Sevastopol
Tijdens de E3 konden we al eens een kwartiertje rondlopen in Alien: Isolation. Inmiddels hebben we een dag lang aan boord van space station Sevastopol gebivakkeerd en de conclusie is helderder dan ooit; Alien: Isolation is frustrerend. De vraag is alleen; is dat goed of niet? Dat kun je vanaf 7 oktober zelf bepalen.
Weet dus waar je aan begint, als je in de schoenen stapt van Amanda Ripley. Ja, inderdaad; Amanda - dus niet Ellen Ripley. Je bent in Alien: Isolation niet de held uit de films, maar de dochter van. Vandaar dat je ook niet aan boord bent van de Nostromo. Dat ruimteschip wordt door Ellen immers opgeblazen aan het einde van de eerste film uit de serie. Dat is precies de film die voor het Engelse The Creative Assembly de inspiratie vormde voor de game. Omdat in die film de beklemming het best voelbaar is. Omdat in die film Ellen Ripley vrijwel in haar eentje tegenover de Alien staat. Omdat Ellen in die film zo weinig middelen heeft en zo weerloos is tegenover het monster, in een dans voor twee door de verlaten gangen en luchtkokers van de Nostromo. De schrik die je op het gezicht van moeder Ripley ziet in de film, wil The Creative Assembly voelbaar maken in de game.
Overleven
De studio noemt de game daarom een 'survival-horrorgame'. Nu verschijnen er regelmatig games onder die noemer. Of games met survival-horror-elementen. Over het algemeen zijn dat games waarin overleven bestaat uit het verzamelen van een stevig wapenarsenaal en het neermaaien van hordes vreemde gedrochten. Overleven is dus meestal een kwestie van goed mikken, en de horror is meestal dat je de overmacht aan tegenstanders niet altijd ver voor de schietpartij al aan ziet komen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Amanda Ripley en de Alien.
Moeder is zoek
Niets van dat alles in Alien: Isolation. The Creative Assembly blijft namelijk echt dicht bij de film, wat wil zeggen dat je, net als Ellen, nauwelijks middelen hebt. Je bent dan ook, net als moeder, geen militair. De game begint in 2137. Het jaartal zegt je waarschijnlijk niets, maar het is vijftien jaar na de gebeurtenissen uit de eerste film. Moeder Ripley is dus al jaren zoek en Amanda heeft geen idee wat er met haar is gebeurd. Ook het lot van de Nostromo is onbekend. Dan duikt er echter een aanwijzing op. De zwarte doos van de Nostromo is teruggevonden en zou zich aan boord bevinden van ruimtestation Sevastopol. Amanda krijgt de kans om deel uit te maken van een missie naar de Sevastopol om de vluchtrecorder op te sporen en zo hopelijk meer over haar moeder te weten te komen.
/i/1402927880.jpeg?f=imagenormal)
Dat gaat uiteraard allemaal niet vanzelf. Aan boord van de Sevastopol houdt een Alien - en misschien wel 'de' Alien - huis onder het personeel. Het uitgangspunt is daarmee gelijk aan dat van de film; Amanda komt aan boord van een schip in paniek. De bemanning van de Sevastopol is dood of in shock en Amanda lijkt het meest koelbloedig. Je komt dus wel mensen tegen aan boord van het schip, maar je staat er eigenlijk helemaal alleen voor. Waar voor? Voor het kat en muisspel met de Alien. Je bent op zoek naar de zwarte doos, maar het is de weg die telt, veel meer dan het doel.
Ongelijke strijd
Alien: Isolation is een zoektocht naar schaarse middelen waar je vervolgens erg weinig aan hebt. Het is een zoektocht naar kleine lichtpuntjes, naar kleine beetjes hoop in een ongelijke strijd. Want het belangrijkste verschil tussen deze game en de meeste andere survival-horrorgames is dat je niet kunt winnen. Je kunt de Alien niet verslaan. Voor de Alien geldt het tegenovergestelde; je bent een makkelijke prooi en je tocht door de game zal gepaard gaan met tal van nederlagen. De Alien jaagt je op, weet je makkelijk te vinden en vooral heel erg makkelijk te doden. Omdat je zo vaak dood zult gaan, hebben de makers veel verschillende animaties voor dat pijnlijke moment gemaakt. Ze zijn allemaal even afschrikwekkend. Je ziet bijvoorbeeld door je eigen ogen hoe de lange staart van de Alien door je buik naar buiten komt, of hoe het monster boven je hangt en er rijen metalen tanden op je afkomen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Het belang van muziek en geluid.
Zoek de kogels
Je kunt daar dus weinig tegenover stellen. Onderweg zie je af en toe kleine voorwerpen oplichten. Een batterij hier, een ontsteker daar, misschien zelfs wat kogels voor een revolver, al kom je meestal iets tegen dat simpelweg scrap heet. Heel af en toe kom je een blueprint tegen, een bouwtekening waar je hulpmiddelen mee kunt maken. Daar heb je naast specifieke onderdelen meestal behoorlijk wat scrap voor nodig. Je kunt met een blueprint bijvoorbeeld een vlammenwerper maken, al klinkt dat waardevoller dan het in de praktijk is. Ten eerste heb je naast de vlammenwerper ook een magazijn met brandbare stof nodig, en die magazijnen zijn schaars. Ten tweede gaat zo'n magazijn maar heel kort mee. Met één salvo is het wel leeg. En om het nog erger te maken: de Alien is even onder indruk van de vlammen, maar leert snel.
/i/1402927872.jpeg?f=imagenormal)
Dna van je moeder
Dat is ook het meest angstaanjagende aan de game. De Alien is niet alleen groot, snel en onverslaanbaar, hij is ook onvoorspelbaar en leert van jouw gedrag. Dat is precies wat de game lastig maakt. Jij probeert van A naar B te komen terwijl de Alien door de Sevastopol spookt. Vreemd genoeg lijkt het monster het daarbij alleen op jouw bloed te hebben voorzien, want na een eerste slachting lijkt hij alle andere opvarenden van het schip niet meer interessant te vinden. Daar heeft The Creative Assembly ook wel een verklaring voor. De Alien kan aan het dna van Amanda herkennen dat ze de dochter is van Ellen, daarom heeft hij zoveel belangstelling voor haar. Niet de meest steekhoudende verklaring, maar het mag de pret, of eigenlijk de frustratie, niet drukken.
De game bestaat dus uit een campagne die je via allerlei tussenstapjes laat zoeken naar de zwarte doos van de Nostromo. Er is steeds wel weer een nieuwe opdracht. Zo kwamen we aan boord toen een lid van het team waarmee je de Sevastopol binnentrad gewond was geraakt. Voor je op zoek kunt naar de vluchtrecorder dien je dus eerst een arts en medicijnen te vinden. Zo gaat het verder. Er zijn steeds kleine opdrachten waar je voor op pad moet door het enorme ruimteschip. En steeds is er de Alien die daarbij op je loert.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Ontwikkelaars praten over de game.
Goed luisteren
Die Alien zorgt ervoor dat elke meter die je aflegt spannend is. De Alien kan namelijk overal opduiken en doet dat ook. Gelukkig hoor je hem. Als je een beetje oplet, hoor je hem van ver al door de gangen stampen. Het is dan ook zaak om vaak op je tracker te kijken; het apparaat dat ook je moeder bij zich had en waarop je kunt zien of de Alien in de buurt is. Toch is je gehoor misschien nog wel een betere indicatie. Je hoort niet alleen het gestamp, maar als hij dichterbij is ook het geschuifel en de hoge geluidjes die hij met zijn stembanden maakt.
/i/1402927875.jpeg?f=imagenormal)
Het is dan zaak om ongezien langs de Alien te komen, op weg naar je volgende tussenstop. Daarbij moet je ongezien en ongehoord blijven. Je voornaamste wapens zijn daarbij jezelf stil te houden en in het donker te blijven. Je kunt rennen, lopen en sluipen, maar alleen het laatste is aan te raden. Als je niet honderd procent zeker weet dat je veilig bent, maken rennen en lopen te veel lawaai. Gebukt schuifelen is de beste optie, waarbij je onderweg bij elke kist of doos stopt om je ervan te vergewissen dat het veilig is om verder te sluipen. Daarbij moet je eerst even luisteren en goed om je heen kijken om in te schatten waar de Alien is, voordat je verder gaat. Het enige dat echt helpt is dat je af en toe kunt schuilen in een locker, al biedt ook dat geen garantie. Alleen als de Alien niet weet dat je daar in verscholen bent, laat hij je met rust. Als hij een vermoeden heeft, zal hij voor de locker gaan staan en dan is het snel bekeken. De kast biedt in dat geval weinig bescherming.
Onvoorspelbaar
Het mooie aan Alien: Isolation is de onvoorspelbaarheid van het monster. Het is zaak om zo vaak mogelijk te saven. Dat kan alleen bij speciale apparaten die je in de Sevastopol tegenkomt, en het kost tijd. Het duurt een aantal seconden voor je voortgang is opgeslagen, en gedurende die tijd ben je zeer kwetsbaar, want de apparaten zijn altijd goed zichtbaar. Als je door toedoen van het monster een bepaalde passage over moeten doen - wat veelvuldig zal gebeuren - zul je merken dat de Alien zich bij elke run anders gedraagt. Hij duikt op andere plekken op en volgt een andere route, waarbij zijn gedrag bij de ene run nog onvoorspelbaarder is dan bij de andere. Als de Alien van je weg beweegt, weet je nooit wanneer hij stil zal staan of om zal draaien. Je weet dus eigenlijk nooit wanneer het veilig is om verder te sluipen. Mocht de Alien uit beeld verdwijnen, dan ben je nog steeds niet veilig, want het monster weet feilloos de weg door het uitgebreide stelsel van luchtkokers.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Aankondiging Alien: Isolation.
Lerende Alien
Daar kun je zelf ook gebruik van maken en dat kan tijdelijk een oplossing zijn, maar als je te lang en te vaak van de roosters gebruikmaakt, weet het monster je ook daar te vinden. Ondanks zijn stevige afmetingen kan het monster zich behoorlijk snel door de kokers voortbewegen. Dat is het meest indrukwekkende en angstaanjagende van de game; als je de luchtkokers regelmatig gebruikt, past het monster zich daar op aan. Hetzelfde geldt voor het gebruik van wapens. Neem de vlammenwerper. De eerste keer dat je die gebruikt is het monster diep onder de indruk en vliegt het weg. Je zult er dan even geen last meer van hebben. Na een paar keer zal de Alien echter leren wat het effect van de vlammen is en vooral hoever de vlammen reiken. Hij zal dan rustig een paar stappen achteruit doen en blijven wachten tot je beperkte voorraad brandstof op is. Daarmee is het kleine beetje zekerheid dat je opgebouwd had uit je verzameling scrap opeens weinig meer waard.
/i/1402927882.jpeg?f=imagenormal)
Dat geldt voor alle voorwerpen. Zo verbruikt je zaklamp - noodzakelijk in de luchtkokers - verrassend veel batterijlading en bieden de wapens die je verzamelt al net zo weinig zekerheid. Naast de vlammenwerper bemachtig je namelijk ook echte wapens; een pistool en nog wat spul. Maar kogels zijn schaars en de Alien is er niet van onder de indruk. Althans; net zoveel als van de vlammenwerper. Dat wil zeggen dat hij er de eerste keer erg van schrikt, maar als snel leert dat hij de kogels makkelijk overleeft. Hij zal nog steeds schrikken, maar slechts kort afgeleid zijn. Dat is ook hoe de game zich lijkt te ontwikkelen. Het wordt moeilijker doordat de Alien je trucjes door krijgt, zodat je langzamerhand nog kwetsbaarder wordt dan je al was.
Leunen
Wat daarbij helaas niet helpt, is de besturing van de game. Althans; de besturing van de Windows-versie. De besturing is duidelijk afgeleid van de consoleversie, met als groot nadeel het leunen om een hoekje. Dat is hier een essentieel onderdeel van je arsenaal. Niet gezien en niet gehoord worden is van levensbelang en je vergroot de kans daarop sterk door op de spannende momenten even heel voorzichtig om een hoekje te leunen om te zien of het monster in de buurt is. Bij de consoleversie kun je heel nauwkeurig bepalen hoever je om de hoek leunt en dat is erg nuttig. Op de pc is dat er niet bij. Leunen is daar alles of niets, wat je nodeloos kwetsbaar maakt. Ook bewegen is in de Windows-versie wat houteriger dan op console. De muis is wat lastig in bedwang te houden, al kunnen de ontwikkelaars dat wellicht nog aanpassen voordat de definitieve versie van de game wordt uitgebracht.
/i/1402927879.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Alien: Isolation is dus 'echte horror' en vooral ook 'echte survival'. Je bent kwetsbaar en krijgt nauwelijks middelen om je te verdedigen. Het is dus zaak altijd op je hoede te zijn. Het is meter voor meter vooruit schuifelen, wetende dat elke volgende stap fataal kan zijn. Het maakt alles in de game spannend - van het tussentijds saven tot het openen van deuren. Dat laatst maakt herrie en duurt soms lang, doordat sommige deuren met een codeslot beveiligd zijn. Daarbij dien je binnen een beperkte tijd een patroon te herkennen dat uit diverse delen bestaat. Zonder Alien en tijdsdruk zijn de puzzels niet moeilijk, maar binnen de game nog lastig genoeg.
Zo maakt The Creative Assembly een game waar je gegarandeerd de nodige moeite mee zult hebben. Zoals gezegd: op het frustrerende af. Je hebt bijna geen zekerheid in het spel en kunt je ook niet wapenen tegen het geweld dat dreigt. Je kunt eigenlijk alleen maar heel zorgvuldig manoeuvreren en zo goed mogelijk gebruikmaken van de zeer beperkte hulpmiddelen die je hebt. De beloning bestaat niet uit betere spullen, maar enkel uit de voldoening dat je de Alien voor heel even te slim af bent geweest. Die voldoening duurt echter kort, want het monster blijft loeren en leert van je gedrag.
Alien: Isolation is een game die je geduld zwaar op de proef stelt en daarmee niet voor iedereen is weggelegd. Het is geen game die draait om meer guns of sterkere toverspreuken. Het is wel een game die duidelijk voelbaar maakt hoe kwetsbaar je bent tegenover de Alien uit de film. Nog beter dan de film dat zelf deed.
Titel |
Alien: Isolation |
 |
Platform |
Windows, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 |
Ontwikkelaar |
The Creative Assembly |
Uitgever |
Sega |
Releasedatum |
7 oktober 2014 |