Devil May Cry 5
DmC: Devil May Cry, de game uit 2013, was eigenlijk een zijstap, een game die zich afspeelt in een alternatieve tijdlijn en gemaakt werd door een andere studio dan die van uitgever Capcom. Dat betekent dat Devil May Cry 4 de laatste game was die de voornaamste verhaallijn volgde. Fans hebben sindsdien meer dan tien jaar gewacht op een vervolg, en de verwachtingen rond Devil May Cry 5 zijn dus hooggespannen. Althans, onder de fans. Daar zijn er in West-Europa wat minder van dan in thuisland Japan.
 |
Titel |
Devil May Cry 5 |
 |
Platform |
Windows (Steam), PlayStation 4 en Xbox One (gespeeld op Xbox One S) |
Prijs |
€ 43,45 |
Het verhaal in DMC5 sluit keurig aan op dat uit deel 4, al zit er een paar jaar tussen. Je komt dus de nodige bekende figuren tegen in de game. Hij speelt zich af rond bekende personages als Nero en Dante, en er zijn bijrollen voor Trish en Lady, Nico en V. Met die laatste twee is iets aan de hand. Nico is nieuw. Ze speelt een centrale rol als wapenleverancier van de speelbare personages. Met wie je ook speelt, in het bestelbusje van Nico kun je wapens en skills opwaarderen. Op veel plekken in de spelwereld tref je een ouderwetse muntjestelefoon, en na een belletje komt Nico eraan gescheurd, of je nu in Redgrave City staat of ergens in de diepste krochten van de hel.
Over het verhaal zullen we verder niets verklappen, behalve dat Nero en Dante de hoofdrol spelen, samen met V. Die laatste kennen we natuurlijk al uit de serie, maar niet als speelbaar personage. Dat is hij dit keer wel. Sterker nog, de kern van DMC5 is dat er drie speelbare personages zijn. Dat is een slimme zet van Capcom. Het zorgt er niet alleen voor dat het verhaal interessanter is, ook de gameplay gaat erop vooruit.
Drie helden
Het is een van de redenen waarom DMC5 een lekker afwisselende game is geworden. Je wordt op een mooie manier door de game geleid. Capcom vertelt het verhaal rond de drie hoofdrolspelers grotendeels in chronologische volgorde, maar maakt af en toe sprongetjes in de tijd om een stukje van het verhaal opnieuw te vertellen vanuit het perspectief van een ander lid van het trio. De drie gaan grotendeels hun eigen gang, al werken ze naar een gezamenlijk doel. In de meeste missies bepaalt de game met wie je speelt, maar soms kun je kiezen uit twee of zelfs uit alle drie de leden. Het komt erop neer dat Capcom je eerst netjes kennis laat maken met elk van de drie en je daarna af en toe wat vrijheid geeft. Dat hebben de ontwikkelaars goed aangepakt.
De afwisseling zit niet alleen in de manier waarop je door het verhaal wordt geloodst, ook de drie hoofdrolspelers zijn prettig verschillend. Capcom heeft ervoor gezorgd dat Nero, Dante en V flink anders spelen. Nero is de beweeglijke van de drie, Dante de brute krachtpatser die met grote wapens op tegenstanders inhakt, en V is zijn tegenpool. V is veel zwakker en moet daardoor juist op afstand blijven. Waar Nero en Dante ieder twee wapens kunnen hanteren, heeft V twee dieren aan zijn zijde, de roofvogel Griffon en het roofdier Shadow. Griffon is er voor de ranged attacks, Shadow voor melee. Net als de andere twee hoofdrolspelers heeft ook V een soort special move, die eerst moet worden opgeladen tijdens een gevecht. Voor V is dat Nightmare, een monsterlijke verschijning die tijdelijk flinke schade aan kan richten.
Het lastige van V is dat Griffon en Shadow een eigen health bar hebben en dus dood kunnen gaan tijdens een gevecht. Dat maakt het vechten met V wat lastiger, zeker omdat hij zelf wat minder health heeft dan zijn twee collega's. Toch is V onze favoriet, want ondanks zijn zwakke fysieke gesteldheid kan hij heerlijk veel schade aanrichten en maakt hij het wat gemakkelijker om stijlvol voor de dag te komen. Dat aspect is nog steeds een onderdeel van de game. In elke missie verzamel je punten tijdens het vechten. Je wordt daarbij niet alleen beoordeeld op de hoeveelheid klappen die je uitdeelt en de schade die dat oplevert, maar je krijgt ook punten voor stijl. Daarin telt vooral variatie mee. De lengte van je combo's, maar vooral de afwisseling die je daarin tentoonspreidt levert stijlpunten op. Al tijdens een gevecht word je beloond met een waardering, beginnend bij A en eindigend bij lovende woorden als Smokin' Sexy Style.
Het leuke van V is dat de demonen die het vuile werk voor hem opknappen wel schade aan kunnen richten, maar niemand het leven kunnen ontnemen. V zal dus zelf de laatste klap uit moeten delen. Daarmee moet de kwetsbare V zich alsnog in het strijdgewoel wagen. Juist die balans maakt V leuk om mee te spelen.
Dante
Dante is overduidelijk de held van de game, uitgerust met de tofste wapens. Hij begint met het zwaard Rebellion en het pistool Ebony & Ivory, maar krijgt gaandeweg keuze uit steeds meer wapentuig, waaronder het zwaard Sparda - welbekend voor ervaren DMC-spelers - en een motorfiets die hij in tweeën kan splitsen. Vooral die laatste optie is hilarisch, omdat je dan twee zwaarden overhoudt die aan spinnende wielen zijn bevestigd. Dante is sterk, maar wat gameplay betreft wat meer rechttoe rechtaan. Heerlijk om mee te spelen, maar toch ook een beetje de saaiste van de drie. Hij mist de uitdaging die V biedt.
Over Nero zijn we het minst te spreken. Dat ligt niet aan zijn krachten. Nero wil zich in het verhaal graag kunnen meten met de stoere Dante. Hij heeft met het zwaard Red Queen en de dubbelloops revolver Blue Rose wat minder keuze dan Dante, maar kan zich er prima mee redden. Opvallender is dat hij een onderarm mist waar Nico in haar bestelbusje steeds meer mechanische alternatieven voor fabriceert. Iedere keer dat je in haar busje stapt heeft ze wel weer een nieuwe variant in elkaar geknutseld. Je kunt steeds een aantal van die alternatieven mee op avontuur nemen. Deze Devil Breakers kunnen van alles, en ze hebben interessante namen als Overture, Gerbera, Buster Arm, Pasta Breaker, Sweet Surrender en Mega Buster. Die Mega Buster is gebaseerd op Mega Man en goed voor long range aanvallen. Met de exotischer varianten van de Devil Breakers kun je zelfs teleporteren en de tijd vertragen.
De truc is dat je Devil Breakers redelijk snel slijten. Vandaar dat je drie soorten mee kunt nemen, en nadat je ze hebt opgewaardeerd zelfs nog meer. Gelukkig kun je van elk van die drie varianten meerdere exemplaren bij je dragen. Toch kun je tijdens een pittig gevecht gemakkelijk door je voorraad raken, zeker als je verschillende confrontaties achter elkaar meemaakt. Als je Devil Breakers op zijn, zie je de stomp van Nero aan zijn rechterarm en ben je dus een belangrijk wapen kwijt. Nieuwe Devil Breakers koop je bij Nico, maar dat kan lang niet overal. Gelukkig liggen zo hier en daar wat Devil Breakers in de spelwereld, al zijn dat er nooit genoeg om je voorraad op sterkte te houden. Je zult dus flink in moeten slaan bij Nico, en daarmee geef je de Red Orbs uit die je eigenlijk aan upgrades wilt besteden. Het steeds opnieuw inslaan van Devil Breakers ging ons na verloop van tijd vervelen, zeker omdat Nero zich ook zonder Devil Breakers wel kan redden. We merkten dat we tegen het einde van de game niet eens meer de moeite namen om nieuwe Devil Breakers te kopen, en het deden met de exemplaren die we onderweg vonden. Het is een klein minpunt, want ook zonder Devil Breaker is Nero nog steeds een leuk character, zeker ter afwisseling van het spelen met V en Dante.
Bij alle drie geldt dat de gameplay een combinatie is van een paar continue te gebruiken wapens of skills, en een special die je pas in kunt zetten als je de nodige slagen hebt uitgedeeld. Zeker bij de continue te gebruiken wapens of skills geldt dat je de nodige combo's kunt leren, wat maakt dat je ook de sterkere tegenstanders kunt verslaan. De opbouw daarin is prima. Je krijgt steeds meer opties, waarbij je voor elk van de drie kunt kiezen wat je wilt opwaarderen. Bovendien heeft Capcom goede variatie aangebracht in de vijanden. In het gewone voetvolk zit al variatie genoeg, maar er is vooral een flinke voorraad tussenbazen, die sterk uiteenlopen in skills en uiterlijk. Ze zijn geen van allen echt spectaculair, maar het grote aantal en de variatie maken een hoop goed.
4K, 60fps
Capcom heeft voor de game gebruikgemaakt van de eigen RE Engine, die is gemaakt voor Resident Evil 7. Die engine komt hier misschien nog wel beter tot zijn recht dan in RE7, omdat de makers zich daar moesten houden aan een beperkt kleurenpalet en zich hier meer uit konden leven. DMC5 biedt een combinatie van stedelijke omgevingen en de verschillende lagen van de onderwereld. Alleen dat zorgt al voor de nodige afwisseling. Het levert mooie vergezichten op, maar ook mooie detailbeelden. Zo loop je ergens aan het begin van de game door Redgrave City, dat door demonen is overvallen en waarvan de inwoners zijn versteend. Je ziet in de straten en op de pleinen stenen beelden staan waarvan hun beweging bevroren lijkt. Mooi is dat tussen die versteende inwoners een klein meisje staat dat een ballon in haar hand heeft. Zij is versteend, maar de ballon niet. Die zweeft aan een touwtje boven haar versteende hand. Dat touwtje kun je doorhakken met je zwaard, waarna de ballon langzaam de lucht in zweeft.
Toch is het vooral het geheel dat indruk maakt: de half vervallen stad vol verzakte gebouwen, mooie graffiti en sporen van demonische aanwezigheid. De onderwereld vol rare constructies, gekke platformen, liftjes en enorme bloedbanen die als sneltransport kunnen dienen. Het ziet er allemaal mooi en gedetailleerd uit en kan bovendien in 4k worden getoond, bij 60 frames per seconde. Daar heb je echter wel een Xbox One X of PlayStation 4 Pro voor nodig. Wij speelden op een Xbox One S en die komt niet verder dan 1080p en een framerate van 60fps die af en toe naar lagere waarden dipt.
DMC5 biedt vooralsnog vooral een campagne. De game is vrijwel geheel singleplay, al is en komt er meer. De versie die nu in de winkel ligt, heeft Cameo, een systeem waarbij je naast je de geest ziet van een andere speler die dezelfde missie speelt als jij. Dat kan slechts in enkele levels. Het geeft je de extra uitdaging om de missie net zo snel te spelen als de geest. Interessanter is dat Capcom heeft laten weten dat Bloody Palace terugkeert in de game. Dat is een horde mode waarin je één leven hebt en het zo lang mogelijk uit moet zien te houden tegen hordes demonen. Bloody Palace zit echter nog niet in de game. Dit onderdeel komt pas bij een update die naar verwachting ergens dit voorjaar zal worden uitgebracht.
Microtransacties
Nu we toch wat minpunten opsommen: het grootste bezwaar dat we hebben, betreft de microtransacties die Capcom in de game heeft ingebouwd. We noemden al even de Red Orbs die je kunt verzamelen om upgrades van je wapens en vaardigheden te kopen. Het is een prima systeem, dat leuk is doordat je veel Red Orbs kunt vinden - wat meer als je de moeite neemt om goed te zoeken - maar nooit genoeg om alle skills van alle drie de hoofdrolspelers geheel op te waarderen. Je zult dus moeten kiezen, en dat is leuk. Het maakt dat je voor een speelstijl gaat en je moet specialiseren. Capcom vindt echter dat je Red Orbs moet kunnen kopen, voor echte centen. Dat is jammer, want dat maakt niet alleen dat je upgrades kunt bemachtigen voordat ze in de game noodzakelijk zijn - zodat je dus overpowered bent - maar ook dat je op die manier wel alle upgrades kunt bemachtigen en het aspect van kiezen en specialiseren uit de game verdwijnt. Gelukkig is DMC5 geen game waarin je het rechtstreeks tegen andere spelers opneemt, al is nog niet duidelijk wat Capcom nog in petto heeft.
In de huidige versie van de game is het echter vooral onnodig. Voor het uitspelen van de campagne heb je aan de Red Orbs die je als vanzelf bemachtigt wel voldoende. Daarmee maak je de drie hoofdrolspelers sterk genoeg om de vele demonen te verslaan. En mocht je toch moeite hebben met bepaalde demonen, dan heeft Capcom al een prettige manier ingebouwd om dergelijke struikelblokken het hoofd te kunnen bieden. In de game vind je niet alleen een heleboel Red Orbs, maar ook af en toe Gold Orbs, en die kun je gebruiken om weer tot leven te komen op de plaats waar je gevallen bent, om daar met volle gezondheid verder te kunnen vechten tegen de nog aangeslagen tegenstander. Mocht je geen Gold Orbs hebben, dan kun je ook Red Orbs inzetten. Als Capcom dergelijke Gold Orbs te koop had aangeboden, hadden we die mogelijkheid nog enigszins kunnen gebruiken. Daarmee geef je spelers immers de kans om langs lastige passages te komen, zonder dat ze een krachtiger personage kunnen kopen. Het te koop aanbieden van Red Orbs gaat ons echter wat ver.
Conclusie
Uiteindelijk hebben we een wat gemengd gevoel bij Devil May Cry 5. Als we de microtransacties even buiten beschouwing laten, is DMC5 een avontuur waarbij Capcom voor heerlijk veel afwisseling zorgt. Het verhaal is onderhoudend, de gameplay solide, vloeiend en lekker snel, en door de drie hoofdrolspelers is hij ook nog heerlijk gevarieerd. Daarbij heb je bovendien voldoende middelen om de drie naar je hand te zetten. De game ziet er prima uit en het uiterlijk is ook afwisselend genoeg, met delen in de boven- en onderwereld. De opties van de drie speelbare hoofdpersonen en de mogelijkheden om ze op te waarderen zijn prima, en dat geldt ook voor de stijgende moeilijkheidsgraad. Dat we niet zo enthousiast zijn over de Devil Breakers van Nero doet daar weinig aan af.
Helaas heeft Capcom gekozen voor het inbouwen van microtransacties, in een game die zich daar eigenlijk niet zo voor leent. Het showen van gekke pakjes aan andere spelers heeft hier geen zin, bij gebrek aan andere spelers. Dat Capcom er in plaats daarvan voor kiest om voorwerpen te verkopen waarmee je de drie hoofdpersonen sterker kunt maken, is vreemd. Het haalt de zorgvuldig gekozen balans uit de game. DMC5 is een game waarin je langzaam steeds betere skills krijgt die maken dat je steeds sterkere demonen kunt verslaan. Capcom maakt het echter mogelijk dat je al vroeg in de game heel sterk kunt zijn, als je maar genoeg geld aan de uitgever overhandigt. Zonde, want het verstoort die zorgvuldig gekozen balans. Tijdens het spelen merk je daar op zich echter weinig van. Wie de microtransacties weet te negeren, heeft aan Devil May Cry 5 een mooie en heerlijk gevarieerde game.
Samengevat
We hebben gemengde gevoelens bij Devil May Cry 5. De campagne van de game vormt de hoofdmoot en die is heerlijk gevarieerd, wat vooral komt doordat er nu drie hoofdpersonen speelbaar zijn. Die verschillen onderling sterk, hoewel de bediening opvallend gelijk is. Ook het verhaal, de missies, de tegenstanders en het uiterlijk van de game zijn prima. Horde-modus Bloody Palace wordt later toegevoegd. Hoe goed de game ook is, we worden niet blij van de ingebouwde microtransacties waarmee je upgrades kunt kopen voor je wapens en skills. Die optie is voor een singleplay-game als DMC5 wat minder schadelijk, maar hij is onnodig en daarmee een hinderlijke manier om meer geld te verdienen aan de game. Hij breekt de balans in de game.
Eindoordeel
Crackdown 3
In 2018 verscheen een behoorlijk aantal openwereldgames die de lat binnen dat genre hoger legden. Met name Spider-Man en Red Dead Redemption 2 deden een flinke duit in het zakje. Natuurlijk liep 'RDR2' weg met hogere waarderingen, maar Spider-Man is een interessant voorbeeld om naast een recent verschenen andere game te leggen. Want net als Spidey is het hoofdpersonage in Crackdown 3 eigenlijk een soort superheld, met een meer dan normaal vermogen om grote groepen slechteriken uit te schakelen. Spider-Man veegt alleen wel de vloer aan met deze 'concurrent' uit de Microsoft-stal.
 |
Titel |
Crackdown 3 |
 |
Platform |
Xbox One, Windows |
Prijs |
€ 59,99 |
Het enige positieve aan Crackdown 3 is Terry Crews. De man is een legende, zeker als je toevallig 'Brooklyn 99' kijkt, maar zelfs de goedlachse spierbundel is niet sterk genoeg om deze game te redden. Crackdown 3 straalt in alles uit een game te zijn die ... ja, wat eigenlijk? Te oud? Te weinig liefde gekregen? Op elk vlak voldoet het spel niet aan de eisen die anno 2019 aan een consolegame worden gesteld.
(Te) lange aanloop
Heel verrassend is dat niet. De game werd al in 2014 aangekondigd voor de Xbox One en is daarna steeds verder afgezakt. Waarom de game zo vroeg werd aangekondigd? Goede vraag. Een mogelijk antwoord is dat de Xbox One nooit al te veel sterke exclusieve titels heeft gehad. Microsoft greep de kans om een nieuwe Crackdown-game aan te kondigen dus met beide handen aan. In 2016 communiceerde het bedrijf dat de game in november van dat jaar zou verschijnen. Dat gebeurde echter niet. De game werd doorgeschoven naar 2018 en daarna naar 2019. Inmiddels weten we dat dat niet heeft mogen baten. De game is niet mooi en voelt verouderd aan.
De setting is simpel. Tien jaar na de gebeurtenissen in Crackdown 2 wordt de wereld getroffen door een terroristische aanslag die wereldwijd de stroom laat uitvallen. De bron van die aanslag is te vinden in New Providence, waar de organisatie Terranova de baas is. De Agency zet onder leiding van Jaxon (Terry Crews) de tegenaanval in. Dat doe je als speler door de stad stukje bij beetje te bevrijden. Je neemt allerlei gebouwen van Terranova in, door bewakers en machines uit te schakelen. Eens in de zoveel tijd gaat dat gepaard met een gevecht met een van de kopstukken van Terranova, wat dan een net wat lastiger gevecht oplevert.
:strip_exif()/i/2002543796.jpeg?f=imagearticlefull)
Het probleem van dit alles is dat het niet leuk is. Om te beginnen ziet de game er lelijk en flink gedateerd uit. De cell-shaded look doet denken aan games uit vervlogen tijden, maar voelt hier geen moment aan als een goede stijlkeuze of iets dat bijdraagt aan de game. Het voelt eerder aan als een noodgreep van een ontwikkelaar die zelf ook wel weet dat zijn game te lelijk wordt en dus maar voor een 'cartoony' look koos, want dan valt het misschien nog mee. Spoiler alert: het valt niet mee. Alles in de spelwereld, van de omgevingen en de gebouwen tot aan de personages, is ondermaats.
Houterig
De gameplay doet het niet veel beter. Crackdown 3 voelt vanaf de eerste seconde houterig aan, en dat gaat niet weg. Natuurlijk leer je ermee omgaan naarmate je meer speelt, maar echt lekker voelt het spel nooit aan. Het schieten gaat dankzij een goed werkende vorm van halve auto-aim nog aardig, maar alles daarbuiten is behoorlijk matig. Je moet af en toe wat platformen om op hoge gebouwen te komen, en dat gaat regelmatig fout omdat het niet lekker genoeg werkt.
Gameplay-fragment van de bug waar we vroeg in de game mee te maken kregen.
Als klap op de vuurpijl beschikt de game ook nog over de nodige bugs. Je zou denken dat een dermate beperkte game toch in elk geval foutloos zou moeten zijn, maar dat is zeker niet het geval. Crackdown 3 vestigde zelfs een record in hoe snel we een game-brekende bug tegenkwamen. We liepen vanuit het beginpunt van de game naar buiten, naar links, pakten een ton, vielen van een blok af ... en kwamen toen klem te zitten, zonder mogelijkheid los te komen. Uiteindelijk bood 'fast-travellen' naar het beginpunt van de game de oplossing, maar dan begin je natuurlijk al niet lekker. Verder kwamen we regelmatig grafische bugs tegen. Dat maakt verder niet eens zo veel uit - dat de game simpelweg niet leuk is, is erger - maar toch.
Conclusie
Speel Crackdown 3 niet. De game is lelijk en voelt in alles gedateerd aan. De oneliners van Terry Crews maken nog iets goed, maar verder kunnen we ons moeilijk voorstellen dat iemand echt veel plezier uit het spel kan halen. Met Xbox Game Pass is het wel mogelijk om te regelen dat je de game voor heel weinig geld kunt uitproberen, wat het misschien nog de moeite waard maakt om je even op het hersenloze sloop- en schietwerk dat Crackdown 3 biedt te storten. De game los kopen is echter niet aan te raden.
Eindoordeel
Trials Rising
We hebben door de jaren heen af en toe geschreven over onze haat-liefdeverhouding met Trials. Het spelletje uit de Ubisoft-stal, waarin je een motor zo snel en foutloos mogelijk over een bepaald parcours moet zien te brengen, is in essentie heel simpel. De moeilijkheid zit hem in de combinatie tussen 'snel zijn' en 'geen fouten maken' én in het feit dat jouw tijden kunnen worden vergeleken met die van andere gamers, zowel uit je vriendenlijst als daarbuiten. Elkaar daarbij continu de loef afsteken is een deel van de lol, maar ook een aspect dat Trials een extreem frustrerend spel kan maken.
 |
Titel |
Trials Rising |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One, Windows, Nintendo Switch |
Prijs |
€ 39,99 |
De basis, en dus ook de balans tussen lol en frustratie, blijft behouden in Trials Rising, de nieuwste telg in de serie. Het spel laat spelers carrière maken als rijder. Dat begint op simpele banen in afgelegen gebieden, maar spelers komen al snel in stadions en op iconische locaties terecht. Daarbij trekken ze ook sponsors aan en verdienen ze continu nieuwe spullen en credits terwijl hun niveau stijgt, wat de weg naar nieuwe opties - en motoren - opent. De uitdagingen zijn daarbij niet altijd gericht op snelheid of tijd: soms moet je een bepaalde baan afleggen terwijl je onderweg een flink aantal back- en frontflips doet. De banen die je aflegt worden steeds moeilijker naarmate je verder komt, en uiteraard zijn de banen later in de game behoorlijk pittig.
Goede leercurve
Trials Rising slaagt erin om een heel acceptabele leercurve neer te leggen. De eerste banen zijn goed te doen en als die al een probleem vormen, zijn er ook nog lessen waarin spelers de basics wordt uitgelegd. Hier leer je bijvoorbeeld dat ritme vaak belangrijker is dan alleen snelheid, en hoe je flips in je voordeel kunt gebruiken. De moeilijkere bewegingen zijn vaak niet per se nodig om alle banen te voltooien, maar wel als je dat snel genoeg wilt doen om overal de beste scores te halen. Het blijft ook in Trials Rising weer mogelijk om van elke speler in de Leaderboards de 'Ghost' in te laden, zodat je kunt zien wat andere spelers hebben gedaan en hoe ze zo'n snelle tijd hebben kunnen noteren.
Trials Rising houdt de singleplayer leuk door spelers steeds weer te voorzien van nieuwe uitdagingen. Tracks die je al hebt voltooid, worden af en toe weer voorgeschoteld en de game daagt je dan uit om de tijd van een andere speler te verbeteren, of je krijgt een andersoortige uitdaging in plaats van een race op basis van fouten en eindtijd. Daarnaast bevat de carrièremodus ook enkele andere bezigheden, zoals diverse spellen waarbij het draait om zo creatief of ver mogelijk te crashen. Het leukst zijn de wedstrijden in stadions. Hier rijd je een afvalrace in drie delen. Je begint met acht 'trialists', waarvan er in de halve finale vier en in de finale twee overblijven. Of het nu de sfeer was of toch de wat directere vorm van competitie, het viel bij ons prima in de smaak.
:strip_exif()/i/2002543772.jpeg?f=imagearticlefull)
Van die goed smakende gameplay vonden we meer in de multiplayer, zowel lokaal als online. Het werkt op zich allemaal prima, al maakten we online wel mee dat een of enkele spelers ineens 'offline' leken en toch tijden noteerden. Dat is een beetje vreemd, want zo zie je niet waar ze op dat moment zijn en weet je niet hoe goed of slecht ze rijden. Dat ondermijnt het gevoel van directe competitie een beetje. Offline werkt dat natuurlijk anders, al is het daar weer vreemd dat spelers, als ze een foutje maken, voorbij het obstakel worden geplaatst waar ze net op zijn gevallen. Ze moeten daar wachten tot de andere speler(s) hen hebben bereikt, voor ze verder mogen. In de praktijk betekent dit dat iemand die vaak valt vrijwel nooit de kans krijgt een obstakel een keer zelf te overwinnen, en dat beperkt het spelplezier een beetje.
Twee spelers, één motorfiets
Gelukkig is er offline ook nog een spelvariant die weer wat van dat spelplezier terugwint. Nieuw in Trials Rising is namelijk de 'tandembike'. Hier zit je met twee spelers samen op en allebei bestuur je een helft. Als je vol gas geeft op je controller, geeft dat vijftig procent van het totale vermogen. De overige vijftig procent wordt dus door de andere speler geleverd. Zo werkt het ook met remmen en naar voren of achteren leunen: zelf kun je maar de helft, dus je moet altijd coördineren met je partner. Dat is leuk en het zorgt voor heel andere uitdagingen, zeker op de wat moeilijkere banen. Wel is dit vooral een 'gimmick', want na een paar banen was de lol er voor ons ook wel weer een beetje af. Het is echter een leuke extra.
Het is niet die extra, maar wel de basisgameplay van Trials Rising die de game de moeite waard maakt. De banen zijn lekker divers en bieden allerlei leuke uitdagingen. Het blijft gaaf om te merken dat je echt beter, sneller en handiger wordt naarmate je meer speelt. Dan nog kan het behoorlijk frustrerend zijn om steeds weer te proberen snellere spelers te verslaan, maar daar kies je dan zelf voor. De game verplicht je niet om dat te doen. Zo blijft Trials Rising vooral wat de vorige games al waren: leuk, uitdagend en een tikje frustrerend - op een goede manier.
Eindoordeel
Dirt Rally 2.0
Van alle rallygames die de laatste jaren zijn verschenen, is Dirt Rally waarschijnlijk de meest realistische en de moeilijkste. We zeggen 'waarschijnlijk' want het is zeker niet zo dat we een vergelijkend warenonderzoek hebben gedaan, maar de herinneringen aan onze kansloze pogingen de AI te verslaan in Dirt Rally leveren nog steeds nachtmerries op. De game was moeilijk en onvergeeflijk, en hij onderscheidde zich daarmee van andere games. We gaven Dirt Rally een prima beoordeling, maar merkten wel op dat de game zeker niet voor elke racegamefan even geschikt zou zijn.
 |
Titel |
Dirt Rally 2.0 |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One, Windows |
Prijs |
€ 59,99 |
Inmiddels zijn we een kleine drie jaar verder en heeft ontwikkelaar Codemasters de opvolger van Dirt Rally uitgebracht. Dirt Rally 2.0 - een knipoog naar het legendarische Colin McRae Rally 2.0 - is in veel opzichten duidelijk een opvolger van het eerste deel. Nog steeds vinden we de presentatie bijvoorbeeld behoorlijk droog. Er is wat meer aan gedaan, bijvoorbeeld door meer elementen te tonen die je in de start- en finish-areas vindt, maar om de rallystages heen blijft dit een wat saai ogende game. Net als drie jaar geleden vinden we dat ook nu niet per se een 'dealbreaker', maar het is iets dat opvalt.
Hard werken
Wat ook opvalt, is dat Dirt Rally 2.0 op het gebied van gameplay toch wat meer differentiatie laat zien. Dat merk je misschien niet meteen als je de game met een stuur speelt. Dirt Rally 2.0 is namelijk, net als zijn voorganger, een game die je hard laat werken. Rallyrijden gaat gepaard met vrijwel onafgebroken stuurbewegingen en heel veel schakelen. Dat is vermoeiend, zeker omdat je regelmatig stages van twaalf kilometer of meer afwerkt, maar wel de meest authentieke manier om de digitale rallysport te beleven. Neem wel even de tijd om je stuur goed af te stellen, want onze Thrustmaster T300 RS GT begon met volstrekt onwerkbare instellingen.
:strip_exif()/i/2002543730.jpeg?f=imagearticlefull)
Het verschil komt als je een controller pakt. De vorige Dirt Rally-game was dan gewoon niet leuk. Het spel was niet onspeelbaar, zeker niet, maar het ging wel duidelijk minder lekker dan met een stuurtje. Dat is nu heel anders. Sterker nog, doordat sturen veel minder werk is, haalden we met de controller zelfs betere resultaten. De game identificeert wel welk input device je gebruikt, dus het zou kunnen dat er ergens onder de motorkap toch wat hulp aan gaat als je de controller gebruikt, maar alle in de game uit te schakelen opties stonden in elk geval uit - en we reden regelmatig (bijna) foutloze proeven.
Die proeven zijn de meest pure vorm van rallyrijden, maar de game bevat ook andere vormen, zoals rallycross. Je kunt zelf kiezen wat je wilt rijden en daar dan een carrière in opbouwen, waarbij je in steeds snellere auto's terechtkomt. Wel zo handig, want dat maakt de leercurve ook beter te behappen. Enig kritiekpunt hier is dat de afzonderlijke seizoenen soms best langdradig aan kunnen voelen. Zo heeft het eerste rallyseizoen zes rally's met elk vier stages. Al bij de vijfde rally begonnen we toch een tikje op te zien tegen de langere stages, temeer omdat we het kampioenschap op dat moment al in de tas hadden. Op dat soort momenten voelt progressie maken in Dirt Rally 2.0 toch een beetje als werken. Gelukkig komt het niet al te vaak voor.
Erg donker
Veel vaker vermaakten we ons uitstekend terwijl we op hoge snelheid over nauwe bos- of bergpaden scheurden. Net als zijn voorganger maakt Dirt Rally 2.0 dit lekkerder dankzij de soepelheid waarin de game een en ander op het scherm brengt. Niet alleen draait de game stabiel in 60 frames per seconde, het ziet er voor een groot deel ook nog eens mooi uit. Wel vinden we dat Codemasters de lichteffecten soms wat heeft overdreven. Ja, het is mooi dat de zon door de bladeren van een bos kan schijnen, maar de stukken schaduw die dat oplevert, maken dat je af en toe de weg amper meer ziet. We zetten de helderheid van de game dan ook hoger dan eigenlijk de bedoeling is, om dit effect te counteren. Dat werkte uiteindelijk prima, maar het is niet echt de bedoeling.
De hamvraag is natuurlijk: is Dirt Rally 2.0 een aanrader? Wat ons betreft zeker wel. De game beschikt nog steeds over diepgang, zowel in de mogelijkheden van het aanpassen van je auto als in het gedrag van die auto, maar combineert dat nu met toegankelijkheid. Dat maakt de game ineens een stuk leuker voor racegamers die minder begenadigd zijn of gewoon geen zin hebben in een idioot moeilijke rallygame. Wellicht zien we iets over het hoofd - kan een rallygame die speelbaar is met een controller wel echt realistisch zijn? - maar wij hebben ons zowel met een stuur als met een controller meer dan prima vermaakt met Dirt Rally 2.0. De game is de knipoog naar Colin McRae Rally 2.0 absoluut waard.
Eindoordeel
Tannenberg
Iemand zin in een geschiedenislesje? Goed, komt ie: toen in 1914 de Eerste Wereldoorlog was uitgebroken, rekenden de Duitsers erop dat Rusland lang nodig zou hebben om te mobiliseren. Het idee was dat Duitsland snel zou kunnen afrekenen met Frankrijk aan het westfront, om zich daarna vol op de oorlog met Rusland te kunnen storten. Dit 'Schlieffenplan' werkte echter niet, maar dat is een verhaal voor een andere keer. Terwijl Duitsland zich vooral op dat westfront stortte, bleven er aan het oostfront wel degelijk wat troepen achter. Zij vormden de verdediging voor een eventuele aanval van de Russen, mocht die komen. Plottwist: die kwam sneller dan de Duitsers voor mogelijk hielden. Dat had weer alles te maken met een zeer gebrekkige voorbereiding aan de kant van de Russen. Dat zou ze later opbreken, maar hoe dan ook ontstond de situatie waarin Duitse en Russische legers tegenover elkaar kwamen te staan in het hedendaagse Polen, zo'n honderd kilometer ten noorden van Warschau. Het is een gebied dat destijds bekendstond als Tannenberg.
 |
Titel |
Tannenberg |
 |
Platform |
Windows |
Prijs |
€ 16,99 |
Dat Tannenberg werd het toneel voor een veldslag tussen Duitsland en Rusland, die uiteindelijk, met name door zeer gebrekkige communicatie aan Russische zijde, werd gewonnen door de Duitse troepen onder aanvoering van generaal Paul von Hindenburg. Hij maakte daarbij dankbaar gebruik van het door luitenant-kolonel Max Hoffmann bedachte plan om een aanzienlijk deel van het Russische leger te omsingelen. De tactiek werkte uiteindelijk en Rusland verloor 120.000 manschappen in de Slag om Tannenberg. En om dan weer bij Tweakers en games uit te komen: het Nederlandse Blackmill Games, bekend van de WO1-shooter Verdun, maakte een game rond die slag. Die game is nu, na een lange testfase, officieel verschenen.
Lijkt op Verdun
Dat Tannenberg de opvolger is van Verdun, is niet bepaald moeilijk te zien. De games delen zelfs het hoofdmenu, waarin je kunt kiezen of je naar Verdun of naar Tannenberg wil. Ook op het gebied van de techniek lijkt er weinig veranderd. Wie terloops langsloopt terwijl iemand de game speelt, zou zich gemakkelijk kunnen vergissen. Het zou misschien slim zijn geweest iets meer differentiatie aan te brengen. Anderzijds kan Tannenberg worden beschouwd als een stand-alone uitbreiding voor Verdun, dus ergens is het ook wel weer conform wat we konden verwachten.
:strip_exif()/i/2002543830.jpeg?f=imagearticlefull)
Tannenberg laat spelers zich dus op nieuwe fronten storten, in diverse spelmodi. Er is een standaard team deathmatch-modus waarbij teams 'tickets' verliezen als spelers dood gaan, en een modus waarin spelers met alleen geweren op elkaar schieten, maar die twee modi hangen er in feite maar een beetje bij. Het draait allemaal om de veel originelere en leukere 'Maneuver'-spelmodus. Hierin vechten beide teams om een aantal strategische posities op de map. De teams beginnen beide aan een kant en moeten van daaruit steeds meer strategische posities veroveren. Wie de minste posities bezit, verliest langzaam tickets, en wie op nul uitkomt heeft verloren.
Hoe meer posities je bezit, hoe sneller de tickets van de tegenstander afnemen, dus het is altijd zaak om door te drukken. Dat is in Tannenberg echter niet zonder risico. Je strategische punten dienen namelijk met elkaar te zijn verbonden. Zodra de vijand een reeks punten inneemt en daarmee een of meer van jouw punten afsnijdt van je thuisbasis, verlies je die strategische punten. Dat kan een potje volledig op zijn kop zetten, hebben we meermaals gemerkt. Het is dus zaak om goed op te letten en ook achterliggende punten te blijven verdedigen. Deze werking geeft de gameplay van Tannenberg een uniek strategisch laagje dat wij erg waarderen.
Dat extra laagje is ook wel nodig, want de gameplay van Tannenberg is verder niet per se indrukwekkend. De soldaten in het spel bewegen zich bijvoorbeeld vrij houterig en beschikken over een beperkte set animaties. Dat betekent niet dat Tannenberg niet lekker speelt. Sterker, het schieten voelt goed en natuurgetrouw aan. Het betekent alleen wel dat Tannenberg soms aanvoelt als een B-game. Dat is natuurlijk heel oneerbiedig gezegd, maar feit is dat het spel niet in de pas kan lopen met wat hedendaagse shooters van veel grote ontwikkelaars laten zien. Tannenberg kiest in setting en uitvoering op diverse manieren een goede eigen weg, maar ontbeert op sommige vlakken simpelweg kwaliteit en raffinement in de afwerking.
Conclusie
Dat is een conclusie die voortkomt uit vergelijkingen tussen Tannenberg en de shooters die we verder spelen, en dat is natuurlijk niet eerlijk. Zoals gezegd wordt Tannenberg gemaakt door het Nederlandse Blackmill Games, dat niet in verhouding staat met grote internationale studio's. Daar komt bij dat de prijs ook van een andere orde is, want voor net geen 17 euro heb je Tannenberg al in bezit. Dat maakt de deal een stuk schappelijker en het zorgt er ook voor dat wij zeggen: kijk er eens naar. Tannenberg biedt een heel eigen smaak, houterige maar goed werkende gameplay, en een historische setting die vrij natuurgetrouw wordt neergezet. Mocht dat nog niet genoeg zijn, dan kan de wetenschap dat je hiermee een Nederlandse ontwikkelstudio ondersteunt je misschien over de streep trekken.
Eindoordeel