van de game werken, maar nog lang niet alles. Uitgever Private Division gaf tijdens gamescom enkel een presentatie met wat kleine stukjes bewegend beeld. Erg veel was er nog niet te zien, maar gelukkig werd er de nodige mondelinge toelichting gegeven.

Mooier en duidelijker

Waar het eerste deel werd gemaakt door Squad, een van de weinige ontwikkelstudio's uit Mexico, heeft Private Division voor dit tweede deel de hulp ingeroepen van Star Theory, een kleine Amerikaanse studio. Gelukkig lijkt het erop dat die keuze niet tot al te drastische veranderingen heeft geleid. Wie de eerste beelden van KSP2 ziet, ziet direct dat er sterke overeenkomsten zijn met het origineel. Het nieuwe deel ziet er vertrouwd uit, maar oogt een stuk beter. Dat was ook het eerste doel van Star Theory.

Toch is ook KSP2 geen game waarin de grafische pracht je van je sokken blaast. De verbeteringen zijn dan ook niet zozeer zichtbaar bij de raketten en de Kerbals, maar eerder bij de effecten die worden getoond als een raket wordt gelanceerd. Dat geldt zowel bij een geslaagde als bij een mislukte lancering. Toch heeft Star Theory ook aan andere onderdelen gesleuteld. Zo heeft het landschap op de planeten die je bezoekt meer variantie gekregen. Je ziet er meer kraters, bergen, vlaktes en ravijnen.

Kerbal Space Program 2

Tutorials

Star Theory heeft nog een tweede doel voor ogen. Het wil de game toegankelijker maken. In het eerste deel was lang niet altijd duidelijk wat het doel precies was, en hoe je het kon bereiken. Er werd verdacht weinig uitgelegd in de game. Dat gaat Star Theory dit keer anders doen, voornamelijk omdat de game ook met uitleg lastig genoeg zal zijn. Een raket lanceren is immers geen sinecure. Niet in het echt, maar ook niet in KSP. Dat zal in deel 2 niet anders zijn, al zal de uitleg in dit deel nieuwe spelers wel degelijk helpen om de game eerder te doorgronden. Dat is althans wat de makers hopen.

De nieuwe studio heeft bovendien een groot deel van de interface op de schop genomen. Dat begint al bij de interface die je ziet als je met je ruimteschip vliegt, bijvoorbeeld tijdens het landen op - of opstijgen van - Mun, zoals de maan in het universum van de Kerbals nog steeds heet. Misschien nog belangrijker is de interface die je ziet tijdens het bouwen. Als je aan de assembly van een raket werkt zie je veel duidelijker wat een bepaald onderdeel is en doet. Bovendien kun je nu ook onderdelen filteren en taggen, zodat je ze bij hergebruik eenvoudig terug kunt vinden. Bovendien is het aantal onderdelen dat je kunt toepassen flink uitgebreid.

Kerbal Space Program 2

Planeten koloniseren

Mocht het je lukken om Mun of een van de planeten in het zonnestelsel van de Kerbals te bereiken, dan kun je er een basis bouwen. De materialen voor de eerste bouwwerken voer je aan vanaf aarde, maar het kost teveel moeite om de materialen aan te voeren die nodig zijn om je kolonie te laten groeien. Je zult in KSP2 dus op zoek moeten naar grondstoffen op de planeten die je hebt gekoloniseerd. Daarbij komt het gevarieerdere terrein om de hoek kijken, want dat levert extra uitdagingen op, vooral bij het plannen van een basis. Zo moet je jezelf afvragen of je je basis op vlak terrein wilt bouwen, of op de ruigere ondergrond van een locatie waar wellicht meer grondstoffen zijn te vinden. Als je basis groot genoeg is, kun je er nieuwe raketten bouwen waarmee je verder het zonnestelsel in kunt vliegen, en zelfs voorbij de grenzen ervan. De grootste vernieuwing van de game is dat je ook interstellaire reizen kunt maken, al is het een flinke uitdaging om buiten het zonnestelsel te komen.

Kerbal Space Program 2

Om een interstellaire reis te maken, moet je eerst leren om te gaan met nieuwe soorten brandstof en typen motoren. Zo kun je een nucleaire pulse engine bouwen waarin een serie gecontroleerde kernexplosies voor de voortstuwing zorgt. De game bevat een hele serie van dergelijke nieuwe snufjes, die voor een deel realistisch zijn, en voor een ander deel gebaseerd op een soort wetenschappelijke educated guess.

Als je verder in het heelal komt, is de variatie tussen planeten veel groter dan je van het zonnestelsel van de Kerbals gewend bent. Zo kan het zomaar gebeuren dat je op een planeet landt waar de zwaartekracht extreem is. Dat is aardig problematisch, want zie maar eens een raket te bouwen die daar aan kan ontsnappen. Buiten het zonnestelsel wordt dus niet alleen de variatie, maar ook de uitdaging groter. Overigens hoef je je nieuwe basis niet per se op een planeet te bouwen. Je kunt ook enorme ruimtestations construeren die in een baan om een planeet draaien, om ze vervolgens als springplank naar verder gelegen planeten te gebruiken.

Multiplayer

KSP2 krijgt multiplayer, maar in welke vorm weten we nog niet. Star Theory wilde er helaas niets over zeggen. Het ligt voor de hand dat je straks met verschillende spelers tegelijk aan een raket, kolonie of ruimtestation kunt bouwen en daar bijvoorbeeld ook gezamenlijk de grondstoffen voor kunt winnen. Maar het is niet bekend of het daarbij om een game gaat die één iemand host, of om een game die volledig online draait. Star Theory stelt bovendien dat het mods wil blijven ondersteunen, maar hoe zich dat verhoudt tot multiplayer is ook nog onduidelijk. Zo is het bijvoorbeeld de vraag wat er gebeurt als twee spelers samen optrekken in de situatie waarbij de ene speler een bepaalde mod heeft en de andere niet.

Bovendien is niet bekend of er crossplatform kan worden samengespeeld. Wellicht is dat vooral twijfelachtig omdat Star Theory zich op dit moment nog volledig op de Windows-versie richt en pas in een later stadium met de consoleversies aan de slag gaat. De studio heeft wel al laten weten dat onder de motorkap zoveel is veranderd dat savegames uit de eerste game niet in dit vervolg kunnen worden gebruikt. Hetzelfde geldt voor mods die ooit voor de voorganger zijn gemaakt.

Kerbal Space Program 2

Voorlopige conclusie

We kunnen kort zijn over Kerbal Space Program 2: de game biedt exact waarop we hoopten. Zo is het prettig dat hij is voorzien van uitleg, zeker voor nieuwe spelers. De verbeterde interface tijdens het vliegen en bouwen is zeer welkom, waarbij we vooral enthousiast zijn over de opties tijdens het bouwen. Dat we daarbij de nodige nieuwe onderdelen krijgen, is natuurlijk helemaal mooi, vooral omdat je de nodige nieuwe technieken kunt gebruiken om verder in het heelal te komen. De game wordt helemaal spannend als je erin slaagt om interstellaire reizen te maken. Die optie vormt wellicht de grootste toevoeging aan de game, hoewel ook de toevoeging van multiplayer door veel fans zal worden verwelkomd, net als de belofte dat de game nog steeds mods ondersteunt. Mooier, beter, groter en voorzien van multiplayer: zoals gezegd is het precies waar we op hoopten.

Kerbal Space Program 2Kerbal Space Program 2Kerbal Space Program 2Kerbal Space Program 2Kerbal Space Program 2Kerbal Space Program 2Kerbal Space Program 2Kerbal Space Program 2Kerbal Space Program 2

Reacties (60)

60
57
29
7
0
19
Wijzig sortering
Vooral de toevoeging van (betere?) tutorials en extra informatie is welkom. Ik heb echt een hele hoop geleerd van deel 1, zoals het verschil tussen gewicht en massa (wat je in theorie wel kent maar pas in dit soort simulaties echt meemaakt), en dat je in de ruimte niet stuurt maar gasgeeft tot je baan wordt overgenomen door een ander hemellichaam.

Toch heb ik er als casual gamer nooit echt het geduld voor gehad om bij 0 te beginnen en stap voor stap betere dingen te leren bouwen. Vooral bij gebrek aan duidelijk doel. Ik heb voornamelijk veel tutorials van Scott Manly zitten kijken en met zijn hulp raketten gebouwd en op Mun gecrasht. En ergens, heel ver buiten mijn zonnestelsel zweeft er nog een zekere meneer Kermin die boldly went where no one has went before. Omdat zijn brandstof van zijn ruimtepak op was en hij niet meer terug kon naar zijn ruimtemodule. Snif, mijn held ;(
Mee eens. Je hebt een serieuze achtergrond nodig om alle facetten van KSP1 te begrijpen en gebruiken.
De meeste casuals gooien er gewoon extra raketten bij, terwijl de natuurkundigen onder de gamers met de rekenmachine (of een tool) de ISP, delta-v en lauchwindows doorrekenen.

Technische toevoeging: in de ruimte stuur je wel, maar dat kan alleen door gas geven (of energie van buiten opvangen (light-sail)). Je kunt in de ruimte echter elke kant op 'gas geven', in tegenstelling tot bijvoorbeeld een auto of fiets.
Maar inderdaad, je leert in KSP wel heel goed hoe ook in het echt voorwerpen en voertuigen zich verplaatsen. Zo wil >99% van de mensen eerst recht naar de Mun of een ander object vliegen. Terwijl je eigenlijk op zoek moet naar de meest optimale baanverandering om tegelijk op dezelfde plek uit te komen en daarbij in de globale richting van het doel, omdat je anders enorm moet remmen en bijsturen.
Pas in vrij recente toevoegingen heeft Squad er voor gezorgd dat je niet geblinddoekt aan raketten zit te bouwen, voorheen had je wel iets als Kerbal Engineer Redux nodig, maar tegenwoordig zijn delta-v berekeningen van de raket gelukkig in de stock game te vinden. Ik vond de game erg leerzaam en verslavend. Wel mistte ik wat doel zodra ik alles uit de science tree had unlocked en miljoenen op de bank (speelde career mode). Achteraf had ik de science labs dan ook liever niet gebruikt.
In feite mogen we gewoon hopen dat de meest voor de hand liggende tools (zoals idd Kerbal Engineer Redux een mooi voorbeeld is) ingebouwd standaard gaan worden in KSP2.

Launch windows plannen en automatische baanveranderingen programmeren en laten uitvoeren zou bijvoorbeeld super tof zijn als dat standaard in de game gebouwd word.
Betere logische ondersteuning voor de interface van (space)planes zou ook tof zijn.
En natuurlijk betere aerodynamica en hitte-(management)-modellen.

Ik ben erg benieuwd wat KSP2 ons gaat brengen... en ik zie het maar zo:
Als ze ál dat soort dingen NIET implementeren, dan doen de modders dat wel. ;)

Het enige wat ik écht hoop is dat ze engine dusdanig opschroeven dat we geen last meer hebben van extreme lag bij hoge partcounts en dat onze prachtige complexe creaties net meer door de Kraken opgegeten worden. :/

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 24 juli 2024 15:50]

Jep, ik denk dat Scott Manly veel mensen naar de Mun en verder heeft geholpen; Behalve een crash op de Mun was ik voor zijn tutorials nergens geraakt;

Het is zeker een game die ik in de gaten ga houden, hoewel het feest een beetje over was in KSP 1 zodra je enkele planeten had bereikt (al dan niet met retour :D) 15 seconden rondhuppelen, sample nemen, flag in de grond, en bon, 4 jaar terugvlucht :D
Absoluut, veel van orbital mechanics van hem geleerd. Anders was ik denk ik niet eens in een stabiele baan rond Kerbal gekomen ;)
Het spelen van KSP heeft mij ook heel veel geleerd en mijn interesse voor ruimtevaart / astronomie weer aangewakkerd. Als mensen nog interessante docu's / boeken weten daarover houd ik met zeker aanbevolen.
...en dat je in de ruimte niet stuurt maar gasgeeft tot je baan wordt overgenomen door een ander hemellichaam.
Het 'overnemen' van een baan is overigens niet helemaal realistisch en een (van de) beperking van het physics model van KSP. Waar KSP maar met de zwaartekracht van één hemellichaam rekening houdt, oefenen in het echte universum alle hemellichamen krachten uit op alle andere hemellichamen. Daardoor ontstaan bijvoorbeeld Lagrangepunten, (semi-) stabiele plekken in de ruimte waar de krachten van verschillende hemellichamen elkaar (bijna) opheffen. Erg handig voor bv. observatiesatellieten en ruimtetelescopen.

Uiteraard heeft Scott Manley _/-\o_ ook daarover een uitgebreide video.

[Reactie gewijzigd door Joe_P op 24 juli 2024 15:50]

Hopelijk krijgen we in deze versie ondersteuning voor de invloed van meerdere hemellichamen en dus ook lagrange punten. Ik denk op reddit gelezen te hebben dat ze een binair zonnestelsel (of iets in die trent) zouden implementeren, en in dat geval kan je daar niet echt rond (no pun intended).
Die mogelijkheid is er wel in KSP 1.x met een mod; Principia voegt volledige N-body zwaartekracht toe.
Er werd in de video gezegd dat er meer ruimte is voor tutorials, maar ik denk dat het ook belangrijk is om te benadrukken dat ze volgens de developer Q&A je niet bij je hand gaan vasthouden op weg naar een nieuw sterrenstelsel, of althans, dat het nog steeds voor mensen die niet de wiskundige achtergrond hebben op aanmodderen aankomt (https://www.youtube.com/watch?v=5uqpdoFCOMM&t=2m30s (+ 8:30)). Dat was namelijk een van de grote charmes van KSP: proberen, falen en herhalen. De tutorials die er komen zijn naar alle waarschijnlijkheid wel een stuk duidelijker, of dat mag ik hopen ten minste. De tutorials in KSP 1 zijn namelijk bijna equivalent aan de onderwerpen die in mijn orbital mechanics boek staan. Ik kan me heel goed voorstellen dat de meeste mensen daar nogal van schrikken en het teveel vinden.

Mijn hoop is vooral dat dit soort spellen mensen inspireren om de ruimtevaart sector beter te volgen, en ik heb voorzichtige hoop dat dat zeker gaat lukken met dit spel!
Super gaaf, dat wordt dus vliegen naar de maan, grondstoffen verzamelen (een kleine "colonie" starten)
en vervolgens uitbreiden naar een volledige Moonbase met Launch platform.

Wel heel interessant hoe het lanceren van volwaardige raketen dan vanaf de maan zal gaan, aangezien er geen atmosfeer is en slecht 0.166 g zwaartekracht. Het bouwen al lanceren vanaf de maan zal dan heel anders in ze werk gaan. Je zou dan een stuk makkelijker en met minder krachtige raketten de ruimte in moeten kunnen komen en op die manier weer makkelijker op andere verre planeten.

Volgende stap dan een basis aan het randje van het zonnestelsel. PlutoBase anyone?
En dan vanuit daar lanceringen mogelijk te maken voor interstellar travel :D

Super tof om hier nu al een beetje over te brainstormen, kan niet wachten tot deze uit komt! :)


Hier trouwens iemand uit Tsjechië die in KSP de Apollo 11 missie heeft nagebootst en er een Hollywood achtig filmpje van heeft gemaakt.

https://www.youtube.com/watch?v=WezDwZ1JKsA

[Reactie gewijzigd door ReVision. op 24 juli 2024 15:50]

is al bekend welke engine dat ze gebruiken voor de nieuwe versie
Ik had altijd het idee dat Unity nogal een beperkende factor was voor KSP dus deze keuze verbaasde me wel een beetje. Hopelijk zit er nog genoeg rek in en kunnen ze versie 2 ook wat optimaliseren ten opzichte van KSP 1.
Ik had altijd het idee dat Unity nogal een beperkende factor was voor KSP
Dat heeft meer te maken met hoe de engine is gebruikt, dan met fundamentele eigenschappen van de engine. De ontwikkeling van KSP is begonnen door een onervaren programmeur (Felipe Falanghe), en die heeft een wankel fundament gebouwd waarop de rest van KSP is gebouwd. Dat is geen verwijt aan Falanghe - bless him dat hij er uberhaupt aan is begonnen.
Het is wel verwijtbaar aan de bovenbazen vh ontwikkelteam: het bestuur van Squad - een PR bedrijf, twee gasten zonder ervaring met software projecten, waarvan er één ooit heeft gezegd dat ie "niets heeft met video games".

Vandaar oa dat de game veel meer zgn "garbage collection" doet dan wat werkelijk noodzakelijk is, zoveel dat de game iedere ~20 seconden seconden even hapert (vaker en heftiger naarmate een game-sessie langer duurt) - nu nog steeds, jaren na de officiële 1.0 release. Daaraan is ooit wel eens eea verbeterd maar het probleem is nooit opgelost.
En vandaar dat toen ik een paar jaar nadat ik was gestopt met KSP spelen (hoofdzakelijk vanwege ergernis om die irritante stotters iedere x seconden), een kersverse install van de toen meest recente update (1.3) -zonder mods- crashde bij de 2e lancering van een niet-zo-speciale raket die ik had gebouwd. Toen heb ik het wederom opgegeven. Ik heb KSP duizenden uren gespeeld vanaf versie 0.13 nog voordat het op Steam verkrijgbaar was.

Er zijn vele games gebaseerd op Unity die 100% soepel en stabiel draaien, en er goed uit zien. Het huidige alternatief voor KSP: Simplerockets 2 (nog in beta) draait ook op Unity, en vertoont totaal geen stotters. Dus dat kan ook met KSP2.
Ik hoop vurig dat ze het onderliggend mechanisme van KSP2 helemaal opnieuw bouwen, inclusief solide fundament.
Dat ze dezelfde parts gebruiken en functionaliteit van aantal bestaande mods inbouwen van de huidige KSP, daar zit ik niet mee.
Ik wist inderdaad dat KSP enorm kampte met technical debt en in ontwikkeling vooral op features richtte ipv. optimalisatie en bugfixes, maar dit is dus het fundamentele probleem.

Uit het artikel:
De studio heeft wel al laten weten dat onder de motorkap zoveel is veranderd dat savegames uit de eerste game niet in dit vervolg kunnen worden gebruikt.
Als ik dit zo lees dan vrees ik dat ze op dezelfde wankele basis gewoon verder bouwen, maar ik hoop dat het tegenovergestelde waar is :) .
Zie het KSP forum:
KSP 2 will be a brand new game with it's own code
Dus laten we hopen dat ze de tech debt inderdaad juist niet meenemen. Wat ik begreep zijn de Star Theory developers ook meer ervaren met Unity, wat in ieder geval positief klinkt voor KSP2.

Een andere engine dan Unity gebruiken heeft als (potentieel) nadeel dat de bestaande mod-community dan moeilijker mee te krijgen is. Naast dat het spel dan anders werkt, zal een andere engine de fundamenten waarschijnlijk dusdanig veranderen dat zelfs de basistechnieken van het maken van een mod weer opnieuw geleerd moeten worden (of dat het zelfs in een andere programmeertaal moet). Ik kan me voorstellen dat er dan een hoop modders afhaken en het een stuk lastiger is om de community rond KSP mee te krijgen naar KSP2. En laat KSP nou zo succesvol zijn mede door de actieve community rond het spel. Voor het commerciële succes willen ze, neem ik aan, de huidige community zoveel mogelijk over laten stappen naar de nieuwe versie.
Ik wist inderdaad dat KSP enorm kampte met technical debt en in ontwikkeling vooral op features richtte ipv. optimalisatie en bugfixes, maar dit is dus het fundamentele probleem.
Precies. En dat staat los van Unity. Hooguit zouden ze als ze een andere engine zouden gebruiken (Unreal oid), praktisch gedwongen zijn om ook het fundament vd game opnieuw te bouwen. Maar dat zou ook kunnen met Unity.
Uit het artikel:
[...]

Als ik dit zo lees dan vrees ik dat ze op dezelfde wankele basis gewoon verder bouwen, maar ik hoop dat het tegenovergestelde waar is :) .
Je zou wel eens gelijk kunnen hebben. Blijkbaar nemen ze niet een nieuwe motorkap, dus waarschijnlijk ook niet een nieuwe engine. Het lijkt een verdere ontwikkeling van huidige versie 1.7, met grondige overhaul en uitbreidingen zodat het wel versie nr "2.x" verdient, maar niet echt een op zichzelf staande opvolger is. Aan de andere kant is er een kansje dat ze het garbage collection probleem deze keer wel echt oplossen. Dat zou het de moeite waard maken. We zullen zien.
Zeker op gebied van het physics-model was Unity zeker een limiterende factor. Al weet ik niet of er engines zijn die dit beter kunnen (in het specifieke geval van KSP). Dit maakte dat grotere voertuigen het spel erg traag maakte.
Echter ben ik erg blij dat ze het bij Unity houden. Het maakt modden erg makkelijk, en dit is voor vele een belangrijk aspect van KSP. Het uitgebreide mod aanbod geeft zo veel meer te doen en manieren om iets te doen. Eigenlijk zijn alle features die ze voor KSP2 aankondigen al mogelijk in KSP1 met mods; zelfs multiplayer.
Zeker op gebied van het physics-model was Unity zeker een limiterende factor. Al weet ik niet of er engines zijn die dit beter kunnen (in het specifieke geval van KSP). Dit maakte dat grotere voertuigen het spel erg traag maakte.
Ik denk dat er geen game engines die (Newtonian) physics implementeren met dusdanig hoge fidility dat het out-of-the-box geschikt is voor een game zoals KSP, voor veruit de meeste games is het niet nodig.
Dus er zal hoe dan ook door de ontwikkelaar zelf veel gedaan moeten worden mbt physics. Daarnaast is het met iedere engine mogelijk ook andere technische aspecten verkeerd/inefficiënt te doen zodat de performance er onder lijdt (igv KSP met name garbage collection stutter).
unreal, godot.. etc. etc.. Unity staat er bekent om dat je beter je eigen physics engine kan gebruiken en aan unity plakken dan degene die unity mee aan komt
KBS? Dit is echt de eerste keer dat ik deze afkorting voorbij zie komen of hoe je er überhaupt bij komt. En ik speel het al jaren en lees aardig wat KSP subreddits.

[Reactie gewijzigd door Phehistyr op 24 juli 2024 15:50]

In het filmpje rond 4:48 komt ook gewoon KSP in beeld. KBS is inderdaad een vreemde keuze.
KerBal Space .. terwijl Kerbal toch echt 1 woord is.
terwijl Kerbal toch echt 1 woord is.
Niet echt een goed argument het? KWF, terwijl Wilhelminafonds toch echt één woord is. AIVD, terwijl inlichtingendienst toch echt één woord is. KNVB, terwijl Voetbalbond... Anyway, je snap het idee. Het gaat er niet zozeer om dat in een afkorting elke letter voor een woord staat. Het gaat er om dat een afkorting consistent gebruikt wordt, en dat was blijkbaar niet het geval. Gelukkig lijkt het al lang en breed aangepast.
Het is zeker een goed argument. Kerbal is 1 woord, Wilhelminafonds is een samenvoeging van 2 woorden, namelijk Wilhelmina en fonds. Hannes kort je ook niet af als HN, maar eerder als H.
Als je denkt dat er harde regels zijn over hoe een afkorting wordt gemaakt dan ligt er een wereld vol verassingen voor je klaar. Voetbalbond zou volgens jouw regels als VBB afgekort moeten worden, Windows Experience als WE. Kijk voor de aardigheid eens hoe America Online is afgekort en je zult verstelt staan!
Tuurlijk zullen er uitzonderingen zijn, maar bijvoorbeeld voetbalbond kan inderdaad als VBB worden afgekort, maar ook als VB omdat "voetbal" een samenvoeging is van woorden die vaak genoeg werd gebruikt dat het één woord is geworden. Wat betreft "Windows Experience", het enige wat ik daarover kon vinden was "Windows Experience Index", oftewel WEI. Best logisch.
Online werd vroeger geschreven als on-line, dus AOL is ook niet al te gek bedacht.
Dus, harde regels, niet per sé. Enige logica? Zeker wel. ;)
Enige logica is er zeker. Maar Kerbal afkorten als KB vind ik logischer dan WinXP of NXP. In beide gevallen staat XP voor eXPerience (waar XP bij AMD voor eXtra Performance staat. Noem het artistieke vrijheid.

Voetbal is niet één woord geworden. Die logica bestaat wellicht in het Engels, dat football één woord is en football union twee woorden zijn, maar in het Nederlands zijn zowel voetbal als voetbalbond één woord: een samengesteld woord.
KSP staat zelfs op de vlag in een van de screenshots.
Ik wou net zeggen. Ik ken Kerbal Space Program sinds versie 0.7.4 (zo uit mijn hoofd) en iedereen hanteert de afkorting KSP. Ben wel benieuwd waar KBS vandaan komt en waar het voor staat. Had er nog nooit van gehoord.
De game biedt inderdaad exact waar ik persoonlijk op hoopte.
Ik ben alleen nog niet volledig over mijn "trauma" van game announcements met veel beloftes die dan uiteindelijk niet-of-nauwelijks worden nageleeft. (zal hoogst waarschijnlijk niet van toepassing zijn hier, maar dat dacht ik van Bethesda ook niet kijk nu...)

Kerbal Space Program is een uniek leuk spel, hopelijk houden ze het zo voor de sequal :Y)
Ik heb in een vroeg stadium KSP gesteund en ik kan me geen feature herinneren welke niet daadwerkelijk in het spel zit. Squad heeft altijd heel veel interactie gehad met de spelers en hebben heel erg lang heel erg veel extra inhoud toegevoegd aan het spel. Niks dan lof voor de ontwikkelaars!
Terwijl dat natuurlijk veelbelovend is, werkt Squad niet meer aan dit spel. Die zitten nu bij Valve, aan Portal 3 te werken ofzo
Nee nee, valve doet geen deel 3 van iets he... ;-)
Oja, ze kunnen maar tot 2 tellen.
Alhoewel ik KSP wel leuk vond miste het voor mij heel veel diepgang. Je loopt alleen raketjes in de ruimte te schieten zonder echt een story ouzo. Het zou vet zijn als ze meer op kerbal zelf doen. Misschien huisjes, bevolking, taxes, onderzoek enz enz enz. Dat geeft t spel voor mij persoonlijk toch veel meer diepgang. Dan later verder de ruimte ingaan en alles koloniseren enzo.

Als ze zoiets doen zou ik echt overwegen t spel te kopen.
Het is een ruimte simulator, geen colony management game.
Ik had nooit een sequel verwacht. Moet zeggen dat het veel verwachtingen schept. Wat ik nog een beetje mis is de details over hoe het koloniseren in KSP2 (wat is KSB? Nog nooit van gehoord) zal gaan. Tis allemaal nog erg globaal uitgelegd. Komt er een kerbal currency waarmee je intergalactisch zaken betaald? Of is t puur oo grondstoffen? Moet he voor je basissen voldoende zuurstof verzamelen en onderhouden?

Maar tis natuurlijk nog maar net aangekondigd. Wie weet komt die informatie later t komend jaar. Ben erg nieuwsgierig.

[Reactie gewijzigd door Blinkin op 24 juli 2024 15:50]

Alhoewel ik qua ruimtevaart niet verder kom als de namen van de planeten in ons zonnestelsel heb ik me aardig wat uurtjes kunnen vermaken in KSP. Met name het opzetten van een communicatie satelliet netwerk met tal van relays waarbij er uiteindelijk een stuk of 60 satellieten door het virtuele heelal vlogen waarvan het gros om de eigen planeet.

Kan niet wachten op ksp2, de helft van de dun was de lunch zien mislukken door een cog die niet helemaal goed was :+
Wohhhhhh ik kan niet wachten tot hij uit komt! Een maanbasis bouwen in Ksp1 was practisch onmogelijk, want dat glitchte alle kanten op. En nu ook interstellair! Kben opeens klaarwakker :D
Ja ik kon wel janken toen mijn science base, processing plant en harverster waren gedocked, en ik laadde de game en alles knalde voor mijn ogen uit elkaar, want physics ;(
Star Theory heeft nog een tweede doel voor ogen. Het wil de game toegankelijker maken. In het eerste deel was lang niet altijd duidelijk wat het doel precies was, en hoe je het kon bereiken. Er werd verdacht weinig uitgelegd in de game
In KSP zaten gewoon tutorials hoor, met een aantal basic missies en de controls. Verder klopt wel dat als je een campagne begint niet meteen weet waar je beginnen moet, met wat ervaring was al snel duidelijk dat je de missies uitvoert om nieuwe onderdelen te testen en uiteindelijk met de science deze uiteindelijk vrijspeelt.

[Reactie gewijzigd door Orphu op 24 juli 2024 15:50]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.