Precies tien jaar geleden maakten gamers voor het eerst kennis met de gezellige, enigszins argeloze groene bonen die Kerbals heten, want op 24 juni 2011 bracht de Mexicaanse gamestudio Squad de eerste versie van Kerbal Space Program uit. Tien jaar later spelen nog steeds duizenden mensen de ruimtevaartsimulatiegame en is bovendien de opvolger gepland: Kerbal Space Program 2. In die tien jaar hebben het team dat verantwoordelijk is voor de ontwikkeling van Squad, en uitgever Private Division niet stilgezeten. De nodige interne worstelingen bij de studio's plaagden de ontwikkeling van de game: Kerbal Space Program werd gekocht door de grote uitgever Take-Two Interactive en het tweede deel werd gemaakt door een totaal andere groep ontwikkelaars dan het eerste. Ook is Felipe Phalange, de bedenker van de Kerbals, niet meer betrokken bij de ontwikkeling. Om terug te blikken op tien jaar Kerbal Space Program spraken wij met lead designer Paul Boyle en head of production Nestor Gomez.
Gomez is sinds 2015 betrokken bij de ontwikkeling van KSP. Eerst leidde hij als game producer verschillende teams bij ontwikkelaar Squad, maar sinds 2018 is hij head of production. Boyle haakte in 2018 aan bij het team van Squad als lead designer, na eerder gameontwikkelaar te zijn geweest bij Ubisoft en Obsidian, en designer en softwareontwikkelaar van The Sims bij EA en Maxis. Beiden waren al grote fans van de game toen ze eraan begonnen te werken. Boyle maakte zelfs al mods voor Kerbal Space Program voordat hij aanschoof als lead designer.
Allereerst, gefeliciteerd met tien jaar Kerbal. Kunnen jullie iets vertellen over hoe tien jaar lang dezelfde game ontwikkelen eruitziet?
Gomez: "Dankjewel. Ja het is nogal een reis geweest. De ontwikkeling van Kerbal begon met een klein team in Mexico Stad. Toen versie 1.0 uitkwam, is dat team enorm snel gegroeid. We hebben eigenlijk alle fases van ontwikkeling wel meegemaakt, van een kleine indiestudio die vooral een leuke game wilde maken, tot een professionele grote studio die een game probeerde te onderhouden met regelmatige updates.
Eigenlijk draait het spel om twee dingen: de ruimtevaartsimulatie en de Kerbals. Hoe zijn de ontwikkelaars tien jaar geleden eigenlijk op het idee gekomen om die kleine bonen genaamd Kerbals in raketten de ruimte in te sturen? Waarom zijn de astronauten niet realistischer?
Gomez: "Dat idee komt uit het brein van bedenker Felipe 'HarvesteR' Falanghe. Hij had dat idee als kind al." Boyle: "Het is moeilijk om HarvesteR woorden in de mond te leggen, maar het verhaal gaat dat hij als kind modelraketten bouwde waar hij kleine bonen in deed die hij Kerbals noemde. En dat idee is blijven hangen. Het werken met de Kerbals voelt natuurlijk aan. Voor spelers wil je iets hebben waarmee ze zich verwant kunnen voelen, zodat ze gemotiveerd zijn om te blijven spelen. Je wil graag die kleine Kerbals naar Mun krijgen. Tegelijk moet je je niet schuldig voelen als ze crashen. Als we ze menselijk zouden maken, zou dat angstaanjagend zijn. En zonder personages zou de game te afstandelijk aanvoelen."
/i/2004424074.png?f=imagenormal)
Oja, want crashen is wel echt een beetje het punt van Kerbal toch?
Boyle: "Haha, ja, klopt. Het leeraspect van falen geeft de game diepgang. Er zijn wel meer games over falen, leren en herhalen. Wat dat betreft past Kerbal in het rijtje van Souls-achtige en Roguelike-games. Dat is wat mensen er leuk aan vinden, helemaal in een sandboxgame als Kerbal: dat er steeds een nieuwe uitdaging is die je alleen kunt overwinnen door te falen en daarvan te leren en beter te worden. Je kunt niet in een keer de hele game meester zijn; je leert door trial-and-error."
Gomez: "Kerbal introduceert een heleboel nieuwe mechanismen waar spelers niet bekend mee zijn. Dingen als astrodynamica en aerodynamica, zwaartekracht. Door allerlei dingen te testen, te falen en opnieuw te proberen, leer je uiteindelijk de mechanismen van het vliegen met een raket. Stap voor stap zul je het beter begrijpen."
De eerste versie van Kerbal Space Program, 0.7.3, kwam op 24 juni 2011 uit, maar bijna twee jaar later, op 20 maart 2013, verscheen de game in Steam. Vanaf dat moment nam de populariteit van het spel een vlucht. Dat had tot gevolg dat de game niet alleen werd opgemerkt door gamers, maar ook door professionele raketgeleerden. In april 2014 begon KSP de eerste samenwerking met de Amerikaanse ruimtevaartorganisatie NASA, voor de Asteroid Redirect Mission. Daarin kregen spelers de opdracht om de echte missie die de NASA op dat moment ontwikkelde, na te maken in Kerbal of een totaal andere oplossing te zoeken om een asteroïde te bereiken. Het was de eerste samenwerking, maar niet de laatste. Zo ontwikkelde het spel een partnership met de ESA bij vijf officiële ESA-missies, is er een samenwerking met de Japanse ruimtevaartorganisatie JAXA en is Elon Musk van SpaceX groot fan van de game.
Hoe komen jullie eigenlijk aan de kennis om een realistische ruimtevaartsimulator te maken met wat jullie zeggen: astrodynamica, rakettechniek? Praat je daarvoor met de NASA of iets dergelijks?
Boyle: "We praten inderdaad met externe bronnen. Zo hebben we een partnership met de ESA en via die samenwerking spreken we best vaak met raketgeleerden en andere wetenschappers daar. Maar iedereen die aan Kerbal werkt, is zelf ook ruimtevaartgek. Er is ontzettend veel online te vinden over hoe ruimtevaart werkt, dus we doen ook veel eigen onderzoek. Vervolgens maken we keuzes over welke elementen in de game belanden. Niet alle mechanismen van ruimtevaart vinden we leuk, zoals dat raketmotoren niet opnieuw kunnen ontbranden als ze uit zijn. Dat zou de uitdaging te groot maken.
Gomez: "Al zijn er natuurlijk genoeg mods te vinden die die elementen juist weer toevoegen om de ervaring zo realistisch mogelijk te maken; dat is iets waar Paul zelf ook groot fan van is. Dat is ook onderdeel van het succes van Kerbal denk ik, dat mods verschillende ervaringen toelaten."
Is dat wat KSP na tien jaar nog zo populair maakt: mods? Is de modding het geheim van Kerbal?
Gomez: "Mods zijn daar wel een groot deel van ja, en de community van KSP."
Boyle: "Het zijn twee dingen. Enerzijds precies dat, door mods is er een eindeloze hoeveelheid dingen die je in Kerbal kunt doen. Het eindigt niet met in een baan om de planeet te komen of Mun te bereiken. Ik speel zelf ook nog steeds Kerbal vanwege de mods. Het is de eerste game waar ik aan heb gewerkt die ik nog steeds speel eigenlijk. Je blijft het spelen door de enorme hoeveelheid mods. Je hebt fantastische grafische mods, assist mods, nieuwe systemen, parts packs. Er is een speler die honderd mods beheert en ze maar blijft verbeteren. En er is zelfs iemand die Flappy Bird gemaakt heeft in KSP."
Om de cijfers er even bij te halen: Kerbal telt ongeveer 71.000 mods in de Steam Workshop, 408.000 schepen en 3200 mods in KerbalX en 14.500 add-ons op het KSP-forum.
Boyle: "Anderzijds is er het creatieve element waarom ik denk dat spelers terug blijven komen. Zelf ben ik onlangs geobsedeerd geraakt door het bouwen van kranen. Ik had voorheen nooit bedacht dat dat mogelijk was, maar toen zag ik iemand dat doen en nu zijn we hier."
Gomez: "Je moet ook niet vergeten dat het spel al tien jaar in ontwikkeling is door een team van getalenteerde ontwikkelaars. Dat is echt iets waar ik trots op ben. Het spel van zeven jaar geleden is heel anders dan het spel van nu. Er zijn mensen die terugkomen en totaal nieuwe dingen ontdekken. Daarnaast is onze community heel belangrijk voor de populariteit van Kerbal. We praten met onze spelers; we hebben een actieve groep streamers en modders. Zij houden het spel in leven."
Versie 1.0 van Kerbal Space Program kwam uit op 27 april 2015 en in 2016 kwam het spel uit voor de eerste consoles: de PS4 en Xbox One. De Enhanced Edition volgde in 2018. Na tien jaar zijn er nog steeds gemiddeld vierduizend gelijktijdige, maandelijkse spelers van KSP op Steam en volgens de laatste cijfers van juni 2020 spelen 450.000 spelers KSP. Ook de community zit niet stil. De KSP-subreddit telt 1,4 miljoen abonnees en 208.000 spelers volgen het spel op het KSP-forum.
Tien jaar een game ontwikkelen, ik kan me zo voorstellen dat het niet makkelijk is om te bouwen op een tien jaar oude game met een tien jaar oude game-engine?
Gomez: "Ja, dat geeft de nodige technische uitdagingen. Ik kan niet eens meer tellen hoe vaak we de engine hebben moeten updaten. Soms ontstaan er meer problemen dan oplossingen. En je bouwt op tien jaar oude code, een beetje alsof je een oude Windows-api moet onderhouden. Er zit nog steeds tien jaar oude code in KSP waar iedereen een hekel aan heeft en waarvan niemand eigenlijk weet wie die geschreven heeft, of degene die de code geschreven heeft, werkt allang niet meer bij ons."
Boyle: "Als je erover nadenkt dat Filipe net begonnen was met gameontwikkeling toen hij aan KSP begon, is het bijzonder hoe goed het spel al die tijd overeind is blijven staan.Tegelijk is het door de jaren wel echt verbeterd. Ik sprak laatst een oud-collega die ineens zei: 'ik heb trouwens nog een oplossing gevonden voor een stuk oude code die ik heb gemaakt en die niet meer werkt'. Hij blijkt nog steeds mods te maken voor de game en liep tegen zijn eigen oude code aan. Onze engine is echt uniek; dat maakt het soms een uitdaging, maar we zorgen dat het werkt."
Waar loop je tegenaan als je werkt met tien jaar oude code?
Gomez: "Sommige systemen zijn zolang geleden geschreven dat ze moeilijk te onderhouden zijn. Of ze zijn groter gegroeid dan oorspronkelijk bedoeld, documentatie ontbreekt of de architectuur die toendertijd gekozen is, is niet meer van deze tijd. Voorbeelden daarvan zijn de code voor de systemen voor staging en docking. In beide gevallen is het enorm lastig gebleken om de functionaliteit door te voeren naar nieuwere systemen die in de loop der jaren toegevoegd zijn, zonder dat het helemaal kapotgaat."
Boyle: "Je hebt van die systemen die in een ideale wereld makkelijk toe te voegen zijn aan de game, maar in werkelijkheid niet. Daarom denk ik dat het extra bijzonder is dat alles nog zo goed aan elkaar hangt, helemaal gezien de kleine ontwikkelteams die aan KSP hebben gewerkt, vooral in de vroege jaren. In tegenstelling tot veel andere games blijft KSP grote nieuwe gameplaysystemen toevoegen die verwikkeld zijn met een tien jaar oude game. Een goed voorbeeld is de EVA-constructie. Voeg daar nog eens alle mods aan toe die goed met elkaar samenwerken en KSP uitbreiden. Dan is het toch eigenlijk onwerkelijk om te bedenken dat KSP ooit begonnen is als een amateurproject.
De ontwikkeling van KSP heeft ook de nodige tegenslagen gehad, met interne worstelingen. Zo besloot een groot deel van het devteam op te stappen in 2015, vermoedelijk vanwege slechte arbeidsomstandigheden, waardoor maar twee developers overbleven. Vervolgens werd KSP in 2017 gekocht door Take-Two en werd een nieuwe studio aangehaakt voor KSP, die vervolgens weer gedropt werd. Toen kwam Squad terug in de picture, maar wel met heel andere ontwikkelaars. Hoe kijken jullie daarop terug? Heeft dat invloed gehad op de richting die de game op gegaan is door de jaren heen?
Gomez: "Dit is wat ik daarover wil zeggen: het team van Kerbal Space Program heeft altijd geprobeerd om de ziel van het spel in ere te houden. Er is door de jaren heen niets veranderd aan wat wij de spelers willen leveren. Natuurlijk zijn er mensen gegaan en weer bijgekomen. Die periode rond 2015 was een ingewikkelde periode voor ons allemaal, maar vijf, zes jaar later zijn we er nog. We hebben het goed gered dus."
"Dat het team niet meer hetzelfde is, is ook normaal. Mensen komen en gaan omdat ze nieuwe kansen krijgen. Vanaf het begin was het al het doel om fans van het spel te vinden en hen aan het team toe te voegen. Daar is Paul een goed voorbeeld van. We zijn nog steeds altijd op zoek naar mensen die enthousiast zijn en zich bij het team willen voegen, waar dan ook ter wereld."
"We focussen ons nu op het vieren van tien jaar Kerbal Space Program. We ontwikkelen nu de laatste grote update, daarna gaan we helpen met de ontwikkeling van KSP 2. We zouden nog jaren door kunnen gaan, maar we willen ons focussen op de toekomst en tien jaar is wat dat betreft de perfecte timing voor het einde van Kerbal Space Program. Dat is bitterzoet, omdat er nog genoeg dingen zijn die we graag zouden willen toevoegen, maar ik weet zeker dat de game voort blijft leven door mods en de community."
Met het tienjarige jubileum komt er dus nog een laatste grote update voor KSP. De eerste grote gratis update sinds de release van de game. Wat kunnen we verwachten van die update?
Gomez: "De update krijgt verschillende nieuwe tools. Zo komt er een wekkerapp waarmee je herinneringen kunt instellen voor manoeuvres als je lange trips maakt. En we hebben een tool gemaakt voor het maken van manoeuvres van en naar andere planeten waarbij je precies ziet hoeveel deltaV je gebruikt. Dat moet het makkelijker maken om manoeuvres uit te voeren zonder dat je hoeft te pielen met nodes. Daarnaast zijn er wat verbeteringen doorgevoerd, zoals aan het laden van voertuigen, aan gamesaves en aan wielen."
Boyle: "Mijn favoriete feature is dat we vuurwerk hebben toegevoegd om het tienjarige bestaan te vieren, met configureerbare bursts. Ik verwacht dat mensen echt waanzinnige vuurwerkshows gaan maken. Ik verwacht raketten die raketten afvuren, die vuurwerk afvuren. En het past ook bij de game, want ja vuurwerk zijn ook raketten."
/i/2004424092.png?f=imagenormal)
En die update betekent dus het einde van Kerbal Space Program. Wat kunnen we van jullie verwachten? Gaan jullie meehelpen aan Kerbal Space Program 2, dat eigenlijk door een andere studio gemaakt wordt?
Gomez: "Het spel wordt inderdaad gemaakt door een ander team, maar we werken al sinds het begin met hen samen. Vanuit ons team is er altijd interesse geweest om ze te helpen met KSP 2, dus we zijn ook al anderhalf jaar bezig met een langzame transitie richting dat team. Het is een nieuw team, een nieuwe studio, maar wij leveren nieuwe handen om bij dat project te helpen."
"Kerbal Space Program wordt wel zijn eigen game. We hebben samen de grondvesten ontwikkeld voor de franchise en elk game volgt die grondvesten, maar het spel is ontwikkeld door een ander team met een andere creative director. Dus als speler kun je een andere visie verwachten. Tegelijk voelen zij ook de druk om een spel te maken waar de fans blij mee kunnen zijn. Tegelijkertijd blijven wij Kerbal Space Program onderhouden. Er komen geen feature-updates meer, maar we fixen wel bugs. Ook kunnen spelers nog meer samenwerkingen verwachten, daar werken we nog aan. En Kerbal Space Program blijft voortleven door de modders en de community."