Magnum opus
Meer, beter, groter, mooier en uitgebreider: Total War: Rome II moet in alle opzichten een nieuwe standaard zetten binnen de langlopende franchise van The Creative Assembly. Voor het eerst stelde de studio een team van meer dan honderd mensen samen om aan de game te werken. Het budget ligt veertig procent hoger dan bij welke andere Total War-game dan ook en de totale speelmap is vier keer groter dan de kaart waarop Total War: Shogun 2 werd gespeeld. Total War: Rome II belooft het 'Magnum opus' van The Creative Assembly te worden.
Hoewel de ontwikkelstudio de laatste jaren onmiskenbaar veel heeft bijgeleerd en de Total War-games dus steeds beter en completer zijn geworden, zullen veel fans van de franchise toch nog steeds de mooiste herinneringen hebben aan Rome: Total War. Het spel was destijds het eerste Total War-spel waarin legers zich vrij over de spelmap konden bewegen en het bood zowel in de single- als multiplayer een spelervaring die volgens velen door geen enkel ander Total War-spel is geëvenaard.
Het enige spel dat vooraf een kans heeft om die status wel te evenaren is simpelweg de directe opvolger ervan. Logischerwijs profiteert Total War: Rome II van de populariteit van de setting en van het succes dat het origineel al had. Daarnaast lift het spel ook mee op de stappen die de franchise in het verleden al heeft gemaakt. Dat zagen we zelf kort voor de E3 al, toen we op bezoek waren bij The Creative Assembly in Engeland en voor het eerst zelf een gevecht mochten spelen.
Dat bleef toen echter beperkt tot één kort gevecht, en eigenlijk zegt dat vrij weinig over een spel als Total War: Rome II, waarin je makkelijk vijftig of meer uur investeert en waarbij minstens net zo belangrijk is wat je op de campagnemap doet als op het slagveld. Onlangs waren we te gast in Rome, tijdens een evenement dat werd gehouden in het studiocomplex waar HBO's Rome is opgenomen. In deze sfeervolle omgeving kregen we voor het eerst de kans om de singleplayer-modus van het spel wat uitgebreider onder handen te nemen.
Proloog: The Samnite Wars
Omdat Total War: Rome II niet alleen is bedoeld voor veteranen in de franchise, is het spel voorzien van een proloog die ook dienst doet als tutorial. De proloog vertelt het verhaal van generaal Gaius Fulvius Silanus, over wie de speler de controle krijgt in de opening van het spel. Silanus is op dat moment hard op weg de aanvoerder van de Romeinse troepen te worden. Rome wordt namelijk bedreigd door de Samnites en Silanus speelt een cruciale rol bij de bescherming van het Romeinse Rijk - en uiteindelijk ook bij de vernietiging van Samnium.
Facties toevoegen
Nu kun je bij die proloog natuurlijk niet in alle vrijheid kiezen voor een factie, want je speelt met de Romeinen. Zoals het een Total War-game betaamt kun je uiteindelijk wél diverse volken kiezen om mee te spelen. Bij de release zal Total War: Rome II negen speelbare facties kennen, waaronder Egypte, Parthia, Iceni, Carthago en natuurlijk de Romeinse Republiek. Daarnaast zullen via diverse dlc-pakketten extra speelbare facties worden toegevoegd. Zo zullen gamers met een pre-order voor Total War: Rome II meteen bij de release het 'Greek States Culture Pack' kunnen downloaden, wat Athene, Epirus en Sparta als speelbare facties toevoegt aan de game.
/i/1375192593.jpeg?f=imagenormal)
Die vrije keuze hadden wij dus nog niet, maar het is natuurlijk geen straf om een eerste potje Total War: Rome II met de Romeinen te moeten beginnen, zelfs niet als daarbij je handje aanvankelijk iets strakker wordt vastgehouden dan eigenlijk nodig is. Er is ook wel enige reden om een blik te werpen op de proloog, want in Rome II werken verschillende elementen net iets anders dan je in het verleden gewend was in de franchise. Een deel van die nieuwe elementen wordt behandeld tijdens de proloog, dus daarmee ben je weer helemaal bij voordat je aan een echte campagne begint.
Beperkingen op basis van voorzieningen
In een eerdere preview hebben we een aantal van die vernieuwingen al genoemd, maar destijds was lang niet alles even duidelijk. De nieuwe manier van troepen rekruteren is ondergebracht bij de legers zelf en dat leek duidelijk genoeg, maar het werkte toch net anders dan wij dachten. Een generaal kan op elk moment nieuwe troepen aan zijn leger toevoegen. Die troepen komen dan automatisch uit de stad die op dat moment het dichtst in de buurt is. Dat betekent echter nog steeds dat het rekruteren is gebonden aan de voorzieningen in de regio waarin het leger zich bevindt. Als de hoofdstad van die regio bijvoorbeeld niet beschikt over stallen, zullen er op dat moment geen cavalerie-eenheden kunnen worden besteld.
/i/1375192592.jpeg?f=imagenormal)
Ook over het wel of niet verloren gaan van de ervaring van legers bleken veel vragen te bestaan. Nieuw in Rome II is dat je moet afleren om in units te denken, en in plaats daarvan meer in legioenen - hele legers dus - moet denken. Het is volgens The Creative Assembly niet realistisch dat je even snel een paar losse units naar een ander leger stuurt. In de Romeinse tijd verplaatsten legioenen zich als geheel. Om dat kracht bij te zetten, kun je per legioen diverse 'tradities' verdienen. De individuele ervaringspunten van eenheden gaan verloren als die eenheden zijn verslagen, maar de tradities van een legioen blijven behouden, ook als dat legioen wordt vernietigd. Je kunt de bannier van dat legioen opnieuw oprichten en nieuwe units profiteren dan van eerder verdiende tradities.
Plunderen
Daarmee houdt het nog niet op. Je kunt legers in Rome II op de campagnemap voor het eerst een bepaalde 'status' meegeven. Die heeft betrekking op hun gedrag en op hoe beweeglijk ze zijn. Verwacht je een aanval, dan kun je ze een fort laten bouwen. Bevind je je in vijandelijk gebied, dan kun je ze een plunderende modus laten aannemen, waardoor er minder verliezen zullen worden geleden omdat er extra voorraden worden weggeroofd. In combinatie met een grotere focus op je strategische positionering op de campagnemap zorgt dit voor net iets meer militaire diepgang voordat je de daadwerkelijke gevechten start.
Ter land en ter zee
Het opbouwen van een leger is slechts een van de vele taken die je hebt als leider van je factie. In de proloog wordt de macht over Rome al snel in je schoot geworpen, maar in de campagne zul je te maken krijgen met een machtsstrijd binnen je eigen factie, en natuurlijk in je relatie met andere facties. Helaas zat dit element nog niet verwerkt in de proloog, waardoor we hier nog steeds niet zelf mee hebben kunnen spelen.
Belastingen en je kasboekje
Ook was de proloog een beetje te kort om veel te kunnen experimenteren met de economie. Het aloude systeem waarbij belastingen invloed hebben op je kas, maar ook op de tevredenheid van je volk, is er nog steeds en natuurlijk kost het geld om je legers te onderhouden. Dat werd merkbaar toen we wat al te snel een groot legioen opbouwden, maar het had in de proloog nog geen effect. Net als in vorige games kan er in geval van nood voor worden gekozen om een veroverde stad volledig te plunderen. Dat levert een lieve duit op, maar je zadelt jezelf ook op met een geheel verwoeste stad vol woedende bewoners.
/i/1375192587.jpeg?f=imagenormal)
Zoals gezegd reikte de diepgang in de proloog nog niet zo ver en bleven onze keuzes beperkt tot waar we onze legers opstelden, welke units we produceerden en waar we heen gingen - en zelfs dat werd allemaal aardig voorgekauwd. Toch ontstonden er, terwijl we tuurden naar de veel mooier en gededailleerder weergegeven speelmap, toch enkele vraagtekens. Zo lukte het ons aanvankelijk niet om units tussen legers uit te wisselen en hadden we ook niet door dat we niet per sé een speciale haven hoefden te bouwen om onze legers het water op te sturen. De havens zijn er namelijk om specifieke oorlogsboten te bouwen. Als je een legioen het water op stuurt, ontstaan de transportschepen die ze nodig hebben vanzelf. Weer wat geleerd.
Aanvallen vanuit zee
Dat laatste leverde trouwens nog een aardig schouwspel op. Een van de in te nemen steden is namelijk Salernum, ofwel Salerno, en die is aan het water gelegen . Op dringend advies van de adviseurs stuurden we ons leger het water op, om de vijand te kunnen verrassen met een aanval vanaf zee. Zo kwam het dat we met een stuk of twintig boten ten tonele verschenen. Die boten moeten dan zo snel mogelijk naar de kust, want op het water zijn ze niet veel waard tegen schepen die uitgerust zijn om te vechten.
In deze situatie ontstaat vaak een gecombineerd gevecht tussen schepen op zee en normale units op land. Het was trouwens tijdens deze momenten dat de actie in Total War: Rome II bij ons even te zwaar werd voor de videokaart. Volgens de mannen van The Creative Assembly lag dit aan het feit dat die kaart wel erg 'mid-range' was, maar we konden niet achterhalen welke hardware er precies in onze kast zat. The Creative Assembly verzekerde ons ervan dat de game speelbaar is op elke pc die ook Total War: Shogun II aankan, al kom je dan natuurlijk niet in de buurt van alle grafische pracht en praal die het spel in theorie kan bieden.
Gevechten: realistisch gezichtsveld
De overstap van de campagnemap naar de gevechten maakten we stiekem op de vorige pagina al, maar er valt natuurlijk veel meer te vertellen. Wat in de proloog duidelijk opviel, is dat generaals niet standaard over bepaalde eigenschappen beschikken. Elke actie die een generaal op het slagveld kan ondernemen moet hij verdienen. Als speler ken je je generaals af en toe nieuwe vaardigheden toe en die vaardigheden kunnen in Total War: Rome II veel verschil maken. Het kan gaan om inspirerende aanmoedigingen, maar ook om speciale tactische formaties.
Toch zal ook in Total War: Rome II je eigen inzicht de doorslag geven. Het is jammer dat het niveau in de proloog te laag ligt om de kunstmatige intelligentie van de vijanden daadwerkelijk op de proef te stellen, maar toch kwamen we thuis met een aantal prettige waarnemingen. De belangrijkste? Het feit dat een line of sight in deze game daadwerkelijk het gezichtsveld van een eenheid is. Zodra die lijn wordt doorbroken door een heuvel weet je tegenstander niet wat er aan de andere kant van die heuvel gebeurt. Gebruikmaken van vooruitgeschoven, scoutende units speelt in deze Total War dan ook een grotere rol dan voorheen het geval was.
/i/1375192591.jpeg?f=imagenormal)
Dit leidt op diverse speelvelden tot een veel interessanter tactisch steekspel. Ervaren spelers zullen elkaar bestoken met plaagstootjes voordat zij hun hoofdmacht naar voren sturen, terwijl er her en der units verborgen zullen blijven om voor verrassingen te zorgen. Dat laatste lukte ons tegen de AI in elk geval wel: de vijandelijke generaal stuurde zijn troepen regelrecht in een door ons opgezette fuik, waarna ze pijlsnel werden ingesloten en afgemaakt. Het behoeft geen uitleg dat dergelijke trucs voor een gevoel van grote voldoening zorgen.
Toch was dat moment niet zo spectaculair als een gevecht iets later in de campagne. Uiteindelijk bereik je namelijk de laatste stad van de Samnites en is het tijd voor de finale belegering. De gedachten dwaalden even af naar Rome: Total War. We konden ons de indrukwekkende batterijen katapulten nog wel herinneren, en datzelfde schouwspel ontbreekt niet in Total War: Rome II. Hoewel de katapulten wat moeite hadden met mikken, lukte het toch een aantal gaten in de stadsmuren te schieten , waarna het gevecht in de straten begon.
/i/1375192588.jpeg?f=imagenormal)
Daarbij zijn twee belangrijke vernieuwingen te melden. In de eerste plaats is er geen sprake meer van één tactische zone die je moet innemen om te winnen. In plaats daarvan zijn er meerdere zones, waarvan je het merendeel in bezit moet zien te krijgen. Op die manier probeert The Creative Assembly te voorkomen dat een speler zich op één plek met zijn hele leger kan verschansen. De torens en poorten om de stad heen kunnen trouwens op eenzelfde manier worden ingenomen. Door een cavalerie-unit even voor een toren te parkeren, neem je die toren binnen ongeveer dertig seconden over.
Ondanks de extra verdediging die zo'n stadsmuur biedt, boden de Samnites ook in dit gevecht eigenlijk nauwelijks tegenstand. Een ervaren Total War-speler zal de proloog dan ook slapend kunnen doorspelen en al vrij snel kunnen genieten van het eindfilmpje. We hopen trouwens dat er nog wat meer van dat soort tussenfilmpjes in Total War: Rome II zijn verwerkt, want ze zijn erg goed voor de sfeer en je betrokkenheid bij het spel.
Voorlopige Conclusie
Multiplayer
Voordat we afscheid namen van de set van HBO's Rome en weer naar Nederland vlogen, vroegen we Lead Game Designer James Russell naar de multiplayer-plannen die The Creative Assembly heeft voor deze game. Hij vertelde onder meer dat de campagnemodus volledig in multiplayer gespeeld kan worden en dat elk stukje van de spelmap gebruikt kan worden als map voor een multiplayer-gevecht, waardoor Total War: Rome II over duizenden verschillende maps beschikt.
Een paar uur aan de slag kunnen op de campagnemap, maar toch niet tevreden zijn: dat is wat nu bij ons overheerst. Want hoewel we een aantal dingen hebben gezien en gespeeld, overheerst het gevoel dat we nog steeds het spel niet in volle glorie aan het werk hebben kunnen zien. Op de campagnemap werd ons handje te vaak vastgehouden en in de gevechten was de tegenstand van dermate laag niveau dat we op geen enkel moment werden gedwongen om ons best te doen. Natuurlijk zal de moeilijkheidsgraad in de volledige campagne hoger liggen en bovendien instelbaar zijn, maar het zorgt er nu voor dat we over de diepgang in de gevechten nog te weinig kunnen zeggen. Datzelfde geldt met betrekking tot de meer uitdagende aspecten van het draaiende houden van een factie op de campagnemap. Gelukkig hoeven we niet lang meer te wachten op meer speeltijd, want over net iets meer dan een maand ligt Total War: Rome II al in de winkel.
Titel |
Total War: Rome II |
 |
Platform |
PC |
Ontwikkelaar |
The Creative Assembly |
Uitgever |
Sega |
Releasedatum |
3 september 2013 |