Tien jaar in aantocht
"Ik ga binnenkort naar de Efteling, kijken naar de aankleding van het park", vertelt Johnny Watts van Frontier ons. Johnny zet voor zijn werk soms de pet van manager op, maar is het liefst creatief bezig. Toch blijkt Johnny nog meer dan ontwikkelaar een liefhebber van achtbanen en pretparken. "Ik wil deze game eigenlijk al tien jaar maken. Een combinatie van tekortkomingen aan de technische kant enerzijds en prioriteit voor andere projecten binnen Frontier anderzijds, voorkwam dat tot nu toe. Ik ben blij dat het nu wel zover is!"
Gameplaybeelden opgenomen tijdens de recente speelsessie van Tweakers met de Alpha-build van de game.
In de jaren dat Johnny eigenlijk al aan een coaster-spel had willen werken, was Frontier bezig met allerlei andere projecten. De studio had natuurlijk de Elite-games, maar werkte ook samen met Disney en Microsoft aan diverse Kinect-games, zoals Kinectimals en Kinect Disney Adventures. Het idee voor een coaster-game bestond ook binnen het team, maar de tijd was er nooit rijp voor. Dat veranderde mede door de release en het succes van Cities: Skylines. Dat spel maakte voor de ontwikkelaars van Frontier Games duidelijk dat er een markt is voor de Tycoon/simulatie-games die decennia geleden zo populair waren. "Mensen speelden Cities: Skylines en kwamen er achter dat ze dit type spel hadden gemist. We hopen dat Planet Coaster hetzelfde doet", aldus Johnny.
Op de Gamescom maakten we al even kort kennis met Planet Coaster, of eigenlijk: met een aantal basisingrediënten die later dit jaar samen de game zullen vormen. In Duitsland lag de nadruk bijvoorbeeld erg op de manier waarop de simulatie van pretparkgaand publiek werkt. Aan de hand van techdemo's en heatmaps kregen we een kijkje in de keuken van de software die er in Planet Coaster voor moet zorgen dat de kuddes mensen zich op een realistische manier over het park verdelen. Welke routes nemen ze, hoe verplaatsen ze zich van attractie A naar B, enzovoort.
Daarnaast schermden de mannen van Frontier Games - een studio die met het Elite-team erbij in totaal 270 medewerkers telt - op de Gamescom ook al met een grotere focus op het individu. Niet langer bestaat het publiek uit louter individuele bezoekers, zoals in het verleden meestal het geval was. In Planet Coaster zullen spelers ook allerlei groepssamenstellingen voor hun kiezen krijgen. Jonge en oude stelletjes, gezinnen en zelfs schoolklasjes kunnen je park bezoeken. Niet al die samenstellingen zullen trouwens al direct in de dinsdag verschijnende Alpha-build van het spel zitten, maar uiteindelijk moet het publiek dat rondloopt in jouw pretpark een geloofwaardige simulatie zijn van de realiteit.
Dat Frontier Games met die Alpha-build al aardig in de richting komt van wat het spel uiteindelijk moet worden, hebben wij vorige week op locatie in Londen al kunnen ervaren. Gedurende een uur konden we aan de slag met de pretparksimulator, waarna we ook nog een aantal leden van het ontwikkelteam konden bestoken met vragen. Daarbij viel de opmerking 'komt wel, maar nu nog niet' met enige regelmaat. Frontier is van plan de game tijdens de ontwikkelfase stukje bij beetje aan zijn backers voor te schotelen, om zo de diverse facetten van het spel allemaal afdoende te kunnen testen. Backers? Ja. De game is nu al te koop, en geïnteresseerde gamers kunnen zichzelf toegang geven tot de Alpha-versie door een speciale versie van het spel aan te schaffen.
Hoe klinkt een pretpark?
Zoals gezegd komt de Alpha-build gevoelsmatig al aardig in de richting van wat Planet Coaster uiteindelijk moet worden. Natuurlijk: het is nu nog vooral een sandbox-game. Uitdagingen en scenario's zijn er nog niet, dus je kunt naar hartelust bouwen zonder dat dat soort dingen een al te grote rol spelen. Ook zijn er nog onderdelen van het spel die al wel te zien zijn in de user interface, maar nog niet te gebruiken in het spel. Dat is mede zo omdat het ontwikkelteam de nadruk wil leggen op andere facetten. Tenslotte komt er later nog wat oppoetswerk en optimalisatie om de hoek kijken, om een en ander een nog net wat strakker uiterlijk te geven.
Daarmee is overigens helemaal niet gezegd dat Planet Coaster er nu niet goed uitziet, of nu niet ook al soepel loopt. We mochten een stuk van onze speelsessie opnemen, hetgeen heeft geleid tot de video die je op de eerste pagina kunt vinden. Daarbij moet opgemerkt worden dat de ontwikkelaars voor we konden capturen de game eerst in 30fps lieten draaien, wat het spel iets minder soepel en ook net iets minder mooi maakte. De beelden op pagina één zijn daarom visueel net geen accurate representatie van de grafische kwaliteit in het spel. Veel scheelt het niet, maar het is wel iets dat we toch graag even benadrukken.
/i/2001021895.jpeg?f=imagenormal)
Over de gekozen stijl valt natuurlijk wel al iets te zeggen. Duidelijk is dat de 'huisstijl' van Frontier, die eerder geëtaleerd is in RollerCoaster Tycoon 3 maar ook in Zoo Tycoon, de basis is geweest voor de look van Planet Coaster. Dat betekent dat de game er enigszins 'cartoony' uitziet. Dat levert een uitstraling op die ontwikkelaars graag toegankelijk noemen, maar die kritische gamers weleens tegenvalt. Dat gevaar ligt hier ook op de loer. Toch kunnen ook kritische gamers niet ontkennen dat Planet Coaster er af en toe simpelweg prachtig uit ziet. De game heeft een dag- en nachtcyclus die goed uitgelichte parken er 's avonds schitterend uit laat zien. Ook een opkomend zonnetje boven je pretpark is best iets om van te genieten.
Goed geluid
Toch zijn het niet de beelden, maar het geluid dat het meest indrukwekkende onderdeel is van het audiovisuele aspect van Planet Coaster. Frontier werkte met speciale geluidsmensen die elk geluidje dat je hoort in een pretpark speciaal voor dit spel hebben opgenomen. En 'elk geluidje', dat betekent nogal wat. Denk bijvoorbeeld alleen al aan alle geluiden die horen bij een attractie. Je hebt de muziek en de effecten, maar ook het diepe geluid van een aanslaande motor. Je hebt het zoeven van de wind. Het gillen van de mensen in de attractie. Het achtergrondgeluid van mensen die nog in de rij staan, en iets verderop het geluid van andere attracties in de directe omgeving. Wie goed luistert kan al deze onderdelen uit de geluidsmix halen.
Daar houdt het echter nog niet op. Wat je precies hoort, wordt natuurlijk bepaald door waar je bent. Door de camera ook maar een klein beetje te verplaatsen, wordt het geluid anders. Die veranderingen kunnen heel subtiel zijn. Misschien staat er wel een eettentje in de buurt dat je, doordat je een paar meter bent opgeschoven, nu ineens wél kunt horen. Of je bent een paar meter uitgezoomd, waardoor er een groter deel van het park gevangen wordt in het geluid, maar dan allemaal iets minder gedetailleerd. Zoom je helemaal uit, dan produceert je park amper nog herkenbaar geluid en zijn het vooral rustige gitaarklanken die door de speakers komen.
Vrijheid bij het bouwen
Genieten van beelden en geluiden blijft natuurlijk niet eeuwig leuk: hoog tijd om zelf te spelen. We krijgen een park voorgeschoteld waar al wat basisvoorzieningen, paden en attracties staan, waaronder een achtbaan. Belangrijker: er is nog genoeg ruimte om allerlei nieuwe dingen te maken. Daarbij is het plaatsen van nieuwe attracties en het maken van nieuwe paden natuurlijk de basis, en daar beginnen we dan ook mee.
Draaien en aanpassen
We kiezen een leeg stuk grond en plaatsen er een een flatride die luistert naar de naam 'Genie'. De bezoekers nemen er plaats op een heen en weer bewegend én draaiend vliegend tapijt. Voor het gevaarte goed en wel staat, kunnen we het 360 graden draaien en dus in elke hoek neerzetten. Op deze manier kan ruimte in Planet Coaster optimaal benut worden. Dat is een uitdaging op zich, want dit spel heeft niet langer de rechte paden die de serie altijd kenmerkten. Paden kunnen best recht zijn, maar ook krom en in bochten lopen. Dat ziet er mooier en natuurlijk uit dan alleen maar kaarsrechte paden, maar het vraagt ook wat meer planning. Het is daarom wel zo fijn dat Planet Coaster veel vrijheid geeft, zowel in het plaatsen als in het draaien en aanpassen van de attracties en paden.
/i/2001021901.jpeg?f=imagenormal)
Daarbij wordt gebruiktgemaakt van besturing die voor ons best complex was. Dat komt vooral doordat wij bij onze speelsessie in het diepe werden gegooid, zonder enige vorm van tutorial. De uiteindelijke game zal die tutorial wel hebben, en dat lijkt nodig. Er is namelijk behoorlijk veel te doen en in te stellen, zeker als je niet alles met de muis wilt doen maar gebruik wilt maken van de handige hotkeys. Dezelfde knoppen die in Photoshop de afmetingen van je kwast groter en kleiner maken, maken in Planet Coaster de paden die je aan het aanleggen bent smaller of breder. De linkermuisknop ingedrukt houden laat je pad omhoog of naar beneden lopen. Door 'Z' in te houden kun je attracties roteren. Het is niet zo ingewikkeld, maar je moet het allemaal wel even weten.
Ouders en kinderen
Heb je de besturing eenmaal door, dan kunnen er ook prachtige dingen worden gebouwd. Binnen de kortste keren hadden we de Genie staan, met de noodzakelijke bijzaken: een ingang met een pad waar een rij gevormd kan worden, en een uitgang met een verbinding naar een pad aan de andere kant van de attractie. "En wat doe je dan met ouders die bij de ingang wachten op een kind dat in de attractie zit?", vraagt een Frontier-medewerker aan ons. Goede vraag. Ze zullen elkaar uiteindelijk wel weer vinden, maar groepen die voor langere tijd uit elkaar worden gehouden zullen de effecten daarvan tonen. De ouders en het kind worden beide ongelukkiger dan nodig, en verlaten misschien zelfs wel eerder dan gepland je park.
/i/2001021897.jpeg?f=imagenormal)
Terwijl de bezoekersstroom naar de nieuwe attractie langzaam op gang komt, verleggen we de aandacht naar andere zaken. De faciliteiten, bijvoorbeeld. Dat je zaken als toiletten en diverse soorten winkeltjes kunt neerzetten is niets nieuws. Planet Coaster geeft gamers echter flink veel meer mogelijkheden om ze aan te kleden. Een winkeltje is op zichzelf namelijk een simpel blok. Die basis is steeds gelijk. Wat je er vervolgens nog aan vast of omheen bouwt, is geheel aan jou. Dat gaat vrij ver. Er zijn tientallen, misschien wel honderden grote en kleine onderdelen waarmee je een compleet bouwwerk kunt maken. Zo kun je een simpel winkeltje eruit laten zien als gigantisch kasteel. Hetzelfde kun je trouwens doen met de attracties. De mannen van Frontier lieten bijvoorbeeld een achtbaan zien waar een kasteel omheen was gebouwd. Je kunt het zo gek maken als je zelf wil, in Planet Coaster.
Twaalf uur werk?
Dat zorgt er voor dat je ware kunstwerken in elkaar kunt zetten. Een van de ontwikkelaars liet ons een door hem gebouwde achtbaan zien waar hij zo'n twaalf tot veertien uur werk in had zitten. De baan ging door gebouwen heen en op sommige plekken zelfs de grond in. Dat alles was op een prachtige manier aangekleed, met handmatig geplaatste rotsblokken op de plekken waar de baan de grond in gaat of uit komt, en het geheel was ook nog mooi uitgelicht, met eveneens handmatig geplaatste lampen en spots. Het resultaat was prachtig. De vraag is wel hoeveel mensen daadwerkelijk de moeite nemen om zo veel tijd te investeren in één achtbaan. Dat zal moeten blijken, al verwacht Frontier dat er mensen zijn die weken spenderen aan het perfectioneren van hun ultieme coaster, inclusief de aankleding en verlichting. Daar zouden ze best eens gelijk in kunnen hebben, want nooit eerder kregen creatieve gamers zo veel middelen om hun ultieme pretpark in elkaar te zetten.
Sociaal aspect en achtbanen
Planet Coaster combineert een losse stijl, indrukwekkend geluid en vooral heel veel bouwvrijheid, in een poging gamers de beste pretparksimulatiegame ooit te bezorgen. Of Frontier daar in slaagt valt af te wachten, maar voorlopig lijkt het de goede kant op te gaan met de game. Wanneer de Alpha-versie wordt vrijgegeven zullen de eerste gamers dat alvast zelf kunnen gaan ervaren. In een later stadium valt er daarna nog genoeg nieuws te ontdekken. Zo hebben we bijvoorbeeld nog niets gezien van het sociale aspect van de game, dat het mogelijk maakt om blueprints voor attracties en andere bouwwerken makkelijk uit te wisselen. Ook weten we nog niets over de inhoud van de later komende scenario's, en ga zo maar door. Wat we al wel weten is dat Planet Coaster nu al verdomd leuk is om te spelen, en ook in zijn vroege en nog beperkte vorm al beschikt over de verslavingsfactor die menig gamer van een jaar of vijfentwintig of ouder vroeger de nodige uren huiswerk heeft gekost.
Toch achtbanen bouwen
Tijdens onze speelsessie was een aantal features niet beschikbaar. Daarbij hoorde helaas ook de Coaster-builder. We konden naar hartenlust een park bouwen, paden aanleggen, faciliteiten neerzetten en zogenaamde 'flatrides' plaatsen, maar nog niet zelf achtbanen bouwen. Teleurstelling alom natuurlijk. Die teleurstelling werd ter plekke uitgesproken, en dat heeft effect gehad. Frontier heeft, op basis van de feedback van de aanwezige journalisten, besloten de Coaster-builder tóch te unlocken in de eerste Alpha-versie die dinsdag verschijnt. Mocht je aan de slag gaan met de Alpha en een achtbaan willen bouwen, dan doe je dat als volgt:
"To access coaster building, open a map and select the ‘Rides’, ‘Scenery’ or ‘Buildings’ tab, then select the ‘Search’ option (a magnifying glass) and enter the code ‘underconstruction’ (all one word) to enable the coaster construction tab."