Dirt Rally
Omdat we niet alle games van een losse, uitgebreide review kunnen voorzien, bespreken we met enige regelmaat meerdere games in een round-up. De afgelopen weken kwam een aantal titels uit waarvoor, met dank aan releases als The Division, Dark Souls III, Quantum Break en de Oculus Rift, de tijd ontbrak om er een volledige review aan te wijden, maar die toch te groot of te interessant zijn om links te laten liggen. In dit artikel nemen we een aantal van die games in vogelvlucht door.
Dirt Rally
Eerder publiceerden we al een stukje over de pc-versie van Dirt Rally, dat toen net op Steam Early Access was verschenen. De boodschap destijds: de pc-versie van dit spel is, wat simulatie betreft, het beste wat momenteel te vinden is. Geen enkel ander rallyspel komt in de buurt bij wat de mannen en vrouwen van Codemasters hebben ontwikkeld, maar dat succes heeft een prijs. Realisme en een hoge moeilijkheidsgraad gaan in de racerij namelijk hand in hand, zeker in de rallysport. De pc-versie van Dirt Rally leent zich dan ook vooral - en wellicht zelfs uitsluitend - voor hardcore rallyfans die graag de uitdaging aangaan om een auto zo hard mogelijk over weggetjes te sturen die daar zo ongeschikt mogelijk voor zijn. Zo moeilijk als dat klinkt en in het echt is, zo lastig is het in Dirt Rally ook.
 |
Titel |
Dirt Rally |
 |
Platform |
PS4, Xbox One, pc |
Prijs |
€ 59,95 (goedkoper op pc) |
De appel valt in deze niet ver van de boom: de console-versie van het spel, die eerder deze maand in de winkels verscheen, doet in moeilijkheidsgraad niet of nauwelijks onder voor zijn pc-broer. De game kent in zijn carrièremodus een natuurlijk verloop van oudere, langzamere auto's naar de pijlsnelle bolides van deze tijd. Die oudere bakkies doen het met wat minder vermogen en zijn daardoor, met enige oefening, prima op de weg te houden. De verbeterde stabiliteit in de latere wagens kon niet voorkomen dat wij er met enige regelmaat hard af vlogen, in een spin raakten, et cetera. Waar we in de oudere auto's op de lagere niveaus langzaam rallies en zelfs kampioenschappen wisten te winnen tegen de ai, lukte dat met de nieuwere auto's niet. Daarbij is vooral het niveau van de ai per ondergrond opvallend. Het kan aan persoonlijke stijl liggen, maar op asfalt wonnen we veel makkelijker tijd tegen de ai dan op gravel, waar de computer kennelijk altijd harder overheen raast dan wij.
Je zult dus van goeden huize moeten komen om te winnen, en je zult ook moeten beschikken over een stuurtje en pedalen, want anders ben je bij voorbaat kansloos. Dat geldt voor alle onderdelen van het spel. Op de wat hogere niveaus zul je acties als de 'Scandinavian Flick', waarbij je het gewicht van de auto zo verplaatst dat het je helpt sneller een bocht door te komen, in de vingers moeten hebben. Met een stuurtje is dat al lastig, met een controller gewoonweg niet mogelijk. De positieve zijde van dit verhaal is dat dit tevens het sterkste punt van het spel is. Zoals gezegd: het is ultiem realisme dat zorgt voor de moeilijkheidsgraad. Dirt Rally laat spelers dingen doen met auto's die in het echt ook kunnen, en de auto's reageren natuurgetrouw. We betwijfelen of we dat ooit eerder op deze manier in een rallygame hebben gezien.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Net als op de pc laat de consoleversie van Dirt Rally op het gebied van presentatie wel wat te wensen over. Het is duidelijk dat het Codemasters in dit geval is gegaan om het bieden van een zo goed mogelijke simulatie, niet om het afleveren van een vermakelijke game met alle toeters en bellen die daar tegenwoordig bij horen. De speler moet zijn plezier vinden in die simulatie. Als dat niet lukt, is er geen enkele reden om Dirt Rally ooit aan te raken. De game presenteert zijn content in simpele, functionele menu's die niet van al te veel fantasie getuigen, en de begeleidende muziek is al net zo generiek.
De geluiden worden alweer beter als gekeken wordt naar wat voor spelmodi de game te bieden heeft. Er is de te verwachten carrièremodus, waarin je je langzaam opwerkt vanaf oudere, langzamere auto's naar de snelste en modernste racemonsters. Ondertussen verzamel je ook een team om je heen dat je doorlopend kunt verbeteren. Daarnaast kan er natuurlijk online gereden worden en Codemasters voorziet gamers van allerlei uitdagingen die dagelijks worden ververst. Een kanttekening is wel dat dat alles op niet al te veel locaties wordt gedaan. Er zijn zes landen voor normale rallies, drie banen voor rallycross en, gevoelsmatig als extraatje, de Hill Climb-track van het Amerikaanse Pikes Peak. Dat had best wat uitgebreider gemogen.
Toch blijven we verder zeer positief over Dirt Rally. De droge presentatie en de mogelijke behoefte aan wat meer tracks staan in de schaduw van de mate van realisme die het spel gamers biedt. Dat komt ook terug in prestaties; in tegenstelling tot het onlangs door ons besproken Sebastien Loeb Rally Evo draait Dirt Rally op de consoles soepeltjes in 60 frames per seconde, wat een racegame zo veel lekkerder speelbaar maakt. Wellicht dat alleen de prijs nog een overweging waard is: op de pc is Dirt Rally via sommige winkels voor nog geen twee tientjes op de kop te tikken, terwijl je voor de consoleversies gewoon de volle mep dient neer te tellen. Voor een gunstig geprijsd spel is Dirt Rally te goed om te laten liggen, maar bij een wat duurder spel - zoals het geval bij de consoleversies - mag er wel wat meer verwacht worden op het gebied van presentatie en content.
MLB: The Show 16
Dat er jaarlijks een aantal zeer bekende voetbalgames verschijnt, is iedereen vast wel bekend. Er is echter nog veel meer sport onder de zon, en veel van die sporten hebben ook jaarlijks verschijnende games. Zo is de NBA 2K-serie al jaren een vaste kandidaat voor 'beste sportgame van het jaar', en Madden NFL is zelfs buiten de Verenigde Staten een bekende titel. Dat geldt in iets mindere mate voor MLB: The Show 16. Toch staat 'The Show' ook al jaren garant voor een kwalitatief goed honkbalspel. Het onlangs gestartte nieuwe seizoen in de Amerikaanse Major League Baseball wordt als vanzelfsprekend begeleid door een nieuwe release in deze serie. Dat die release net zo sterk is als de vorige edities begint al even vanzelfsprekend te worden.
 |
Titel |
MLB: The Show 16 |
 |
Platform |
PS4, PS3 |
Prijs |
€ 59,95 |
Wat Sony's San Diego Studio elk jaar weer goed voor elkaar heeft, is dat het steeds een fijne combinatie vindt van leuke vernieuwingen en behouden elementen die al goed genoeg waren. MLB: The Show 16 is daar geen uitzondering op. In de basis heeft de game zijn voorganger als blauwdruk. Alle belangrijke spelmodi, zoals de mogelijkheid om je eigen club te managen of om simpelweg een potje Home Run Derby te spelen, zijn nog steeds aanwezig. De manier van spelen is ook grotendeels ongewijzigd. Fijn daarbij is dat elke manier van het besturen van je slagman of je werper die ooit in de serie is verwerkt, nog steeds kan worden gekozen. Dus of je nu met de pookjes wilt spelen of met de actieknoppen: het kan. Ook is de gameplay nog steeds diepgaand in te stellen met settings en sliders, waarbij op de officiële forums van het spel vaak wel tips voor instellingen te vinden zijn die de game zo realistisch mogelijk maken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De vernieuwingen zijn er ook. Vooral de spelmodus Road to the Show, waarin je met een zelfgemaakte speler een MLB-carrière moet zien op te bouwen, is flink onder handen genomen. Dat begint al voor je carrière überhaupt begonnen is. Spelers kunnen nu deelnemen aan een scoutingdag en een aantal testwedstrijden, waarna je gedraft wordt door een van de MLB-teams en je je kunt gaan opwerken in een opleidingsteam. Tijdens de wedstrijden komen echter pas de belangrijkste verbeteringen naar voren. Zo is het nu mogelijk om meerdere wedstrijden op rij te spelen zonder tussendoor naar het hoofdmenu te moeten, wat de spelmodus een stuk gestroomlijnder maakt. Ook in de trainingen is het een en ander vernieuwd, waarbij vooral de optie om perks vrij te spelen voor veranderingen zorgt. In de gameplay kom je de laatste grote verandering tegen: showtime. Dit geeft spelers de optie om af en toe de tijd te vertragen, om zo de belangrijkste momenten van een wedstrijd optimaal te kunnen uitvoeren.
De nieuwe elementen veranderen de spelmodus duidelijk. De vraag is echter wel hoe honkbalpuristen hier naar kijken. De perks, maar ook 'showtime', zijn nu niet bepaald bevorderlijk voor het realisme, terwijl dat altijd een belangrijk fundament onder het succes van MLB: The Show is geweest. Aan de andere kant: het helpt inderdaad meer 'gedenkwaardige' momenten te creëren, en met de opnieuw verbeterde presentatie in zowel geluid als beeld is dat alleen maar leuk. Wel vragen we ons af waarom sommige van die features alleen maar in Road to the Show zijn verwerkt; de feature waarbij je van wedstrijd naar wedstrijd kunt gaan zonder terug te keren naar het hoofdmenu was bijvoorbeeld ook in de Franchise-modus best welkom geweest.
Buiten de al genoemde modi om bouwt The Show voornamelijk verder aan de paden die eerder zijn ingeslagen. In Franchise worden opnieuw stapjes gezet om een realistischer honkbalwereld neer te zetten, onder meer door betere onderhandelingen tussen clubs en spelers, waarbij meer factoren van invloed zijn. Ook wordt opnieuw de nadruk gelegd op Diamond Dynasty, de modus waarin je á la Ultimate Team een team bij elkaar verzamelt door kaartjes te sparen. In die hoek vinden gamers nieuwe manieren om kaarten te verzamelen, en ook zijn er nieuwe soorten te verzamelen kaarten toegevoegd.
Zo slaagt Sony er al met al opnieuw in een honkbalgame op de markt te brengen die honkbalminnende gamers met een PlayStation 4 net wat meer weet te bieden dan de vorige games. Het blijft knap om te zien wat voor niveau Amerikaanse sportgames neerzetten op het gebied van presentatie, en MLB: The Show 16 weet dat te combineren met een fiks contentaanbod en gameplay die even lekker speelt als altijd. Wel moet geconstateerd worden dat een aantal van de nieuwe features niet bevorderlijk is voor het realisme, maar dat hoeft de pret niet te drukken.
Roller Coaster Tycoon World
Niet zo heel lang geleden bespraken we Planet Coaster. We hadden een vroege versie van de game gespeeld, die wordt gemaakt door het team dat tien jaar geleden verantwoordelijk was voor RollerCoaster Tycoon 3. De mannen van Frontier Games hebben niet meer de beschikking over die naam, maar lieten met de vroege versie van hun spel wel zien dat de vaardigheden nog steeds aan boord zijn. Maar waar is die naam dan? Welnu, die ligt nog bij Atari, dat ontwikkelstudio Nvizzio aan een nieuw spel liet werken. Dat spel is inmiddels te koop. Roller Coaster Tycoon World is te krijgen via Steam Early Access, maar daar houdt het verhaal niet op. De game wordt namelijk ook gewoon in de winkel verkocht, waar consumenten verdomd kleine lettertjes moeten lezen om voorafgaand aan de aankoop te begrijpen dat ze op dat moment een vroege versie van de game aanschaffen.
 |
Titel |
Roller Coaster Tycoon World |
Beoordeling
N.v.t.
|
Platform |
pc |
Prijs |
€ 45,99 |
Mocht dat inderdaad onduidelijk zijn gebleven, dan maakt de game zelf aan alle onduidelijkheid snel een eind. Het spel blijkt namelijk over te lopen van de bugs en niet goed werkende onderdelen. Oké, het plaatsen van paden en attracties gaat zoals je dat zou verwachten. Ja, het kon beter, maar het voldoet. Dat geldt echter niet voor wat er daarna allemaal gebeurt. Bezoekers lijken zonder doel of idee rond te lopen. Ze komen regelmatig vast te zitten in rijen of op andere plekken in je park, en hun gedachten lijken van geen enkele invloed te zijn op wat ze verder doen. Kijk niet vreemd op als je een misselijke bezoeker ineens een milkshake ziet drinken. Laat het je niet verbazen als een bezoeker die net uit een achtbaan komt en het verschrikkelijk vond, doodleuk nogmaals in dezelfde achtbaan stapt. Alsof er totaal geen idee achter zit. Je werknemers doen trouwens vrolijk mee, door onlogische routes te volgen of een heel eind uit de buurt te zijn van waar ze zouden moeten zijn.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dat getuigt natuurlijk al van gebrekkige simulatie, en dat wordt niet snel beter. Het valt op dat Roller Coaster Tycoon World daarin elke vorm van detail lijkt te missen. Mensen gaan als schapen in de rij staan voor een achtbaan, ongeacht of het een doodeng apparaat of een saaie attractie is. Er is (nog?) geen veranderend weer in het park. De geluiden die je hoort zijn geen realistische afspiegeling van de elementen die je hebt neergezet, maar meer een wat generiek geluid van een groep pratende mensen, begeleid door weinig inspirerende achtergrondmuziek. Nu we het toch over het audiovisuele aspect hebben: grafisch is de game ook niet bepaald indrukwekkend. En een nog groter probleem: hij draait niet lekker. De vroege fase gaat wel, maar zodra je park wat serieuzere bezoekersaantallen trekt, begint de performance daar onder te lijden. Kennelijk was al te veel optimalisatie geen doel voordat Atari deze vroege versie in de verkoop besloot te gooien.
Zijn er dan helemaal geen pluspunten? Oh, jawel. We zeiden het al even: het opbouwen van je park, dus even los van de simulatie die daarna volgt, is best leuk. Dat wordt mede geholpen door de coaster editor, die prima werkt en simpel is in gebruik. Nu wil het feit wel dat wij de editor van Planet Coaster ook al in actie hebben gezien, en hoewel dit misschien niet het moment is om die games al te veel te vergelijken, lijkt Roller Coaster Tycoon World ook op dit punt achter te liggen, vooral doordat Tycoon bepaalde opties mist. Het niet kunnen maken van tunnels is bijvoorbeeld zo'n cruciaal verschil dat de mogelijkheden stevig beperkt, en zo zijn er nog wel meer voorbeelden.
Het probleem van Roller Coaster Tycoon World is dan ook tweeledig. In de eerste plaats is het spel niet af, wat blijkt uit de belachelijke hoeveelheid bugs en nog niet werkende onderdelen. Oké, dat weet je: het is 'Early Access', zelfs al zullen niet alle consumenten dat direct begrijpen als ze de game in de winkel kopen. Maar dat probleem wordt vanzelf wel verholpen. Groter is het probleem dat de game zelf kwaliteit mist. Gebrek aan detail en opties lijkt, samen met de niet overtuigende audiovisuele presentatie, het grootste blok aan het been van het spel op weg naar eventueel succes. Of dat succes nog komt? Dat wagen wij nogal te betwijfelen. Vooralsnog lijkt Planet Coaster stukken beter op weg dan Roller Coaster Tycoon World.
Omdat Roller Coaster Tycoon World officieel nog in Early Access zit, hebben we besloten nog geen cijfermatige beoordeling aan het spel te koppelen.
TrackMania Turbo
Wat is er zo boeiend aan spelletjes waarin je per motor of auto korte afstanden dient af te leggen, waarbij die korte afstanden gevuld zijn met obstakels en waarbij je tijd bijgehouden wordt? Alles. De uitdaging om een baan sneller af te kunnen leggen dan de rest van de wereld, of in elk geval sneller dan je vrienden, is aantrekkelijk. Zoveel valt wel af te lezen uit het succes dat een game als Trials heeft opgebouwd, en ook voor de TrackMania-serie is het een belangrijk gameplay-element. Want hoe leuk het ook is om in je eentje langs alle banen te gaan, het is uiteindelijk de onderlinge competitie, zowel direct als indirect, met vrienden die het spel écht veel meerwaarde geeft.
 |
Titel |
TrackMania Turbo |
 |
Platform |
PS4, Xbox One, pc |
Prijs |
€ 39,99 |
De basis van TrackMania Turbo is simpel. De speler stapt in een futuristisch ogende, pijlsnelle auto en moet in die auto een bepaalde baan of circuitje zo snel mogelijk afleggen. Daarbij word je niet gehinderd door enige vorm van realisme of al te natuurgetrouwe zwaartekrachtsimulatie. Gevolg daarvan is dat de bolides torenhoge snelheden bereiken, door bochten heen driften - dat is in TrackMania inderdaad sneller - en flinke sprongen maken. Dat gaat van gek naar nog veel gekker: zo sprongen we op een goed moment van een deel naar een ander deel van de baan, over een helikopter heen. En later onder de helikopter door, want dat bleek net iets sneller te zijn.
Al die actie speelt zich dit keer af in vier verschillende omgevingen, op zo'n tweehonderd nieuwe tracks. In de singleplayer campaign verdienen spelers gouden, zilveren of bronzen medailles op basis van de genoteerde tijd, en vervolgens worden er nieuwe tracks geopend. Hoewel het rijden op zichzelf leuk is en je natuurlijk die tracks wilt vrijspelen, zat hier voor ons niet al te veel plezier in. Het baan na baan vrijspelen van tweehonderd tracks begon vrij snel te vervelen. Het is dus wel zo fijn dat het multiplayer-element zoveel goed maakt. Het is beslist niet moeilijk een paar uur kwijt te raken terwijl je met vier vrienden baan na baan afwerkt. Het spel houdt keurig bij wie waar het snelst was, zodat er een minikampioenschap kan ontstaan. Daarbij gaat het meestal om een paar honderdsten van een seconde, dus spannend is het zeker - vooral als je vrienden hebt die zichzelf heel goed vinden in Trackmania, maar waar je dan vervolgens lachend van wint.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Toch is er wel iets dat knaagt. Deze TrackMania is weer een stap mooier, sneller en spectaculairder dan de vorige games uit de serie, maar in de basis verandert er weinig aan het concept. We hinken hier op twee gedachten. Is er hier sprake van een typisch geval van 'dit is exact wat de fans van de serie willen, want het werkt' of meer 'de basis is goed maar het wordt wel tijd voor wat meer innovatie'? De waarheid zal ergens in het midden liggen. Innovatie is er overigens best wel. Zo is het mogelijk om met twee spelers dezelfde auto te besturen. Dat leidt dan alleen tot succes als beide spelers nagenoeg exact hetzelfde doen. Leuk verzonnen, maar het voelt meer als een gimmick dan als iets waar veel spelers zich lang mee bezig zullen houden. Wellicht dat een soort 'synchroon Trackmania spelen' nog wel interessant kan zijn voor de eSports-wereld.
TrackMania beschikt verder over prima graphics. Vooral de lichteffecten zijn mooi, en de omgevingen, auto's en banen zien er lekker scherp uit. Of de soundtrack helemaal meekomt met dat niveau valt te bezien; daarvoor valt het geheel wat snel in herhaling. Ook een prima onderdeel van het spel is en blijft de track-editor, waarmee je zelf de krankzinnigste banen kunt bouwen. Het werken met de editor kan in een versimpelde en een geavanceerde modus, waarbij de geavanceerde modus natuurlijk de meeste opties geeft en in potentie het beste resultaat laat zien. De editor heeft al bewezen van waarde te zijn voor TrackMania, en in Turbo is dat niet anders, hoewel wij het bouwen bij voorkeur overlaten aan gamers die daar meer moeite en tijd in willen stoppen. Laat ons maar lekker racen.